Seite 5: Die 100 besten Shooter - Platz 1 steht fest und damit der beste Shooter aller Zeiten

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Inhaltsverzeichnis

60. Perfect Dark

Entwickler: Rare
Publisher: Rare
Erschienen: Juni 2000

Dimitry Halley: Perfect Dark hatte hierzulande einen anderen Namen. Es hieß »das GoldenEye 007, das ich zum Glück auch in Deutschland spielen kann, weil es verdammt nochmal nicht indiziert ist!« Und für viele Teenager und Kids, die in Prä-Internet-Zeiten vom indizierten GoldenEye gar nichts mitbekamen, hatte Perfect Dark auch einen sehr ähnlichen Effekt: Es war der Shooter für Nintendo 64, eine Science-Fiction-Ballerei in der fernen Zukunft des Jahres 2023, in der ich als Konzernagentin Joanna Dark gegen eine feindliche Corporation antrete und in einen Alienkrieg verwickelt werde.

Dass Perfect Dark einen ähnlichen Wow-Effekt wie GoldenEye erzeugte, ist aber natürlich kein Zufall. Hinter beiden Shootern steckt mit Rare der gleiche Entwickler - und Perfect Dark war eine ganze Weile als direkte Fortsetzung zu GoldenEye konzipiert, bevor die Lizenzrechte an Activision verloren gingen. Deshalb spielt sich Perfect Dark ähnlich wie Kollege Bonds Abenteuer in erster Linie wie ein Spionageshooter. Joanna schleicht, infiltriert, erledigt reihenweise Sabotageaktionen, sie bereist exotische Orte, kämpft mal in einer mediterranen Villa, mal in weitläufigen Canyons, mal in Konzerngebäuden. Ich hantiere mit schallgedämpften Knarren, die allerlei Sekundärfunktionen haben und hach, Perfect Dark steckte einfach so voller Ideen und Innovationen, von denen sich selbst heute noch Shooter eine Scheibe abschneiden können.

Zum Beispiel reagieren Feinde unterschiedlich je nach Trefferzone. Wir reden hier natürlich noch nicht von Ragdoll-Physik, aber Rare ging eben die Extrameile, damit ein Feind humpelt, wenn ihr ihn ins Bein schießt oder die Waffe fallen lässt, falls ihr den Arm erwischt. Gegner werfen sich per Hechtrolle ins Bild, suchen ihre verlorene Waffe - das fühlte sich damals unglaublich lebendig an.

Noch mehr Beispiele für gute Ideen? Ich konnte die ganze Kampagne damals schon im Koop spielen. Oder alternativ in einem Invasionsmodus, den Sniper Elite 5 und Arkanes Redfall 20 Jahre später wieder aufgreifen würden: Mein Kumpel zockt ganz normal die Kampagne, während ich in die Rolle irgendeines Gegners schlüpfe, um ihm das Leben schwer zu machen. Großartig.

Trivia:

  • Joanna Dark war damals nicht nur eine der ersten großen weiblichen Shooter-Heldinnen, sondern auch inspiriert von Nikita aus Luc Bessons gleichnamigem Killerfilm sowie Gillian Anderson aus Akte X.
  • In jedem Level von Perfect Dark versteckt sich ein Stück Käse. Das hat keinen tieferen Sinn, außer dass die Fans jahrelang über den tieferen Sinn grübeln sollten.


59. Prey (2006)

Entwickler: Human Head Studios
Publisher: 2k Games
Erschienen: Juli 2006

Peter Bathge: Prey hatte eine sehr abgedrehte Prämisse. Ihr spielt als Tommy, der von amerikanischen Ureinwohnern abstammt, und werdet zusammen mit seiner Freundin von einem zufällig die Erde angreifenden Alien-Raumschiff aufgesaugt.

Bewaffnet mit lauter schleimig-technischen Science-Fiction-Waffen und übersinnlichen Geisterkräften versucht ihr zu entkommen, wobei ihr zwischendurch mit Tommys verstorbenen Großvater in einer Geisterwelt kommuniziert.

Das Leveldesign war großartig: Es gab Magnetbahnen, an denen man kopfüber durch die Eingeweide des Raumschiffs stampfte, und Portale, zwischen denen ihr hin und her springen konntet. Einmal schrumpfte Tommy so sogar auf Actionfigur-Größe - herrlich! 

Trivia:

  • Die Entwicklung dauerte über zehn Jahre, unter anderem machte die Portal-Technik enorme Probleme. Die sollte eigentlich dynamisch Portale erzeugen, im fertigen Spiel beschränkte man sich aber auf fest vorgegebene Punkte.
  • Prey 2 wurde kurz nach Release des Vorgängers angekündigt und 2014 offiziell eingestellt.
  • Das 2017 veröffentlichte Spiel Prey von Arkane Studios und Bethesda hat inhaltlich absolut nichts mit dem Franchise zu tun.


58. Quake 2

Entwickler: id Software
Publisher: Activision
Erschienen: November 1997

Phil Elsner: Nach dem bahnbrechenden Erfolg von Quake im Sommer 1996 hätte man meinen können, id würde sich jetzt erstmal auf den Lorbeeren ausruhen. Oder den Nachfolger einfach nach dem Motto »Mehr vom Gleichen« entwickeln. Doch weit gefehlt.

Quake 2 wagt 1997 einen ganz neuen Anlauf und läuft seinem Vorgänger in fast allen Bereichen davon: Dank deutlich aufgebohrter Grafik sehen die Monster plötzlich knackscharf aus. Missionsziele und Render-Videos treiben die Story voran, was für mehr Motivation sorgt. NPC-Kameraden am Wegesrand geben uns das Gefühl, auf einem Schlachtfeld zu sein. Die Level sind deutlich größer, frei begehbar und durch eine Hub-Welt vernetzt. Und natürlich ist Quake 2 auch die Geburtsstunde legendärer Waffen wie der Railgun!

Schnell steht damals fest: So immersiv war der Kampf gegen die Aliens bisher noch nie gewesen. Durch erstaunlich clevere KI und stimmungsvolle Details vermittelte Quake 2 ein unnachahmliches Mittendrin-Gefühl – und  wurde so den fast schon unverschämt hohen Ansprüchen von Quake-Fans weltweit gerecht.

Der Langzeiterfolg fußte aber vor allem auf dem Multiplayer: Wir erlebten die Story nochmal im Koop, fochten klassische Deathmatches aus und jagten Flaggen in Capture the Flag hinterher. Ein neuer Shooter-Standard für LAN-Partys war gesetzt. In Deutschland stand Quake 2 bis August 2019 auf dem Index, heute bekommt man via Steam sogar eine mit Raytracing aufgemotzte Version kostenlos (und ganz legal).

Trivia:

  • In Quake 2 muss der Protagonist häufig Aufklärungsdaten der Strogg-Aliens auf deren Heimatwelt stehlen. Da DVDs oder SSDs noch in den Kinderschuhen steckten, erbeutete man schlicht CDs.
  • Die Handlung von Quake 2 wurde erst acht Jahre später in Quake 4 wieder aufgegriffen und fortgesetzt. Danach gab es aber nie wieder ein offizielles Story-Sequel.


57. Payday 2

Entwickler: Overkill Software
Publisher: Starbreeze
Erschienen: August 2013

Fabiano Uslenghi: Payday 2 gehört zu den besten Shootern? Fast schon ein wenig amüsant. Wenn ihr euch in Payday 2 nämlich wirklich gut anstellt, dann fällt kein einziger Schuss. Dann geht euer Raubüberfall glatter über die Bühne als eine Aufführung des Staatstheaters. Genau das macht Payday 2 aber auch so exotisch und ehrlich gesagt auch verteufelt unterhaltsam. Dieses Spiel ist bis heute die beste Banküberfall-Simulation, so moralisch fragwürdig das auch klingen mag. 

Natürlich ist das alles nach wie vor weit davon weg, jemanden wirklich auf einen Banküberfall vorzubereiten. Doch Payday 2 verkörpert die verklärte Fantasie eines solchen adrenalingeladenen Raubzuges einfach perfekt. Da kann selbst ein GTA nicht mithalten. Wer in Payday 2 eben einen fetten Zahltag feiern will, der muss wirklich besser planen als zielen können. 

Der muss jede Kamera kennen, jede Hintertür knacken können - der braucht eine meisterhafte Absprache mit den im besten Fall von realen Freunden verkörperten Mittätern. In Payday 2 eine Mission abzuschließen, kann sich anfühlen wie die Vollendung eines Renaissance-Gemäldes, bei dem jeder Pinselstrich perfekt sitzt. Und ja, manchmal macht es auch Spaß, an diesem Anspruch zu scheitern und dann wird sogar geballert. Ehrlich gesagt passiert das sogar öfter, als ich zugeben mag. 

Trivia:

  • Ein Nachfolger zu Payday 2 wurde bereits im Jahr 2016 angekündigt, ist aber nach wie vor nicht erschienen. Im September 2023 soll es aber endlich so weit sein. 
  • Grund für die lange Verzögerung waren auch interne Probleme beim Publisher Starbreeze, am 5. Dezember 2018 fand sogar eine Razzia aufgrund des Verdachts auf Insider-Handel statt. 
Payday 3 muss sich mit seinem ärgsten Konkurrenten messen: dem Vorgänger!


56. Destiny 2

Entwickler: Bungie
Publisher: Activision-Blizzard
Erschienen: Oktober 2017

Sören Diedrich: Destiny ist für mich immer ein zweischneidiges Schwert gewesen. Die teilweise genial aussehende Sci-Fi-Welt mit ihren vielen Schauplätzen auf der einen Seite. Das gerne auch mal repetitive Grind-Gameplay auf der anderen Seite. Die faszinierende Geschichte auf der einen Seite. Fragwürdige Content-Entscheidungen auf der anderen Seite.

Ihr merkt mein Dilemma? An einer Tatsache besteht für mich allerdings kein Zweifel: Destiny 2 ist ein hervorragender Shooter! Das Gunplay gefällt mir bis heute ausgesprochen gut, es ist rasant, unkompliziert und viele Waffen sind dank starkem Wumms ein purer Quell der Freude (na gut, für meine Widersacher nicht). Außerdem mag ich das Zusammenspiel mit anderen Fans, was einfach unglaublich stimmungsvoll sein kann.

Destiny 2 spaltet die Gemüter bis heute und jeder sollte es mal ausprobiert haben, um sich ein eigenes Bild machen zu können. Der Bungie-Shooter hat das Genre mit zahlreichen Design-Experimenten geprägt und einige Nachahmer inspiriert, etwa Outriders, doch den Erfolg des Originals konnte niemand wiederholen – und das sagt doch einiges aus.

Trivia:

  • Wenn ihr euren Charakter betrachtet, zeigen die Läufe von kinetischen Waffen immer nach links, während Energie- und schwere Waffen nach rechts zeigen.
  • Das Wort »Destiny« soll bereits um das Jahr 1300 entstanden sein und vom lateinischen Wort »dēstināre« (»bestimmen«) stammen.


55. Killzone

Entwickler: Guerrilla Games
Publisher: Japan Sony Computer Entertainment
Erschienen: November 2004

Gerald Weßel: Killzone war Sonys Antwort auf Halo. Für die Playstation 2 von dem niederländischen Studio Guerilla Games entwickelt - ja genau, die Macher der Horizon-Reihe - setzten sie damals darauf, ein eigenes neues Vorzeigesetting in Form eines storylastigen Ego-Shooters zu etablieren. Die Geschichte handelt von einem Krieg um eine Weltraumkolonie, ausgetragen von Menschen und den Helghast.

Letztere sind an sich selbst menschlichen Ursprunges, aber durch den Aufenthalt auf ihrem Heimatplaneten Helghan, einer ehemaligen Erdkolonie, genetisch verändert wurden. Als Folge davon vertragen sie die früher für sie atembare Luft nicht mehr und müssen Masken tragen. Resultat ist ein finsteres, zu ihrem Auftreten passendes Aussehen, das sie verheißungsvoll zur Schau tragen.

Technisch wusste Killzone zu beeindrucken, auch da hierfür extra eine eigene Engine entwickelt worden ist. Diese unterstützte für die damalige Zeit cutting-edge Renderingtechniken, wie layered Textures und eine dynamisch agierende künstliche Intelligenz, jenseits der Skriptsequenzen. Solides Gunplay rundet das Erlebnis der elfteiligen Storykampagne ab.

Für die Zukunft von Guerilla Games war indes vor allem entscheidend, dass sie es schafften, Sony von den eigenen Fähigkeiten und noch schlummerndem Potenzial für Größeres zu überzeugen. Dank Killzone wurden sie zum First Party Studio und entwickeln bis heute Software-Flaggschiffe für den japanischen Hard- und Softwareriesen. Im Oktober 2012 erschien Killzone unter dem Titel Killzone HD auch auf der PlayStation 3. Diese Version fällt vor allem durch eine leicht verbesserte Grafik auf.

Trivia:

  • Ihr spielt in der Kampagne von Killzone vier verschiedene Figuren: Templar, Luger, Rico und Hakha.
  • Die Uniformen der Helghast erinnern stark an das Kleidungsdesign der SS und Wehrmacht aus der Nazizeit in Deutschland.


54. XIII

Entwickler: Ubisoft Paris
Publisher: Ubisoft
Release: November 2003

Phil Elsner: Zugegeben, was die Test-Wertungen und die Verkaufszahlen angeht, war XIII seinerzeit von einem Welterfolg ein ganzes Stück weit entfernt. Das dürfte wohl auch der Grund sein, warum bis heute kein richtiges Sequel erscheinen ist und das fürchterlich unbefriedigende Ende auch wohl für alle Zeiten ein Cliffhanger bleiben wird.

Trotzdem ist XIII definitiv außergewöhnlich. Vor allem wegen seiner Grafik! Die sorgt nämlich nicht nur dafür, dass wir uns wie in einem Graphic Novel fühlen, sondern hat auch echte Auswirkungen aufs Gameplay: In Stealth-Passagen orten wir patrouillierende Feinde durch Wände hindurch anhand ihrer visuell mit »Tap, Tap« erkennbaren Schritte. Taucht im Kampf ein plakatives »!!« über dem Kopf eines Gegners auf, wissen wir genau: Er ruft Verstärkung, jetzt sollten wir ihn schnell ausknipsen! Manchmal sorgt aber einfach nur ein übergroßes »Boom« neben einer Explosion für noch mehr Stimmung.

Und das ist erst der Anfang: Mit Sprechblasen, Bild-in-Bild-Szenen und weiteren stylischen Gimmicks zieht XIII sein Cartoon-Image voll durch – anstatt wie viele Konkurrenten einfach nur Cel-Shading-Filter über die Grafik zu klatschen und es dabei zu belassen. Insofern ist XIII die wahrscheinlich mutigste und auch stimmigste Annäherung des Shooter-Genres an das Medium Comic, die es je gab.

Da passt es wie die Faust aufs Auge, dass XIII eine besonders spannende und cool inszenierte Agenten-Geschichte in den 70ern rund um Militärgeheimnisse und Regierungsverschwörungen erzählt, die auch mit James Bond oder Mission Impossible mithalten kann. XIII war nicht perfekt, aber einzigartig.

Es ist ein Jammer, dass wir nie erfahren werden, wie es weitergeht und dass der Ruf von XIII im Jahr 2022 mit der Desaster-Neuauflage in den Schmutz gezogen wurde. Es ist ein Shooter, der Besseres verdient hätte.

Trivia:

  • Der Held von XIII wird von Akte-X-Star David Duchovny gesprochen - und ist damit eine Rarität: Nur insgesamt vier Mal war Duchovny in Sprechrollen in der Gaming-Branche tätig.
  • Die belgische Comic-Vorlage von XIII wurde 2008 sogar mit Val Kilmer in der Hauptrolle verfilmt. Die TV-Serie wurde jedoch kein Erfolg und erreichte nie ein größeres Publikum.
XIII ist zurück: Wir testen das Remake des Katastrophen-Remakes


53. Call of Juarez: Gunslinger

Entwickler: Techland
Publisher: Techland Publishing
Erschienen: Mai 2013

Call of Juarez: Gunslinger - Test-Video zum Western-Shooter Video starten 7:22 Call of Juarez: Gunslinger - Test-Video zum Western-Shooter

Tillmann Bier: Als Kind verschlang ich jede einzelne Ausgabe von Lucky Luke in der örtlichen Bibliothek. Revolver, Cowboys und die Weiten der Prärie faszinierten mich einfach ungemein. Heute bin ich zwar kein riesiger Westernfan mehr, Call of Juarez: Gunslinger spiele ich aber trotzdem immer wieder mal durch.

Denn diese inzwischen schon über 10 Jahre alte Shooter-Perle ist einfach großartige Unterhaltung: Das fängt natürlich schon bei den launigen Schießereien des Arcade-Shooters an, bei denen ich mit Sechsschüssern, Repetiergewehren, Schrotflinten und Dynamit möglichst viele Outlaws in kurzer Zeit ausschalte. 

In schwierigen Lagen weiche ich sogar abgeschossenen Kugeln aus, oder aktiviere den Konzentrationsmodus, in dem ich fast schon schneller schieße als mein Schatten. Durch das Erledigen von Gegnern gesammelte Erfahrungspunkte stecke ich dann in Skills für meinen bevorzugten Spielstil.

Viel Freude bereitet mir auch die humorvoll und spannend erzählte Story: Der gealterte Kopfgeldjäger Silas Greaves, den wir spielen, erzählt gerade in einem Saloon von vergangenen Abenteuern mit berühmten Westernhelden und -Bösewichten. 

Kommentare und Korrekturen seiner Zuhörer sorgen allerdings dafür, dass sich mitunter plötzlich die Welt oder die Geschichte um uns herum verändern. Story und Gameplay greifen so immer wieder ineinander.

Trivia:

  • Die Inspiration für den unzuverlässigen Erzähler aus Call of Juarez: Gunslinger, durch den sich die Welt vor den Augen der Spielerinnen und Spieler verändert, lieh man sich vom Actionspiel Bastion.
  • Der Name der Spiele-Serie Call of Juarez leitet sich aus der Geschichte des ersten Teils ab: Hier sucht der Hauptcharakter in der mexikanischen Stadt Juarez nach einem legendären Aztekenschatz.
Call of Juarez: Gunslinger im Test - Spiel mir das Lied vom Schrot


52. Unreal

Entwickler: Epic
Publisher: GT Interactive
Erschienen: Mai 1998

Sören Diedrich: Bis heute habe ich einen Tick in Videospielen: Wenn sich ein langer, dunkler Korridor vor mir erstreckt, meldet sich mein Fluchtinstinkt. Denn ich befürchte stets, dass plötzlich aus dem Nichts ein Skaarj auf mich zurennt – danke dafür, Unreal!

Dieser Shooter hat die Videospielwelt für immer geprägt. Ehrlicherweise nicht unbedingt wegen des Gameplays, denn das war zwar äußerst gut, aber nicht wegweisend. Aber die Technik sorgte für offene Münder und ermutigte Epic, die hauseigene Unreal Engine an andere Entwicklerteams zu lizenzieren. Der Rest ist Geschichte.

Aber zurück zu Unreal: Was mich am meisten an dem Shooter fasziniert, ist der Schauplatz. Der Planet Na Pali ist abwechslungsreich gestaltet und hat alles zu bieten: Raumschiffe, Dörfer, Burgen (!) und Tempelanlagen. Da macht das Ballern auf die eklig fiesen Aliens gleich doppelt so viel Spaß!

Im gleichen Jahr kam auch Half-Life raus und der Valve-Shooter mag vielleicht die bessere Geschichte erzählen. Aber Unreal hat sich in meinem Herzen dennoch einen ewigen Platz gesichert, weil er bunter, flotter und kurzweiliger ist. Nur die Sache mit dem Korridor, die verzeihe ich dem Spiel nie!

Trivia:

  • Der beigefügte Level Editor zu Unreal offenbart, dass es unzählige Inhalte nicht ins fertige Spiel geschafft haben.
  • Im Handbuch zum Spiel (ja, damals gab es das noch!) wird eine richtig stimmungsvolle Vorgeschichte erzählt.
Making of Unreal - Ein unwirklicher Erfolg


51. Day of Defeat

Entwickler: Valve
Publisher: Valve
Erschienen: Mai 2003

Peter Bathge: Zusammen mit Team Fortress und Counter-Strike war Day of Defeat einer der einflussreichsten Mods für das originale Half-Life. 2003 veröffentlichte Valve das Fan-Projekt als eigenständiges Spiel und zwei Jahre später nochmal als grafisch aufpolierte Fassung in der neuen Source-Engine. Größter Unterschied zu den populären Schwesterprojekten: In DoD spielte Realismus die erste Geige, die Multiplayer-Gefechte zur Zeit des Zweiten Weltkriegs legten viel Wert auf Authentizität.

Teamplay war das A und O; das legte den Grundstein für viele ähnliche Projekte, von Insurgency bis Hell Let Loose. Im Vergleich zu Battlefield fehlten hier die benutzbaren Fahrzeuge, doch in Sachen intensiver Infanteriegefechte mit Missionszielen jenseits des simplen Deathmatches machte Day of the Defeat zur damaligen Zeit niemand etwas vor.

Trivia:

  • Noch zehn Jahre nach Release erschien ein Update für Day of Defeat.
  • Valve hat die Mod-Version von Day of Defeat für den offiziellen Release leichter gemacht. So war das zuvor standardmäßig aktivierte Friendly Fire ausgeschaltet, es gab keine blutenden, zu verbindenden Verletzungen mehr und eine Minimap wurde eingeführt.


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