Seite 2: Total War Saga: Thrones of Britannia im Test - Episch und primitiv wie das Mittelalter

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Herrschaft geht durch den Magen

Auch noch bei der Truppenaufstellung zu beachten: Unser Nahrungslimit bestimmt jetzt, wie viele Soldaten wir überhaupt unterhalten können. Rekrutieren wir blind darüber hinaus, füllen sich neue und geschwächte Bataillone langsamer wieder auf. Mehr Fressalien schaffen wir über Höfe heran, die wir vor allem in Nebensiedlungen bauen.

Die markieren die zweite richtig große Änderung von Thrones of Britannia - und die deutlich weniger gelungene. Kleine Städte bieten jetzt nur noch einen oder zwei Bauplätze, und deren Gebäude sind obendrein fest vorgegeben. Frei bauen dürfen wir nur noch in den Hauptstädten. Aber selbst dort gibt es viel weniger zu beachten als in Attila. Unter anderem fallen Religion und Kultur, Wachstum und wie gesagt Kasernen weg. Wir pumpen also vor allem einfach Geld und Nahrung hoch.

Hauptstädte Diese Metropolen können wir frei bebauen und ihre Mauern und Garnisonen schützen sie vor Angriffen.

Dörfer Die schutzlosen Nebensiedlungen enthalten höchstens zwei Gebäude, die wir nicht umbauen und nur linear hochrüsten dürfen.

In Sachen Wirtschaft gehört Thrones of Britannia zu den seichtesten Total Wars - und das, obwohl es bei der Rekrutierung auf so elegante Weise neuen Anspruch schafft! Aber nicht jede Verschlankung ist schlecht: Dass die Agenten wegfallen, hat uns kaum gestört, nachdem sie uns in Warhammer oft eher auf die Nerven gehen. Und es ist nicht so, als böten die Nebensiedlungen keine interessanten strategischen Möglichkeiten. Plündern wie sie, um die feindliche Nahrungsversorgung einbrechen zu lassen, können wir ganze Imperien verkrüppeln. Aber dass die Dörfer wirklich komplett schutzlos sind, nervt manchmal auch. Selbst eine »Armee« mit lediglich einer Einheit kann völlig frei durchs Land marodieren und eine Siedlung nach der anderen einsacken - das wirkt doch recht albern.

Zehn Fraktionen schreiben Geschichte

Die Völker von Thrones of Britannia haben uns dafür weitgehend gut gefallen. Sie sind vielleicht nicht so abgedreht wie in Total War: Warhammer, glänzen aber mit markanteren Spezialmechaniken als noch in Attila. Die angesiedelten Wikinger müssen zum Beispiel sowohl ihre blutrünstige Armee als auch ihre neuen englischen Untertanten zufriedenstellen.

Die einen dürstet es nach Plündern und Brandschatzen, die anderen wollen eher zivilisierte Expansion ohne zu viel Verwüstung - und bitte idealerweise nicht gegen die Engländer, sondern höchstens mal gegen irgendwelche unflätigen Schotten oder Waliser! Das verlangt uns eine knifflige Gratwanderung ab.

Alfred der Große erhält regelmäßig Ratschläge von seinem Beraterstab und muss dann Entscheidungen treffen. Alfred der Große erhält regelmäßig Ratschläge von seinem Beraterstab und muss dann Entscheidungen treffen.

Ebenfalls cool: Im Lauf der Kampagne schreitet die Geschichte Englands immer wieder in Form von Ereignissen voran. Als Alfred müssen wir etwa entscheiden, ob wir unseren Thronanspruch auf Mercien durchsetzen wollen. Das kann uns einen mächtigen Vasallen verschaffen, könnte aber genauso zum Krieg führen! Gleichzeitig kriegen wir immer wieder Kunde, wie die Wikinger aus Dublin ihre über ganz Irland verstreuten Landsmänner zu einer immer mächtigeren Streitmacht einen.

Die einzige Enttäuschung dabei ist, dass längst nicht alle Völker gleichmäßig mit solchen Besonderheiten bedacht wurden. Als Waliser von Strat Clut mussten wir uns etwa mit simplen Zufallsmissionen begnügen, irgendwelche belanglosen Nebensiedlungen einzunehmen. Interessante Entscheidungen gab es hier nie. Auch die walisische Spezialmechanik spielt sich fast von selbst. Wir schrauben Heldenmut nach oben und streichen Boni ein, wenn wir walisische Länder besetzen und unsere Generäle aufleveln - aber das machen wir ja sowieso nebenbei im normalen Spielverlauf!

Leveln unsere Generäle auf, können wir einen von acht Gefolgsleuten verbessern und so ihre Werte steigern. Leveln unsere Generäle auf, können wir einen von acht Gefolgsleuten verbessern und so ihre Werte steigern.

Ich kam, ich sah, ich siegte gleich viermal

Gleichermaßen klasse für alle Völker fallen allerdings die drei Siegbedingungen aus. Wie gehabt ist der offensichtlichste Pfad zum Sieg, einfach möglichst viele Provinzen einzusacken. Daneben gibt's aber auch eine friedfertigere Route: Der Ruhmessieg orientiert sich am Prestige-Sieg von Empire und lässt uns mit genügend Glorienpunkten gewinnen. Die sammeln wir unter anderem durch Technologien und besonders prächtige Gebäude.

Und für den Königreichssieg schließlich hat jedes Volk eine ganz eigene Aufgabe. Die Waliser müssen etwa alle walisischen Ländereien einen, während die Wikinger gezielt gegnerische Fraktionen aus dem Spiel kegeln oder Hafenstädte besetzen müssen - sehr passend! Jeden Sieg gibt es in einer kurzen und einer langen Ausführung. Und wer noch länger spielen will, darf sich am Ende für den ultimativen Triumph noch gegen eine normannische Invasion behaupten. So viel Freiheit bei Länge und Siegpfad unserer Kampagne hatten wir in Total War selten, Thrones of Britannia ist hier das genaue Gegenteil der Vortex-Kampagne von Warhammer 2. Und hoffentlich ein Vorbild für künftige Serienteile!

Total War: Warhammer 2 - Test-Video: Großartige Fantasy-Schlachten mit entscheidendem Fehler Video starten 13:27 Total War: Warhammer 2 - Test-Video: Großartige Fantasy-Schlachten mit entscheidendem Fehler

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