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Alle Inhalte von Holger Harth

  262 Inhalte   Zuletzt am 28.05.2025 aktualisiert

Zur Profilseite
Öde bis zum Einschlafen oder mitreißend erzählt? - Interview mit der Spieleautorin Leigh Alexander im O-Ton Video starten   2     6 PLUS

15.05.2019

Öde bis zum Einschlafen oder mitreißend erzählt? - Interview mit der Spieleautorin Leigh Alexander im O-Ton


»Wir erleben gerade ein Aufleben der Science Fiction!« - Warum wir uns auf die Wiederbelebung der Space Sims freuen Video starten   79     70 PLUS

10.05.2019

»Wir erleben gerade ein Aufleben der Science Fiction!« - Warum wir uns auf die Wiederbelebung der Space Sims freuen

Explodierende Raumschiffe, wilde Laser-Gefechte und die endlosen Weiten des Alls: Weltraumspiele haben seit geraumer Zeit einen festen Platz in der Spielegeschichte. Auch unsere GameStar Redakteure Christian Fritz Schneider und Michael Graf erinnern sich voller Nostalgie an ihre ersten Space-Abenteuer. Dabei klären sie, wo die Faszination »Weltraum in Videospielen« überhaupt herkommt und was Vorreiter des Genres wie Elite oder Wing Commander so erfolgreich gemacht hat. Doch die besten Tage der Weltraum-Simulationen scheinen der Vergangenheit anzugehören. Aktuelle Titel sollen ein jüngeres Publikum ansprechen und trauen sich häufig nicht an komplexere Technologien oder simulations-lastigere Kämpfe heran. Da ist es verständlich, dass viele Genre-Fans große Hoffnungen auf Chris Roberts und Star Citizen setzen. Wird vielleicht die Singleplayer-Kampagne Squadron 42 das Genre wieder zu seiner alten Größe aufleben lassen können? Oder gehört die Zukunft der Weltraumspiele den Indie-Entwicklern? Anmerkung: Diese Folge von GSTV wurde noch vor Veröffentlichung des Forbes-Artikels zu Star Citizen aufgenommen.   Mehr zum Thema: Video-Doku: Hinter den Kulissen der X-Serie - Wie 20 Entwickler das »deutsche Star Citizen« bauen Video-Kolummne: #NotMyStarCitizen - Warum Chris Roberts Traum nicht der meine ist Video: Star Citizen - Story-Recap, Teil 1: Der Anfang vom Ende  


Warren Spectors Spieldesign-Geheimnis: »Das kann kein anderes Medium« - So entsteht System Shock 3 Video starten   19     25 PLUS

08.05.2019

Warren Spectors Spieldesign-Geheimnis: »Das kann kein anderes Medium« - So entsteht System Shock 3

Wie schwer ist es, ein Spiel mit vielen alternativen Möglichkeiten zu entwickeln? Wie viele Hinweise benötigt man, um durch ein Spiel zu kommen? Und steht zu viel Freiheit den Spielern von heute nicht womöglich sogar im Weg? Seit mehreren Jahren arbeiten Spieleentwickler-Legende Warren Spector und sein Team OtherSide Entertainment an dem lang ersehnten System Shock 3. An der Reboot Develop Blue Conference 2019 in Kroatien nahm er als Redner teil und unser Videoredakteur Holger Harth nutzte die Gelegenheit, um exklusiv für GameStar Plus mit ihm über die für ihn typische große Entscheidungsfreiheit in seinen Spielen zu reden. Nicht immer hat's geklappt: Wie Warren Spector an seinen Ambitionen scheiterte Warren Spector erzählt von seiner Karriere und der Arbeit an Titeln wie Deus Ex und beantwortet dabei, was die Freiheit der Spieler für ihn überhaupt bedeutet, und wie sich sein Ansatz von dem anderer Entwickler unterscheidet. Auch ein Abstecher in die Vergangenheit darf nicht fehlen: Der Entwickler erinnert sich an sein erstes System-Shock-Spiel und das erfolgreiche Studio Origin, wo er seinem Kollegen Richard Garriott bis heute als einflussreiches Vorbild in Erinnerung geblieben ist.  


Interview mit Warren Spector - im englischen Originalton. Video starten   7     12 PLUS

06.05.2019

Interview mit Warren Spector - im englischen Originalton.

Wenn ihr das Interview mit der deutschen Übersetzung anschauen wollt, dann klickt hier. Wie schwer ist es, ein Spiel mit vielen alternativen Möglichkeiten zu entwickeln? Wie viele Hinweise benötigt man, um durch ein Spiel zu kommen? Und steht zu viel Freiheit den Spielern von heute nicht womöglich sogar im Weg? Seit mehreren Jahren arbeiten Spieleentwickler-Legende Warren Spector und sein Team OtherSide Entertainment an dem lang ersehnten System Shock 3. An der Reboot Develop Blue Conference 2019 in Kroatien nahm er als Redner teil und unser Videoredakteur Holger Harth nutzte die Gelegenheit, um exklusiv für GameStar Plus mit ihm über die für ihn typische große Entscheidungsfreiheit in seinen Spielen zu reden. Nicht immer hat's geklappt: Wie Warren Spector an seinen Ambitionen scheiterte Warren Spector erzählt von seiner Karriere und der Arbeit an Titeln wie Deus Ex und beantwortet dabei, was die Freiheit der Spieler für ihn überhaupt bedeutet, und wie sich sein Ansatz von dem anderer Entwickler unterscheidet. Auch ein Abstecher in die Vergangenheit darf nicht fehlen: Der Entwickler erinnert sich an sein erstes System-Shock-Spiel und das erfolgreiche Studio Origin, wo er seinem Kollegen Richard Garriott bis heute als einflussreiches Vorbild in Erinnerung geblieben ist.  


»Ob ich es kaufe war keine Frage, sondern wie viele.« - Warum Resident Evil 2 ein gutes Brettspiel geworden ist Video starten   32     19 PLUS

03.05.2019

»Ob ich es kaufe war keine Frage, sondern wie viele.« - Warum Resident Evil 2 ein gutes Brettspiel geworden ist

Das eigene Lieblingsspiel kommt als Brettspielumsetzung erneut in den Handel. Lohnt sich da die erneute Anschaffung oder sollen uns damit nur ein paar weitere Euro aus der Tasche gezogen weden? So geht guter Horror in Games - Wie uns Spiele so richtig Angst machen Vor wenigen Monaten ist eine Brettspielumsetzung von Resident Evil 2 erschienen. Das Projekt hatte sich zuvor erfolgreich über Kickstarter die Finanzierung gesichert. Unter den Backern war auch Andreas Sperling, Video Redakteur beim Videospielmagazin Gamez.de und wohl einer der größten Resident Evil 2 Fans unterhalb des Weißwurstäquators. Mit ihm hat Holger über seine Erwartungen an die »Verbrettung« des Zombie Hits gesprochen und nachgefragt, ob das Spiel diese auch erfüllt hat oder seine Investition nicht wert war. Anhand des mitgebrachten Beispiels klären die beiden, wie Pappe und Plastikfiguren ihre digitale Vorlage erfolgreich nachempfinden können. Wart ihr auch Backer von Brettspielumsetzungen von Videospielen oder habt sie euch einfach so gekauft? Wenn ja, wart ihr zufrieden mit dem eigentlichen Spiel oder wolltet ihr es nur der Vollständigkeit halber im Schrank haben? Mehr zum Thema: GameStar TV: »Kickstarter für Videospiele lohnt sich nicht mehr« - Heiko erklärt, warum Brettspiele dort dominieren Podcast: Der Kickstarter-Irrtum - Geld allein macht noch keine Spiele Video-Kolummne: #NotMyStarCitizen - Warum Chris Roberts Traum nicht der meine ist  



Zu Unrecht gecancelt, Teil 2 - »Ein düsterer Shooter im C+C-Universum? Da hab ich Bock drauf!« Video starten   27     53 PLUS

01.05.2019

Zu Unrecht gecancelt, Teil 2 - »Ein düsterer Shooter im C&C-Universum? Da hab ich Bock drauf!«

Römer im Weltall, düstere C&C-Shooter oder mit Schlapphut und Peitsche durch den Dschungel? Es gibt Spiele, in die man sich bei der Ankündigung direkt verliebt. Den Release kann man gar nicht mehr abwarten und dann eines Tages kommt die Hiobsbotschaft: die Entwicklung wurde abgebrochen. Dieses Spiel wird es nie geben. Gecancelte Spiele Teil 1:  Micha, Natascha und Peter erzählen von vergeblicher Hoffnung Auch unsere GameStar Redakteuren haben das schon erleben müssen. Im zweiten Teil unserer Videoserie zu gecancelten Spielen verraten sie, auf welche Spiele sie sich vergeblich gefreut haben. Dieses mal teilen Petra Schmitz, Maurice Weber und Holger Harth ihren Herzschmerz mit euch. Mit dabei sind Fortsetzungen bekannter Strategiereihen, die in einem ganz neuen Genre aufleben sollen (Command & Conquer: Tiberium), MMOs mit alternativen historischen Settings (Imperator Online) oder grafisch beeindruckende Techdemos vom berühmtesten Filmarchäologen aller Zeiten, die letztlich nur als kümmerlicher Rest ihrer Selbst auf den Markt geworfen wurden (Indiana Jones und der Stab der Könige). Trauert ihr auch Tiberium hinterher oder fragt ihr euch auch ob Indiana Jones nochmal ein Revival erleben wird? Dann ab damit in die Kommentare! Mehr zum Thema: Video: Eingestellte Spiele 2018 Video: Unsere ersten Spiele, Teil 3 - »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - dann kam der C64« Podcast: GameStar-Podcast - Plus-Folge 53: Command & Conquer - Vom Echtzeit-Olymp ins Tal der Tränen


Was müssen Spielejournalisten leisten und was nicht? - Eine Diskussion über Regeln und Grenzen - GameStar TV Video starten   42     62 PLUS

25.04.2019

Was müssen Spielejournalisten leisten und was nicht? - Eine Diskussion über Regeln und Grenzen - GameStar TV

Wie weit darf Fanliebe bei Gaming-Redakteuren gehen? Wie schafft man es trotz persönlicher Vorlieben objektiv zu bleiben? Und wie sollen wir mit einem personalisierten Spiele-Journalismus umgehen? Die Zukunft der GameStar - Warum redaktionelle Werte heute wichtiger sind denn je Schon länger haben wir bei Gesprächen innerhalb der Redaktion festgestellt, dass wir persönlich teilweise unterschiedliche Grundhaltungen haben was unseren Berufsethos angeht. Während Holger der Meinung ist, dass Spieljournalisten in ihrer Berichterstattung ein größtmögliches Maß an Neutralität zu wahren, findet Micha, dass ein gewisses Maß an Fanliebe ein grundlegender Bestandteil in der Welt des Gamings ist und darum auch in unserer Arbeit nicht völlig ausgeblendet werden kann. Diese Haltungen waren für uns Grund genug uns mal zu einem erhellenden Gespräch für GameStar TV zusammenzusetzen. Aus der anfänglichen Frage »Wie weit darf Fanliebe bei Redakteuren gehen?« wurde dann ein 30 Minütiger Talk. Darin ging es dann auch um die Frage wann unsere Arbeit völlig objektiv sein muss, aber auch warum und wann es in Ordnung ist subjektiv zu werden.  Hinweis: Dieses Video ist über 30 Minuten lang, beim Abspielen kann es in einigen Browsern zu Problemen kommen, vor allem in Google Chrome. In diesem Fall raten wir euch, einen anderen Browser auszuprobieren oder das Video per Klick auf den entsprechenden Button herunterzuladen.


Weg von den Assassinen, hin zu den Affen - Interview mit Patrice Désilets im O-Ton Video starten   3     12 PLUS

19.04.2019

Weg von den Assassinen, hin zu den Affen - Interview mit Patrice Désilets im O-Ton

Hier könnt ihr das Interview mit Patrice Désilets im englischen Original Ton sehen.


»Ich kann Assassin’s Creed nicht mehr spielen« - Warum Patrice Désilets lieber an Affen als Assassinen arbeitet - GameStar TV Video starten   19     20 PLUS

19.04.2019

»Ich kann Assassin’s Creed nicht mehr spielen« - Warum Patrice Désilets lieber an Affen als Assassinen arbeitet - GameStar TV

Assassin's Creed stammt quasi aus der Feder von Patrice Désilets. Trotzdem hat er der Reihe den Rücken gekehrt und geht nun ganz neue Wege.  Wie Spiele die Geschichte verzerren - Video-Report: Historische Settings in Spielen Mit Panache Digital Games hat er sein eigenes Entwicklerstudio geschaffen. Noch dieses Jahr bringt das Studio sein erstes Spiel auf den Markt. Ancestors: The Humankind Odyssey ist noch ungewöhnlicher als seienerzeit das erste Abenteuer um Altaïr. Denn im Spiel sollt ihr noch stark behaart und auf Bäume kletternd die Evolution der eigenen Spezies vorantreiben. Das gestaltet sich umso schwieriger, da euch die Umwelt immer wieder ans Menschenaffen-Leder will. Weil sich viele Spieler noch kein genaues Bild vom fertigen Spiel machen können, haben wir Patrice persönlich in Kroatien auf der Entwicklermesse Reboot getroffen. Im GameStar TV Interview stellt er sich Holgers knallharten Fragen. Welche großen Ideen musste er aus dem fertigen Spiel streichen? Wie funktioniert die Openworld im Spiel? Und wie will er es schaffen, dass sich die Spieler mit ein paar Affen genauso gut identifizieren können, wie mit Ezio oder Altaïr? Mehr zum Thema Report - 30 Jahre Ubisoft - Teil 1: Der bedrohte Riese Report - Wie realistisch ist Assassin’s Creed: Odyssey? - Das sagt der Archäologe zum virtuellen Griechenland


Spielestreaming, Voxel und transmediales Erzählen - Die Spiele-Trends 2019 von der Reboot - GameStar TV Video starten   18     23 PLUS

17.04.2019

Spielestreaming, Voxel und transmediales Erzählen - Die Spiele-Trends 2019 von der Reboot - GameStar TV

Verdrängen bald Voxel die gängigen Polygone im Spieldesign? Woran macht Warren Spector fest, dass er ein gutes Spiel entwickelt hat? Und was bedeutet Amy Hennig das Geschichtenerzählen, wenn Spiele in Zukunft gestreamt werden? Das alles sind Fragen die uns aber auch die Spieleentwickler auf der Entwicklerkonferenz Reboot Blue 2019 in Kroatien beschäftigen. War früher wirklich alles besser? - Hardware, Cheats, Zensur - PC-Gaming damals und heute Wir haben unseren GameStar Plus Video-Redakteur Holgerincl. Kamera für 3 Tage dort hingeschickt um sich umzuhören, was die Branche gerade umtreibt. Zurückgekommen ist er mit einem prall gefüllten Korb an interessanten Einblicken in die Entwicklerszene. Michael Graf will natürlich wissen was Holger alles in Erfahrung gebracht hat und stellt ihm daher Fragen über Fragen. Kommt mit auf eine etwas längere Reise in unsere Erkenntnisse und lasst euch erzählen wohin sich die Branche in den nächsten Jahren entwickeln könnte. Mehr zum Thema GameStar TV: Die Spiele-Industrie in Zahlen - Wie Service-, Mobile- und Free2Play-Games alles beherrschen Report: Wer ist Tencent? - Die Spiele-Supermacht Hinweis: Dieses Video ist über 45 Minuten lang, beim Abspielen kann es in einigen Browsern zu Problemen kommen, vor allem in Google Chrome. In diesem Fall raten wir euch, einen anderen Browser auszuprobieren oder das Video per Klick auf den entsprechenden Button herunterzuladen. Dann könnt ihr die Texte im Video auch besser lesen.


Anno 1800 Wertungsdiskussion - Fazit-Video zur Testversion Video starten   40     66 PLUS

15.04.2019

Anno 1800 Wertungsdiskussion - Fazit-Video zur Testversion

Anno 1800 ist da und die Tester diskutieren: Sackt das deutsche Aufbau-Strategiespiel bei GameStar eine Traumwertung ein? Heiko Klinge und Maurice Weber haben in den letzten Tagen vor Release zusammen Dutzende Stunden in Anno 1800 verbracht - passend zum Test gibt's die Wertungskonferenz exklusiv als Video bei GameStar Plus. Nur hier bekommt ihr den persönlichen Einblick der Redakteure in die Stärken und Schwächen von Anno 1800 - ausführlich dargelegt von den beiden GameStar-Testern. Künstliche Intelligenz, Story, Komplexität, Langzeitspaß im Endlosspiel, Technik - wir beantworten alle offenen Fragen zu Anno 1800. Und die Wertung verraten wir natürlich auch. Hintergründe, Videos, Making of: Alles zu Anno 1800 bei GameStar Plus Das umfangreiche Review: Anno 1800 im Test - ein Meilenstein?


Unsere ersten Spiele, Teil 3 - »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - dann kam der C64« Video starten   58     82 PLUS

10.04.2019

Unsere ersten Spiele, Teil 3 - »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - dann kam der C64«

Es hat einen besonderen Platz im Herzen jedes PC-Spielers: das erste Computerspiel. Auch die GameStar-Redakteure erinnern sich gerne daran zurück, wie sie zum allerersten Mal mit großen Augen vor dem Bildschirm saßen und bunte Pixel mit Tastatur, Joystick oder Maus in Bewegung versetzten. In unserer Plus-exklusiven Videoreihe erzählen wir euch die schönsten Geschichten von unserem ersten Kontakt mit dem tollsten Hobby der Welt. Noch mehr Nostalgie: War früher wirklich alles besser? Und manche dieser Storys sind ganz schön kurios: Etwa wenn Petra über Dackel beim Nachbarsjungen philosophiert und warum der C64 mit dem Zehnkampf-Sportspiel Decathlon einen Einschnitt in ihrer Kindheit dargestellt hat. Oder wie das von Holger vorgestellte Geschicklichkeitsspiel Hugo (bekannt aus der gleichnamigen TV-Sendung) auf fünf Diskette ausgeliefert wurde und damit weniger Speicherplatz einnahm als heutzutage ein Foto auf dem Smartphone braucht. Und zu guter Letzt begrüßt Moderator Christian Fritz Schneider dann noch einen ganz besonderen Gast, der seine Erinnerungen an Test Drive 3: The Passion aus dem staubigen Oberstübchen hervorkramt. Wer dieser gut aussehende Redakteur ist, wird an dieser Stelle natürlich nicht verraten! Nur so viel: Er hat doppelt so viel Erfahrung als Spieler wie die meisten Kollegen! Video sehen & Vorteile sichern: Jetzt bei GameStar Plus anmelden Berichtet uns in den Kommentaren von euren Geschichten aus der Anfangszeit der Computerspiele: Was war euer erstes Spiel? Auf welcher Plattform habt ihr zu Beginn gezockt? Kennt ihr die von der GameStar-Redaktion vorgestellten Titel? Schreibt es uns! Erste Spiele, Folge 3: »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - aber dann kam der C64« Erste Spiele, Folge 2: »Wie mich eine Mark von Oma zur GameStar brachte« Erste Spiele, Folge 1: »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar«


Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - »Das Spiel darf keinen einzigen langweiligen Charakter haben!« Video starten   22     35 PLUS

22.03.2019

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - »Das Spiel darf keinen einzigen langweiligen Charakter haben!«

Mit Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 erscheint 2020 endlich ein Sequel zu einem der besten Rollenspiele aller Zeiten. Darauf haben Fans 15 Jahre gewartet! Und möglich gemacht wurde es durch die Verbissenheit eines Entwicklerstudios, wie GameStar im Bloodlines-2-Interview erfahren hat. Große Preview bei GameStar Plus: So gut wird Vampire: Bloodlines 2 Florian Schwarzer, der deutsche Senior Product Manager bei Paradox Interactive, erzählt euch die Geschichte, wie der Publisher mit der Vampire-Lizenz von Entwicklerstudio Hardsuit Labs (Blacklight Retribution) kontaktiert wurde. Hardsuit hatte nämlich in sechs Monaten Arbeit von sich aus ein Gameplay-Konzept für Bloodlines 2 entwickelt - und das war so gut, dass Paradox einfach Ja sagen musste! Im Video-Interview gibt's viele weitere Details zu Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, unter anderem zur Story und eurer Rolle sowie dem Setting (die US-Stadt Seattle). Außerdem gibt Florian Schwarzer ein Quest-Beispiel aus dem neuen Rollenspiel auf Basis der White-Wolf-Pen-&-Paper-Vorlage. Der Nachfolger zu Vampire: Bloodlines erscheint nächstes Jahr, Release für Bloodlines 2 ist 2020. Mehr zum Spiel erfahrt ihr in der großen Vampire-Vorschau bei GameStar Plus. Jetzt mit GameStar Plus gewinnen: 1.500-Euro-Gutschein von Media Markt  


Mythos Gothic: Die Piranha-Bytes-Formel analysiert - Was Gothic hatte, das Elex heute fehlt Video starten   112     95 PLUS

23.02.2019

Mythos Gothic: Die Piranha-Bytes-Formel analysiert - Was Gothic hatte, das Elex heute fehlt

Dieses Plus-Video ist nur für kurze Zeit kostenlos für alle Nutzer verfügbar! Mit unserer Leseprobe könnt ihr in weitere Plus-Artikel reinschnuppern. Oder ihr könnt gleich Mitglied werden und Zugriff auf alle Plus-Inhalte erhalten. Gothic, Risen, Elex - Worin liegt eigentlich der besondere Charme von Piranha Bytes Rollenspielen? Liegt es an der Gestaltung der Open-Worlds, den derben Dialogen, verschiedenen Fraktionen denen man sich als Spieler anschließen kann oder doch den mordsgefährlichen Scavengern in der freien Natur? Als Kenner des Studios kommen einem alle diese Begriffe doch irgendwie bekann vor. Ja, es beschleicht einen schon fast das Gefühl, dass die Spiele der Essener Entwickler vielleicht alle nach einem ähnlichen Muster gestrickt sein könnten. Gaming-Virgin: Gothic zum ersten Mal durchgespielt - A Penzhorn Production Aber ist das wirklich so? Dieser Frage geht unser Redakteur Niclas Rachow in seiner Detailanalyse der Piranha Bytes Spiele nach. Dabei nimmt er die Kernmechaniken der Klassiker genau unter die Lupe vergleicht sich mit den heutigen Titeln. Denn mit seinen Meilensteinen Gothic und Gothic 2 hat Piranha Bytes die Open-World-Spiele wesentlich geprägt. Wo sonst konnte man schon 2001 in der freien Natur auf die Pirsch gehen und aus der Jagdbeute ein saftiges Steak braten? Oder das kreative Design der Gegner. Wohl jeder von uns ist schon mal durch den scharfen Schnabel eine Scavengers gestorben. Doch dafür hapert es an anderen Stellen. Sagen wir's mal so die NPCs wirken oft so, als stammten sie alle aus der gleichen Großfamilie. Doch ich will nicht zu viel vorwegnehmen. Die gesamte Analyse zu Piranha Bytes Spieldesign bekommt ihr nach dem Klick auf den Play-Button. Oder wie es so schön derbe in Gothic heißt »Schwingt eure Hintern zu den Krautstampfern«. Lust auf mehr? Jetzt Teil von Plus werden und die Redaktion unterstützen


Unsere ersten Computerspiele, Teil 2 - »Wie mich eine Mark von Oma zur GameStar brachte« Video starten   44     53 PLUS

22.02.2019

Unsere ersten Computerspiele, Teil 2 - »Wie mich eine Mark von Oma zur GameStar brachte«

Was waren eigentlich die allerersten Computerspiele unserer GameStar Redakteure? Dieser Frage gehen wir in dieser Serie nach. Im zweiten Teil erinnern sich die Kollegen Markus Schwerdtel, Peter Bathge und Philipp Elsner zurück in ihre Kindheit. Lasst euch überraschen, wie unsere große Leidenschaft für Spiele jeweils angefangen hat.Damals, als es noch D-Mark, DOS und dreiste Klone von bekannten Spielen gab. Markus schon früh große Entscheidungen treffen. Wird die mühsam erbettelte Mark von der Oma in den vertrauten Popey-Automaten oder den actionreichen Defender Daddelkasten gesteckt?  Tja, da kann Peter nur lachen, der als kleiner Junge übertriebene Todesanimationen in Battle Chess an Papas Computer geschaut hat. Und Phil? Phil hat schon damals damals postapokalyptische Echtzeitstrategie gespielt und dabei mutierte Riesenwespen gegen Ernteroboter antreten lassen. Falls euch diese Folge gefallen habt, solltet ihr auch noch einen Blick in Folge 1 werfen. Darin schwärmt Heiko von Apfelmännchen, Micha irrt von Geistern verfolgt durchs Labyrinth und Miguel schnetzelt sich durch Enclave. Habt ihr eure Spielerkarriere eigentlich am eigenen Rechner begonnen oder begann es für euch auch heimlich am Rechner des besten Kumpels? Erste Spiele, Folge 3: »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - aber dann kam der C64« Erste Spiele, Folge 2: »Wie mich eine Mark von Oma zur GameStar brachte« Erste Spiele, Folge 1: »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar«


Skyrim-Report, CoD-Kolumne und andere verlorene Artikel - Die GameStar-Mottenkiste: Diese Artikel sind nie erschienen Video starten   36     54 PLUS

20.02.2019

Skyrim-Report, CoD-Kolumne und andere verlorene Artikel - Die GameStar-Mottenkiste: Diese Artikel sind nie erschienen

In der Geschichte von GameStar (Plus) gab es mehrere Artikel, die geschrieben, aber nie veröffentlicht wurden. Etwa einen Report über die Übersetzung von Skyrim. Oder eine Kolumne darüber, wie Activision Call of Duty auf dem PC retten könnte. Oder, oder, oder: In GameStar TV öffnet Michael Graf die GameStar-Mottenkiste und erzählt von verschollenen Artikeln, nie gehörten Podcast-Folgen - und seiner eigenen Vergesslichkeit. Die Gründe, warum fertige oder fast fertige Inhalte nicht erscheinen, sind nämlich sehr unterschiedlich. Mal etwa stimmt ein Publisher zu, dass sich einer seiner Mitarbeiter zu einem bestimmten Thema äußert - macht diese Zustimmung dann aber wieder rückgängig. Manchmal wird ein an sich spannender Report auf die lange Bank geschoben, weil andere Themen gerade spannender und wichtiger sind. Und manchmal - zum Glück selten - werden fertige Podcasts auch einfach vergessen. In manchen Fällen hat die lange Wartezeit immerhin ein Happy-End, etwa bei unserem Report über transmediales Storytelling. Oder beim Thema Elder-Scrolls-Übersetzungen: Dank eines Insiders konnten wir inzwischen immerhin klären, was beim »Schw. Tr. d. Le.-en.-W.« von Oblivion schiefgelaufen ist. Und manche Dinge sind nicht mal wirklich verschollen, sondern nur nicht da, wo sie hingehören - etwa unser Podcast über Verschwörungen in Spielen, den man nicht im RSS-Feed anhören, sondern nur im Archiv unseres Livestreaming-Channels MAX anschauen kann. Vermutlich eine Verschwörung, um die MAX-Zuschauerzahlen in schwindelerregende Höhe zu treiben (bislang um genau 10 (Stand beim Schreiben dieses Textes)).


Plus-User bekommen Profi-Tipps vom Rally-Champion - Video vom exklusiven Event zu Dirt Rally 2.0 Video starten   5     7 PLUS

18.02.2019

Plus-User bekommen Profi-Tipps vom Rally-Champion - Video vom exklusiven Event zu Dirt Rally 2.0

Bei unserem GameStar Plus Gewinnspiel im Januar hatten unsere User die Möglichkeit mit auf das Anspiel-Event für Dirt Rally 2.0 nach Köln zu kommen. Eigentlich dürfen da nur Vertreter der Videospielpresse hin, wir haben euch aber trotzdem in diesen exklusiven Bereich gebracht. Die Gewinner konnten nicht nur den neuesten Teil der Reihe vor allen Anderen ausgiebig spielen, sondern auch noch Virtual World Rally Champion Jon Armstrong treffen und von ihm ein wenig coachen lassen. Leider konnten wir nicht alle Plus-User auf das Event mitnehmen, aber Holger hat versucht alle Eindrücke so gut wie möglich mit der Kamera einzufangen. Dazu kommt noch ein Interview mit Jon, der als echter Rallyfahrer Code Masters bei der Entwicklung berät. Außerdem verrät Jon euch noch die drei wichtigstens Tipps um selbst ein guter Rallyfahrer zu werden. Wir danken an dieser Stelle nochmal unseren Gewinnern fü den angenehmen Nachmittag in Köln. Und alle anderen müssen nicht neidisch sein, wir planen für die Zukunft weitere exklusive Events für Plus-User. Ihr steht bei Interviews auf Englisch nicht auf unsere schicken Synchronsprecher? Das ist in Ordnung, dafür haben wir extra eine Version ohne Übersetzung online gestellt.


»Epic wird viel Werbung für diese Spiele machen« - Deutsche Entwickler über Store-Exklusivität Video starten   42     41 PLUS

17.02.2019

»Epic wird viel Werbung für diese Spiele machen« - Deutsche Entwickler über Store-Exklusivität

Mit dem Release von Metro: Exodus ist die Diskussion über Exklusivspiele, also Titel die es nur in einem bestimmten Store gibt, aktueller denn je. Viele Spieler sehen in der Nutzung eines weiteren Onlinestores keine Vorteile und boykotieren den Kauf zum Release. Die Vorteile dieser Verkaufsstrategie für den Inhaber des Store liegen auf der Hand. Doch welche Auswirkungen hat eine Store-Exklusivität für die Entwickler? Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) spricht mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Maximilian Kiese (King Art Games) darüber, welche Mitspracherechte Entwickler bei der Veröffentlichung ihrer Spiele haben und aus welcher Perspektive eine Exklusivität Sinn macht. Mehr Devplay-Videos (und jede Menge weitere exklusive Inhalte) wie die Diskussion um kreative Ideen gibt es bei GameStar Plus. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


»Kickstarter für Videospiele lohnt sich nicht mehr« - Heiko erklärt, warum Brettspiele dort dominieren - GameStar TV Video starten   13     44 PLUS

13.02.2019

»Kickstarter für Videospiele lohnt sich nicht mehr« - Heiko erklärt, warum Brettspiele dort dominieren - GameStar TV

Kickstarter galt mal als große Hoffnung für die Finanzierung von Spielen. Mit großer Begeisterung haben die Leute damals aussichtsreiche Projekte wie das Double Fine Adventure Broken Age, Pillars of Eternity und auch Kingdom Come: Deliverance unterstützt. Doch mittlerweile weht auf der Plattform ein anderer Wind. Denn große Videospiele sucht man beim Crowdfunding-Anbieter derzeit vergeblich. Doch trotz Ausnahmen, wie das kommende Iron Harvest, sind derzeit Brettspiele auf Kickstarter so erfolgreich wie noch nie. Woran liegt diese Entwicklung? Können sich gute, große Games überhaupt noch auf Kickstarter finanzieren? GameStar Chefredakteuer Heiko Klinge hat privat auch schon den ein oder anderen Euro in Brettspiele auf der Crwodfunding-Plattform gesteckt. Er hat sich die Zahlen der letzten Jahre genauer angeschaut und bespricht mit Christian Fritz Schneider warum Kickstarter wohl nicht mehr die erste Anlaufstelle sein wird.


»Es ist blutig, aber nicht grausam« - Deutsche Entwickler über Altersbegrenzungen Video starten   26     46 PLUS

10.02.2019

»Es ist blutig, aber nicht grausam« - Deutsche Entwickler über Altersbegrenzungen

Spritzt das Blut bei Treffern mit dem Schwert oder fluchen die NPCs schlimmer als Bremer Fischverkäufer? Bei Games stellt sich immer die Frage, was darf noch gezeigt werden und was nicht? Und welches PEGI bzw. USK Rating gibt es dann dafür? Mit dieser Frage müssen sich auch Entwcklicker tagtäglich auseinandersetzen. Schließlich wollen sie ihr Spiel ja auch auf den Märkten veröffentlichen dürfen. Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) spricht mit Jan Klose und Timm Schwank von Deck 13 Interactive (The Surge 2) über die Altersbeschränkungen bei der Spieleentwicklung: Wie sehr sind die Studios tatsächlich von Beschränkungen wegen der Alterfreigabe betroffen? Warum ist grünes Blut ein Unding, dass nicht mehr eingesetzt wird? Und wie stellt man bloß sicher, dass ma nalle Altersbeschränkungen einhält und trotzdem seine Vision umsetzt? Mehr Devplay-Videos (und jede Menge weitere exklusive Inhalte) wie die Diskussion um kreative Ideen gibt es bei GameStar Plus. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.  Report:Verschärfte USK-Freigaben - Wenn Erotikspiele Grenzen überschreiten


GameStar-Podcast - Plus-Folge 52: Spiele-Abneigungen und wie man sie überwindet   30     23 PLUS

09.02.2019

GameStar-Podcast - Plus-Folge 52: Spiele-Abneigungen und wie man sie überwindet

Japanische Spiele, Rogue-likes, Dark Souls: Welche Spiele und Genres wir nur ungern spielen, was uns dabei entgeht und welche Tipps der Selbsthilfe-Guru zur Überwindung der eigenen Dislikes gibt.


Lohnt sich Anno 1800 für Ubisoft? - Wie PC-exklusive Aufbau-Strategie zum Spielemarkt passt Video starten   27     72 PLUS

06.02.2019

Lohnt sich Anno 1800 für Ubisoft? - Wie PC-exklusive Aufbau-Strategie zum Spielemarkt passt

Anno 1800 wirkt wie ein Relikt aus einer anderen Zeit: Ein Aufbau-Strategiespiel mit Singleplayer-Fokus, das rein für den PC erscheint und außerhalb Deutschland allenfalls einen Nischenmarkt anspricht? Während anderswo jede halbwegs namhafte Serie auf Smarthphones gehievt oder zumindest zum Live-Service mit Echtgeld-Shop umgemodelt wird, betont Ubisoft, dass Anno einfach Anno bleiben soll. Nur - warum? Welches Kalkül steckt dahinter, dass einer der weltweit größten Publisher weiterhin Spiele wie Anno produziert - noch dazu, wo es im Aufbau-Genre tonnenweise Free2Play-Konkurrenz gibt? Und was macht eigentlich Blue Byte, wenn sie nicht gerade an Anno und am Die-Siedler-Reboot arbeiten? Für die Beantwortung dieser Fragen hat sich Christian Schneider den zweitgrößten Anno-Experten neben Sky du Mont ins Studio von GameStar TV geholt: Heiko Klinge spricht über Ubisofts Strategie, warum die Anno-Serie nach 20 Jahren immer noch existiert.  


Plus-Userin Corinna als Stimme in The Division 2 - Hinter den Kulissen der Sprachaufnahmen Video starten   82     79 PLUS

05.02.2019

Plus-Userin Corinna als Stimme in The Division 2 - Hinter den Kulissen der Sprachaufnahmen

Zusammen mit Ubisoft haben wir unter den GameStar Plus Usern eine Sprechrolle in The Division 2 verlost. Die Gewinnerin Corinna wurde nach Köln ins Tonstudio eingeladen - gemeinsam mit Daniel Feith von unserem Livestreaming-Channel MAX - und wir waren mit der Kamera dabei! Dabei blicken wir auch hinter die Kulissen, wie die deutsche Vertonung funktioniert: Wenn Spiele eine deutsche Synchronisation enthalten, sollte das doch eigentlich die meisten Spieler hier in Freude versetzen. Schließlich kann man den neuen AAA-Titel dann auch ohne Fremdsprachenkentnis genießen. Doch das Gegenteil scheint der Fall zu sein. Immer wieder wird über deutsche Synchronisation geschimpft und »echte Gamer« bevorzugen natürlich nur das englische Original ohne Untertitel.  Trotzdem ist Deutschland eine Hochburg der Synchronisation, auch bei Spielen. Doch wie entstehen die überhaupt? Wieviel Arbeit steckt dahinter? Das wollten wir bei einem Besuch der Synchronarbeiten für The Divison 2 in Köln herausfinden. So haben wir nicht nur die Arbeiten dokumentieren können, sondern hatten auch Stefan Dinger, Ubisofts Head of Localisation, im Interview. Er hat uns verraten wie die Arbeit hinter den Kulissen abläuft und warum große Publisher wie Ubisoft eine deutsche Vertonung in ihren Spielen quasi anbieten müssen.


Die am schlimmsten zensierten Spiele - Wenn Jugendschutz zu weit geht Video starten   51     54 PLUS

02.02.2019

Die am schlimmsten zensierten Spiele - Wenn Jugendschutz zu weit geht

Was wohl alle Publisher auf dem deutschen Spiemarkt vermeiden wollen, ist eine Indizierung. Indizierte Titel dürfen nämlich nicht beworben werden, was sich negativ auf die Verkaufszahlen auswirkt. Früher wurden gefühlt andauernd Titel von der BPjM indiziert. Da war aber auch das Schlagwort »Killerspiele« in aller Munde. Um diesen wirtschaftlich unerfreulichen Schicksal zu entgehen, wurden Spiele gerne mal in einer für den deutschen Markt angepassten Fassung veröffentlicht - teils unter dem Druck der Jugendschützer, teils in vorauseilendem Gehorsam durch die Entwickler. Dadurch entstanden viele eindrucksvolle Zensur-Stilblüten. Anstatt menschlicher Soldaten bekämpft Gordon Freeman plötzlich wild gewordene Roboter, und Command & Conquer verkommt hierzulade zum Krieg der Blechbüchsen. Doch neben der Robofizierung gab es noch ganz andere Wege der Selbstzensur. In Stranglehold wurde kurzerhand die Gewalt aus den Gameplaysequenzen entfernt, Die Zwischensequenzen blieben blutig und grausam. In Counter-Strike legten sich besiegte Gegner in aller Seelenruhe auf den Boden und ergaben sich. Und nicht nur Gewalt wird in Spielen gerne mal zensiert. Auch Nacktheit und »Anstößiges« wird gerne mal aus den fertigen Spielen geschnitten. Für uns Spieler bedeutet das hanebüchene Geschichten, öderes Gameplay oder sogar Multiplayer-Modi, die deutsche von internationalen Spieler trennen. GameStar-Autor Jonas Gössling hat sich eine Rolle Tesafilm geschnappt und die schlimmsten Zensurpannen in seiner digitalen Filmrolle aneinandergeklebt.


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