Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Inhaltsverzeichnis

Seite 9: Die 100 besten PC-Rollenspiele aller Zeiten: Von Hexern, Dunklen Seelen und jeder Menge Magie

Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 20 bis 11).Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 20 bis 11).

20. System Shock 2

Entwickler: Looking Glass
Publisher: Electronic Arts
Release: August 1999

Michael Graf: Ich muss nur das Intro von System Shock 2 anschauen, schon habe ich wieder Gänsehaut: »Look at you, hacker …« Selten wurde ein Spiel so simpel und doch elegant eingeleitet: Eine entfesselte KI spuckt mir ihre Verachtung ins Gesicht, es folgt der euphorische Werbespot für den ersten Überlichtflug der Menschheit, der selbstverständlich furchtbar schiefgeht. Das Geniale an System Shock 2 ist aber gar nicht diese Einleitung. Das Geniale ist, dass das Spiel danach mit jedem Schritt noch besser wird. Als einer der letzten Überlebenden taste ich mich durch das havarierte Raumschiff »Von Braun«. Überall Blut, überall Leichen, dazwischen brüllen die Mutanten der »Vielen« ihren kollektiven Schmerz in die düsteren Gänge: Was zur Hölle ist hier passiert? Und wie komme ich lebend raus?

Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (alle anderen verbieten sich von selbst) treibt System Shock 2 meinen Puls bis zum Anschlag, erst recht, nachdem ich mir damals eine Surround-Sound-Anlage gekauft habe. Jedes Geräusch lässt mich erstarren, vor allem das Kreischen der verdammten Psi-Affen, die mir im Gedankenumdrehen das Lebenslicht ausknipsen. Während Mutanten, Affen oder gar flüsterleise Attentäter-Cyborgs nach mir suchen, kauere ich in dunklen Ecken, lausche den exzellent vertonten Audio-Tagebüchern der verblichenen Crew und suche angespannt nach Waffen, Munition, Naniten, einfach allem, was mir beim Überleben und Besserwerden (Rollenspiel!) hilft. Und dann kommt System Shock 2 und krempelt seine komplette Handlung in einer einzigen Szene auf links. Alter, wie gut!

Wenn ich diesem Spiel eines vorwerfen kann, dann den merkwürdigen »Fleischlevel« kurz vor Schluss. Schon klar, im Rahmen der Story ergibt der durchaus Sinn und unterstreicht das Vorhöllenfeeling à la »Event Horizon«, aber irgendwie erschien er mir überdreht. Der Glanzleistung von Looking Glass tut das keinen Abbruch, System Shock 2 ist ein Meisterwerk, das in dieser Liste durchaus weiter vorne hätte landen können, wenn es mehr Menschen gespielt hätten (Schande!). An alle, die's gespielt haben, noch ein kleiner Tipp: Die Mod System Shock Infinite ergänzt Spiel und Handlung um spannende Aspekte und ein befriedigenderes Finale - da lohnt sich ein zweiter (oder dritter, vierter) Durchlauf!

Trivia:
- Im Jahr 2000 übernahm die Versicherungsgruppe Meadowbrook die System-Shock-Rechte aus der Konkursmasse von Looking Glass. Nicht, weil Meadowbrook selbst Spiele entwickeln wollte - es erschien ihnen einfach eine gute Investition.
- In sehr vielen Spielen der Designer Warren Spector (System Shock, Deus Ex) und Ken Levine (System Shock 2, Bioshock) kommt der Türcode »0451« vor – eine Anspielung auf den Roman »Fahrenheit 451« und der ehemalige Eingangscode des echten Looking-Glass-Büros.

19. The Elder Scrolls 4: Oblivion

Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: 2K Games
Release: März 2006

Natalie Schermann: Man möchte ja meinen, dass ein Mensch aus seinen Fehlern lernt. Wenn man einmal beim Klauen erwischt wird und dafür mehrere Stunden in einer kalten und feuchten Zelle schmoren muss, dann wiederholt man diesen Fehler nicht noch mal. Oder zweimal. Oder dreimal ...

Doch ich konnte in The Elder Scrolls: Oblivion einfach nicht die Finger von fremden Sachen lassen. Ganz besonders verlockend: versperrte Türen. Der Krempel anderer Leute übte eben, warum auch immer, eine ganz besondere Faszination auf mich aus. Ich quälte mich also jedes Mal durch das Schlösserknacken und verlor dabei ein Dutzend Dietriche.

Wenn ich mir mal nicht mit Diebstahl und Hausfriedensbruch die Zeit vertreiben wollte, erforschte ich die Welt. Denn in Cyrodiil gibt es an jeder Ecke etwas Neues zu entdecken. Da kommt man schon mal leicht vom Pfad ab. Selten konnte ich eine Quest auf geradem Weg erledigen, ohne durch andere Aufgaben, Dungeons oder Kämpfe abgelenkt zu werden.

So blieb irgendwann auch einfach die Hauptquest links liegen. Dass sich die gefährlichen Oblivion-Tore ausbreiten wie eine Epidemie, Tod und Unheil über das ganze Land bringen und nur ich als der Held von Kvatch die Bedrohung aufhalten kann, verdrängte ich gekonnt in die hintersten Winkel meiner Gedanken.

Denn die tristen und unheimlichen Ebenen der Daedra boten mir zu wenig Abwechslung. Weil dort auch jede Abzweigung, jeder Gang und jede Tür gleich aussahen, irrte ich eine gefühlte Ewigkeit planlos umher. Die Nebenquests hingegen boten um einiges mehr Unterhaltung und Kreativität. So betrat ich beispielsweise ein Gemälde, um mich in der Gemalten Welt auf die Suche nach dem gefangenen Künstler zu machen - eine Quest, an die ich mich auch Jahre später noch sehr gerne erinnere.

Report: Warum die deutsche Übersetzung von Oblivion so furchtbar war

Trivia:
- Im Buch "Makabres Manifest" wird der verstorbene Oford Gabings genannt. Das ist ein Anagramm zu Frodo Baggins und damit eine Anspielung auf Der Herr der Ringe. Zu den Habseligkeiten des Verstorbenen gehörte auch ein Goldring mit einer Inschrift.
- In einer Ruine in Vilverin findet man einen "Nicht abgegebenen Brief", der an einen gewissen Aluc Cardius adressiert ist. Im Spiel wird angedeutet, dass dieser ein Vampir ist. Daher ist es nicht weiter verwunderlich, dass Alucard rückwärts gelesen Dracula ergibt.

18. Gothic 2

Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: Jowood
Release: November 2002

Dimitry Halley: Es gibt zig Fantasy-Welten, die ich gerne bereise. Das düstere Lordran von Dark Souls zum Beispiel. Ist immer einen Abstecher wert. Aber in der Welt von Gothic 2 - in der wollte ich immer leben! Kein anderes Rollenspiel der letzten 20 Jahren hat mich so sehr in seine Umgebungen gezogen wie dieses Meisterwerk von Piranha Bytes. Dabei ist Khorinis eigentlich gar kein so einladender Ort. Die meisten Bewohner geben sich unfreundlich, hauen mir aufs Maul, wenn ich ihnen quer komme. Die Bauern fluchen über wunde Rücken, Wachen lassen mich aus Prinzip nirgendwo rein - und dann lauern in der Natur Horden von Orks, Snappern und anderen Monstern, die unachtsame Wanderer in Stücke reißen.

Aber genau diese Profanität macht Gothic 2 so glaubhaft. Das Spiel verzichtet auf Glanz und Glorie, stattdessen bin ich irgendein Typ, der sich von ganz unten hocharbeiten muss. Umso wertvoller fühlt sich jeder Meilenstein an, den man in Khorinis erreicht. Die erste eigene Rüstung, nachdem ich mich einer der Fraktionen angeschlossen habe. Die ersten eigenen Zaubersprüche, nachdem ich dieses blöde Schaf den ganzen Weg ins Kloster eskortiert habe, um mich dann als bedeutungsloser Novize die Hackordnung hocharbeiten zu dürfen. Und nachdem ich Mal für Mal vor Orks davongelaufen bin, hocke ich feiernd vor dem Bildschirm, wenn ich endlich einen Zweikampf überlebe. Nur um dann von den Kollegen zerhauen zu werden.

Andere Rollenspiele werfen mir mehr Waffen, opulentere Rüstungen und größere Open Worlds vor die Füße, doch in Gothic 2 kenne ich nach dem Abspann jeden Stein, jedes Haus und jeden Einwohner von ganz Khorinis samt Minental. So funktioniert Worldbuilding! Gothic 2 hat weder das beste Kampfsystem noch die spannendste Geschichte oder überzeugendste Technik. Aber in puncto Atmosphäre schlägt dieses unscheinbare deutsche Rollenspiel selbst die größte Konkurrenz.

Trivia:
- Der nervötende Mud, den viele im ersten Gothic heimlich um die Ecke gebracht haben, lässt sich per Cheat als Untoter in Gothic 2 zurückrufen. Warum auch immer man das tun sollte.
- Wer es hinter den großen Orkzaun im Minental schafft, findet dort ein geheimes Schild. Unterzeichnet vom Alien-Zwerg.

17. Dragon Age: Origins

Entwickler: Bioware
Publisher: Electronic Arts
Release: November 2009

Fabiano Uslenghi: Dragon Age: Origins hat das Rollenspiel-Genre für mich ein Stück weit ruiniert. Gut, das klingt jetzt erst einmal schlimmer als gedacht. Ich meine damit auch nicht, dass ich seit dem keine Rollenspiele mehr mag. Dieser Tag wird hoffentlich niemals kommen. Aber das erste Dragon Age hat etwas gemacht, was ich mir seitdem für jedes andere Rollenspiel wünsche, aber danach niemals wieder aufgegriffen wurde. Nicht einmal von Bioware selbst! Origins hat in meinen Augen das einzig Richtige gemacht, wenn man sich überlegt, was ein Rollenspiel eigentlich ist. Hier begnügten sich die Entwickler nicht damit, mir einen Charaktereditor vor die Nase zu setzen und mich dann eine wage Vorgeschichte auswählen zu lassen. Oder, der Erbauer behüte, mich wieder zu einem ominösen Fremden mit massiver Gedächtnislücke zu machen. Nein. In Dragon Age: Origins bestimmt der Hintergrund meines Charakter, welchen Prolog ich spiele, und führt mich so wunderbar in seine Welt ein.

Dieses einfache, aber effektvolle Mittel fehlt mir seither in jedem anderen Rollenspiel. Eine neue Runde mit einem neuen Helden sollte nicht erst nach fünf Stunden Abwechslung bieten. Das ist doch die Essenz eines Rollenspiels! Mit Haut und Haaren jemand anderes sein. Jemand, der nicht erst mit dem Beginn der Geschichte von seinem Umfeld wahrgenommen wird, sondern einen Ursprung hat, der ihn in der mir fremden Spielwelt verankert. Und diesen Ursprung dann nicht nur in Dialogen anzureißen, sondern erlebbar zu machen.

Dabei hören die Stärken von Dragon Age mit den namensgebenden Origin-Geschichten aber nicht auf. Bioware ist es 2009 gelungen, unabhängig von Baldurs Gate oder KotOR eine ganz neue und eigenständige Welt aus dem Boden zu stampfen. Ferelden war düster und brutal, aber auch gefüllt mit komplexen und spannenden Persönlichkeiten. Ich musste während meiner Zeit als Grauer Wächter mehr als einmal den Kopf auf die Faust stützen und in Denkerpose meine nächste Entscheidung abwägen. Denn nicht immer waren die Dinge so schwarz oder weiß wie in anderen Rollenspielen. Und das, obwohl Dragon Age eine Geschichte rund um Dämonen und dunkle Brut zu erzählen hatte. Einfach großartig.

Trivia:
- Der Name des Kontinents Thedas war eigentlich während der Entwicklung nur ein Platzhalter für die noch namenlose Spielwelt: The DAS (Das Dragon Age Setting).
- Ursprünglich waren 12 verschiedene Origin-Geschichten geplant, darunter eine für Barbaren und eine nach dem Vorbild von Luke Skywalker.

16. Diablo 2

Entwickler: Blizzard North
Publisher: Blizzard
Release: Juni 2000

Markus Schwerdtel: Es ist der 10. April 2000, mein erster Arbeitstag bei GameStar. In der Redaktionskonferenz erwarte ich bestenfalls zum Kaffeekochen eingeteilt zu werden, da sagt der Kollege Christian Schmidt: "... und Markus kann mir mit Diablo 2 helfen." Was, die lassen mich Jungspund an das mächtige, ja heilige Diablo 2? Was ich da noch nicht wusste: Christian brauchte mich lediglich als Klickvieh für die Beta, ich sollte alle Barbaren-Skills ausprobieren und die Werte aufschreiben. Also doch Kaffeekochen, irgendwie.

Obwohl uns die Optik mit ihren schon damals antiken 640x480 Pixeln Auflösung abschreckt, ist doch schon in der Beta klar: Diablo 2 ist ein mehr als würdiger Nachfolger. Auch wenn es spielerisch - so ehrlich muss man sein - kein Innovationswunder ist. Die Action ist simpel, Tiefe kommt lediglich durch die Fertigkeiten und Ausrüstungswerte ins Geschehen. Wie so oft bei Blizzard ist es jedoch die fast perfekte Spielbarkeit, der liebevolle Feinschliff, der das Action-Rollenspiel zu etwas ganz Besonderem macht.

Ein paar Wochen später ist dann die Testversion da, ich bin - als Kenner der Beta - mit in der "Task Force Diablo". Damit wir jede der fünf Charakterklassen mal ausprobieren, soll ich die Zauberin spielen. Ausgerechnet. Ich wollte doch den Totenbeschwörer! Zum Beschweren (und beschwören) ist aber keine Zeit, Kollege Gunnar und ich sollen bis zum Redaktionsschluss 13 Seiten Insider-Guide zusammenzimmern. Also wieder Akkordspielen und Werte aufschreiben. Das ist auch deshalb gar nicht so leicht, weil Blizzard bis zuletzt an Feinheiten schraubt und unsere Nachtschicht-Arbeit sozusagen immer wieder kaputt-patcht - auch als der Guide schon längst gedruckt ist.

Immerhin habe ich mir mittlerweile von meinem fürstlichen Trainee-Gehalt einen neuen PC gekauft und auf dem wird jetzt endlich Diablo 2 so gespielt, wie es sein soll: in Ruhe und mit dem Totenbeschwörer! Erst jetzt kann das Action-Rollenspiel bei mir seine Stärken entfalten: Die einmalig düstere Atmosphäre, die grotesken Gegner (und ihre irren Namen), die motivierende Loot-Spirale und natürlich die Musik von Matt Uelmen. Ach, die Musik! Noch heute bekomme ich beim Tristram-Theme eine Gänsehaut. Und muss irgendwie an kalte Pizza und den Ex-Kollegen Gunnar denken.

Trivia:
- Ein Jahr nach Release wurde mit dem Addon Lord of Destruction bzw. einem gleichzeitig erschienen Patch die Auflösung auf kolossale 800x600 erhöht. Wow!
- Das Entwicklerstudio Blizzard North wurde im Juni 2005 nach etlichen Kündigungen und Querelen endgültig geschlossen, ein bereits begonnenes Diablo 3 eingestampft.
- Diablo-Erfinder David Brevik macht immer noch Spiele und arbeitet derzeit am Indie-Titel It Lurks Below.

15. Diablo

Entwickler: Condor/Blizzard North
Publisher: Blizzard Entertainment
Release: Dezember 1996

Michael Graf: Diablo hat das westliche Rollenspiel gerettet. Es wird Zeit, dass jemand diese Wahrheit ausspricht. Der Mantel des Genre-Retters (an dieser Stelle bitte kurz als Diablo-Item vorstellen) wird sonst Baldur's Gate umgehängt, das sicherlich kommerziell erfolgreich war. Ich aber sage: Ohne Diablo hätte es diesen Erfolg nicht gegeben. Meine Begründung dafür ist rein anekdotisch, aber das darf sie ja auch sein, weil wir hier persönliche Texte schreiben: Mein Bruder hat Baldur's Gate damals gekauft, weil er ein neues Spiel haben wollte, das wie Diablo ist. Und das hat er auch bekommen, zumindest in der Essenz.

Denn auch Baldur's Gate fokussiert sich stark auf Kämpfe, Story und Quests sind im ersten Teil noch lange nicht so herausragend wie im zweiten. Und diese Kämpfe laufen in Echtzeit ab, was damals angesagt ist, weil es endlich den Rundentaktik-Mief der vorigen Rollenspiel-Jahrzehnte weg weht. Man könnte also sagen, Baldur's Gate war ein (freilich pausierbares) Action-Rollenspiel. Und welcher Titel hat das moderne Action-Rollenspiel erfunden? Richtig: Diablo. Der teuflische Trendsetter, der ursprünglich ebenfalls rundenbasiert ablaufen sollte, was Blizzard North dann allerdings korrigierte. Eine der besten Designentscheidungen der Spielegeschichte.

Zugleich kondensiert Diablo das, was ein Rollenspiel ausmacht, auf zwei Kernaspekte: das Besserwerden - und die Atmosphäre. Der Drang zur steten Verbesserung ist uns Menschen eingepflanzt, Diablo mechanisiert ihn mit seiner Item-Sammelwut geradezu meisterhaft. Und das düstere Setting des ersten Diablo erzeugt im Zusammenspiel mit der exzellenten Musik eine bedrohliche Grundstimmung, die mich noch mehr dazu treibt, besser werden zu wollen, nein, zu müssen, um die verdammte Teufelsbrut zurück in den Orkus zu hacken. Das macht Diablo zum Meilenstein der Spiele- und ja, auch der Rollenspielgeschichte.

Making of Diablo - Teil 1: Der Klick, der alles veränderte

Trivia:
- Diablo sollte ursprünglich nur eine Klasse, dafür aber einen Helden mit Hintergrundgeschichte bieten: Einen jungen Krieger, der in sein Heimatdorf zurückkehrt, um den Tod seiner Familie zu rächen. Das ließ Condor zugunsten einer vielfältigeren Charakterentwicklung fallen.
- Diablo hatte ursprünglich ein Zeitlimit: Die »Karte der Sterne«, ein gestrichenes Quest-Item, sollte eine Sternenkonstellation vorhersagen, die den Endgegner nach einiger Zeit viel stärker gemacht hätte. Condor entfernte die Begrenzung, weil sie dazu führte, dass Spieler die Welt weniger erkundeten.

14. Planescape Torment

Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay
Release: Januar 2000

Heiko Klinge: Jeder, der Rollenspiele liebt, hat ein paar Bildungslücken. Also Titel, von denen jeder schwärmt und man selbst rein vom Papier her eigentlich auch total super finden müsste, aber für die irgendwie nie Zeit blieb. Meine schlimmste Bildungslücke war jahrelang Planescape: Torment und Schuld hatte die GameStar. Die gab dem ungewöhnlichen Rollenspiel seinerzeit nämlich nur eine 82 und ich hatte ohnehin noch das erste Baldur's Gate samt Addon beim Wickel. Irgendwann würde ich schon noch die Zeit finden …

Aus »irgendwann« wurde schließlich mein Jahresurlaub 2013. Und es spricht für die Brillanz eines Planescape: Torments, dass es selbst 13 über Jahre nach Veröffentlichung nichts von seiner Faszination verloren hat. Wie ein gutes Buch. Was ganz passend ist, denn in Planescape: Torment machen wir vor allem eines: lesen.

Wer bei einem Rollenspiel vor allem Wert auf ein ausgefeiltes Kampfsystem oder motivierendes Erfahrungspunkte- und Beute-Hamstern legt, sollte von Planescape: Torment vor allem eines halten: Abstand. Denn beides war schon 2000 nur mit viel gutem Willen gerade noch Durchschnitt.

Wem bei einem Rollenspiel aber in erster Linie eine tiefgehende Geschichte, eine faszinierende Spielwelt und unvergessliche Charaktere wichtig sind, der findet meiner bescheidenen Meinung nach bis heute nichts Besseres. Statt wie in den meisten anderen Rollenspielen die Welt zu retten und dadurch mehr oder weniger unsterblich zu werden, bin ich in Planescape: Torment als namen- und erinnerungsloser Held bereits unsterblich und muss quasi die Heldenreise umgekehrt beschreiten. Was habe ich in meinen vergangenen Leben getan? Und wie erlange ich meine Sterblichkeit zurück?

Auf der Suche nach Antworten erforsche ich unvergessliche Orte wie das »Bordell zur Befriedigung intellektueller Gelüste« und lerne Gefährten wie den pausenlos plappernden Totenschädel Morte kennen, die jeweils ihre ganz eigenen Beweggründe haben, warum sie mir folgen. Freilich ohne mir zu sagen, welche das sind.

Planescape: Torment wirft aber nicht nur unzählige Fragen auf, weshalb gerade die ersten Spielstunden in diesem fremdartigen Universum viel Anstrengung und Geduld erfordern, es liefert auch Antworten. Und was für Antworten das sind! In keinem anderen RPG habe ich so oft schockiert auf den Bildschirm gestarrt wie auf meinen Reisen durch die Ebenen. Dieses Erlebnis sollte sich kein Fan tiefgründiger Rollenspielgeschichten entgehen lassen - egal ob 2000, 2013 oder 2019.

Torment: Von Planescape zu Numenera - Zum Nachfolger gequält

Trivia:
- Die Story von Planescape: Torment stammt größtenteils aus der Feder von Chris Avellone, der anschließend jahrelang für Obsidian tätig war und seit einer schmutzigen Trennung aktuell gefühlt an jedem zweiten storylastigen Spiel mitarbeitet, aktuell unter anderem Star Wars Jedi: Fallen Order, Dying Light 2, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 sowie dem neuen System Shock 3.
- Game Director war der deutsche Entwickler Guido Henkel, der zuvor für Attic die Nordlandtrilogie verantwortete (Platz 75 in unserem Ranking).

13. Fallout 2

Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay Entertainment
Release: 30. September 1998

Valentin Aschenbrenner: Da das erste Fallout von 1997 auch heute noch als eines der besten Rollenspiele aller Zeiten gilt (in unserer Liste auf Platz 24), sollte es niemanden verwundern, dass der direkte Nachfolger nochmal alles (fast) genauso macht - nur besser. Immerhin hievt Fallout 2 so ziemlich jeden Aspekt, der den Vorgänger ausgezeichnet hat, auf die nächste Ebene: die spielerische Freiheit, die taktischen Gefechte, die umfangreichen Individualisierungsmöglichkeiten der Spielfigur und die abwechslungsreiche Open World, die es zu entdecken gibt - diesmal sogar ohne Einschränkung durch ein abstrafendes Zeitlimit.

Anstatt ein Ersatzteil für die Wasseraufbereitungsanlage der eigenen Vault, führt uns diesmal die Suche nach dem sogenannten "GECK" durch das Ödland des Kaliforniens einer zerbombten Zukunft. Wie es für Fallout mittlerweile schon fast Tradition ist, war es jedoch nicht unbedingt die Haupthandlung, die den spannendsten Aspekt der Story darstellte. Immerhin gab es an allen Ecken und Enden interessante Nebenquests zu aufzustöbern, die uns lange vor The Witcher 3: Wild Hunt mit Dilemma-Situationen im moralischen Grau konfrontierten.

Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen sticht aber Fallout 2 vor allem aus der Masse heraus, weil es jeden das Spiel spielen ließ, wie er es nun mal spielen möchte: Schleiche ich auf leisen Sohlen durch das Ödland und stibitze unaufmerksamen Feinden (oder Freunden) all ihr Hab und Gut aus den Hosentaschen? Oder bin ich ein muskelbepackter Schlägertyp, der alles und jeden mit einer saftigen Schelle in blutige Einzelteile zerlegt? Na gut, das sind Aspekte, die in so gut wie jedem Spiel auf dieser Liste zutreffen könnte.

Doch in welchem Titel der 90er konnte man seinen Charakter im wahrsten Sinne des Wortes zu dumm gestalten, um in der Story nennenswerte Fortschritte zu machen? Dieses Prinzip konnte man in Fallout 2 sogar so weit treiben, dass es der eigene Held in Fallout 2 nicht einmal kapiert, wenn er dazu manipuliert wird, sich selbst in die Sklaverei zu verkaufen. Wer auf die paar schnellen Kronkorken verzichten kann, legt sich dann vielleicht doch lieber eine silberne Zunge zu und labert damit seine Feinde in den Selbstmord. So oder so: Fallout 2 ist nicht nur komplex, sondern vor allem verdammt unterhaltsam und lädt durch die bis heute beeindruckende spielerische Freiheit noch immer zu einem dritten, vierten oder 27. Durchgang ein.

Trivia:
- In der Open World von Fallout 2 kann der Spieler einem Brückenwächter begegnen, der den Ödland-Wanderer drei Fragen stellt. Sollte der Spieler auch nur eine dieser Fragen falsch beantworten, stirbt er. Hoffen wir mal, dass ihr euch ganz sicher seit, was eure Lieblingsfarbe ist. Ansonsten solltet ihr euch vielleicht mal wieder Monty Pythons Die Ritter der Kokosnuss anschmeißen.
- Der Charakter Cassidy, der übrigens zu eurem Begleiter werden kann, verrät im Spiel, dass er von seinem Vater nach dessen Liebling-Comicfigur benannt wurde. Konkret handelt es sich hierbei um eine Hommage an den Vampir Cassidy aus Preacher von Garth Enis und Steve Dillon – der Comic wurde 2016 von Amazon als TV-Serie adaptiert. Beide Cassidys fluchen vergleichbar viel und gerne.

12. Divinity Original Sin 2

Entwickler: Larian Studios
Publisher: Larian Studios
Release: September 2017

Robin Rüther: Sie haben meine Katze getötet. Mit einem Pfeil durchbohrt. Ich habe sie am Strand getroffen, sie folgte mir auf Schritt und Tritt und hat niemandem etwas zuleide getan. Und trotzdem wurde sie von einer Wache erschossen - nur weil sie an ihr vorbeigelaufen ist.

Dieser eine Moment hat mehr Emotionen in mir geweckt, als so manche komplette Story in anderen Spielen. Und von diesen Momenten hat Divinity: Original Sin 2 mehr als genug. Das beginnt schon bei der Einleitung: Es geht nicht um den Kampf Gut gegen Böse, nicht gegen ein alles überschattendes Übel. Es geht um mich!

Als Sourcerer, eine Art Magier, werde ich meiner Kräfte beraubt, nach Fort Joy verschleppt, und dort gefangen gehalten. Überall herrscht Ungerechtigkeit und ich stecke mitten drin. Selten war ich so schnell von einem Rollenspiel gefesselt, so schnell involviert und begeistert.

Nun steht Original Sin 2 aber nicht auf dem zwölften Platz der besten Rollenspiele stehen, nur weil es eine persönliche Story und eine Katze hat. Das Spiel will viel, scheitert aber nicht an seinen Ambitionen: Die Welt steckt voller Überraschungen, die Dialoge sind hervorragend vertont und der Umfang ist enorm - allein die Hauptstory hält euch über 50 Stunden bei der Stange, erzählt eine erwachsene Geschichte, lockert sie aber auch regelmäßig mit lustigen Einschüben auf (Redet unbedingt mit den Eulen!).

Und dann erst das Kampfsystem: Ich habe stundenlang kombiniert und ausprobiert, Element um Element kombiniert und dabei vielleicht das eine oder andere Mal aus Versehen meine Party ins Jenseits befördert. Divinity: Original Sin 2 ist ein Spiel, das mir diese Freiheiten ermöglicht, das mich experimentieren und Erfolge feiern lässt.

Das gilt auch fürs Progressionssystem: Ich erschaffe einen gestaltwandelnden Assassinen-Hybriden, einen nekromantischen Beschwörer, einen Feuer schleudernden Bogenschützen. Und das alles kann ich nicht nur alleine spielen, sondern mit bis zu drei Freunden im Koop.

Bei so hohen Zielen hätte Divinity: Original Sin 2 schnell ein halbfertiger Griff ins Klo werden können. Stattdessen ist Larian ein Rollenspiel-Meisterwerk gelungen.

Trivia:
- Divinity: Original Sin 2 hat nach zwei Monaten die Millionenmarke geknackt. Dabei hatte Larian nur mit 500.000 verkauften Exemplaren bis Weihnachten gerechnet.

11. Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Entwickler: Troika Games
Publisher: Activision
Release: November 2004

Peter Bathge: Jeder kennt wohl inzwischen die Geschichte mit dem Malkavianer und dem Straßenschild. Oder die Sache mit dem Spukhaus. Also schnell mal im Gedächtnis gewühlt und eine andere Anekdotenschublade aufgezogen: Ich habe Bloodlines erst Jahre nach Release gespielt - und im Rückblick hätte ich das auch jedem noch so begeisterten Fan empfohlen, der es damals nicht abwarten konnte und sofort losspielen musste. Falls ihr euch damals auch durch die ungepatchte Originalversion gekrampft habt und mit Bugs zugeschüttet wurdet, habt ihr mein aufrichtiges Mitleid, ihr armen, armen Menschen!

Außerdem wollte ich diese Gelegenheit nutzen, um mich bei euch zu bedanken. Denn ohne solch Hardcore-Fans wie euch, die ihr euch nicht vom erschreckenden technischen Zustand dieses Meisterwerks habt abschrecken lassen, wäre Vampire: The Masquerade - Bloodlines wohl schnell wieder in der Versenkung verschwunden - zusammen mit dem Pleite gegangenen Entwickler Troika Games.

Und dann hätten es wohl nie diese sagenhafte Post-Launch-Unterstützung aus der Community gegeben, wären nie die zahlreichen inoffiziellen Fan-Patches erschienen. Die sind aber absolut essentiell, damit Quests reibungslos ablaufen und NPCs sich so verhalten wie beabsichtigt. Ohne diese kostenlosen Updates hätte ich Bloodlines wohl nie gespielt. Und damit ein Meisterstück in Sachen Atmosphäre, Wiederspielwert und Entscheidungsfreiheit verpasst, das Deus Ex der Vampirspiele. Gut, dass 2020 tatsächlich doch noch ein Nachfolger erscheint. Aber den dürfen die Entwickler diesmal gerne selber patchen - oder gar, welch unglaublicher Gedanke, von vornherein in einer spielbaren Fassung veröffentlichen.

Vampire in Spielen - Spiele mit Biss

Trivia:
- Der Creative Director von Bloodlines, Leonard Boyarsky, arbeitet mittlerweile bei Obsidian Entertainment, sein neues Projekt The Outer Worlds erscheint im Oktober 2019. Hauptautor Brian Mitsoda hat derweil die Story für den offiziellen Nachfolger Bloodlines 2 geschrieben, der bei Hardsuit Labs entsteht.

9 von 19

nächste Seite



Kommentare(3262)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

Cookies optimieren die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Weitere Informationen oder schließen