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DevPlay

  327 Inhalte   Zuletzt am 01.03.2026 aktualisiert

»VR-Brillen verstauben in der Ecke, Rockstar sind Schweine« - Devplay-Jahresrückblick 2018 Video starten   13     27 PLUS

23.12.2018

»VR-Brillen verstauben in der Ecke, Rockstar sind Schweine« - Devplay-Jahresrückblick 2018

Was waren die besten Videospiele 2018 - aus Entwicklersicht? Welche Trends haben deutsche Studios verfolgt, wo haben sie neidisch auf die Konkurrenz aus Übersee geschielt und was war ihre Lieblingsplattform des Jahres? All das beantworten Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) und Jan Wagner (Underground Games) in der neuen Devplay-Folge mit dem großen Jahresrückblick. Dazu haben die beiden sich mit Alex Kenntemich einen Wiesbadener Studenten ins Studio geholt, der am deutschen Indie-Titel Upside Drown arbeitet. Die Dreierrunde staunt genau wie die vielen Spieler da draußen über die Detaildichte im Konsolen-Hit Red Dead Redemption 2 und verflucht die scheinbar unerschöpflichen Ressourcen von Entwickler Rockstar Games. Außerdem geht's um Virtual Reality: Konnten die einst als Zukunftstechnologie gehandelten 3D-Brillen die deutschen Entwickler überzeugen und sich 2018 anders als in den 1990er-Jahren endlich durchsetzen? Und warum läuft die Nintendo Switch allen anderen Plattformen zusehends den Rang ab? Die Antworten gibt's im Devplay-Video. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Spaß alleine reicht nicht? - Deutsche Entwickler über moralische Verpflichtungen Video starten   24     32 PLUS

16.12.2018

Spaß alleine reicht nicht? - Deutsche Entwickler über moralische Verpflichtungen

Haben Spiele das Potenzial, die Welt zu verändern, oder sollen sie einfach nur ein Unterhaltungprodukt sein? In anderen Medien ist es längst gang und gäbe, aktuelle Weltthemen oder soziale Misstände zu thematisieren. Doch auch 2018 scheuen sich viele Studios noch davor, heikle Themen auch nur mit der Kneifzange anzufassen. Dabei hat schon Half-Life 2 schon im Jahr 2004 die gesellschaftlichen Folgen einer Unterdrückung durch ein Regime behandelt. Auch The Surge zeigt, dass es anders geht. Der Ökothriller beschäftigt sich hintergründig mit der Frage was passieren würde, wenn wir den Kampf gegen den Klimawandel verlieren. Welche moralische Verpflichtung haben Spieleentwickler bei ihren Produkten? Muss da immer eine tiefere Botschaft dahitner stecken oder reicht es, unterhaltsamen Spielspaß anbzuliefern? Darüber diskutieren Jan Klose (Deck13), Antony Christoulakis (Keen) und Jan Wagner (Underground Games) in der neuen DevPlay-Folge bei GameStar Plus. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


»Wir wollen ein richtiges Studio sein« - Deutsche Entwickler über Größenwahn Video starten   4     25 PLUS

02.12.2018

»Wir wollen ein richtiges Studio sein« - Deutsche Entwickler über Größenwahn

Je erfolgreicher ein Speileentwickler wird, desto größer wird sein Studio. Immer mehr Mitarbeiter wollen für ihn arbeiten und ständig müssen die Räumlichkeiten erweitert werden. Doch nicht immer ist ungehemmtes Wachstum für einen Entwickler sinnvoll. Denn je größer ein Entwickler wird, desto mehr Arbeit und Kosten entstehen ihm. Wie groß sollten Spieleentwickler also sein? Welche Teamgröße macht für welche Art von Entwickler Sinn? Darüber diskutieren Jan Klose (Deck13), Antony Christoulakis (Keen) und Jan Wagner (Underground Games) in der neuen DevPlay-Folge bei GameStar Plus. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Hinter den Kulissen einer Spielepreis-Jury - Deutsche Entwickler über Awards Video starten   4     18 PLUS

11.11.2018

Hinter den Kulissen einer Spielepreis-Jury - Deutsche Entwickler über Awards

Wer gewinnt den deutschen Entwicklerpreis 2018? Wer sitzt in der Jury und inwieweit können die Mitglieder befangen sein? Wie werden Spiele für die unterschiedlichen Kategorien nominiert und gewählt? Einen Einblick in das Prozedere hinter der renomierten deutschen Preisverleihung liefern Entwickler Jan Klose und Marketing Manager Michael Hoss von Deck 13 (The Surge 2) in der neuen Devplay-Folge bei GameStar Plus. Dabei geht's unter anderem auch um das deutsche Spiel CrossCode (Publisher: Deck 13), das ebenfalls für den deutschen Entwicklerpreis nominiert worden ist. Aber wie viel Aussagekraft haben solche nationalen Auszeichnungen überhaupt auf der internationalen Videospielbühne? Interessiert sich außerhalb des eigenen Landes ernsthaft jemand für Entwicklerpreise aus Deutschland, Kroatien oder Schweden? Und was unterscheidet den deutschen Entwicklerpreis vom deutschen Computerspielepreis? All das und mehr wird im Video beantwortet, in dem sich die beiden deutschen Entwickler zur gemütlichen Plauderstunde einfinden. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


»Erfolg basiert zu 50% auf Glück« - Deutsche Entwickler über die Spielebranche Video starten   15     30 PLUS

04.11.2018

»Erfolg basiert zu 50% auf Glück« - Deutsche Entwickler über die Spielebranche

Zusammen sind wir stark: Deutsche Entwickler erklärten dieses Jahr auf der Gamescom einem gespannten Publikum, warum der Zusammenhalt in der Branche so wichtig ist. Denn: »Keiner von uns kann international alleine was reißen«, so der Tenor bei Devplay Live, einer Bühnendiskussion mit den wichtigsten deutschen Spielestudios. Dabei beantworten die Macher Zuschauerfragen, sprechen über Motivation und Inspiration, die Definition von Erfolg und was man macht, wenn man wärhrend der Entwicklung feststellt, dass das eigene Spiel ehrlich gesagt ziemlich langweilig ist. Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Antony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Jagged Alliance: Rage!) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) erklären, dass zwar »viele unseren Job haben wollen«, aber zu Recht niemand Entwickler wird, »weil er reich werden will«. Ach ja: Ein Geburtstagsständchen gibt es zwischendurch auch noch. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 



Deutsche Entwickler über Lizenzspiele - »Game of Thrones ist so ausgelutscht« Video starten   23     23 PLUS

14.10.2018

Deutsche Entwickler über Lizenzspiele - »Game of Thrones ist so ausgelutscht«

Wie entstehen Lizenzspiele wie das PS4-exklusive Spider-Man? Was sind die Schwierigkeiten im Umgang mit Firmen wie Disney? Würde Piranha Bytes gerne mal ein Rollenspiel auf Basis von Das Schwarze Auge machen? Und warum erblickte  das Star-Trek-Spiel von Deck 13 nie das Licht der Öffentlichkeit? In der neuen Folge von Devplay sprechen deutsche Entwickler über Traumlizenzen wie Harry Potter und warum inzwischen niemand mehr ein Game-of-Thrones-Spiel machen möchte. Im Studio sind Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), und Antony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). In gemütlicher Runde tauschen sich die vier Veteranen der deutschen Spielebranche über die Vor- und Nachteile der Arbeit mit Lizenzen aus. Würden sie ihr eigenes Projekt für eine wirklich große Lizenz wie Star Wars umkrempeln? Wie viel Einfluss haben die Lizenzgeber auf die Spiele? Außerdem gibt's einen Einblick in nie zustande gekommene Kooperationen wie ein Videospiel über Donald Trump. All das und mehr im Video! Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Deutsche Entwickler über die E3-Depression - Warum die E3 für Entwickler frustrierend sein kann Video starten   7     22 PLUS

07.10.2018

Deutsche Entwickler über die E3-Depression - Warum die E3 für Entwickler frustrierend sein kann

Folgt auf die E3, die wichtigste Spielemesse der Welt, die große E3-Depression - vor allem für deutsche Spiele-Entwickler? Das diskutiert Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen DevPlay-Episode mit Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) und Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). Denn beim großen Schaulaufen in Los Angeles präsentiert die Spieleindustrie fantastische Trailer und Demos, die Spieler zum Staunen bringen. Entwickler hingegen bringen sie zum Schwitzen, angesichts von Features wie den herausragenden Animationen von God of War fragen sie sich: Wie zum Teufel haben die das hingekriegt? Und selbst wenn das wissen, können kleinere deutsche Spielevideos niemals so viel Zeit und Geld in ihre Spiele stecken könnten wie beispielsweise Naughty Dog (The Last of Us: Part 2) oder Rockstar (Red Dead Redemption 2). Wie sehr frustiert sie das? Oder ärgert es sie sogar, wenn sie genau wissen, dass ein spektakulärer (Render-)Trailer weit besser aussieht als das spätere Spiel? Oder wenn Entwickler behaupten, dass ein Spiel auf aktueller Hardware laufen wird, obwohl es wohl erst in zwei Jahren erscheint? Hinweis: Das Aufmacherbild des LA Convention Center stammt vom User Cbl62 auf Wikimedia Commons. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Deutsche Entwickler über Alphas, Beta-Versionen und Prototypen - »Mit dem Prototypen fängst du die Mäuse « Video starten   15     20 PLUS

30.09.2018

Deutsche Entwickler über Alphas, Beta-Versionen und Prototypen - »Mit dem Prototypen fängst du die Mäuse «

Wa sind eigentlich Alpha- und Beta-Versionen und wie unterscheiden Sie sich von Prototypen und Vertical Slices? Diese Frage hat Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in die neue DevPlay-Episode eingebracht und diskutiert darüber mit Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Alex Senner von Deck 13 (The Surge 2) und Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). Wann muss das Entwicklerstudio eigentlich einen Prototypen vorlegen und was muss dieser dann können? Reicht es, wenn ma nein Video zeigt oder wollen die möglichen Publisher gleich eine spielbare Version vorgelegt bekommen? Je nachdem ob das Projekt Publishern oder der großen Öffentlichkeit präsentiert wird, muss das Spiel schon gut aussehen oder so gut wie fertig sein. Und Unterstützer auf Kickstarter wollen so früh wie möglich Material aus dem Spiel sehen und sind manchmal geschockt, wenn das Ganze nocht unfertig aussieht. Gamma- oder Delta-Version gibt es nicht, aber eine Christmas-Edition schon - zumindest bei Piranha Bytes. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Deutsche Entwickler über Balancing - »Wenn die Gegner mitleveln, fühle ich mich betrogen« Video starten   43     27 PLUS

23.09.2018

Deutsche Entwickler über Balancing - »Wenn die Gegner mitleveln, fühle ich mich betrogen«

Gutes Balancing ist eine Wissenschaft und zentral wichtig für den Spielspaß. Aber wie finden Entwickler die richtige Spielbalance? Was heißt überhaupt »richtig«? Und wieso bietet nicht einfach jedes Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade, um Einsteiger sowie Profis zu fordern? Das diskutiert Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) in der neuen DevPlay-Episode mit Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). Bei Rollenspielen wie Elex bedeutet Balancing beispielsweise nicht nur, den Schaden der Waffen und die Lebenspunkte der Monster festzulegen. Die Entwickler müssen ja auch davon ausgehen, dass Spieler Aufgaben in unterschiedlicher Reihenfolge erledigen und damit auch unterschiedliche Herausforderungen erleben. Wie löst Piranha Bytes das? Nun, zum Glück nicht mit mitlevelnden Gegnern à la Oblivion - denn die Talk-Teilnehmer lehnen ab, dass ihre Spiele die Spieler bevormunden oder den Schwierigkeitsgrad automatisch erhöhen oder senken, je nachdem, wie sich die Spieler anstellen. In Shadow of the Tomb Raider kann man den Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und Rätseln getrennt einstellen - wäre das auch eine Lösung für Spiele wie The Surge? Dann gibt es ja noch Bereiche à la Charaktersysteme, Items, Crafting und - bei Multiplayer-Spielen - auch noch das Matchmaking, die das Balancing beeinflussen. Wie behält man da als Entwickler den Überblick? Wird das künftig von einer Künstlichen Intelligenz übernommen, die Spielerdaten auswertet? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Deutsche Entwickler über Animationen - »Menschliche Animationen müssen unrealistisch sein« Video starten   8     32 PLUS

16.09.2018

Deutsche Entwickler über Animationen - »Menschliche Animationen müssen unrealistisch sein«

Animationen fallen Spielern nur dann auf, wenn sie besonders gut oder besonders schlecht sind - so zumindest die These, die Jan Theysen von King Art (Iron Harvest) in der neuen DevPlay-Episode mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Alex Senner von Deck 13 (The Surge 2), und Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) diskutiert. Doch wie entstehen Animationen überhaupt? Piranha Bytes, dessen Spiele oft für ihre Animationen kritisiert werden, hat Animationen bislang externen Studios überlassen. Doch nun setzt ein Umdenken ein, künftig wollen die Entwickler selbst animieren und setzen dafür auf neue Technologie. Was unterscheidet Motion-Capturing- von Keyframe-Animationen, und Körper- von Gesichtsanimationen (etwa wenn's um das »Uncanny Valley« geht)? Unter anderem erklären die Designer, dass viele menschliche Animationen, die man für realistisch halten würde, in Spielen überhaupt nicht funktionieren. Spannend ist auch die Zukunft: In einigen Jahren müssen Entwickler Animationen vielleicht gar nicht mehr von Hand bauen, sondern können sie komplett der KI überlassen, die entscheidet, welche Bewegung wann sinnvoll ist. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Entwickler vs. Spielepresse: Diese GameStar regt mich auf! - Live-Talk auf der EGX   71     8

14.09.2018

Entwickler vs. Spielepresse: Diese GameStar regt mich auf! - Live-Talk auf der EGX

Auf der EGX in Berlin sprechen wir mit deutschen Entwicklern vom Youtube-Channel DevPlay live darüber, was sie an der Spielepresse ärgert - oder auch nicht.


Deutsche Designer zeigen ihre Büros - So sehen Entwicklerstudios aus (Abbildung ähnlich) Video starten   25     57 PLUS

02.09.2018

Deutsche Designer zeigen ihre Büros - So sehen Entwicklerstudios aus (Abbildung ähnlich)

Werden Spiele wie in »Charlie und die Schokoladenfabrik« von tanzenden Elfen in bonbonbunten Kulissen hergestellt? Nun, vielleicht manchma . Die meisten Entwickler arbeiten aber in ganz normalen Büros - wobei wir zunächst definieren müssen, was »normal« überhaupt bedeutet. Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Wolf Lang von Threaks (Beatbuddy) erzählen, wie sich Spielestudios von anderen Büros unterscheiden. Und warum darin öfters mal Kaffeetassen durch die Luft fliegen. Und sie reden nicht nur, sondern zeigen ihre Arbeitsplätze auch, sie haben nämlich Videos aus mehreren deutschen Studios mitgebracht. Während Piranha Bytes in Essen ein Wohnhaus samt Garten »bespielt«, schließen sich kleinere Indie-Entwickler gerne zu Kollektiven zusammen: Gleich mehrere Spielemacher sitzen dann unter einem gemeinsamen Dach und tauschen sich untereinander aus. Grundsätzlich leben Entwickler in ihrer eigenen Welt, wie Jan Theysen sagt - etwa, was Arbeitszeiten angeht: Viele stehen lieber später auf und bleiben dafür länger. Und manche Designer arbeiten auch gar nicht im Büro, sondern zuhause oder sogar in anderen Ländern. Was aber auch nicht immer reibungslos funktioniert - im Gegenteil! Apropos: Wer die GameStar-Büros sehen möchte - zumindest virtuell -, kann sie kostenlos als Spiele-Level in der Unreal Engine 4 herunterladen Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Deutsche Entwickler über Konferenzen und Talks - »Die Vorträge selbst sind mir scheißegal, der Kontakt ist wichtiger« Video starten   3     23 PLUS

26.08.2018

Deutsche Entwickler über Konferenzen und Talks - »Die Vorträge selbst sind mir scheißegal, der Kontakt ist wichtiger«

Wie bereitet man die nächste Generation der Spieledesigner auf die harsche Realität des vermeintlichen Traumjobs vor? Und was bringen Vorträge und Gespräche auf Entwicklerkonferenzen wie Game Developer's Conference, Quo vadis oder GermanDevDays? In der neuen Folge unserer Devplay-Videoserie sprechen Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Wolf Lang von Threaks (Beatbuddy) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) über die Vor- und Nachteile solcher Talks und Kontaktmöglichkeiten mit anderen (deutschen) Entwicklern. Die Experten erklären unter anderem, wieso es nicht reicht, sich einfach nur die Vorträge anzuschauen. Wenn auf der GDC etwa Koryphäen wie Peter Molyneux oder Will Wright eine Präsentation halten, dann sollten angehende Spieledesigner aber auch etablierte Entwickler im persönlichen Austausch gezielt Fragen stellen und ins Gespräch kommen. Wie wichtig das ist und was unser Chefredakteur Heiko Klinge damit zu tun hat, erfahrt ihr in der Devplay-Folge. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


My Memory of Us - Gamescom-Video: Patrick Stewart erzählt Kindern vom 2. Weltkrieg Video starten   6     3

24.08.2018

My Memory of Us - Gamescom-Video: Patrick Stewart erzählt Kindern vom 2. Weltkrieg

My Memory of Us ist ein Puzzle-Adventure, dass die Schrecken des zweiten Weltkrieges aus der Sicht zweier Kinder darstellt. Wir erleben die Geschichte eines kleinen Jungen, gesprochen von niemand anderem als Star-Trek-Legende Patrick Stewart, der in Warschau ein kleines Mädchen kennen lernt. Zusammen versuchen sie, im Chaos des Krieges zu überleben. Wir müssen ihnen dabei helfen, Rätsel zu lösen, Gegenstände zu finden und Hindernisse zu überwinden.  Dabei sind die Kinder aufeinander angewiesen, denn jeder der beiden hat besondere Fähigkeiten. Der Junge schleicht, das Mädchen kann rennen. Der besondere Clou am Spiel ist, dass sich die Kröfte der beiden vereinen, sobald sie sich an den Händen halten - gemeinsam ist man eben einfach stärker. Wie sich die beiden schlagen und was das Spiel laut den Entwicklern so besonders macht, seht ihr in unserem Video. My Memory of Us ist bisland nur für PC über Steam bestätigt, und soll am 9. Oktober 2018 veröffentlicht werden.


Deutsche Entwickler über die Gamescom - »Partys, Heiserkeit + harte Arbeit - und die Publisher zahlen« Video starten   5     31 PLUS

19.08.2018

Deutsche Entwickler über die Gamescom - »Partys, Heiserkeit & harte Arbeit - und die Publisher zahlen«

Wie erleben Entwickler die Gamescom? Treffen sich die Mitarbeiter deutscher Studios abends nach der Messe auf ein Kölsch? Und wer bezahlt Reisekosten sowie die hohen Standgebühren von mehreren Hunderttausend Euro? Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Wolf Lang von Threaks (Beatbuddy) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) beantworten solche und weitere Zuschauerfragen zur Gamescom 2018 und gewähren dabei einen ausführlichen Blick hinter die Kulissen. Warum der eine den Stress der Messewoche liebt und gern zwischen verschiedenen Ständen sowie Business und Consumer Area hin und her rast (»Die Gamescom ist das Highlight der zweiten Jahreshälfte!«) und der nächste die langweiligen weißen Wände der Präsentationsräume hasst, verraten die deutschen Entwickler in der neuesten Folge von Devplay. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Deutsche Entwickler über Motivation und Rückschläge - »Wir haben gemerkt, dass 80 Prozent unseres Spiels Mist waren« Video starten   14     42 PLUS

12.08.2018

Deutsche Entwickler über Motivation und Rückschläge - »Wir haben gemerkt, dass 80 Prozent unseres Spiels Mist waren«

Was motiviert Entwickler eigentlich an ihrem Job, wie gehen sie mit Rückschlägen um, und wie sind sie überhaupt in die Branche eingestiegen? Diese und andere Zuschauerfragen beantworten Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) sowie Neuzugang Wolf Lang von Threaks (Beatbuddy) in der neuen Episode von DevPlay. Vor allem der Umgang mit Rückschlägen ist wichtig, weil Entwickler oft ein verzerrtes Bild vom eigenen Spiel haben - genau wie Games-Journalisten von ihren Texten. Man selbst denkt, wow, das hier ist ist beste Videobeschreibung aller Zeiten - dabei liest sie sich, als hätten 20 Affen eine Stunde lang auf Schreibmaschinen rumgehöf9u/h42u9j Pardon. Wie retten Entwickler eigentlich die Faszination des Spielemachens hinüber in den drögen Alltag, an dem man einfach nur im Büro sitzen und Bug Nummer 623 repariert? Außerdem geht es um Reboots, Remakes und Remasters: Halten die Entwickler Neuauflagen generell für sinnvoll? Und wie gehen an solche Projekte heran, erst recht, wenn Modder ohnehin schon an ihren Spielen schrauben? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Entwickler über ihre Vertriebspartner - »Sind Publisher böse?« Video starten   17     23 PLUS

05.08.2018

Entwickler über ihre Vertriebspartner - »Sind Publisher böse?«

Sind die Publisher und ihre Profitgier an allem™ schuld? An unfertig veröffentlichten Spielen, Mikrotransaktionen und all den anderen Verfehlungen der modernen Spieleindustrie? Darüber spricht Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) in der neuen DevPlay-Episode mit seinem eigenen Publisher - genauer gesagt mit Reinhard Pollice und Martin Kreuch vom Black-Forest-Eigentümer THQ Nordic. Die Kernfrage lautet: Warum haben Publisher oft so einen schlechten Ruf? Was bringt die Spieler auf die Barrikaden? Umgekehrt berichten Pollice und Kreuch, wofür THQ Nordic Lob von den Spielern bekommt. Was kann man als Publisher also tun, um den eigenen Ruf aufzubessern? Und wie hat sich die Zusammenarbeit von Publishern und Entwicklern generell verändert? Wie viel Einfluss nehmen die Publisher auf die Spieleproduktion? Haben sich die Aufgaben des Vertriebspartners gewandelt, weil heutzutage ohnehin jeder Entwickler sein Spiel eigenständig über Steam & Co. veröffentlichen könnte? Und: Wie sähen die Traumprojekte der Talk-Teilnehmer aus? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Entwickler über Biomutant, Darksiders 3 + Co. - »Sollen wir alte Spiele fortsetzen oder neue erfinden?« Video starten   11     20 PLUS

29.07.2018

Entwickler über Biomutant, Darksiders 3 & Co. - »Sollen wir alte Spiele fortsetzen oder neue erfinden?«

Sollte ein Publisher neue Spielemarken einführen - oder lieber altbekannte fortsetzen? Was spricht für das eine, was für das andere? Und wie mischt man beides im richtigen Verhältnis? Darüber spricht Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) mit Reinhard Pollice und Martin Kreuch vom Black-Forest-Eigentümer THQ Nordic. THQ Nordic spricht aus Erfahrung, schließlich hat der schwedische Publisher eine Menge alte Marken aufgekauft, um sie nun fortzusetzen - zuletzt beispielsweise mit Spellforce 3 oder bald mit Darksiders 3 (hier gibt's unsere große Plus-Preview dazu). Zugleich lässt THQ Nordic Entwickler an neuen Marken arbeiten, derzeit etwa an Biomutant. Und Black Forest Games werkelt am Open-World-Survivalspiel Fade to Silence. Wie setzt THQ Nordic hier seine Schwerpunkte? Welche Klassiker eignen sich für Fortsetzungen, welche nicht? Wie viel darf man daran verändern, ohne die alten Fans auf die Palme zu bringen? Und welcher Gedanke steckt hinter einem Spiel wie Biomutant? Sind die Tage spielbarer Tiercharaktere nicht schon seit der PS2 vorbei - und birgt eine neue Marke nicht ohnehin ein gewaltiges Risiko in einem übersättigten Markt? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Neue deutsche Spiele - Die besten Studentenprojekte und Indie-Games der Nachwuchs-Entwickler Video starten   11     19 PLUS

01.07.2018

Neue deutsche Spiele - Die besten Studentenprojekte und Indie-Games der Nachwuchs-Entwickler

Was für neue Videospiele entstehen aktuell in deutschen Entwicklerschmieden? Können Studenten den nächsten Indie-Hit abliefern? Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) schaut sich zusammen mit Linda Breitlauch, Professorin für Game Design an der Hochschule Trier, in der jungen deutschen Entwicklerszene um. Gelegenheit dazu haben die beiden in der neuen DevPlay-Folge von den GermanDevDays, wo allerlei Aussteller ihre neuen Spielkonzepte präsentieren. Neben den zwei Virtual-Reality-Spielen Vacate 2 Rooms und ViSP: Virtual Space Port gibt das Video unter anderem den Machern von All Quiet in the Trenches Gelgenheit, ihr Taktikspiel im Ersten Weltkrieg vorzustellen. Eine waschechte Sea of Thieves-Hommage stellt das deutsche Projekt Hunting on Myths dar, ein Piraten-MMOG. Defaction greift den Virtual-Novel-Trend aus Japan auf und versetzt euch an eine Elite-Universität. Und beim Puzzle-Platformer Isometric Epilepsy müsst ihr schließlich im Rhytmus der Musik Kopfnüsse knacken. Jetzt braucht es Fördergelder: Wie steht es um das deutsche Projekt Games-Fonds? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Deutsche Entwickler über den Nachwuchs - »Wann kann ich bei Piranha Bytes anfangen?« Video starten   10     34 PLUS

24.06.2018

Deutsche Entwickler über den Nachwuchs - »Wann kann ich bei Piranha Bytes anfangen?«

Woher kommen neue, junge Mitarbeiter für die deutschen Entwicklerstudios? Und wie ist die lokale Indie-Szene aufgestellt? Einen Überblick darüber kann man sich auf den GermanDevDays 2018 in Frankfurt/Main verschaffen. Für die neueste Folge der Videoserie DevPlay hat sich Jan Klose von Deck 13 Interactive (The Surge 2) am Rande der Veranstaltung den Piranha-Bytes-Designer Björn Pankratz (Elex) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) geschnappt und diskutiert über die Zukunft der deutschen Entwicklerszene. Auf der Videospiel-Entwicklerkonferenz GermanDevDays halten Veteranen wie Björn Pankratz Vorträge für Studenten und angehende Spieledesigner, zum Beispiel über die Tücken bei der Entwicklung eines großen Open-World-Rollenspiels wie Elex. Außerdem stellten Indie-Studios aus der ganzen Republik ihre Spielideen vor - und bekommen direkt Feedback von erfahrenen Designern wie zum Beispiel: »Euer Tutorial ist viel zu lang, das spielt doch kein Mensch!« Exklusiv bei GameStar-Plus: Dokumentation über Piranha Bytes Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler hinter den Kulissen der E3 - »Ohne Einladung kommt hier keiner rein« Video starten   15     33 PLUS

17.06.2018

Deutsche Entwickler hinter den Kulissen der E3 - »Ohne Einladung kommt hier keiner rein«

Wie läuft so eine Spielemesse eigentlich für Veranstalter und Entwickler ab? Was passiert hinter den Kulissen der E3? Jan Klose und Tim Schwank des deutschen Studios Deck 13 Interactive (The Surge 2) nehmen euch in der neuen Folge von DevPlay mit auf eine Entdeckungsreise. Im Backstage-Bereich des Stands von Publisher Focus Home Interactive (Call of Cthulhu) sprechen sie zusammen mit ihrem Kollegen Adam Hetenyi über Presse-Demos und den Stress von bis zu zehn Spielepräsentationen pro Tag. Wie straff sind die Gameplay-Demos durchorganisiert? Macht die Arbeit auf der E3 überhaupt noch Spaß? Und die wichtigste Frage: Was gibt's in Los Angeles zu essen? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über den Traumjob Spieletester - »Die Fehlersuche nervt« Video starten   25     21 PLUS

09.06.2018

Deutsche Entwickler über den Traumjob Spieletester - »Die Fehlersuche nervt«

Fürs Spielen bezahlt werden - das Leben als Spieletester erscheint so manchem Zocker wie der ideale Mix aus Beruf und Lieblingsbeschäftigung. Doch wie arbeitet die Quality Assurance (QA) in Entwicklerstudios wirklich? Auf welche Weise werden Bugs beim Spielen gesucht und an die Programmierer weitergegeben? Darf man in diesem Beruf wirklich den ganzen Tag am PC spielen? Und was sind die Mindestvoraussetzungen für einen Job als Spieltester? Darüber sprechen Adrian Goersch, Oscar Kröling und Yannick Broghammer von Black Forest Games (Fade to Silence) in der neuen Folge von DevPlay. Die Mitarbeiter des deutschen Studios räumen mit so mancher romantischen Vorstellung vom Leben als Spieletester auf. Denn das Ausfindigmachen von Bugs ist harte Arbeit und das Verfassen entsprechend detaillierter Fehlerberichte erfordert strukturiertes Arbeiten - sowie sehr gute Englischkenntnisse, selbst bei einem deutschen Entwickler wie Black Forest Games. Die DevPlay-Folge beschäftigt sich aber auch mit der Marketing-Seite des Spieletestens: Wie funktionieren Fokusgruppentests? Was bringt es den Entwicklern, wenn Spiele-Laien ihr Projekt kritisch beäugen? Und dann ist da noch die Sache mit dem Einreichverfahren von Konsolenversionen: Was für Auswirkungen hat eigentlich die Abgabe-Deadline für das sogenannte Submission-Testing bei Sony und Microsoft? Und warum ist die Zusammenarbeit mit Nintendo so schlimm? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Anmerkung: Die letzte Folge musste wegen höherer Gewalt (Überschwemmung!) ausfallen. Die aktuelle Folge erscheint dafür ausnahmsweise bereits am Samstag.


Deutsche Entwickler über Engines - »Die Unreal Engine 4 profitiert enorm von Fortnite« Video starten   14     34 PLUS

27.05.2018

Deutsche Entwickler über Engines - »Die Unreal Engine 4 profitiert enorm von Fortnite«

Was ist die richtige Engine für mein Spiel? Auf dem Markt gibt es zahlreiche Spielgerüste, von Unity über Unreal bis zur CryEngine - wie findet man da die passende Variante? Und welche Vor- sowie Nachteile bringt es, auf den Engine-Kauf zu verzichten und stattdessen eine eigene Engine zu programmieren - wie etwa Deck 13 bei The Surge? Das besprechen Jan Klose von Deck 13, Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence), und Jan Theysen von King Art (Die Zwerge)  in der neuen Ausgabe von DevPlay. Dazu gehört natürlich die Kernfrage: Was steckt überhaupt alles in einer Engine? Geht's da nur um Grafiktools, Physik und Netcode, oder achten die Entwickler auf ganz andere Qualitäten und Elemente? Und wenn man sich dann für eine Engine entschieden hat - wer arbeitet dann überhaupt damit? Welche Abteilungen eines Entwicklers nutzen die Tools oder bauen die Engine nach eigenen Bedürfnissen um? Und in welchen Bereichen muss man oft noch zusätzlich Middleware einkaufen, weil die Engine nicht das liefert, was das Spiel braucht? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über externe Grafiker + Co. - »Macht Outsourcing unsere Spiel seelenlos?« Video starten   7     19 PLUS

23.05.2018

Deutsche Entwickler über externe Grafiker & Co. - »Macht Outsourcing unsere Spiel seelenlos?«

Wie viele Animationen hat Deck13 für The Surge eingekauft, und wie viele sind selbstgemacht? Moderne Computerspiele sind komplexe Programme, da kann ein »herkömmliches« Studio kaum alle Inhalte alleine basteln. Zumindest nicht, wenn es eine gewisse Qualität anpeilt. Wie also stehen deutsche Entwickler zum Outsourcing? Welche Elemente geben sie an externe Dienstleister heraus, was machen sie lieber selber? Darüber sprechen Jan Klose von Deck 13, Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Theysen von King Art (Die Zwerge)  in der neuen Ausgabe von DevPlay. Beim Sound kann man das Outsourcing am besten nachvollziehen, nicht jedes Studio leistet sich eigene Sounddesigner oder gar einen Komponisten. Doch warum kaufen Entwickler Konzeptzeichnungen und Charaktermodelle ein? Kann sich im Studio selbst niemand darum kümmern, obwohl beides essentiell wichtig ist für den Look des Spiels? Entsteht dadurch nicht seelenlose Massenware? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


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