Seite 8: Die 100 besten Shooter - Platz 1 steht fest und damit der beste Shooter aller Zeiten

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Inhaltsverzeichnis

30. Doom 2

Entwickler: id Software
Publisher: id Software
Release: September 1994

Natalie Schermann: Ähnlich wie bei Hexen 2 (unser Platz 50) wurde ich Doom 2 in einem zarten Alter von fünf oder sechs Jahren ausgesetzt. Auch hiermit verbinde ich sehr viele schöne Erinnerungen, denn es war das Lieblingsspiel meines Papas, das er auch regelmäßig mit seinen Kollegen bei der Arbeit gezockt hat. 

Mich begleitete Doom 2 bei meinen ersten Schritten im Genre der Ego-Shooter. Zwar vollbrachte der Nachfolger nicht so beachtliche Leistungen wie Doom, das damals eine regelrechte 3D-Revolution darstellte, verdient sich mit seinem zeitlosen Spieldesign aber ebenfalls einen Platz in unserer Top-Liste. 

Mit einer rasanten Geschwindigkeit kämpft sich der Held durch unterschiedlichste Labyrinth-Level, die nicht nur mit vielen Winkeln, sondern auch Vertikalität spielen. Im Nacken sitzen immer Horden von Monstern, durch die wir uns mit Pistolen, Kettensägen und Maschinengewehren schnetzeln können. Im Level verstreute Healthpacks und Rüstungstränke halten uns am Leben. 

Bis heute erinnere ich mich gerne an die Zeiten zurück, in denen ich die Gänge nach Keycards abgesucht und dem Grummen der Monsterhorden gelauscht habe. Obwohl sich das Genre seit 1994 stark weiterentwickelt hat, spielt sich Doom 2 auch heute noch sehr gut und muss sich auch nicht vor seinen jüngeren Geschwistern verstecken.

Trivia

  • Das letzte Geheimnis von Doom 2 wurde erst im August 2018, also ganze 24 Jahre nach Release, entdeckt. 
  • Die Entwickler bauten in das letzte Level von Doom 2 das Bild von Studiogründer John Romero ein. Das bemerkte der »Vater der Ego-Shooter« und sprach einen kurzen Text ein, der mit einem Stimmverzerrer im Spiel landete: »Um das Spiel zu beenden, müsst ihr mich, John Romero, besiegen!«
Eine Mod fürs uralte Doom 2 ist eines der faszinierendsten Spiele 2023


29. Spec Ops: The Line

Entwickler: Yager 
Publisher: 2K
Erschienen: Juni 2012

Fabiano Uslenghi: Es hat natürlich einen Grund, wieso Spec Ops: The Line in unserer Liste der besten Story-Spiele in den Top-10 steht und es hier gerade so unter die 30 geschafft hat. Denn rein spielerisch bietet dieser Shooter absoluten Genre-Standard. Als US-amerikanischer Spec-Ops-Soldat landet ihr mit eurem Team im komplett von Sand verschütteten Dubai, um einem scheinbar wahnsinnig gewordenen Warlord das Handwerk zu legen. Es wird unheimlich viel geschossen, abseits von Deckungsspielchen und Waffenwechsel kommandiert ihr eure Begleiter und dürft gelegentlich mal Sandmassen nutzen, um eure Gegner darunter zu begraben. 

Soweit nichts Außergewöhnliches. Doch genau, wenn ihr anfangt zu denken, dass Spec Ops nicht zu sagen hat … dann kriegt es euch. Denn all der Shooter-Standard verblasst, sobald klar wird, wie dieser Shooter eigentlich mit euren Erwartungen spielt. Spec Ops hält euch gnadenlos den Spiegel vors Gesicht und bleibt auf einer Art und Weise im Gedächtnis, wie es sonst kaum einem Shooter jemals gelingt. Wo andere Shooter auf brachiale Set Pieces setzen, richtet Spec Ops den Blick aufs Innere. Es blickt tief ins Herz des Shooter-Genres, der Spielfigur … und am Ende des Tages sogar in das von uns Spielerinnen und Spielern. 

Trivia:

  • Trotz seiner vielfach gelobten Geschichte hat sich Spec Ops anfänglich furchtbar verkauft. Was wohl auch daran lag, dass es größtenteils wie ein generischer Shooter beworben wurde. Was wiederum der Wirkung der Story entgegenkam. 
  • In den Vereinigten Arabischen Emiraten wurde Spec Ops nicht zugelassen, da Dubai in dem Spiel als von Zerstörung und Gewalt geprägte Stadt erscheint. 
Trauriges Jubiläum: Einen Shooter wie Spec Ops: The Line gab es nie wieder


28. Metro Exodus

Entwickler: 4A Games
Publisher: Deep Silver
Erschienen: Februar 2019

Philipp Elsner: Die Metro-Spiele haben einfach einen besonderen Platz in meinem Herzen. Das liegt an ihrer Art, die Postapokalypse mit einem fast wahnsinnigen Hang zum Detail zu inszenieren, an der unglaublich dichten Stimmung, aber auch an ihren Ecken und Kanten. Metro Exodus ist in dieser Hinsicht etwas Besonderes: Ein Abschied von der linearen Struktur seiner Vorgänger, zugunsten von weitläufigen Mini-Open-Worlds, aber auch ein Liebesbrief an die größten Stärken von S.T.A.L.K.E.R. und Fallout.

Es gibt glaubhafte Figuren und sogar Orte, die mir ans Herz wachsen. Es gibt Crafting, das sich nicht aufgesetzt, sondern sinnvoll anfühlt. Es gibt Nebenschauplätze voller interessanter Geschichten. Und es gibt Survival-Elemente, die ich in künftigen Teilen nicht mehr missen will!

Denn noch nie zuvor habe ich mich von einem Singleplayer-Shooter und seiner Welt so ernst genommen gefühlt, wie von Metro Exodus. Auf Expeditionen muss ich mich akribisch vorbereiten und genug Filter für die Gasmaske einpacken. Statt Icons hinterher zu rennen, orientiere ich mich selbst mit Landkarte und Kompass. Und beim Angriff aufs Banditenlager bleibt es mir überlassen, ob ich bis zum Einbruch der Nacht warte, wenn sich viele schlafen gelegt haben.

Metro Exodus kaut mir nicht das geringste bisschen vor und wirkt genau dadurch realistisch und greifbar. Seine zerstörte und radioaktiv verstrahlte Welt ist gespickt mit spannenden Details und echten Gefahren. Und auch die Konsequenzen für mein Handeln trage ich ganz allein – etwa wenn mit plötzlich mitten im Kampf im dunklen Bunker der Saft ausgeht und ich im Dunkeln dastehe oder wenn ein Mitglied meiner geliebten Crew stirbt, weil ich eine feindliche Fraktion verärgert habe. Dieses Gefühl von Nahbarkeit ist selbst bei den Kämpfen spürbar: Verschmutzte Waffen neigen zu Ladehemmungen, die Animationen beim Feuern und Treffen sind butterweich und der Sound klingt satt und wuchtig.

Fast immer habe ich außerdem die Wahl zwischen Action und Stealth: Lösche ich Lichter heimlich aus und zücke die Armbrust? Oder baue ich mein Gewehr an der Crafting-Station zur perfekten Tötungsmaschine um und stürme drauflos? Metro Exodus überlässt mir die Wahl, statt sie nur vorzugaukeln. Und das fühlt sich fantastisch an.

Trivia:

  • Die PC-Version von Metro Exodus war im ersten Jahr nach Release nur im Epic Store verfügbar – eine Entscheidung, die das Entwicklerstudio 4A Games sowie Dmitry Glukhovsky, der Autor hinter der Metro-Buchreihe, scharf kritisierten.
  • Wer das Hauptmenü von Metro Exodus eine ganze Weile beobachtet, kann einen kurzen Blick auf einen Dark One erhaschen – mysteriöse Mutanten mit telepathischen Kräften und verborgenen Zielen.
Ukrainische Spielestudios: »Spiele zu entwickeln, lenkt uns ein paar Stunden vom Krieg ab«


27. Doom (2016)

Entwickler: id Software
Publisher: Bethesda
Erschienen: Mai 2016

Doom - Test-Video: So modern ist der Oldschool-Shooter - Test-Video: So modern ist der Oldschool-Shooter Video starten 9:10 Doom - Test-Video: So modern ist der Oldschool-Shooter - Test-Video: So modern ist der Oldschool-Shooter

Peter Bathge: Doom nimmt seine Spieler ernst. Es führt sie weder am Händchen noch macht es ihnen Vorschriften. In den letzten Jahren habe ich etliche Ego-Shooter gespielt, die es gar nicht erwarten konnten, mir die Kontrolle über meinen Avatar wegzunehmen oder meine Bewegung einzugrenzen. Wenn ich in Doom irgendwo weit entfernt oder hinter einem Gitter einen Ort sehe, an den ich eigentlich ran kommen müsste, dann kann ich dort auch hin und es gibt keine Warnmeldung à la "Kehre sofort zum Einsatzgebiet zurück!"

Doom schafft mit einer Besinnung auf alte Traditionen für mich den perfekten Spagat zwischen Alt und Neu. Die Upgrades sind nicht zu aufdringlich und wirklich nützlich, die Waffen-Mods bringen gerade genug Abwechslung ins Spiel. Und sogar die Story ist dank subtiler Charakterzeichnung des schweigsamen Helden nicht nur Beiwerk. Der heimliche Star des Spiels ist aber der Soundtrack. Immer wenn das Kampf-Thema erschallt, geht mein Puls auf 180 und die nächsten Minuten verwandeln sich in einen hektischen Fiebertraum aus Action und Gewalt. So muss das sein.

Trivia:

  • Unter dem Namen Doom 4 arbeitete id Software jahrelang an einem von modernen Militär-Shootern inspirierten Projekt, der auf der zerstörten Erde spielte und wie ein Mix aus Call of Duty und Gears of War aussah. Damals war sogar noch John Carmack mit an Bord.
  • Trotz blutiger Exekutionen und feinster Metal-Atmosphäre wurde Doom 2017 auf Nintendos familienfreundliche Switch-Konsole portiert.
Doom (2016) im Test - Höllischer Spaß


26. No One Lives Forever 2

Entwickler: Monolith Productions
Publisher: Sierra Entertainment
Erschienen: Oktober 2002

Gerald Weßel: Wäre die Welt der Videospiele allzeit fair und würde Qualität belohnen, würden wir dieses Jahr längst den fünften oder sechsten Teil der No-One-Lives-Forever-Reihe erwarten. Leider tut sie das nicht und so sterben manche Marken geradezu qualvoll im Stillen vor sich hin. Schon das erste und auf alle Fälle das zweite Abenteuer von Geheimagentin Cate Archer besticht bis heute mit derart viel Charme, coolem Shooter-Gameplay, tollem Missionsdesign und vielen mehr, dass es selbst James Bond den Atem verschlagen würde.

Die zweiteilige Ego-Shooter Reihe erblickte 2000 das Licht der Welt, erlebte aber leider auch schon zwei Jahre später ihren Höhepunkt und gleichzeitig das Ende. NOLF 2 besticht bis heute durch eine spannende Erzählung, die die clevere Cate rund um die Welt führt: Japan, Sibirien, Indien, die USA, UK und eine Mittelmeerinsel sind nur wenige Stopps der abwechslungsreichen Geschichte, in dessen Verlauf die Unity Agentin dem bösen H.A.R.M. das Handwerk legt. Dabei gewähren die Entwickler dem Spieler für die damalige Zeit mitunter überraschend große Freiheiten zur Erkundung der Areale, ehe sie ihn kurz darauf wieder klassische Shooter-Kost in begrenzteren Umgebungen genießen lassen.

Und NOLF 2 ist im Kern auch ein wenig Rollenspiel:  Cate Archer erhält für das Erfüllen von Missionen oder dem Auffinden von Geheimdienstunterlagen Punkte, die der Spieler in die Verbesserung von Attributen investieren kann: erhöhte Gesundheit, mehr Geschicklichkeit oder effektivere Tarnung zum Beispiel. So lässt sich Cate an den eigenen Spielstil anpassen, denn Schleichen ist eine relevante Option, um durch das Spiel zu kommen.

Wo der erste Teil noch in Teilen geradezu überzogen auf Klischees der Swinging Sixties setzte, zeigt sich der Nachfolger seinem teils bedrückenden Setting im Kalten Krieg durchaus bewusst. Allerdings: Bierernst nimmt sich Spiel dennoch nicht. Humor bleibt ein wichtiger Teil des Konzeptes und wird immer wieder in verschiedener Form eingestreut.

No One Lives Forever ist die Shooter-Serie, die meiner Meinung nach mehr als überfällig für ein Revival ist. Doch die Rechtslage scheint derart verwirrend, dass das unwahrscheinlich ist.

Trivia:

  • Eine der wohl beeindruckendsten Missionen - selbst heute noch -  ist Cates Ausflug nach Ohio. Dort muss sie sich inmitten eines von einem Tornado angehobenen Hauses ihrer Haut erwehren.
  • Das Gadgetarsenal gehört zum abgedrehtesten, das jemals in Videospielen auftauchte: Schminkschatullen als Hackerinstrument, Bananenschalen als Rutschfallen oder Roboterkatzen, die weit mehr tun als zu kratzen.
No One Lives Forever - Kampf um das Comeback: Ich werde niemals aufgeben


25. GoldenEye 007

Entwickler: Rare Interactive
Publisher: Nintendo
Erschienen: August 1997

Johannes Rohe: Darf ich … darf ich wirklich GoldenEye schreiben? Damals im Jahr 1997, als der Bond-Shooter für Nintendo 64 erschien – übrigens entspannte anderthalb Jahre, nachdem Piece Brosnan im gleichnamigen Film sein Debut als 007 gab – kannte man ihn in der deutschen Spielepresse nämlich nur als Silvereye oder indiziertes Spiel. Angesichts menschlicher Gegner und realistischer Todesanimationen hatte die BpjM (damals noch BpjS) akute Schnappatmung bekommen und das Spiel direkt auf den Index gesetzt. Schaut man sich den polygonarmen, grobtexturierten MI6-Agenten und seine Widersacher heute an und weiß, dass etwa Battlefield 2042 bereits ab 16 Jahren freigegeben ist, kann man sich darüber nur wundern. Aber hey, damals galten eben andere Maßstäbe. 

Zum Glück hielt die Indizierung einen guten Freund nicht davon ab, sich GoldenEye 007 zu besorgen. Wie er das damals mit seinen 12 Jahren geschafft hat, weiß ich bis heute nicht. Was ich weiß: Seitdem bin ich ihm in ewiger Dankbarkeit verbunden! GoldenEye 007 hat in mir die Begeisterung für Shooter im Allgemeinen und Multiplayer-Shooter im Besonderen entfacht und damit zumindest zum Teil mein weiteres Leben geprägt. Viele rechnen dem ersten Halo an, es habe im Jahr 2001 bewiesen, dass (Multiplayer-)Shooter auch auf Konsolen funktionieren. Ich behaupte, GoldenEye 007 schaffte das schon vier Jahre früher! 

Schon die Einzelspielerkampagne steckte voller Überraschungen und großartiger Momente. Wer in Facility, dem zweiten Level des Spiels, einmal aus dem Lüftungsschaft geklettert ist und sämtliche Wachen auf dem Klo lautlos mit der schallgedämpften Walther PPK oder per Handkantenschlag erledigt hat, wird sich daran wohl für immer erinnern. Ich zumindest konnte erst kürzlich, beim Spielen des GoldenEye 007-Ports für Switch und Xbox, feststellen, dass sich die Architektur und der Ablauf der Mission hartnäckiger in meine Hirnwindungen eingebrannt haben als die Geburtstage meiner besten Freunde. Auch die Fahrten mit einem Panzer oder der Kampf in einem beengten Zug sind heute noch so präsent wie vor 26 Jahren (herrje, bin ich alt!).

Noch einprägsamer waren allerdings die endlosen Multiplayer-Partien, die ich mir damals Tag für Tag mit drei Kumpels lieferte. Dabei störte uns weder die regelmäßig einbrechende Framerate (ich bilde mir ein, ich konnte hin und wieder Rauch aus dem armen, bis ans Limit getriebenen N64 aufsteigen sehen), noch dass wir uns zu viert einen ungefähr briefmarkengroßen Röhrenfernseher teilen mussten. Dass man nicht auf die Bildschirmviertel der Gegner schaute, war ein ungeschriebenes Gesetz … an das ich mich sicher fast immer hielt.

Coole Deathmatch-Varianten wie The Man with the Golden Gun oder Licence to Kill sorgten in Verbindung mit einem einstellbaren Waffenarsenal (besonders beliebt: Rockets oder Throwing Knifes) für ausreichend Abwechslung, sodass wir uns stundenlang durch die verwinkelten Levels jagten. Zankerei gab's dabei nur aus einem Grund: Wenn jemand Oddjob als Spielfigur wählte. Goldfingers Handlanger war viel kleiner als alle anderen Charaktere und deshalb schwerer zu treffen. Das gildet nicht!

Trivia:

  • GoldenEyes Multiplayer-Modus wurde von den Entwicklern ohne Wissen des Managements oder des Publishers Nintendo eingebaut.
  • Fans entwickelten GoldenEye: Source, eine Half-Life 2 Mod, die den Flair des geliebten Mehrspieler-Modus einfangen sollte.
Goldeneye 007: Wieso ein 26 Jahre alter Shooter die Leute gerade ausrasten lässt


24. F.E.A.R.

Entwickler: Monolith Productions
Publisher: Vivendi
Erschienen: Oktober 2005

Peter Bathge: Schon seltsam, was uns von manchen Spielen in Erinnerung bleibt. Bei F.E.A.R. sind es ohne Zweifel die hinter umgekippten Tischen Deckung suchenden, mit ihren Kameraden kommunizierenden KI-Soldaten, die im kollektiven Gedächtnis steckengeblieben sind. »Hach, wie intelligent waren diese Gegner!«, seufzen Shooter-Fans regelmäßig und verdrängen dabei die Tatsache, dass die vermeintliche Cleverness auch dem Umstand zu verdanken ist, dass die Typen ständig »Lade nach!« oder »Ich flankiere ihn!« rufen. Wir denken also alle nur, dass die KI so clever ist, weil wir nachvollziehen können, was sie tut. Aber hey, wenn das Ergebnis so geniale Schusswechsel wie in F.E.A.R. sind, wer wird sich da schon über eine etwas verzerrte Wahrnehmung aufregen?

F.E.A.R. kleinreden zu wollen, ist ohnehin ein zum Scheitern verurteiltes Unterfangen. Immerhin hatte der Shooter von Monolith so eine grandios dichte Atmosphäre, dass ich mich noch heute nicht traue, die Kampagne allein im Dunkeln zu spielen. Das kleine Mädchen Alma und ihr unheimliches Auftauchen in düsteren Büroräumen war genau der richtige Kontrapunkt für stylische Zeitlupen-Schießereien, der perfekte Mix aus »The Matrix« und »The Ring«. Und die KI? Die war tatsächlich ihrer Zeit voraus, weil die Gegner viel freier agieren durften als in anderen Shootern.

Trivia:

  • F.E.A.R. erschien anfangs nur für den PC, anschließende Portierungen für Xbox 360 und PlayStation 3 enttäuschten qualitativ.
  • F.E.A.R. steht für First Encounter Assault Recon.
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23. Metroid Prime

Entwickler: Retro Studios
Publisher: Nintendo
Erschienen: November 2002

Sören Diedrich: Metroid Prime ist Nintendos Beweis, dass der für seine Familienfreundlichkeit bekannte Spielehersteller auch exzellente Shooter-Kost zustande bringt. Immerhin thront das 3D-Abenteuer von Samus Aran bis heute sehr weit oben bei Metacritic mit einem Score von unfassbaren 97 Punkten.

Das Gameplay ist eine Mischung aus actionreichen Ballereien und typischer Metroidvania-Erkundung. Samus verschlägt es auf den Planeten Zebes, der eine ganze Reihe an Geheimnissen zu bieten hat. Und das Erforschen der unbekannten Flora und Fauna macht höllisch Laune.

Die Steuerung auf dem Gamecube ist zwar zunächst gewöhnungsbedürftig, aber spätestens nach der ersten Spielstunde hat man sich daran gewöhnt. Gegner lassen sich auf Knopfdruck anvisieren, wodurch feinste Shooter-Kost selbst auf der Konsole ermöglicht wird. Nicht zuletzt dank der großen Gegnervielfalt und echt cooler Bossgegner gilt Metroid Prime als ein Action-Hit der Meisterklasse.

Mein persönliches Highlight? Das ist zweifelsohne die Musik. Klingt zunächst vielleicht etwas unspektakulär, aber jeder, der schon einmal in die Höhlen von Magmoor hinabgestiegen ist, wird mir sehr wahrscheinlich zustimmen.

Trivia:

  • Retro Studios haben vor Metroid Prime nicht ein einziges ihrer begonnenen Spiele-Projekte fertiggestellt.
  • Das Spiel hat einen alternativen Anfang, der tief in den Spieldateien versteckt ist, sich aber nicht aktivieren lässt.
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22. Unreal Tournament 2004

Entwickler: Epic Games / Digital Extremes
Publisher: Atari
Erschienen: März 2004

Sören Diedrich: Mein mit weitem Abstand liebster Multiplayer-Titel: Unreal Tournament ist der Höhepunkt der Serie und ganz ehrlich: Die KI der Bots verblüfft mich heute noch! UT 2004 kann ich sogar solo spielen und habe eine Bombenzeit.

Extrem schnelles Movement, perfekt ausbalancierte Waffen, unvergessliche Maps, spaßige Spielmodi, die bereits erwähnte beeindruckende KI und ein Ohrwurm-Soundtrack – in Unreal Tournament 2004 stimmt für mich einfach alles.

Unvergessliche Momente spielen sich gerade in meiner Erinnerung ab: Wie ich fünf Sekunden vor Matchende doch noch den letzten Kill mache und die Rangliste erobere. Wie ich im Onslaught-Modus von Zwischenziel zu Zwischenziel gehastet bin. Wie ich mein allererstes Video für das damals neue YouTube aufgenommen und in mülliger 360p-Qualität hochgeladen habe.

Unreal Tournament 2004 ist Multiplayer-Perfektion aus dem Hause Epic, wie es sie seitdem nicht mehr gab. Der dritte Teil von 2007 konnte diese Qualität nicht erreichen und spätere Comeback-Versuche sind schon vor dem Release gescheitert.

Trivia:

  • In UT 2003 wurde der Spielmodus »Assault« noch von vielen Fans vermisst. In UT 2004 kehrte er zurück – und wurde prompt zugunsten von »Onslaught« ignoriert.
  • Seit Dezember 2022 ist das Spiel offiziell nirgendwo mehr erhältlich.


21. Call of Duty: Warzone

Entwickler: Infinity Ward
Publisher: Activision Blizzard
Erschienen: März 2020

Call of Duty: Warzone trug die Krone des Battle-Royale-Königs eine ganze Weile lang völlig zu Recht: Es war ein fantastischer Arena-Shooter mit dem grundsoliden Waffengefühl von Modern Warfare 2019, in das ich liebend gern meine Feierabende versenkt habe. Die ersten Seasons waren die beste Zeit, die ich je in CoD verbracht habe – und damals auch mein Einstieg in die Reihe. 

Erinnert ihr euch, als in einer Season das Dach des Stadions aufgesprengt wurde und wir alle mit Buggys durch die Zuschauerränge gebraust sind? An das bis heute in meinen Augen beste CoD-Event überhaupt, Haunting of Verdansk 2020, mit seinem Horrormodus Zombie Royale? Die Straßen und Dächer der ersten Map, den Airport Tower, in dem garantiert immer einer mit Sniper auf der Lauer lag. 

In jedem Match habe ich spannende Geschichten erlebt, nach jeder Runde wollte ich direkt nochmal rein – oder hing meinem Kollegen Phil im Ohr, was ich jetzt wieder angestellt hatte (Hubschrauber-Bruchlandung, ähem). Sogar in Solo-Runden mit zufälligen Mitspielern hatte ich immer Spaß, besonders im genialen Plunder-Modus, der mit seinen Respawns und schnellerem Gameplay den Grundstein für viele Nachfolger legte – auch in Warzone 2 ist der Modus inzwischen verfügbar.

Leider begann mit Call of Duty Black Ops: Cold War der Abstieg. Die neuen Waffen aus dem Kalten Krieg wurden einfach nach Warzone geballert, wo sie für zahlreiche Bugs sorgten. Auch das Cheater-Problem nahm überhand, teilweise war es fast unmöglich zu spielen, ohne dass man von unterhalb der Map beschossen wurde. Diese Kombination verdarb die Stimmung in der Warzone-Community nachhaltig und bis heute hat sie sich nicht ganz davon erholt. 

Schließlich warf Activison die ikonische Verdansk-Map raus, packte stattdessen die tropische Map Caldera rein und setzte voll auf Warzone 2 als neues Battle-Royale-Zugpferd. Warzone: Caldera wird nun am 22. September 2023 für immer abgeschaltet – danke für die tollen Zeiten, die du mir und vielen anderen beschert hast!

Trivia:

  • Wie inzwischen fast alle CoDs ist auch Warzone damals schon vor Release geleakt.
  • Warzone (und das Hauptspiel Modern Warfare 2019) war lange ein heißer Anwärter auf den Titel des größten Spiels überhaupt (in GB, nicht in Map-Größe), ehe Activision die Downloads verkleinerte.
CoD Warzone vor dem endgültigen Aus: In wenigen Wochen wird das Battle Royale abgeschaltet


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