The Elder Scrolls 6 braucht keine Hauptstory - Meinung: Bethesda sollte seine größte Schwäche endlich abschaffen

Die Rollenspiele der The Elder-Scrolls-Reihe bieten eine offene Welt mit zahllosen Möglichkeiten und Geschichten, trotzdem gängelt mich jeder Teil mit einer unnötigen Hauptquest.

Die The-Elder-Scrolls-Spiele gehören allesamt zu Fabianos Lieblingsspielen, aber es geht immer besser. Für The Elder Scrolls 6 muss sich Bethesda Game Studios in Sachen Hauptquest unbedingt etwas Neues einfallen lassen. Die The-Elder-Scrolls-Spiele gehören allesamt zu Fabianos Lieblingsspielen, aber es geht immer besser. Für The Elder Scrolls 6 muss sich Bethesda Game Studios in Sachen Hauptquest unbedingt etwas Neues einfallen lassen.

Ich liebe Rollenspiele. Ich liebe die Möglichkeit, stundenlang an einem Charakter zu feilen, mir eine Geschichte zu ihm auszudenken und mich in zahllose Abenteuer zu stürzen. Am liebsten tue ich das spätestens seit Morrowind in Bethesda Game Studios langjähriger The Elder-Scrolls-Reihe. Auch wenn der sechste Teil noch in weiter Ferne liegt, freue ich mich schon jetzt auf das nächste Abenteuer.

Allerdings hat die Reihe auch Schwächen. Klar, Skyrim war ein unfassbarer Erfolg und wird selbst heute noch auf Steam rauf und runter gespielt. Sehen wir einmal von den traditionell zahlreichen Bugs ab, leidet The Elder Scrolls 5 aber besonders unter seiner unspektakulären Hauptquest. Eine Schwäche, die es mit dem Vorgänger Oblivion teilt.

Dabei hat es die Reihe gar nicht nötig, so sehr an einer Haupthandlung festzuhalten, die nur wenig zum eigentlichen Spielgefühl beiträgt. Die größten Stärken liegen für mich nämlich abseits irgendwelcher Geschichten um Jahrtausende alte Drachenfürsten und Tore zur Hölle. Deshalb sollte The Elder Scrolls 6 auch endlich Schluss mit einer aufgesetzten Hauptstory machen.

Peters Gegenkolumne: The Elder Scrolls 6 braucht eine (gute) Story!

Fabiano Uslenghi Autorenbild

Der Autor
Fabiano war zwar erst etwas spät dran, als er 2006 das erste Mal Morrowind installierte (dank GameStar-Vollversion), doch als er dann all die Klippenläufer und Dunkelelfen über den Bildschirm flimmern sah, war es um ihn geschehen. Mit dem kurz darauf folgenden Release von Oblivion gab es für ihn lange Zeit kein anderes Spiel mehr. Der Grund dafür war allerdings in den wenigsten Fällen die aufregende Hauptquest, sondern das Potenzial zur Charaktergestalltung. Für The Elder Scrolls 6 wünscht er sich daher einen Kurswechsel, um sich auf die Stärken der Reihe zu konzentrieren.

Gut auch ohne Hauptstory

Was macht gerade The Elder Scrolls für mich so besonders? Für mich waren die Rollenspiele immer eine hervorragende Möglichkeit, mir einen eigenen Charakter auszudenken. Rollenspiele gibt es viele, doch während ich in The Witcher 3 immer Geralt bleibe und auch bei Diablo 3 nur zwischen vorbestimmten Klassen wählen kann, lässt mich The Elder Scrolls selbst entscheiden.

Ich kann nicht nur bestimmen, wie ich aussehen will und welcher Rasse ich angehöre, sondern mich auch im Laufe meines Abenteuers in jede erdenkliche Richtung entwickeln. Ob Barbar in leichter Rüstung und mit gewaltigen Zweihändern oder Kampfmagier im dicken Panzer samt Langschwert in der Rechten und Feuerball in der Linken - Bethesda lässt mich in seine Welt taumeln und sagt mir im Grunde einfach nur: »Mach mal!«.

So fing The Elder Scrolls an: Nicht einmal Bethesda glaubte an den Erfolg!
Vor 25 Jahren erschien mit Arena der erste Teil einer Open-World-Saga, die bald schon mit The Elder Scrolls 6 fortgeführt wird. Auch damals spielte die Story keine Rolle, wie unser Autor beim Spielen von TES: Arena im Jahr 2019 feststellen musste. Und Augenkrebs hat er von der Pixelgrafik auch noch bekommen:

25 Jahre The Elder Scrolls: Das erste Weltwunder (Plus-Report)

In Oblivion öffnen sich in ganz Cyrodiil-Tore zum Reich der Daedra, die wir schließen müssen. Klingt spannend, wird aber schnell eintönig. In Oblivion öffnen sich in ganz Cyrodiil-Tore zum Reich der Daedra, die wir schließen müssen. Klingt spannend, wird aber schnell eintönig.

Und ja, ich weiß, dass Spiele wie Pillars of Eternity oder Divinity: Original Sin 2 die viel ausgefeilteren Klassensysteme anbieten und mir weitaus mehr Fähigkeiten an die Hand geben, trotzdem schränken mich diese CRPGs meistens im Figuren-Design ein. Selten sieht mein Held in Deadfire wirklich so aus, wie ich ihn mir vorstelle. Das ist eine Kleinigkeit, für mein persönliches Spielerlebnis aber entscheidend.

Steht der Charakter, kann ich mich in der Open World von Himmelsrand oder Cyrodiil austoben. Die Welt ist gefüllt mit haufenweise Quests, Dungeons, Gegnern und zufälligen Ereignissen, mit denen sich mein Held herumschlagen darf. Und sollte ich mal genug von der Klopperei haben, kann ich mich ganz entspannt in eine Taverne setzen und einem Barden lauschen oder ein Honigbräu trinken.

Die offene Welt und ihr Story-Dilemma: So funktionieren Open Worlds Teil 4 (Plus-Report)

Kein Teil des Konzepts

Ein Problem bekommen The-Elder-Scrolls-Spiele immer dann, wenn sie versuchen, eine durchgehend spannende Geschichte zu erzählen. Das heißt nicht, dass es keine einprägsamen Questreihen gibt, ganz im Gegenteil, aber oft scheitern die Spiele an ihrer hölzernen Präsentation und dem eigenen Hauptcharakter, der irgendwie in die Geschehnisse verwickelt wird. Im dritten Teil sind wir der wiedergeborene »Protektor von Morrowind«, in Oblivion teil eines Kaisertraumes und in Skyrim der wiedergekehrte Drachengeborene. Ein persönlicher Bezug zu dem Ganzen fehlt indes völlig.

Skyrim-Obermotz Alduin bedroht Himmelsrand. Als Dragonborn müssen wir dem Drachen wohl oder übel den Garaus machen. Skyrim-Obermotz Alduin bedroht Himmelsrand. Als Dragonborn müssen wir dem Drachen wohl oder übel den Garaus machen.

Das fällt bei den Nebenquests weniger stark ins Gewicht, denn diese entstehen meist aus unserem eigenen Antrieb. Wenn ich eine Aufgabe in der Stadt Weißlauf annehme oder in der Wildnis über einen Daedra-Schrein stolpere, dann gibt es ja einen Grund, dass mein Charakter und ich überhaupt dort sind. Nämlich weil es ein Ziel gibt, das ich mir selbst gesetzt habe.

Ich kann im Zweifel auch immer noch entscheiden, dass mir diese Quest nicht zusagt oder einen Lösungsweg suchen, der eher ungewöhnlich ist. So definiere ich meinen Charakter. In der Hauptquest fehlt mir das alles. Ich bekomme die Quest, weil ich sie machen muss, und manchmal erhalte ich auch gar keinen Zugriff auf neue Inhalte, wenn ich die Story nicht weiter vorantreibe. Die meisten Drachen erscheinen in Himmelsrand nämlich erst dann, wenn wir an einen bestimmten Punkt der Hauptquest angelangt sind.

The Elder Scrolls 6 - Teaser-Trailer: Es existiert tatsächlich, aber rechnet nicht zu bald damit Video starten 0:36 The Elder Scrolls 6 - Teaser-Trailer: Es existiert tatsächlich, aber rechnet nicht zu bald damit

Anstatt selber zu agieren, wird mein Held zum Laufburschen für wichtige NPCs. In der Regel höre ich ihnen also solange beim Schwadronieren zu, bis ich schließlich zum großen Oberschurken darf, um ihm die Leviten zu lesen. Damit mein Charakter innerhalb der Story überhaupt einen Grund hat, anwesend zu sein, macht die Hauptquest ihn kurzerhand zum Dragonborn, der gar keine andere Wahl hat, als die Welt zu retten.

Bethesda verwässert mit dieser Art des Storytellings in meinen Augen ihr eigenes Spielkonzept. The Elder Scrolls ist ein Spielplatz, auf dem ich meine eigenen Geschichten erlebe, und dafür benötigen die Spiele keine Hauptquest.

Peter findet: Was The Elder Scrolls 6 wirklich braucht, ist eine neue Engine

Wie ein gute Story in einem Elder-Scrolls-Spiel geht, zeigt Enderal. Nur stammt das nicht von Bethesda, sondern dem Modding-Team SureAI. Wie ein gute Story in einem Elder-Scrolls-Spiel geht, zeigt Enderal. Nur stammt das nicht von Bethesda, sondern dem Modding-Team SureAI.

Metaplot statt Hauptstory

Für mich ist es bei The Elder Scrolls 6 daher Zeit für ein neues Konzept. Ich schätze Bethesdas Versuch, die Lore von Tamriel weiter auszubauen. Denn einen Vorteil hat eine eindeutige Hauptquest: Die Auswirkungen der Ereignisse haben spielübergreifend Bestand. Wenn in Skyrim von der Oblivion-Krise gesprochen wird, dann weiß ich, was gemeint ist, denn ich war ja dabei.

Trotzdem muss sich etwas an der Struktur ändern, ohne die Stärken der Reihe einzuschränken. Das geht meines Erachtens nach nur, wenn Bethesda die eigentliche Geschichte mithilfe eines Metaplots weiterentwickelt. Dann braucht es keine festgelegte Questreihe mehr, sondern eine übergreifende Thematik, die in einzelnen Nebenquests anklingt.

Fallout 4 stammt ebenfalls von Bethesda Game Studios und erinnert spielerisch sehr an The Elder Scrolls. Auch hier ist die Hauptquest nicht so gut, wie sie sein könnte. Fallout 4 stammt ebenfalls von Bethesda Game Studios und erinnert spielerisch sehr an The Elder Scrolls. Auch hier ist die Hauptquest nicht so gut, wie sie sein könnte.

So kann ich mich frei in der Welt bewegen, tun was mir beliebt und lerne währenddessen, welche neue Bedrohung sich im Hintergrund anbahnt. Pathfinder: Kingmaker verfolgt ein ganz ähnliches Konzept. Hier gibt es zwar wichtige Questreihen, die für das Vorankommen unabdingbar sind, inhaltlich behandelt jede von ihnen aber ein anderes Problem. Die Quests bauen hier nur sehr indirekt aufeinander auf und könnten auch alleine funktionieren. Zwischen den Zeilen gibt es allerdings immer wieder Hinweise auf eine größere Bedrohung.

Das wäre meiner Meinung nach eine Möglichkeit, wie auch The Elder Scrolls seine Geschichte erzählen könnte. Auf eine weitere Hauptstory der Marke Skyrim, Oblivion oder Fallout 4 kann ich gerne verzichten. Vielleicht gelingt es den Entwicklern ja, bei The Elder Scrolls 6 eine überraschend gute Hauptstory zu erzählen. Doch nach gut 13 Jahren der Mittelmäßigkeit beginne ich daran zu zweifeln.

Peter vs. Fabiano: Die Reaktion eines Story-Fans (TES-6-Gegenmeinung)

Link zum Podcast-Inhalt

Setzt The Elder Scrolls 6 auf veraltete Technik? - Video: Aufregung um Bethesdas Creation Engine Video starten 14:39 Setzt The Elder Scrolls 6 auf veraltete Technik? - Video: Aufregung um Bethesdas Creation Engine

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