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Rise of Industry im Test - Die potemkinsche Wirtschaftssimulation

Rise of Industry will eine tiefgehende, komplexe Wirtschaftssimulation sein und Anfänger sowie Strategie-Profis gleichermaßen fesseln. Ist das gelungen?

von Benjamin Danneberg,
10.05.2019 13:30 Uhr

Der Look von Rise of Industry ist absolut gelungen, aber kann das Spiel als Wirtschaftssimulation überzeugen? Der GameStar-Test bietet Kaufberatung!Der Look von Rise of Industry ist absolut gelungen, aber kann das Spiel als Wirtschaftssimulation überzeugen? Der GameStar-Test bietet Kaufberatung!

Kapitalisten haben es heute wirklich schwer: Entweder ihnen wird ihr Hang zur Umweltzerstörung durch Schulkinder madig gemacht oder sie sollen zum Wohle der Allgemeinheit einfach enteignet werden. Dabei wollen die armen Kapitalisten doch nur sauviel Geld verdienen!

Um uns auch mal wie ein richtiger Wirtschaftsmogul zu fühlen, können wir Rise of Industry anschmeißen und uns auf die Suche nach den Urinstinkten eines Industrie-Tycoons machen. Kann das Spiel die Faszination wachsender Wirtschaftsimperien einfangen und uns dauerhaft motivieren, Produktion und Handel in schwindelerregende monetäre Höhen zu treiben? Wir haben Rise of Industry getestet und liefern die Antworten.

Gegenmodell Freizeitpark-Tycoons:
Wieso Planet Coaster & Co. auch ohne komplexe Wirtschaftssimulation Spaß machen

Unser Ziel in Rise of Industry: Mit austarierten Produktionsketten die Nachfrage der nächstgelegenen Stadt befriedigen.Unser Ziel in Rise of Industry: Mit austarierten Produktionsketten die Nachfrage der nächstgelegenen Stadt befriedigen.

Umfangreiche Produktions-Optionen

Entwickler Dapper Penguin Studios betont immer wieder, dass es sich bei Rise of Industry nicht um ein Spiel der Marke Transport Tycoon handelt. Stattdessen sollen wir den Bedarf für Produkte ermitteln und selbige durch passende Produktion und Logistik befriedigen. Zu diesem Zweck stehen uns dutzende Produkte zur Verfügung, die sich in teils umfangreiche Produktionsketten aufteilen.

Beispielsweise können wir zu Beginn auf Rinderzucht setzen. Damit die Rindviecher gedeihen, brauchen wir Wasser und Weizen. Wir platzieren also einen sogenannten Wassersiphon (ein Rohstoff-Sammler) und stellen Wasserpumpen auf.

Danach bauen wir eine Feldfruchtfarm samt Feldern und lassen Weizen anbauen. Die Farm braucht Wasser, also stellen wir im Ziele-Menü des Wassersammlers die Lieferung der nötigen Wassermenge an die Weizenfarm ein: Siehe da, die Produktion läuft!

Schnell noch eine Rinderfarm samt Kuhwiesen hinterhergebaut, die benötigten Mengen Weizen und Wasser angeliefert und schon erzeugen wir Rindfleisch, Milch und Leder. Über neuerliche Handelsrouten liefern wir die Produkte an Bauern- und Baumärkte in der Nähe. Schon fließt das erste Geld auf die Konten unseres noch jungen Wirtschaftsimperiums.

Damit wir nicht aufs falsche Rind setzen, schauen wir uns vor der Produktion an, welche Produkte in den Geschäften gefragt werden. Damit wir nicht aufs falsche Rind setzen, schauen wir uns vor der Produktion an, welche Produkte in den Geschäften gefragt werden.

Die Nachfrage regelt das Angebot

Allerdings müssen wir darauf achten, dass der nahegelegene Bauernmarkt unsere Produkte überhaupt haben will. Außerdem ist es wichtig, Produktionsstätten in der Nähe von potenziellen Abnehmern zu errichten, denn jede Lieferung kostet Geld - und zwar pro Tile, also den Kästchen, die die Karte in ein Gitternetz unterteilen und die Entfernungen bestimmen. Wer zu große Strecken in Kauf nimmt, wird keinen Profit machen.

Das kann für Neulinge frustrierend sein, denn das unzureichende Tutorial erklärt zwar einzelne Dinge, aber keine Zusammenhänge. Auch die im Spiel aufploppenden Hilfefenster erklären nur Details, beispielsweise, dass Truck-Depots für längere Lieferstrecken gedacht sind. Die Zusammenhänge und Unterschiede zwischen der direkten Belieferung durch Farmen und Fabriken, der Nutzung eines Lagerhauses oder eben eines Truck-Depots werden aber nicht erläutert.

Im Ziele-Menü eines Produktionsgebäudes legen wir fest, wie viele Waren wir an welchen Abnehmer schicken.Im Ziele-Menü eines Produktionsgebäudes legen wir fest, wie viele Waren wir an welchen Abnehmer schicken.

Also müssen wir selbst herausfinden, dass wir anfangs kein Lagerhaus brauchen, das alle Produkte automatisch aus seinem Wirkungsbereich einsammelt und von dem aus wir Waren an Geschäfte liefern. Stattdessen ist Mikromanagement durch direkte Routenzuweisung vom Produzent zum Abnehmer erheblich effizienter. Schnell sehen wir das Wachstum der Stadt, die wir beliefern: Je mehr benötigte Waren wir ankarren, desto schneller wächst eine Siedlung und erweitert bei Erreichen einer neuen Stufe (beispielsweise Kleinstadt oder Metropole) sein Geschäftsangebot.

Rise of Industry - Trailer zum Early-Access-Start der Wirtschaftssimulation 1:37 Rise of Industry - Trailer zum Early-Access-Start der Wirtschaftssimulation

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