Seite 11: Die 100 besten Shooter - Platz 1 steht fest und damit der beste Shooter aller Zeiten

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Inhaltsverzeichnis

5. Hunt Showdown

Entwickler: Crytek
Publisher: Crytek
Erschienen: August 2019

Philipp Elsner: Ich muss zugeben, dass ich Hunt: Showdown anfangs noch wahnsinnig sperrig fand. Die Steuerung fühlte sich irgendwie hakelig an, die Performance schwankte stark, ein Tutorial gab’s gar nicht und viele Bugs trübten den Gesamteindruck zum Alpha-Start im Jahr 2018.

Aber zumindest wirkte Hunt wie eine frische Idee am Shooter-Markt und bewegte sich mit Permadeath, einer lebendigen Open World und viel Taktik weg von ausgetretenen Pfaden. Das vorläufige Fazit: Eine spannende neue Baustelle im Genre mit viel Potenzial.

Schnitt nach 2023. Und oh boy, hat Crytek das Potenzial dieses Shooters ausgeschöpft! Mit jedem neuen Update wuchs Hunt langsam aber beständig zu einem echten Ausnahmespiel heran. Und fast unbemerkt wuchs auch die Community: Waren 2019 noch rund 3.000 Spieler im Durchschnitt online, sind inzwischen nie weniger als 25.000 Spieler zeitgleich im Bayou auf der Jagd.

Tatsächlich ist Hunt: Showdown sogar einer der wenigen Shooter, die sich dauerhaft als Service-Games etablieren konnten. Dank regelmäßigem Nachschub an neuen Maps, neuen Bossgegnerm, Waffen, Verbesserungen und einem stets offenen Ohr in Richtung Fans, richtete Crytek den Shooter auf Langzeiterfolg aus.

Heute finde ich Hunt nicht mehr sperrig und ich spiele es mehr als je zuvor. Der unhandliche Shooter mit der coolen Idee von damals ist erwachsen geworden, hat aber seine Wurzeln dabei nie vergessen. Und bietet eine Shooter-Erfahrung, die man so nirgendwo anders findet. Denn Hunt erzählt Geschichten!

Nach einer erfolgreichen Jagd schwärmen meine Kollegen und ich noch wochenlang von der Spannung, als der letzte Überlebende des Teams doch noch den finalen Kill per Säbel erzielte. Oder der legendäre Revolver-Shootout im Saloon, als eine Kugel Dynamit in der Luft traf. Oder als wir diesen genialen Hinterhalt für ein feindliches Squad auf der Brücke gelegt hatten, dann aber plötzlich von Zombies überrannt wurden.

In Hunt erlebt man auch nach hunderten Stunden in jedem Match etwas neues. Klar, zuweilen ist es auch unbarmherzig und verlangt höchste Konzentration. Aber lässt man sich einmal darauf ein, gibt es einfach absolut nichts vergleichbares.

Trivia:

  • Ursprünglich sollte Hunt den Titel »Horrors of the Gilded Age« tragen und ein reiner Koop-Shooter für vier Spieler im Stil von Left 4 Dead werden. Das Konzept wurde ab 2015 radikal umgebaut.
  • Die Waffen in Hunt entsprechen größtenteils historischen Vorbildern aus dem 19. Jahrhundert. Der Revolver Pax (lateinisch für »Frieden«) zum Beispiel, ist eine detaillierte Nachbildung des legendären Colt Peacemaker.
Podcast: Der Wilde Westen kann so viel mehr sein als Red Dead Redemption

4. Counter-Strike

Entwickler: Jess Cliffe, Minh Le, Valve
Publisher: Valve
Erschienen: November 2000

Petra Schmitz: Ich frage mich manchmal, wie viele Texte über Counter-Strike noch in mir drin sind. Ich glaube, allzu viele sind es nicht mehr nach all den Jahren. Das mag daran liegen, dass ich CS nicht mehr spiele (auch nicht in der GO-Variante). Das wird sich mit Counter-Strike 2 dann wohl mal für eine Weile ändern, aber langfristig ist Valves Dauerbrenner wohl für mich raus. Allein aus Alters- und Lebenszeitsgründen. Aber genug Gejammere, es soll hier doch um den Shooter gehen, in dem ich die meisten Stunden versenkt habe. Ab November 2000 (und davor übrigens auch schon für eine ganze Weile) gab es für mich für lange Jahre kaum etwas anderes. Abends im Büro, abends danach zu Hause. Ganze Nächte lang. Ganze Wochenenden durch. Ich habe von Dust geträumt, dann von Dust 2. Ich habe im Schlaf Waffen gekauft. Ich bin mit den Buy-Sounds in den Ohren aufgewacht.

Und es ging wohl nicht nur mir so: Counter-Strike war damals eine riesige »Jugend«-Bewegung (Jugend in Anführungsstrichen, weil ich im November 2000 ja auch schon 26 Jahre alt war). Der E-Sport erlebte erste Blüten dank des taktischen Team-Shooters. Wer nicht mit der AWP umgehen konnte, übte, übte, übte. 

2002 sollte es dann indiziert werden. Nach dem Amoklauf von Erfurt und nachdem schon UT und Return to Castle Wolfenstein dem Index zum Opfer gefallen waren. Spieler und Spielerinnen gingen auf die Barrikaden, GameStar sammelte 25.000 Unterschriften, die wir der (damals noch) BPjS vorlegten. Und siehe da: keine Indizierung. Zum Leidwesen von Kanzler Schröder übrigens, der das als ein »absolut verkehrtes Signal« bezeichnete. Ach Gerhard, ich hätte so viele Fragen zum Thema falsche Signale an dich.

Der Amoklauf von Emsdetten 2006 brachte Counter-Strike abermals ins Fadenkreuz übereifriger Jugendschützer. Und selbst nach dem Anschlag in München 2016 kochte das Thema »Killerspiele« wieder hoch, der Name Counter-Strike wurde erneut reflexartig gebellt. 

Themenfremde Menschen werden wohl noch eine ganze Weile Counter-Strike und »Killerspiel« synonym verwenden, aber die Zeiten haben sich dann doch maßgeblich verändert. CS fällt in der aktuellen GO-Variante bestenfalls dadurch auf, dass Valorant eine erstaunlich starke Konkurrenz geworden ist und dass Valve für die Iteration 2 fetzige Raucheffekte vorgesehen hat. Das liest sich frotzeliger, als es gemeint ist. Mein Herz wird immer an diesem simpel-genialen Shooter hängen, der alles andere als simpel ist, will man ihn erfolgreich spielen. Weil ich mit ihm so viel verbinde, im Guten wie im Schlechten. Und weil er so viele Leben von so vielen Menschen maßgeblich bewegt hat. In diesem Sinne: Auf weitere 23 Jahre »Go, go, go!«. 

Trivia:

  • In der anfänglichen deutschen Version von CS setzten sich abgeschossene Gegner auf den Boden. 
  • Counter-Strike ist 2003 auch für die Xbox erschienen. Angeblich wurden bis 2008 1,5 Millionen Einheiten verkauft. 
Warum ist Counter-Strike eigentlich unsterblich?


3. Battlefield 3

Entwickler: DICE
Publisher: EA
Erschienen: Oktober 2011

Phil Elsner: »Wieder zurück zur Zeit von Battlefield 3«, wäre ziemlich sicher eine verflucht häufige Antwort, wenn man Shooter-Fans heute fragt, in welche Richtung die Serie nach dem verhängnisvollen Battlefield 2042 gehen muss. Die Jahre nach Battlefield 3 gelten als eine Art goldenes Zeitalter für die Battlefield-Fans – eine Phase, in der die Serie alte Stärken neu definierte.

Und es steckte so viel drin. Die Kombination aus Klassensystem, Spotting und die Commo Rose machten Teamwork kinderleicht. Die Level-Zerstörung brachte Dynamik und dramatische Stimmung aufs Schlachtfeld. Vielfältige Maps von bewaldeten Hügeln bis zu verschneiten Straßen sorgten für Abwechslung. Und endlich dürften wir auch wieder ans Steuer von Jets. Kurzum: Battlefield 3 war all das, was Fans der Serie von einem vollwertigen Nachfolger erwartet hatten.

Die neue Generation von EAs Frostbite-Technik wuchtete Battlefield 2011 in ein neues Zeitalter: So gut hatten Schlachten zwischen Infanterie, Panzern und Luftfahrzeugen noch nie ausgesehen! Der heimliche Star war aber der Sound: »Alles in Battlefield 3 macht ein absolut realistisches Geräusch, sei es ein im Wind ächzender Baum, eine splitternde Wandfliese oder natürlich ein wuchtig explodierender Panzer«, schreibt Fabian Siegismund im Test.

Gern übergangen wird übrigens auch der überraschend gute Singleplayer-Modus von Battlefield 3. Die toll inszenierte Story, glaubhafte Charaktere und echte Gänsehaut-Momente konnten sogar dem Kampagnen-König Call of Duty Konkurrenz machen. Wer hätte gedacht, dass Petra Schmitz nach einer Battlefield-Kampagne melancholisch-gedankenverloren auf den Abspann starrt?

In vielerlei Hinsicht war Battlefield 3 die Kulmination von allem, was die Serie zuvor beliebt gemacht hatte: Das Setting war ernst und geerdet, die Auswahl an Waffen und Fahrzeugen riesig, Zusammenarbeit im Squad stand im Vordergrund und durch Admin-Werkzeuge entwickelten sich schnell eingeschworene Communitys. Sogar der fantastische Rush-Modus, den Bad Company 2 zuvor etabliert hatte, fand seinen Weg in die Hauptserie. Da verzieh man gern den (damals neuen) Zwang zum Origin-Client und das technisch wackelige Battlelog, das uns das Hauptmenü des Spiels im Browser präsentierte.

Ja, Battlefield 3 hatte seine Macken. Doch dass es heute noch als Maßstab hochgehalten wird, ist nicht nur nostalgischer Verklärung zu verdanken. Battlefield 3 war vielleicht rückblickend keine Genre-Revolution, nach der nichts mehr so war wie zuvor. Aber Battlefield 3 entwickelte eine erfolgreiche Formel ganz im Sinne der Fans konsequent weiter und hob die Marke Battlefield damit auf ein neues Niveau. Ein Niveau, das selbst heute noch seinesgleichen sucht.

Trivia:

  • In Battlefield 3 verstecken sich zahlreiche Easter Eggs mit Bezug zu Dinosauriern. So finden sich zum Beispiel Pterodactylus-Flugsaurier und T-Rex-Schädel auf manchen Maps. BF4 setzte diese Tradition mit weiteren Urzeitwesen fort.
  • Battlefield 3 wurde von der Tierschutzorganisation PETA stark wegen einer Stelle in der Kampagne kritisiert, in der die Spielfigur eine Ratte tötet. Die Szene sei sadistisch und verrohend, so der Vorwurf damals.

2. Call of Duty 4: Modern Warfare

Entwickler: Infinity Ward
Publisher: Activision
Erschienen: November 2007

Peter Bathge: Das erste (und für mich auch einzige!) Modern Warfare ist eine Aneinanderreihung von genialen Momenten und für mich ein Kunstwerk, eine Meisterklasse in Sachen Spieldesign. Vordergründig ist die Kampagne von Modern Warfare vor allem Tempo, Bombast und Explosionen. Aber: Zwischendrin ist auch Platz für vergleichsweise ruhige Momente, etwa den bis heute legendären Prypjat-Level mit seiner geisterhaften Stimmung oder den eindrucksvoll in Szene gesetzten Tod einer Spielfigur.

Der Spannungsaufbau sucht seinesgleichen, vom schockierenden Prolog aus der Perspektive eines zur Hinrichtung chauffierten Landesvaters über den ikonischen Trainings-Level (»Was für ein bescheuerter Name ist Soap?«) bis hin zur Jagd auf den fehlenden Nuklearsprengkopf, die in der atemberaubenden Invasion eines fiktiven Landes im Mittleren Osten mündet. Mit Modern Warfare wurde Call of Duty größer, intensiver, moderner.

Auch in Sachen Szenario: Moderne Kriegsführung und Terrorismus-Thematik trafen 2007 den Nerv der Zeit und läuteten die vorübergehende Abkehr vom Zweiten Weltkrieg in Ego-Shootern ein. Und der Multiplayer-Modus kombinierte das Beste aus zwei Welten: motivierende Levelaufstiege und spaßige Killstreaks mit bewährter Serverliste am PC (und Mods!) ohne die mit Teil 2 eingeführte Peer-2-Peer-Technik. Was hatte ich damals für einen Spaß mit meiner Maschinenpistole und der (damals noch neuen) Spray-&-Pray-Methode!

Heute steht Modern Warfare im Gedächtnis der Spielerschaft oft nur noch für den Trend zu linearen Levels inklusive penetranter »Kehre zum Missionsgebiet zurück!«-Warnungen und ewig nach strömenden Schießbuden-Gegnern. Oder es wird zusammen mit Halo für fragwürdige Neuerungen wie automatisch regenerierende Gesundheit und eine Beschränkung auf zwei Waffen gleichzeitig verantwortlich gemacht. Leider.

Jährliche Fortsetzungen haben das in Modern Warfare eingeführte Konzept weiter gesponnen, aber in meinen Augen die falschen Lehren gezogen: mehr Tempo, mehr Bombast, mehr Explosionen, selbst die Spielertode aus der Ego-Perspektive wurden im Nachfolger einfach multipliziert. Aber dieses nahezu perfekte Leveldesign des Erstlings? Das ist zwischen all der Krach-Bumm-Action ein bisschen verloren gegangen. Und deshalb war Call of Duty nie wieder so gut wie im ersten Modern Warfare.

Trivia

  • Von wegen linear: Im Prypjat-Level müsst ihr nicht unbedingt schleichen, sondern könnt auch die Gegnerhorden niederballern, einen Raketenwerfer klauen und Helikopter abschießen.
  • Für die Wii-Version wurde das düstere Level rund um das ehemalige Atomkraftwerk von Tschernobyl grafisch angepasst: Statt grauer Farben gab’s mehr Herbsttöne mit viel Laub.

1. Half-Life

Entwickler: Valve
Publisher: Sierra
Erschienen: November 1998

Heiko Klinge: Ich mag keine Shooter! Davon war ich felsenfest überzeugt. Bis ich im Winter 1998 Half-Life ausprobiert habe. Ab diesem Zeitpunkt war alles anders, und genau deshalb steht Half-Life für mich auch völlig zu Recht an der Spitze dieses Rankings.

Bis Half-Life waren Shooter für mich eintönige Reaktionstests, gepaart mit ständigem Verlaufen und dem Suchen nach Schlüsselkarten. Die Story passte in der Regel auf einen Bierdeckel und diente lediglich als Alibi, einen muskulösen Superhelden tonnenweise Feinde über den Haufen schießen zu lassen.

Adventure-, Strategie-, Weltraum- und Rollenspiele waren da in den 90ern für mich auf einem ganz anderen Level unterwegs. Und so beschränkte sich mein Shooter-Konsum darauf, dem Kumpel über die Schulter zu schauen und mir die technischen Innovationen von Wolfenstein, Doom, Quake und Dark Forces erklären zu lassen. Schick fand ich das ja schon, aber spielerisch eben total langweilig.

Der GameStar-Test in der Ausgabe 12/98 machte mich jedoch neugierig. »Dramatische Handlung«, hieß es da, oder »lebende, atmende Welt«. Das machte mich dann doch neugierig, also bestellte ich bei einem Importhändler die US-Version. 

Womit wir beim entscheidenden Unterschied angekommen wären, weshalb ich Shooter nach Half-Life im wahrsten Sinne des Wortes mit anderen Augen sah: der Atmosphäre. Aus einem Schießbuden-Labyrinth wurde plötzlich eine ebenso lebendige wie atmosphärische Welt. Wie oft habe ich allein die Zugfahrt zum Arbeitsplatz genossen, oder anderen gezeigt! 

Das, was mir in anderen Spielen wichtig war und was sich hauptsächlich in Pixeloptik, Textboxen oder in meinem Kopf abspielte, konnte ich erstmals aus der Egoperspektive erleben. Und ich verstand plötzlich, wie mächtig das sein kann. Nicht zuletzt, weil Protagonist Gordon Freeman eben kein muskelbepackter Superheld war, sondern ein nerdiger Typ mit Brille. Keine Ahnung, warum ausgerechnet ich mich damit identifizieren konnte.  

Das bis dahin Undenkbare passierte: Ich ignorierte alle anderen Spiele auf meiner Festplatte und verlor mich fortan jeden Abend in der Forschungsstation Black Mesa. Ich erzählte meinen Freunden mit leuchtenden Augen, was ich dort alles erlebte. Ja, ich! Schließlich erlebte ich all das aus der Egoperspektive, mit meinen eigenen Augen. Sei es das gescheiterte Experiment, den Überfall der Aliens, das Eingreifen des Militärs, meinen Kampf gegen das riesige Tentakelwesen und wie ich anfangs nur mit einer Brechstange bewaffnet ums Überleben gekämpft habe. 

Half-Life ermöglichte aber nicht nur mir eine neue Perspektive, sondern einem ganzen Genre. Denn ohne dieses Spiel und seine mod-freundliche Source Engine hätte es auch viele andere Titel auf dieser Liste nicht gegeben – egal ob Team Fortress, Day of Defeat und allen voran Counter-Strike. Muss ich anerkennen, auch wenn ich nach wie vor keine Multiplayer-Shooter mag. Aber jede Liebe hat nun mal ihre Grenzen, selbst wenn es um Platz 1 in einem GameStar-Ranking geht.  

Trivia:

  • In der grotesk geschnittenen deutschen Version kämpft man gegen Roboter statt gegen Soldaten, und Zivilisten können nicht sterben, sondern setzen sich traurig kopfschüttelnd auf den Boden.
  • Statt Half-Life präsentierte die GameStar in der Ausgabe 12/98 tatsächlich Populous 3 auf dem Titel, und Half-Life selbst wurde als »Unreal-Konkurrent« verkauft. Es waren andere Zeiten. 

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