Shroud of the Avatar im Test - Zu viele Genres verderben den Spaß

Mit Shroud of the Avatar kehrt Ultima-Erfinder Richard »Lord British« Garriott zurück und will eine Singleplayer-Story mit einem Sandbox-MMORPG mischen.

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Viele der Gebiete, die wir in SotA bereisen, laden dank viel Detailreichtum zum Erkunden ein. Viele der Gebiete, die wir in SotA bereisen, laden dank viel Detailreichtum zum Erkunden ein.

Einzelspieler-Rollenspiele wie Divinity: Original Sin 2 oder Kingdom Come: Deliverance unterscheiden sich in wichtigen Bereichen von Online-Rollenspielen. Etwa darin, dass wir die Spielwelt verändern können oder darin, dass sie uns eine epische Story erzählen, in der ununterbrochen dramatische Dinge passieren, wichtige Figuren sterben oder der Spieler das Gefühl bekommt, der alleinige Retter der Welt zu sein.

In einem MMO kehrt der böse Drachen-Overlord immer wieder zurück, weil andere Mitspieler ihn auch noch besiegen wollen, und jeder trägt irgendwann das legendäre Schwert mit sich herum, das laut Story nur ein einziges Mal geschmiedet wurde. Ultima-Erfinder Richard Garriott möchte mit seinem neuesten Spiel Shroud of the Avatar (SotA) die Genres mischen.

Ist Shroud of the Avatar Pay2Win?
Shroud of the Avatar bietet einen Ingame-Shop an, über den ihr kosmetische Gegenstände kauft. Diese dienen hauptsächlich dem Ausbau der Häuser. Es ist möglich, Objekte wie Schneemänner und Weihnachtsbäume für das Haus zu erwerben sowie Hasenmasken für den Charakter zu Ostern oder einen Kürbishelm zu Halloween.

Darüber hinaus existiert die Möglichkeit, die Ingame-Währung Crowns of the Obsidians (COTOs) zu erwerben, mit der ihr euch Tränke zulegt. Diese Tränke gewähren etwa Boosts auf eure Chance, Rohstoffe abzubauen. Zudem ist es möglich, die COTOs mit Waffen oder Rüstungen zu kombinieren, um deren maximale Haltbarkeit wiederherzustellen, was sonst nicht geht. COTOs lassen sich aber auch im Spiel verdienen und die Boosts, die man damit ersteht, sind zwar praktisch, aber nicht kriegsentscheidend.

Überdies erlaubt Shroud of the Avatar über den Forumsmarktplatz Spielern offiziell gegen Geld ihre Dienste anzubieten. Das heißt, ihr bezahlt einen Spieler mit Echtgeld dafür, euch aufzuleveln. Insbesondere Letzteres wird in der Community von Shroud of the Avatar regelmäßig diskutiert und kritisiert, aber die Entwickler erlauben derartiges lieber im Forum, als es auf zweifelhafte Webseiten auszulagern. Derartige Dienste gab's schon immer in MMOs und verhindern kann man's ohnehin nicht.

Was macht der Single-Player in meinem MMORPG?

Die erste Episode des Rollenspiels mit dem Untertitel Forsaken Virtues entführt uns in die Steampunk-Fantasy-Welt New Britannia, wo wir direkt in einen Konflikt geraten. Nachdem wir unseren Helden Ultima-typisch anhand von psychologischen Fragen erschaffen haben, macht uns das Spiel mit den Grundlagen vertraut, indem wir aus der Verfolgersicht erste Quests erledigen, bevor wir uns dann in die große Sandbox-Welt begeben.

Wie gehabt finden wir in den vielen Städten die typischen NPCs, die Aufgaben für uns haben. Und wir folgen Hinweisen, um die Hauptgeschichte rund um eine Invasion von Untoten abzuschließen - wenn wir möchten. Denn diese Story-Sektion bleibt optional. Es ist uns auch möglich, einfach in dieser Welt zu leben, Rohstoffe abzubauen, Waffen und andere Ausrüstung herzustellen, uns an der Wirtschaft zu beteiligen und irgendwann auch ein eigenes Haus zu besitzen.

Dabei haben wir die Wahl, ob wir dies in einem Offline-Modus für uns ganz alleine oder in einer persistenten Online-Welt erleben möchten. Online wählen wir dann sogar zwischen drei Modi. Dazu gehört ein Privat-Modus, in dem wir zwar alleine unterwegs sind, aber auch Häuser anderer Spieler sehen und uns an der Wirtschaft beteiligen. Ebenso ist es möglich, kooperativ mit nur wenigen Freunden im Party-Modus zu spielen. Oder wir erleben das Rollenspiel als MMO und treffen auf viele andere Spieler. Sind wir online unterwegs, ist es möglich, jederzeit zwischen den drei Modi zu wechseln.

Die Lunar Rift genannten magischen Tore teleportieren uns zu entfernt gelegenen Orten und fungieren als Schnellreise-System. Die Lunar Rift genannten magischen Tore teleportieren uns zu entfernt gelegenen Orten und fungieren als Schnellreise-System.

Textadventures erblassen vor Neid

Wer sich für die Story interessiert, der möchte vermutlich den Quests folgen. SotA macht uns dies aber nicht gerade leicht. Die Präsentation der Geschichte kommt ziemlich trocken und bieder rüber, sie wird zum Großteil nur anhand von Dialogen mit Nichtspieler-Charakteren erzählt, die uns von Aufgabe zu Aufgabe schicken. Während dieser Dialoge gibt es Unmengen von Texten zu lesen (Sprachausgabe gibt es keine), aus denen wir die wichtigen Dinge herausfiltern. Anhand von Keywords, die wir entweder von Hand eintippen (!) oder anklicken, erfahren wir mehr über die Person und die Geschehnisse.

Die NPCs bleiben dabei aber meist blass, da sie keine Emotionen vermitteln. Sie verhalten sich wie Roboter, sie reagieren nicht auf uns als Held, wie wir das eigentlich aus anderen aktuellen Genrevertretern wie The Elder Scrolls Online fast schon gewohnt sind. Niemand in der Spielwelt weiß unsere Taten zu würdigen, was jede Errungenschaft verblassen lässt.

Hat ein Nichtspieler-Charakter einen Auftrag für uns, winkt er mit funkelnden Händen. Ausrufzeichen über den Köpfen fanden die Entwickler zu aufdringlich. Hat ein Nichtspieler-Charakter einen Auftrag für uns, winkt er mit funkelnden Händen. Ausrufzeichen über den Köpfen fanden die Entwickler zu aufdringlich.

Meist führen uns Missionen von einem zum nächsten Questgeber oder in ein Dungeon. Dort dreht sich's dann auch nur darum, zu kämpfen oder mit weiteren NPCs zu labern, Shroud of the Avatar bleibt diesbezüglich erschreckend einfallslos. Und bei den Gefechten ist schnell das unausgewogene Balancing zu erkennen. Vor allem alleine sind manche der Spielgebiete kaum zu schaffen - zumindest, wenn wir regulär online spielen. Einziges Gegenmittel: stumpf Monster grinden, um im Level aufzusteigen und stärker zu werden.

Der Offline-Modus bietet ein eigenes Balancing, bei dem die Gegner weniger schnell respawnen und NPC-Begleiter den Helden unterstützen. Diese Gruppenmitglieder verhalten sich aber bestenfalls wie sprechende Kampf-Pets und sind weit von den interessanten Party-Mitgliedern entfernt, die man aus Spielen wie Divinity: Original Sin 2 oder Pillars of Eternity kennt. Auch Ausrüstung oder Skills der Gefährten lassen sich nicht verwalten. Hinzu kommt, dass die wenigen Äußerungen der Gefährten noch nicht in Gänze fertig sind und wir Platzhalter-Texte zu lesen bekommen.

Ein großes Manko von SotA stellt auch die Aufteilung in eine Überlandkarte und die eigentlichen Abenteuerzonen dar. Es gibt keine offene Spielwelt. Wir wandern wie in den früheren Ultima- oder Final-Fantasy-Spielen auf einer Art Karte herum und betreten von dort aus die einzelnen Gebiete - was jedes Mal mit mehr oder weniger langen aber immer nervigen Ladezeiten verbunden ist. Darüber hinaus wirkt die Karte leblos und leer.

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