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Alle Videos von Michael Graf

  748 Videos   Zuletzt am 16.07.2026 aktualisiert

Michael hat in seinem bisherigen Leben keine einzige Sekunde lang darüber nachgedacht, Bankkaufmann zu werden, was ihn im direkten Kollegenkreis zum Aussätzigen macht. Außerdem wird ihm schnell langweilig, weshalb er bei GameStar alle paar Jahre seinen Job wechselt: von der Print-Chefredaktion zur Verantwortung für GameStar Plus zu den Podcasts und unserem neuen YouTube-Kanal GameStar Talk. Wenn er gerade nicht am PC oder der Konsole spielt, spielt er wahrscheinlich auf dem Handy (Vampire Survivors!). Kann seine Zunge rollen und hat die Superkraft, in jeder Situation den dümmstmöglichen Witz zu reißen.

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Platz 6: World of Warcraft - »Das war, als hätten wir Amerika entdeckt« - Die zehn besten Open-World-Spiele Video starten   7     33 9:30 PLUS

04.04.2021

Platz 6: World of Warcraft - »Das war, als hätten wir Amerika entdeckt« - Die zehn besten Open-World-Spiele

World of Warcraft war eine neue Welt, die wir gemeinsam mit Freunden entdeckten - und bis heute entdecken. Allein der erste Greifenflug nach Sturmwind... Zur Topliste: Die 100 besten Open-World-Spiele für PC Die historische Bedeutung von World of Warcraft ist wohlbekannt: Es hat das Genre der Online-Rollenspiele nicht neu erfunden, aber für den Massenmarkt geöffnet; es hat Millionen Menschen geprägt, Millionen Leben beeinflusst und eine eigene Kultur hervorgebracht. Kek. Was uns vor allem zum Launch fasziniert hat, ist das Gefühl, in Azeroth und Kalimdor eine neue Welt zu entdecken - mit Freunden zusammen. Wir erkundeten Schauplätze, ergründeten Zusammenhänge, tauschten uns aus (»Weißt du, wo ich Stoff herbekomme?). Das stiftete Gemeinschaft, schweißte die Community zusammen. Zwar bestanden die Quests überwiegend aus Standardaufgaben (»Sammle acht Wolfsohren«) und verbargen ihre schönen  Geschichten in millionenfach weggeklickten Testfenstern, dennoch steckte die Warcraft-Welt voller denkwürdiger Momente: Der erste Greifenflug von Eisenschmiede nach Sturmwind (als es noch keine Tiefenbahn gab), die ersten Schritte im Brachland (dieser Chat!), der erste angsterfüllte Sprint zum Scharlachroten Kloster (Die Horde kann überall sein!). Und dazu das Gefühl, sich in einer Welt mit reichhaltiger Vorgeschichte zu bewegen, die wir selbst aus den Strategiespielen kannten. Wer heute nur noch von einem Raid zum nächsten oder von einer Daily Quest zur anderen springt, mag dieses Gefühl gar nicht mehr kennen. Das ist ein Grund für den Erfolg von WoW: Classic, die Suche nach der guten, alten Zeit. Wir werden sie niemals vergessen. Hinweis: Markus's Videoübertragung ruckelt leider, das lag vermutlich an der langen Leitung ins bayerische Hochgebirge. Platz 10: Kingdom Come: Deliverance - »Was habe ich geflucht!« Platz 9: Fallout 3 - »Das war ein richtiger Augenöffner« Platz 8: Assassin's Creed 4: Black Flag - »Eine der schönsten Open Worlds« Platz 7: Morrowind - »Das war Liebe auf den ersten Blick« Platz 6: World of Warcraft - »Das war, als hätten wir Amerika entdeckt« Platz 5: Horizon Zero Dawn - »Fantastische Ideen für eine Open World« Platz 4: The Witcher 3 - »Ich hätte es auf Platz 1 gewählt!« Platz 3: Fallout: New Vegas - »Was hat das denn auf Platz 3 zu suchen?« Platz 2: Skyrim - »Und plötzlich waren 400 Stunden vorbei« Platz 1: GTA 5 - »Wie viele Spiele sind das eigentlich?«


Platz 7: Morrowind - »Das war Liebe auf den ersten Blick« - Die zehn besten Open-World-Spiele Video starten   15     40 9:11 PLUS

03.04.2021

Platz 7: Morrowind - »Das war Liebe auf den ersten Blick« - Die zehn besten Open-World-Spiele

Alle reden immer nur über das Wasser, dabei hat Morrowind eine ganz andere Stärke! Denn das Rollenspiel ist der Gegenentwurf zum Open-World-Einheitsbrei. Zur Topliste: Die 100 besten Open-World-Spiele für PC Obwohl es zur mittelalterlich geprägten Elder-Scrolls-Welt gehört, verströmt Morrowind nämlich eine nahezu außerirdische Stimmung. Bethesda hat sich große Mühe gegeben, den Dunkelelfen und ihrer Heimat, der Insel Vvardenfell, einen eigenen Charakter zu verleihen, ein eigenes Wesen. So gibt es auf Vvardenfell zwar auch die üblichen Burgen und Fachwerkhäuschen, aber keineswegs viele. Die meiste Zeit erkunden wir fremdartige Umgebungen: Pilzwälder und -häuser oder Bauwerke, die wie riesige Insektenpanzer aussehen. Auch die Dunkelelfen-Gesellschaft ist zersplittert, die einen leben in Städten, die anderen in Zeltlagern, dazu kommen die Elder-Scrolls-typischen Fraktionen: Wir können der Krieger-, Magier- und Diebesgilde beitreten oder sogar einem der drei großen Dunkelelfen-Häuser, die uns letztlich sogar ein Eigenheim schenken. Außerdem, auch das typisch Elder Scrolls, können wir zum Vampir werden (inklusive spezieller Blutsauger-Quests), wir können die auf der Insel vertreuten Dwemer-Ruinen Dwemer erkunden oder (wie Kollege Fabiano) einen Wachmann der Imperialen Legion verkörpern. Kurzum: Morrowind eröffnet uns allerlei Möglichkeiten. Welche wir wahrnehmen, bleibt uns überlassen. Morrwind macht uns keine Vorgaben, nach dem Spielbeginn entlässt es uns direkt in die Freiheit - und lässt einen Magier vom Himmel fallen. Auch wenn Morrowind viel kleiner war als das größtenteils prozedural generierte Daggerfall, war es die Blaupause der mordernen Elder-Scrolls- und Fallout-Spiele. Und das in einem Setting, das seinesgleichen suchte. Platz 10: Kingdom Come: Deliverance - »Was habe ich geflucht!« Platz 9: Fallout 3 - »Das war ein richtiger Augenöffner« Platz 8: Assassin's Creed 4: Black Flag - »Eine der schönsten Open Worlds« Platz 7: Morrowind - »Das war Liebe auf den ersten Blick« Platz 6: World of Warcraft - »Das war, als hätten wir Amerika entdeckt« Platz 5: Horizon Zero Dawn - »Fantastische Ideen für eine Open World« Platz 4: The Witcher 3 - »Ich hätte es auf Platz 1 gewählt!« Platz 3: Fallout: New Vegas - »Was hat das denn auf Platz 3 zu suchen?« Platz 2: Skyrim - »Und plötzlich waren 400 Stunden vorbei« Platz 1: GTA 5 - »Wie viele Spiele sind das eigentlich?«


Platz 8: Assassins Creed 4: Black Flag - »Eine der schönsten Open Worlds« - Die zehn besten Open-World-Spiele Video starten   11     33 8:33 PLUS

03.04.2021

Platz 8: Assassin's Creed 4: Black Flag - »Eine der schönsten Open Worlds« - Die zehn besten Open-World-Spiele

Von allen Assassin's Creeds hat uns Black Flag am meisten beeindruckt, weil es eine einladende Open-World- Karibik mit wuchtigen Seeschlachten verbindet. Zur Topliste: Die 100 besten Open-World-Spiele für PC Das bedeutet nicht unbedingt, dass Black Flag das beste Assassin's Creed war. Da scheiden sich die Redaktionsgeister zwischen Assassin's Creed 2, AC: Origins und - wenn ihr Micha und Mary fragt - Assassin's Creed: Brotherhood (Rom!). Allerdings können wir uns darauf einigen, dass die wunderschöne Spielwelt von Black Flag am meisten dem gerecht wird, was viele Spielerinnen und Spieler beim Begriff »Open World« erwarten. Nämlich eine Welt, die nicht nur als Kulisse dient, sondern erkundet werden möchte. Und Letzteres fühlte sich in Assassin's Creed nie zuvor und niemals wieder so einladend an wie in Black Flag: Durch die Karibik segeln, eine Insel entdecken, Anker werfen, an Land schwimmen, einen Schatz heben - das war einfach klasse! Natürlich kann Black Flag seine Ubisoft-Formelhaftigkeit nicht abstreifen, ergänzt sie aber um die famosen Seeschlachten, die es so in keinem anderen Spiel gab. Uns sanken die Kinnladen in den Kaimangraben (die tiefste Stelle des Karibischen Meers), als wir zum ersten Mal die Kanonaden und Entermanöver sahen. Nur die Story war so trocken wie ein Freibeuter auf Rum-Entzug. Aber Platz 8 lässt ja auch noch ein wenig Luft nach oben. Hinweis: Markus's Videoübertragung ruckelt leider, das lag vermutlich an der langen Leitung ins bayerische Hochgebirge. Platz 10: Kingdom Come: Deliverance - »Was habe ich geflucht!« Platz 9: Fallout 3 - »Das war ein richtiger Augenöffner« Platz 8: Assassin's Creed 4: Black Flag - »Eine der schönsten Open Worlds« Platz 7: Morrowind - »Das war Liebe auf den ersten Blick« Platz 6: World of Warcraft - »Das war, als hätten wir Amerika entdeckt« Platz 5: Horizon Zero Dawn - »Fantastische Ideen für eine Open World« Platz 4: The Witcher 3 - »Ich hätte es auf Platz 1 gewählt!« Platz 3: Fallout: New Vegas - »Was hat das denn auf Platz 3 zu suchen?« Platz 2: Skyrim - »Und plötzlich waren 400 Stunden vorbei« Platz 1: GTA 5 - »Wie viele Spiele sind das eigentlich?«


Platz 9: Fallout 3 - »Das war ein richtiger Augenöffner« - Die zehn besten Open-World-Spiele Video starten   13     42 10:12 PLUS

02.04.2021

Platz 9: Fallout 3 - »Das war ein richtiger Augenöffner« - Die zehn besten Open-World-Spiele

Fallout 3 war Bethesdas erstes Fallout - und schlug ein wie eine Atombombe! Wir erinnern an den genialen Einstieg, VR-Kommunisten und verlockende Ruinen. Zur Topliste: Die 100 besten Open-World-Spiele für PC Nachhaltig beeindruckt hat uns schon damals das allererste Panorama, wenn wir Vault 101 verlassen und über ein Ödland voller interessanter Schauplätze schauen - bis hin zum ruinierten Washington Monument am Horizont. So kitzelt Fallout 3 sofort unser Unterbewusstsein, zieht uns hinaus in seine Welt. Der Kniff, dass das Spiel im engen Bunker beginnt - mit unserer Geburt und wichtigen Stationen unseres Lebens - und sich danach öffnet, trägt ebenfalls zum Freiheitsgefühl bei. Deshalb führen wir Fallout 3 in unserem Open-World-Report auch als Musterbeispiel dafür auf, wie uns Spiele unterschwellig lenken. Natürlich sind interessante Ausblicke nur eine Seite der Medaille, die Befüllung der Welt ist die andere. Und auch die gelingt Bethesda hervorragend, abgesehen von der Hauptquest und ihrem umstrittenen Ende erwarten uns eine Menge denkwürdige Geschichten, Schauplätze und Begegnungen. Wer erinnert sich nicht gerne an die Virtual-Reality-Mission, die Kinder von Little Lamplight oder die Einwohner von Megaton, die eine Atombombe anbeten (die wir natürlich niemals in die Luft jagen würden, natürlich nicht!)? Auch wenn weder die Handlung noch die Komplexität mit Fallout 2 mithalten können, gelingt Bethesda schon bei seinem Fallout-Debut ein regelrechter Augenöffner. Platz 10: Kingdom Come: Deliverance - »Was habe ich geflucht!« Platz 9: Fallout 3 - »Das war ein richtiger Augenöffner« Platz 8: Assassin's Creed 4: Black Flag - »Eine der schönsten Open Worlds« Platz 7: Morrowind - »Das war Liebe auf den ersten Blick« Platz 6: World of Warcraft - »Das war, als hätten wir Amerika entdeckt« Platz 5: Horizon Zero Dawn - »Fantastische Ideen für eine Open World« Platz 4: The Witcher 3 - »Ich hätte es auf Platz 1 gewählt!« Platz 3: Fallout: New Vegas - »Was hat das denn auf Platz 3 zu suchen?« Platz 2: Skyrim - »Und plötzlich waren 400 Stunden vorbei« Platz 1: GTA 5 - »Wie viele Spiele sind das eigentlich?«


Platz 10: Kingdom Come: Deliverance - »Was habe ich geflucht!« - Die zehn besten Open-World-Spiele Video starten   19     39 10:10 PLUS

02.04.2021

Platz 10: Kingdom Come: Deliverance - »Was habe ich geflucht!« - Die zehn besten Open-World-Spiele

Kingdom Come: Deliverance beeindruckt mit einer kompakten Open World, die uns gleichermaßen fluchen und frohlocken lässt. Ein würdiger Auftakt der Top 10. Zur Topliste: Die 100 besten Open-World-Spiele für PC Während Heiko Klinge und Dimitry Halley über die genialste Hasenjagd der Rollenspielgeschichte philosophieren, müssen Fabiano Uslenghi und Michael Graf anerkennen, dass es im Mittelalter auch eine Wurst zu etwas bringen kann. Denn Kingdom Come: Deliverance schenkt uns nichts, sondern wirft uns einfach ins authentisch dargestellte Böhmen des Jahres 1403, in dem wir uns als Schmiedesohn Heinrich behaupten müssen. Die Open World hat zwar nur neun Quadratkilometer (nicht etwa »neun Quadratmeter«, wie der mathematisch »begabte« Micha im Video sagt), fühlt sich deshalb aber umso mehr nach Heimat an: Bald kennen wir jeden Waldweg, jede Hütte, jeden Mönch. Deshalb - und dank seiner Unbarmherzigkeit - wirkt Kingdom Come auf uns auch wie ein würdiger Erbe von Gothic; es eröffnet uns eine Welt, die uns gleichzeitig fluchen und frohlocken lässt. Und sie lässt uns mit Historikern sprechen: GameStar-Knappe Fabiano hat - seinerzeit noch als freier Autor - recherchiert, wie authentisch Kingdom Come das böhmische Mittelalter denn nun wirklich darstellt, und was die Entwickler verklären. Zum Report: Historiker analysieren Kingdom Come - Zwischen Realismus und Verklärung Platz 10: Kingdom Come: Deliverance - »Was habe ich geflucht!« Platz 9: Fallout 3 - »Das war ein richtiger Augenöffner« Platz 8: Assassin's Creed 4: Black Flag - »Eine der schönsten Open Worlds« Platz 7: Morrowind - »Das war Liebe auf den ersten Blick« Platz 6: World of Warcraft - »Das war, als hätten wir Amerika entdeckt« Platz 5: Horizon Zero Dawn - »Fantastische Ideen für eine Open World« Platz 4: The Witcher 3 - »Ich hätte es auf Platz 1 gewählt!« Platz 3: Fallout: New Vegas - »Was hat das denn auf Platz 3 zu suchen?« Platz 2: Skyrim - »Und plötzlich waren 400 Stunden vorbei« Platz 1: GTA 5 - »Wie viele Spiele sind das eigentlich?«


Dorfromantik: So entstand Michael Grafs Suchtspiel Nummer eins Video starten   18     59 26:53 PLUS

31.03.2021

Dorfromantik: So entstand Michael Grafs Suchtspiel Nummer eins

Dorfromantik zählt schon jetzt zu Michael Grafs Lieblingsspielen 2021 - dabei stammt es »nur« von Gamedesign-Studenten. Kann man gutes Design lernen? Darüber spricht Micha in GameStar TV mit Sandro Heuberger. Sandro hat Dorfromantik mitentwickelt und das Indie-Studio Toukana Interactive mitgegründet, aktuell studiert er Gamedesign an der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) in Berlin. Ihr kennt Dorfromantik nicht? Dann lest Michas Text über das Puzzlespiel Im Interview erzählt Sandro, wie Dorfromantik entstand, und wie das Gamedesign-Studium dabei geholfen hat. Eines lernen die Studenten schon früh: Ein gutes Spiel entsteht nicht auf dem Papier, man muss einen Prototypen bauen, selbst spielen und Feedback einsammeln - ein Mantra, das auch Design-Guru Sid Meier lehrt. Den ersten Prototyp von Dorfromantik stricken Sandro und seine drei Mitstreiter (allesamt Kommilitionen von der HTW) im April 2020 beim Game Jam  Ludum Dare, an dem Entwickler aus aller Welt teilnehmen und binnen 72 Stunden ihre Spiele bauen. Zwar erreicht Dorfromantik bei der anschließenden Community-Wahl nur Platz 137, doch der Grundstein ist damit gelegt. Denn der Prototyp kann nun weiter verfeinert werden, unter anderem mit etwas, das Micha schon in seinem Early-Access-Test gelobt hat: optischem und akustischem Feedback, das für die befriedigende Spielerfahrung ausgesprochen wichtig ist. Auch davon erzählt Sandro und gibt weitere generelle Einblicke, wie ein Gamedesign-Studium abläuft. Denn das ist für ihn noch nicht vorbei - der Erfolg von Dorfromantik alleine ersetzt keinen Uni-Abschluss.



Endzone: Unser Test-Fazit zum Endzeit-Aufbauspiel Video starten   26     30 12:00 PLUS

16.03.2021

Endzone: Unser Test-Fazit zum Endzeit-Aufbauspiel

In Endzone kämpft ihr ums Überleben einer Endzeit-Siedlung. Tester Martin Deppe erklärt, was ihn daran gefesselt hat, und was (noch) zu mager ausfällt. >Zum Exklusiv-Test von Endzone Endzone ist das neue Spiel der Gentlymad Studios, die sich zuvor bereits in Pizza Connection 3 am Aufbau-Genre erprobt haben und nun einen deutlichen Schritt vorwärts machen in puncto Spielmechanik: Der ständige Überlebenskampf und die verzahnten Warenketten machen Endzone zum Festbeiß-Spiel für Effizienzbauer und Wegeoptimierer. Zugleich fehlt dem Spiel aber etwas, das die - ebenfalls endzeitlich angehauchten - Konkurrenten Frostpunk und Rimworld auszeichnet: Drama! Während wir in Frostpunk über harten Entscheidungen brüten (Ist Kinderarbeit vertretbar, wenn es um Leben und Tod geht?) und in Rimworld den Verlust jedes Siedlers beweinen (Verflucht seist du, Horde menschenfressender Schafe!), lässt uns Endzone vergleichsweise kalt. Woran genau das liegt, und warum Endzone dennoch ein gutes Aufbauspiel ist, zeigt Martin im Video.


»Dragon Age 2 ist besser als sein Ruf« - GameStar-Heft 042011 im Rückblick Video starten   18     47 18:51 PLUS

12.03.2021

»Dragon Age 2 ist besser als sein Ruf« - GameStar-Heft 04/2011 im Rückblick

Hat Bioware vor zehn Jahren bessere Rollenspiele gemacht? Die Redaktion ist sich uneins. Großartige Strategiespiele wie Total War und Dawn of War gab's auch. Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau zehn Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar 04/2011. Vor der Kamera sind mit dabei: Heiko Klinge, Petra Schmitz, Michael Graf und Peter Bathge. Im großen Video-Rückblick erwarten euch Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (zehn Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Dragon Age 2 Warhammer 40.000: Dawn of War 2 - Retribution Total War: Shogun 2 Cities in Motion Ihr wollt mehr solcher Videos? Dann unterstützt die Redaktion mit GameStar Plus mit 25 Prozent Rabatt aufs Jahresabo und seht jeden Monat eine neue Folge unseres Rückblicks - zusätzlich zu exklusiven Previews, Reports, und Podcasts. Natürlich gibt's die Rückblicke auch auf der DVD des GameStar-Magazins. Schreibt uns in den Kommentaren, was ihr für Erinnerungen an die Spiele (oder das damalige GameStar-Heft!) aus dieser Ausgabe des Rückblicks habt. Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht wie die Redakteure oder seht ihr alles ganz anders?


»Beim Spielen stricke ich oder mache die Steuererklärung« - Unsere Bad Habits, Teil 2 Video starten   40     61 19:22 PLUS

26.02.2021

»Beim Spielen stricke ich oder mache die Steuererklärung« - Unsere Bad Habits, Teil 2

Vergebt uns, denn wir haben gesündigt! Unsere Redakteure Dimi, Micha und Mary gestehen in der zweiten Folge unserer Serie ihre schlimmsten Gaming-Verbrechen.  - Dimitry Halley muss Spiele zwanghaft zu 100 Prozent durchspielen. Und obwohl er eigentlich gar keine Zeit dafür hat, sieht er in einer Nebenquest Hunden beim Pinkeln zu. Was man nicht alles für ein Achievement tut. - Michael Graf hat einen Weg gefunden, das Zufallssystem von Strategie-Spielen auszutricksen: Neu laden, damit die Würfel neu fallen. Raffiniert! Aber macht das überhaupt noch Spaß? - Mary Marx ist eine viel beschäftigte Person. Während dem Spielen hat sie aber auch genug Zeit für andere Tätigkeiten - etwa Stricken oder auch die Steuererklärung. Alle Folgen im Überblick: Folge 1: »Das Smartphone ist beim Spielen immer dabei« Folge 2: »Beim Spielen stricke ich oder mache die Steuererklärung«


»Ohne uns würde sich kein Mensch daran erinnern« - GameStar-Heft 032011 im Rückblick Video starten   14     57 16:05 PLUS

12.02.2021

»Ohne uns würde sich kein Mensch daran erinnern« - GameStar-Heft 03/2011 im Rückblick

Die GameStar-Redaktion blickt zehn Jahre zurück auf ein Action-Feuerwerk und einen Indie-Klassiker. Aber nicht jedes damals getestete Spiel war ein Hit. Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau zehn Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar 03/2011. Vor der Kamera sind mit dabei: Heiko Klinge, Petra Schmitz, Michael Graf und Peter Bathge. Im großen Video-Rückblick erwarten euch Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (zehn Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Dead Space 2 Dungeons Super Meat Boy Tron: Evolution Schreibt uns in den Kommentaren, was ihr für Erinnerungen an die Spiele (oder das damalige GameStar-Heft!) aus dieser Ausgabe des Rückblicks habt. Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht wie die Redakteure oder seht ihr alles ganz anders?


Epic Games Store vs. Steam: Fakten, Zahlen und ein Fazit Video starten   80     71 38:29 PLUS

05.02.2021

Epic Games Store vs. Steam: Fakten, Zahlen und ein Fazit

Neue Zahlen zeigen, dass Steam ein großer Konkurrent erwachsen ist, auch dank Gratisspielen. Aber wie lange kann Epic Games seinen kostspieligen Kurs halten? Zum zweiten Jubiläum des Epic Games Store ziehen wir Bilanz, vergleichen Nutzer- sowie Verkaufszahlen und analysieren die Strategie hinter Giveaways wie von Civilization 6, GTA 5 oder Star Wars: Battlefront 2. Als Basis dienen uns dafür der offizielle Jahresrückblick von Epic Games. Im Video diskutieren die erfahrenen GameStar-Redakteure Michael Graf und Peter Bathge darüber, wie lang der Profit aus Fortnite wohl noch zur Querfinanzierung des Epic Games Store genutzt wird und ob Valves PC-Gigant Steam wirklich in Gefahr ist. Außerdem besprechen wir die Top-Seller im Epic Games Store, zu denen unter anderem der beeindruckende Early-Access-Hit Satisfactory und - ausgerechnet - Godfall gehört, Maurices größte Enttäuschung des Jahres 2020. Besonders spannend ist dabei der direkte Vergleich mit 2019, den wir anlässlich von einem Jahr Epic Games Store schon einmal bei GameStar TV gezogen haben. Hat sich die Stimmung in Foren und Kommentarspalten seitdem verbessert oder schlägt dem Epic Games Store trotz Gratisspielen immer noch viel Hass seitens der Steam-Fans entgegen? Wir schauen uns die aktuelle Situation und die Zukunft im Store-Wettstreit im Video genauer an! Was denkt ihr? Schreibt uns in den Kommentaren, wie ihr nach zwei Jahren zum Epic Games Store steht, welche Gratisspiele ihr heruntergeladen habt, ob ihr Steam weiterhin den Vorzug gebt und warum.


Das Spielejahr 2020 in Zahlen: Call of Duty gewinnt, Fortnite verliert Video starten   20     53 1:02:32 PLUS

20.01.2021

Das Spielejahr 2020 in Zahlen: Call of Duty gewinnt, Fortnite verliert

Der weltweite Spielemarkt ist 2020 stark gewachsen. Der Grund: Corona. In GameStar TV analysiert Micha die Gewinner des Jahres - und auch die Verlierer. Und zwar traditionsgemäß auf Basis des »Year in Review«-Reports der US-Marktforscher von Superdata Research, die sich auf den Spielemarkt spezialisiert haben. Uach im Bereich Extended Reality (XR), wo Half-Life: Alyx ein fantastisches Jahr hingelegt hat. Die Superdata-Zahlen zeigen deutlich, wie die Menschen aufgrund der Pandemie mehr gespielt haben - allerdings nicht nur an PC und Konsole, sondern auch Mobile. Denn Smartphones sind für einen Großteil der Spielerinnen und Spieler längst die Plattform Nummer 1 - insbesondere in Asien. Allerdings hat auch der Markt für Vollpreisspiele im Jahr 2020 kräftig zugelegt. Doom Eternal etwa verkaufte sich dreimal so gut wie sein Vorgänger, Assassin's Creed Valhalla legte den erfolgreichsten Start der Seriengeschichte hin, und Cyberpunk 2077 schaffte es in nur 20 Tagen unter die zehn umsatzstärksten Titel des gesamten Jahres. Und dann wäre da noch der riesige Erfolg von Call of Duty: Modern Warfare, vor allem dank Call of Duty: Warzone. Die Superdata-Präsentation könnt ihr kostenlos herunterladen. Keiner gewinnt, der PC verliert: Michas Superdata-Analyse von 2019 Wie Free2Play- und Service-Games alles beherrschen: Michas Superdata-Analyse von 2018


GameStar (Plus) in Zahlen 2020: Tops, Flops - und sehr viel Cyberpunk Video starten   128     118 1:00:39 PLUS

15.01.2021

GameStar (Plus) in Zahlen 2020: Tops, Flops - und sehr viel Cyberpunk

Micha zeigt die erfolgreichsten Artikel und Videos, die 2020 bei GameStar (Plus) erschienen sind. Und diejenigen, die euch am wenigsten interessiert haben. Da gab es durchaus Überraschungen. Nicht etwa in puncto Cyberpunk 2077 - dass CD Projekts Open-World-Rollenspiel im Release-Jahr sehr viel Interesse wecken würde, war absehbar. Es gab aber auch Highlights, die wir nicht vorhergesehen haben. Etwa, dass Crusader Kings 3 auf mehr Begeisterung stoßen würde als alle anderen Paradox-Strategiespiele zuvor. Michas Präsentation könnt ihr herunterladen. Darin sind alle erwähnten Artikel und Videos verlinkt, damit ihr sie euch anschauen könnt: GameStar: Tops und Flops 2020 zum Download  


Community-Feedback: Kleine Details in Spielen, die euch viel zu sehr nerven Video starten   49     65 54:04 PLUS

08.01.2021

Community-Feedback: Kleine Details in Spielen, die euch viel zu sehr nerven

Knapp 90 Kommentare gab es zu unserer Diskussion über kleine Details in Spielen, die uns viel zu sehr nerven. Im Video gehen wir euer Feedback durch. In GameStar TV haben Fritz und Micha nämlich jüngst über Kleinigkeiten in Spielen gesprochen, die sie ganz persönlich auf die Palme bringen, die aber - womöglich - niemand anders bemerkt. Fehlende Mündungsfeuerschatten zum Beispiel, oder unpassende Größenverhältnisse. Im Feedback-Video diskutieren wir nun die Kleinigkeiten, die ihr in den Kommentaren hinzugefügt habt - und ertappen uns sehr oft dabei, dass wir euch zustimmen! Etwa beim Thema Treppensteigen oder bei der Detailsichtweite in Spielen (wenn Objekte oder höher aufgelöste Texturen merklich »aufploppen«). Mehr Community-Feedback bei GameStar TV Das ist nicht unsere erste Feedback-Folge, zuvor gab es bereits Community-Feedback zu diesen Themen: Ohne deutsche Übersetzung, ohne mich - Sollten wir Spiele abwerten, die nicht auf Deutsch erscheinen? Ohne deutsche Übersetzung, ohne mich - Community-Feedback: Das sagt ihr dazu! Woher kommt die Enttäuschung? - Wie moderne Spiele falsche Hoffnungen wecken Woher kommt die Enttäuschung? - Community-Feedback: Das sagt ihr dazu! Der Endgame-Irrsinn - Warum Endgame nicht so wichtig ist, wie alle sagen Der Endgame-Irrsinn - Community-Feedback: Das sagt ihr dazu


Die komplette Lore von Diablo: Wie findet ihr unsere Pilot-Folge? Video starten   110     171 18:29 PLUS

01.01.2021

Die komplette Lore von Diablo: Wie findet ihr unsere Pilot-Folge?

Ihr glaubt, ihr kennt die ganzen Hintergründe von Diablo, weil ihr die Spiele gespielt habt? Weit gefehlt! Denn diese decken nur einen winzig kleinen Teil der ausgeklügelten Diablo-Lore ab.  Deshalb entstand in der Plus-Redaktion die Idee, eine aufwendige Videoserie zur »Diablore« zu produzieren. Die erste Folge haben wir bereits in unserem Diablo-Stream vorgestellt, welchen ihr in der Aufzeichnung ansehen könnt.  Hinweis: Dies ist nur eine Prototyp-Folge. Aktuell sind noch keine weiteren Folgen geplant, da wir erst mal testen wollen, wie eine derartige Lore-Serie bei euch ankommt. Falls ihr also mehr von der Serie sehen möchtet, gebt uns gerne euer Feedback! In der ersten Folge der Serie nehmen wir euch mit zu den Ursprüngen des Diablo-Universums - alles beginnt mit der ewigen Leere und Anus Perle (bitte nicht googlen!!). Der ewige Konflikt zwischen Gut und Böse nimmt in dieser Perle seinen Lauf und führt zu der Entstehung von Himmel und Hölle, Engeln und Dämonen.  Es folgt ein nie enden wollender Krieg zwischen den Erzengeln und den Sieben Übeln der Höllen um den Weltstein und damit die Vorherrschaft. Irgendwann ist der Erzengel Inarius aber des Kampfes müde und möchte den ewigen Krieg beenden - und trifft dabei auf eine Verbündete: Vorhang auf für die Dämonin Lilith.  Was haltet ihr von der Prototyp-Folge? Würdet ihr gerne die ganze Serie sehen? Was hat euch gut gefallen - und was weniger gut? Lasst uns euer Feedback gerne in den Kommentaren da oder nehmt an unserer Umfrage teil! Mehr zum Thema bei GameStar Plus: Ist Diablo 4 zu mutig - oder nicht mutig genug? Diablo 4 wird endlich das, was die Diablo-Erfinder immer machen wollten  Diablo zum ersten Mal gespielt: Den Butcher sehen und sterben 


Endlich beantwortet Fritz die Fragen, die er bisher nur stellen durfte Video starten   35     103 24:43 PLUS

01.01.2021

Endlich beantwortet Fritz die Fragen, die er bisher nur stellen durfte

Ein Jahr lang hat Fritz heldenhaft alles wegmoderiert, womit wir ihn beworfen haben: alle Themen, alle Fragen. Jetzt steht er endlich selbst im Rampenlicht. Und zwar beantwortet er dieselben Fragen, die er im Laufe des Jahres seinen Kolleginnen und Kollegen stellen durfte: - Was ist dein persönliches Lieblingsspiel? - Was ist dein Lieblings-Lizenzspiel? - Welches Spiel fandest du früher super, kannst es heute aber nicht mehr spielen? - Mit welchen Spiel bist du erst auf den zweiten Blich warm geworden? - Was ist dein geheimes Nicht-Spiele-Hobby? Falls ihr die zugehörigen Serien noch nicht kennt, gibt es hier alle Folgen: Unsere Lieblingsspiele Teil 1: »Ich habe 5.000 Stunden in dieses Spiel versenkt!« (mit Petra, Dimi und Jakob) Teil 2: »Ich habe mich durch das Spiel gecheatet!« (mit Micha, Leya und Holger) Teil 3: »Mir ist damals der Kopf explodiert!« (mit Natascha, Heiko und Roman) Teil 4: »Dieses Spiel hat Star Wars gerettet!« (mit Mary, Laila und Markus) Teil 5: »Über 100 Stunden Spielzeit & keine Minute Langeweile« (mit Elena, Peter und Vali) Unsere Lieblings-Lizenzspiele Teil 1: »Das war 2001 der heiße Scheiß!« (mit Mary, Dimi und Vali) Teil 2: »Du konntest mit einem Stoppschild reden« (mit Natalie, Géraldine und Micha) Teil 3: »Ein tolles Echtzeit-Strategiespiel mit der geilsten Lizenz von allen« (mit Maurice, Elena und Peter) Teil 4: »Ich hab das mehrmals durchgespielt - wie in einem Rausch!« (mit Petra, Thersa und Kevin) Spiele, die früher besser waren Teil 1: »Boah, das ist echt nicht gut gealtert!« (mit Heiko, Natalie und Martin) Teil 2: »Es war irgendwann immer nur das Gleiche« (mit Micha, Holger und Sara) Teil 3: »Je öfter ich es spiele, desto weniger mag ich es« (mit Maurice, Fabiano und Kevin) Teil 4: »Ich wollte es nicht mehr installieren« (mit Markus, Peter und Lisa) Teil 5: »In Diablo ist von Action nicht viel zu spüren« (mit Dimi, Mathias und Dennis)   Liebe auf den zweiten Blick Teil 1: Animal Crossing, GTA und Piraten (mit Markus, Dimi und Petra) Teil 2: Dragon Age, No Man's Sky und GTA Online (mit Micha, Elena und Vali)   Unsere geheimen Leidenschaften Teil 1: Lego, LARP und Bierhandwerk (mit Micha, Géraldine und Phil) Teil 2: Karten, Cosplay und ein Garten (mit Mary, Maurice und Peter) Teil 3: Gundam, Malerei und Comics (mit Dimi, Elena und Vali)


Sorgenkinder 2021: Diese fünf Spiele werden es 2021 schwer haben Video starten   26     65 47:04 PLUS

25.12.2020

Sorgenkinder 2021: Diese fünf Spiele werden es 2021 schwer haben

Wir stellen fünf Spiele vor, denen 2021 ein schweres Jahr bevorsteht. Allerdings aus unterschiedlichen Gründen, mindestens eines klingt sogar richtig gut. Unsere Sorgen für das erste Halbjahr 2021 gelten: Mass Effect Legendary Edition Far Cry 6 Stronghold Warlords New World Deathloop Hier zur Erinnerung noch einmal die goldene Regel: Kein Spiel darf zweimal als Sorgenkind in dieser Serie auftauchen, selbst nachdem es verschoben wurde. Dann gelten unsere Sorgen meist einfach weiterhin, etwa jene um Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2.   Alle bisherigen Folgen Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2020 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2020 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2021 (1. Halbjahr)


Spiele-Sorgenkinder: Gewinner und Verlierer des zweiten Halbjahrs 2020 Video starten   21     64 35:37 PLUS

23.12.2020

Spiele-Sorgenkinder: Gewinner und Verlierer des zweiten Halbjahrs 2020

Die Zeit der Abrechnung ist gekommen für unsere Spiele-Sorgenkinder des zweiten Halbjahres 2020, die wir im Juli bei GameStar TV vorgestellt haben. Welche davon hatten Erfolg, welche sind gescheitert? Beim Rückblick auf das zweite Halbjahr ziehen wir Bilanz über diese Spiele: Assassin's Creed Valhalla Star Wars: Squadrons Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 Outriders Troy: A Total War Saga Eine kleine Regelkunde für alle, die dieses Format noch nicht kennen: - Es geht hier nicht zwangsläufig um schlecht Spiele, unsere Sorgen können ganz andere Gründe haben. Beispielsweise, dass eigentlich gute Spiele an aktuellen Spielerinteressen vorbeientwickelt werden. Oder, dass wir lange nichts von einem bestimmten Spiel gehört haben. Außerdem freuen wir uns sehr, wenn unsere Sorgen unberechtigt waren, weil wir jedem guten Spiel seinen Erfolg von Herzen gönnen! - Ein Spiel, das schon einmal zu unseren Sorgenkindern zählte, kann kein zweites Mal darin auftauchen, auch wenn es verschoben wurde. Dann gelten unsere Sorgen zumeist einfach weiterhin, unten haben wir die vorherigen Folgen dieser Serie verlinkt. In der nächsten Folge geht es dann weiter mit den Sorgenkindern des ersten Halbjahres 2021.   Alle bisherigen Folgen Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2020 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2020 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer


Darum ist Project Diablo 2 populärer als aktuelle Action-Rollenspiele Video starten   11     31 25:16 PLUS

11.12.2020

Darum ist Project Diablo 2 populärer als aktuelle Action-Rollenspiele

Über 13.000 Menschen gleichzeitig spielen gerade wieder das 20 Jahre alte Diablo 2, genauer gesagt: Project Diablo 2. Woher der Erfolg der Mega-Mod kommt, ergründet GameStar-Redakteur Michael Graf im Video-Talk mit Mod-Entwickler Daniel/Cory. Denn mit mehr als 120.000 registrierten Accounts und 67.000 Usern im Discord-Channel hat die kostenlose Erweiterung eine größere Community als manches moderne Action-Rollenspiel - ja, wir schauen dich an, Wolcen. Der Erfolg und das sehr positive Feedback der Spieler kommt nicht von ungefähr: Project Diablo 2 beinhaltet ein komplettes Item-Rebalancing und fügt auch neue Skills hinzu. Darüber hinaus werden im Endgame jede Menge weitere Details verändert - und das ist gar nicht so einfach, wie Cory im Video erklärt: Denn den Programmcode von Diablo 2 zu modifizeren, bedeutet viel Arbeit und für den Start von Season 1 der Riesen-Mod arbeitete das Team im Crunch-Modus. Diablo-Fan Michael Graf spielt gerade selbst Project Diablo 2 und hakt nach: Wie funktioniert der spezielle Gruppen-Content in der Mod, warum ist der Schwierigkeitsgrad höher als im Blizzard-Original, wie sehen die Pläne für Season 2 aus? Dazu seht ihr im Video jede Menge Gameplay aus dem rundum erneuerten Action-Rollenspiel. Und wenn ihr danach selbst losspielen wollt, könnt ihr Project Diablo 2 hier herunterladen. Mehr Interview-Aussagen zu Project Diablo 2, der Entstehung der Mod und des Konkurrenz-Downloads Median XL lest ihr im großen Community-Report: Diablo 2 wird immer besser und das hat Blizzard seinen Fans zu verdanken


Dragon Age, No Mans Sky und GTA Online - Liebe auf den zweiten Blick, Teil 2 Video starten   14     49 16:22 PLUS

09.12.2020

Dragon Age, No Man's Sky und GTA Online - Liebe auf den zweiten Blick, Teil 2

Manchmal muss man bei Spielen zweimal hinschauen, bevor es funkt. Micha, Elena und Vali offenbaren, welche Spiele um ihre Liebe kämpfen mussten. Jetzt Rabatt sichern: Drei Monate bei GameStar Plus geschenkt - Michael Graf konnte Dragon Age: Origins zunächst nichts abgewinnen - bis er eine lange Pause von der Arbeit einlegte und sorglos in die Serie versinken konnte.  - Elena Schulz sollte als Trainee No Man's Sky begleiten und wurde bitter enttäuscht. Das jüngste Origins-Update hauchte dem Weltraumspiel nicht nur neues Leben ein, sondern entfachte auch Elenas Liebe. - Valentin Aschenbrenner wollte der Einstieg in GTA Online aufgrund von technischen Problemen nicht so recht gelingen. Nach der Gratis-Aktion im Epic Game Store gab er dem Spiel nochmal eine Chance und kommt nun gar nicht mehr davon weg. Alle Folgen der Serie im Überblick: Folge 1: Animal Crossing, GTA und Piraten Folge 2: Dragon Age, No Man's Sky und GTA Online


Kleine Details in Spielen, die uns viel zu sehr nerven Video starten   90     84 24:43 PLUS

04.12.2020

Kleine Details in Spielen, die uns viel zu sehr nerven

Wenn Fritz und Micha eines können, dann sich beschweren - manchmal über Dinge, die andere Menschen gar nicht bemerken. Mündungsfeuerschatten zum Beispiel. Und es gibt noch mehr Kleinigkeiten in Spielen, die uns ganz persönlich aufregen. Unpassende Größenverhältnisse etwa: zu kleine Autos, zu große Bäume oder Schalter im Format eines mittelgroßen Fensters, damit man sie ja nicht übersieht. Fritz hat zudem einen Schatten, pardon, ein ausgeprägtes Faible (lies: eine ungesunde Obsession) mit Licht und Schatten. Was keinen Schatten wirft, fällt ihm sofort auf. Okay, jetzt könntet ihr sagen: Das stört mich auch. In modernen Spielen mit ihren ausgefeilten Beleuchtungs-Engines sollte doch jedes Objekt einen Schatten werfen. Stimmt! Aber habt ihr schon mal darüber nachgedacht, dass auch Objekte im Schatten eines anderen Objekts einen etwas dunkleren Zweitschatten werden müssten? Dass Objekte wie Raumschiffe auch Schatten auf sich selbst werfen müssten? Oder dass selbst das Mündungsfeuer einer Schusswafffe die Umgebung erhellen und damit neue Schatten hervorrufen müsste? Nein? Nun, Fritz denkt darüber nach! Micha zuckt dafür jedes Mal zusammen, wenn Sprecherinnen und Sprecher in Dialogen ein einziges Wort falsch betonen. Solche Anschlussfehler entstehen immer dann, wenn die Dialogregie nicht aufpasst oder den Zusammenhang zum vorigen Satz nicht kennt. Manchen Spielern ist das ziemlich egal, solange sie trotzdem verstehen, was ihre Mission ist. Für Micha aber zerreißt es die Immersion. Nun seid ihr gefragt! Kennt ihr selbst kleine Dinge, die euch in Spielen enorm stören, die aber sonst niemand bemerkt? Dann schreibt sie in die Kommentare! Wenn genügend störende Kleinigkeiten zusammenkommen, besprechen wir sie gerne in einer Feedback-Folge von GameStar TV.


Cyberpunk 2077: Unser Video-Fazit nach 15 Stunden Spielzeit Video starten   150     58 16:27

23.11.2020

Cyberpunk 2077: Unser Video-Fazit nach 15 Stunden Spielzeit

Nach 15 Stunden mit der deutschen PC-Version von Cyberpunk 2077 fasst Michael Graf noch vor Release sein Fazit zusammen: Was hat ihm gefallen, was nicht? Denn nach diesen 15 Stunden haben wir ein noch deutlich schärferes Bild davon, was euch in Cyberpunk 2077 erwartet, als nach unserer Anspiel-Session mit dem Prolog im Sommer 2020. Zur großen Preview: Das hat Micha in 15 Stunden Cyberpunk 2077 erlebt So wissen wir nun einerseits besser, wie Cyberpunk 2077 seine Handlung inszeniert und erzählt, andererseits können wir auch die Gameplay-Möglichkeiten besser beurteilen: Machen Schießen, Nahkampf, Schleichen und Hacking denn wirklich Spaß? Und was könnt ihr in der Open World voN Cyberpunk 2077 unternehmen? Dabei entdecken wir auch eine versteckte Stärke: die Anpassbarkeit der Geschichten. Je nachdem, wie ihr vorgeht, gibt euch Cyberpunk 2077 manchmal ganz andere Lösungswege und Dialogoptionen, ohne das aber klar zu kommunizieren. Darüber, ob das ein Problem sein kann, hat Micha bereits in GameStar TV mit Senior Level Designer Miles Tost gesprochen. Bevor ihr euch wundert: Eigene Videoszenen durfte Michael für die Preview nicht aufnehmen - und zwar aus Gründen der Fairness. Während wir "live" vor Ort in der GameStar-Redaktion gespielt haben, konnten andere Medien Cyberpunk 2077 "nur" über die Cloud-Gaming-Plattform Parsec erleben. Und weil Parsec die Bildqualität je nach Netzwerkstärke reduziert, wollte CD Projekt nicht, dass eventuell unscharfe Aufnahmen des Streamings veröffentlicht werden. Weil die anderen nicht aufnehmen durften, konnten wir also ebenfalls nicht aufnehmen.


Die große Stärke von Cyberpunk 2077 werden viele Spieler nicht bemerken Video starten   60     70 43:17 PLUS

20.11.2020

Die große Stärke von Cyberpunk 2077 werden viele Spieler nicht bemerken

Cyberpunk 2077 passt Quests so unbemerkt an eure Entscheidungen, dass ihr gar nicht merkt, wie viel Variantenreichtum drinsteckt. Ist das ein Problem? Darüber spricht Michael Graf in GameStar TV mit Miles Tost, der als Senior Level Designer bei CD Projekt Red an Cyberpunk 2077 mitarbeitet und Micha bei seiner 15-stündigen Anspiel-Session beratend zur Seite stand. Dabei wies er auch öfters darauf hin, wenn eine Quest noch andere Lösungswege geboten hätte, die Micha nicht zur Verfügung standen. Zur großen Preview: Das hat Micha in 15 Stunden Cyberpunk 2077 erlebt Einige davon haben die beiden dann auch gemeinsam ausprobiert, und CD Projekt verspricht tatsächlich nicht zu viel: Dialoge und ganze Quest-Geschichten können sich abhängig von euren Entscheidungen und eurer Vorgehensweise verändern - mal nur im Kleinen, mal geht es um Leben und Tod von Charakteren. Manchmal beruhen diese Veränderungen auf offensichtlichen Entscheidungen, einige sind aber versteckter. Beispielsweise schalten wir einen komplett anderen Weg für eine Quest frei, wenn wir eine optionale Dialogotion wählen. Ein Unterweltboss will sogar nur dann mit uns reden, wenn wir seine Untergebenen umschlichen haben, also gewaltfrei vorgegangen sind. Und auch unsere Vorgeschichte als Konzerner, Nomade oder Straßenkind schaltet oft einzigartige Optionen frei, mit denen wir ganze Dialoge und Aufgaben umgehen und sogar Leben retten können. Jetzt Rabatt sichern: Drei Monate GameStar Plus geschenkt Nur hat aber eben nicht jede Spielerin und jeder Spieler einen Miles Tost neben sich sitzen, der erklärt, wo es andere Möglichkeiten gegeben hätte. Und darüber müssen wir reden, schließlich haben die Entwickler eine Menge Arbeit in etwas gesteckt, die viele Menschen beim »normalen« Durchspielen gar nicht bemerken werden.


Interface-Entwickler dieser Welt, hört auf Christian Schneider! Video starten   34     49 24:51 PLUS

18.11.2020

Interface-Entwickler dieser Welt, hört auf Christian Schneider!

Das Interface ist die Königsdisziplin des Gamedesigns, sagt Fritz. Schon vermeintlich kleine Details können ein Spiel viel packender und intuitiver machen. Ein Musterbeispiel dafür ist Star Wars: Squadrons, das Fritz im Testvideo gelobt hat für sein voll funktionsfähiges Cockpit. Zwar lassen sich zusätzlich HUD-Anzeigen über die Instrumente legen, aber Pfeile, Zielmarker & Co. sind überhaupt nicht notwendig, um das Weltraumspiel zu verstehen. Im Gegenteil, ohne den Overlay-Schnickschnack zieht uns Squadrons viel mehr in seinen Bann. Als alter Tie-Fighter-Veteran kann Micha da natürlich nur zustimmen - und den größeren Bogen spannen. Grundsätzlich fühlen sich Spiele packender an, je weniger Interface sie brauchen. Und daraus entspinnt sich im Video eine interessante Diskussion. Denn es reicht nicht, Interface-Anzeigen einfach abschaltbar zu machen. Vielmehr müssen Entwickler ein Spiel von Anfang an gezielt auf ein schlankeres Interface ausrichten. Bei Shootern wie Call of Duty Black Ops: Cold War fällt das noch vergleichsweise leicht, weil optische und akustische Hinweise im Genre ohnehin dazugehören, etwa beim Treffer-Feedback. Wenn jemand schreit und sich krümmt, brauchen wir keine Trefferanzeige. Jetzt Rabatt sichern: Drei Monate GameStar Plus geschenkt Komplexe Strategiespiele wie Hearts of Iron 4 müssen hingegen viele Informationen vermitteln - wie soll man da auf Menüs verzichten? Nun, ganz ohne wird es kaum gehen, allerdings können auch Strategiespiel-Entwickler versuchen, möglichst vieles auch optisch darzustellen - wie wir auch im Wargame-Podcast mit »Hobbygeneral« Alex Beck besprochen haben.


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