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GameStar Videos: alle Shows, Trailer & Kanäle

Auf unserer Video-Übersicht findest du alle Videos der GameStar-Redaktion (Tests, Previews, Events) sowie aktuelle Trailer zu Spielen und Kino-Filmen. Zusätzlich gibt es regelmäßige Shows, Special-Formate und Videos von ausgewählten Partner-Kanälen.


Neu bei GameStar Plus

»Ich bin der größte Cheater aller Zeiten« - Unsere Wunschfeatures, Folge 2 Video starten   33     48 19:55 PLUS

02.07.2021

»Ich bin der größte Cheater aller Zeiten« - Unsere Wunschfeatures, Folge 2

Welche Features sollte es in Spielen viel häufiger geben? Diese Frage beantworten Heiko, Peter und Micha in der zweiten Folge unserer Serie und erzählen von ihren ganz persönlichen Wunschfeatures. - Heiko Klinge, will den flotten Sprachwechsel ingame(!) mit einem Tastendruck. Sein Paradebeispiel: Disco Elysium. - Peter Bathge begibt sich mit seiner Meinung in ganz gefährliche Gewässer und fordert die Rückkehr der Cheats. Aber keine Angst, nur im Singleplayer Modus. Zum Beispiel um Liberty City in GTA 4 unsicher zu machen oder den Bighead-Mode in Shadow of the Tomb Raider zu aktivieren. - Michael Graf liebt Probleme und geht diese gerne der Reihe nach an. Darum braucht er auch eine übersichtliche Liste aller Probleme, die gerade in seiner Grafschaft anfallen. Zum Glück tut ihm Crusader Kings 3 diesen Gefallen, andere Spiele wie Stellaris aber bislang nicht. Alle Folgen im Überblick: Folge 1: »Ich möchte in Spielen mehr Geschirr spülen!« Folge 2: »Ich bin der größte Cheater aller Zeiten!« Fändet ihr eine Sprachwechsel auf Knopfdruck genauso praktisch wie Heiko? Oder vermisst ihr auch die Zeiten, als ihr euch mit HOW DO YOU TURN THIS ON einen schicken blauen Sportwagen in Age of Empires 2 ercheaten konntet? Welches Feature würdet ihr in jedes Spiel packen? Schreibt es uns in die Kommentare!

30 Jahre Duke Nukem - Brauchen wir den Duke heute noch? Video starten   88     54 14:14 PLUS

01.07.2021

30 Jahre Duke Nukem - Brauchen wir den Duke heute noch?

Die Duke Nukem Reihe hat die Spielewelt bereichert, wirkt aber heute auch wie ein Relikt seiner Zeit. Zum Geburtstag blicken wir zurück auf das Gesamtwerk. Ein muskelbepackter Macho mit blondem Bürstenschnitt rettet die Welt und ihre Frauen vor bösen Aliens. So lassen sich die meisten Duke Nukem Spiele zusammenfassen. Vor ziemlich genau 30 Jahren zog der Duke zum ersten Mal mit schwerem Gerät bepackt los, um die Welt zu retten. Die Marke Duke Nukem stand damals wie heute für abgedrehte Action mit dicken Wummen und ekligen Monstern. Auch wenn das erste Spiel wegen rechtlicher Bedenken zeitweise als Duke Nukum vermarktet werden musste. Duke Nukem steht aber spätestens seit Duke Nukem 3D  auch für Macho-Humor und eine vulgäre, chauvinistische Grundhaltung des Protagonisten. Das Spiel distanziert sich nicht von dieser Haltung oder kommentiert diese, was man ihm bis heute vorhalten kann. Und ja, auch Frauen kommen in den Duke Nukem Spielen vor. Sie sind dort allerdings nur sogenannte »Babes« und dienen allein den voyeuristischen Bedürfnissen des Dukes aber auch des Spielers. Diese Elemente sind damals wie heute problematisch und machen es schwer die Relevanz der Duke Nukem Spiele vorbehaltlos aufzuzeigen.  Kann man also heute noch auf den Duke und seine Spiele setzen? Sollten Spieler auf die Zukunft und weitere Duke Nukem Spiele hoffen? Unser Autor Henner Thomsen hat sich mit dieser Frage auseinandergesetzt. Sein persönliches Ergebnis erfahrt ihr im Video. Teilt ihr diese Ansicht oder ist der Duke für euch heute noch über alle Zweifel erhaben?

Die neuen Sorgenkinder 2021: Diese fünf Spiele erwartet ein schwieriger Herbst Video starten   25     66 37:57 PLUS

30.06.2021

Die neuen Sorgenkinder 2021: Diese fünf Spiele erwartet ein schwieriger Herbst

Fünf Spielen könnte 2021 ein schwieriger Herbst bevorstehen. Micha und Fritz besprechen, woran das liegt - und warum sie gerne Unrecht hätten. Nämlich nicht unbedingt daran, dass diese Spiele objektiv schlecht werden, sondern weil sie womöglich an aktuellen Spielerinteressen vorbei entwickelt werden. Oder weil es sehr lange gar nichts zu hören gab. Oder weil sich die Entwickler zu große Vorbilder gesucht und so Erwartungen wecken, die sie eventuell nicht erfüllen können. Unsere fünf Spiele-Sorgenkinder für die zweite Jahreshälfte 2021: Humankind Marvel's Guardians of the Galaxy Aliens: Fireteam Elite Starship Troopers - Terran Command Dying Light 2: Stay Human Im Dezember werden wir dann wie immer zurückblicken und hoffen, dass wir Unrecht hatten, weil wir jedem dieser Spiele den Erfolg von Herzen gönnen würden. Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2020 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2020 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2021 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2021 (2. Halbjahr)

Fallout: London soll Bethesdas Open Worlds übertrumpfen - Neues Gameplay Video starten   4     42 7:46 PLUS

29.06.2021

Fallout: London soll Bethesdas Open Worlds übertrumpfen - Neues Gameplay

Die wohl spannendste Fallout-4-Mod spielt in Europa und wir haben sieben Minuten neues Gameplay für euch. Was macht Fallout: London so besonders? Wir haben mit Chefentwickler Dean Carter/Prilladog gesprochen und erzählen euch im Video alles zu Setting, Fraktionen, Rollenspiel-Fokus und neuen Gegnertypen. Fallout: London wird groß, größer als ursprünglich gedacht: Was einst eine Mod im DLC-Format werden sollte, hat sich in den zwei Jahren seit dem Projektstart 2019 zu einer Total Conversion entwickelt, deren Open World die gesamte Fläche der Commonwealth-Karte aus Fallout 4 ausfüllt. Wie das virtuelle London nach einem Atomkrieg aussieht, seht ihr im Preview-Video. Darin verraten wir auch den Notfallplan der Entwickler für einen Release, falls alle Stricke reißen. Und wir erklären euch, warum ausgerechnet Regenschirme in Fallout: London so eine wichtige Rolle spielen. Mehr zu den Hintergründen von Fallout: London erfahrt ihr in der großen Preview: Fallout: London macht das, was sich Bethesda nicht traut In der exklusiven Titelstory erklärt euch Dean Carter höchstselbst, wie Fallout seiner Meinung nach auch abseits der US-Kultur funktionieren kann. Und warum es in Fallout: London zwar keine Vaults gibt, ihr aber dennoch unter die Erde geht. Lust bekommen, bei der Entwicklung zu helfen? Auf der offiziellen Webseite und im Discord-Channel können sich Freiwillige für die Mitarbeit an Fallout: London melden.

Elex 2, The Surge 2 - Wieviel Einfluss hat die Community auf die Fortsetzung? Video starten   1     42 29:10 PLUS

27.06.2021

Elex 2, The Surge 2 - Wieviel Einfluss hat die Community auf die Fortsetzung?

Erfolgreiche Spiele wie Elex oder The Surge bekommen eine Fortsetzung. Doch wieviel Macht hat die Community bei der Entwicklung der Fortsetzung? Vier Deutsche Entwickler nehmen dazu Stellung. Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Björn Pankratz, Creative Director von Piranha Bytes (Elex 2) - Jan Wagner, Managing Director von Owned by Gravity (Fantasy General 2)  - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Das könnte auch spannend sein: Explosion der Produktionskosten - Das Spiel mit den Millionen (Report) »Als Entwickler sind wir Engine-Anbietern ausgeliefert!« - Wie abhängig sind Entwickler? (Video) Deep Fakes: Wenn die KI das menschliche Auge betrügt (Report)  

Spiele-Sorgenkinder: Gewinner und Verlierer des ersten Halbjahres 2021 Video starten   22     69 27:42 PLUS

25.06.2021

Spiele-Sorgenkinder: Gewinner und Verlierer des ersten Halbjahres 2021

Es ist Zeit Bilanz zu ziehen für unsere Spiele-Sorgenkinder der ersten Jahreshälfte 2021, die wir Ende Dezember vorgestellt hatten. Welche waren erfolgreich und welche sind am Markt gescheitert? Über diese Spiele der ersen Jahreshälfte müssen wir reden: Mass Effect Legendary Edition Far Cry 6 Stronghold Warlords New World Deathloop Eine kleine Regelkunde für alle, die dieses Format noch nicht kennen: - Es geht hier nicht zwangsläufig um schlecht Spiele, unsere Sorgen können ganz andere Gründe haben. Beispielsweise, dass eigentlich gute Spiele an aktuellen Spielerinteressen vorbeientwickelt werden. Oder, dass wir lange nichts von einem bestimmten Spiel gehört haben. Außerdem freuen wir uns sehr, wenn unsere Sorgen unberechtigt waren, weil wir jedem guten Spiel seinen Erfolg von Herzen gönnen! - Ein Spiel, das schon einmal zu unseren Sorgenkindern zählte, kann kein zweites Mal darin auftauchen, auch wenn es verschoben wurde. Dann gelten unsere Sorgen zumeist einfach weiterhin, unten haben wir die vorherigen Folgen dieser Serie verlinkt. Nächste Woche geht es dann weiter mit dem Ausblick auf die Sorgenkinder der zweiten Jahreshälfte von 2021.   Alle bisherigen Folgen Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2020 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2020 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2021 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer

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Interviews sind die mit Abstand undankbarste Aufgabe eines GameStar-Redakteurs Video starten   30     77 37:59 PLUS

23.06.2021

Interviews sind die mit Abstand undankbarste Aufgabe eines GameStar-Redakteurs

Wenn wir mit Entwicklern über Spiele sprechen, kann einiges schiefgehen. Abseits technischer Probleme machen uns auch die Menschen am Mikrofon zu schaffen. Wir geben euch einen Einblick hinter die Kulissen: Wie läuft so ein Interview mit Ubisoft, Bethesda oder Electronic Arts ab? Was brauchen wir an technischen Voraussetzungen, um das Gespräch aufzunehmen? Wer sitzt noch mit im Call? Und warum stellen wir manchmal nicht die richtigen Fragen? Michael Graf und Peter Bathge haben zusammen über 25 Jahre Berufserfahrung und plaudern in dieser Folge von GameStar TV aus dem Nähkästchen. Unter anderem geht's um unsere schlimmsten und besten Interview-Partner, den Einfluss der Publisher-PR und warum wir Interviews auf Messen besonders schlimm finden. Aber ihr erfahrt auch, was ein Redakteur nach dem Interview damit anfängt, wie wir englische Gespräche übersetzen und daraus Artikel formen. Mehr Videos von hinter den Kulissen: Wie ein GameStar-Heft im Home Office ensteht So arbeitet die News-Redaktion Die Frau, die GameStar baut Unterstützt die Redaktion mit GameStar Plus (jetzt 25 Prozent Rabatt aufs Jahresabo!) und seht jede Woche zwei neue Beiträge von GameStar TV - zusätzlich zu exklusiven Previews, Reports, und Podcasts. Seit neuestem gibt's auch das Kombi-Abo GameStar Plus Print, bei dem ihr Heft und Plus-Zugang bekommt. Als Plus-Mitglieder könnt ihr mit der GameStar-Plus-Redaktion hier in den Kommentaren diskutieren - schreibt uns eure Fragen zu Interviews bei GameStar, wir beantworten sie!

PS5, Unreal Engine und Devkits - Wie bleiben Entwickler up to date? Video starten   2     39 24:40 PLUS

20.06.2021

PS5, Unreal Engine und Devkits - Wie bleiben Entwickler up to date?

Egal ob Raytracing, die nächste Konsolen-Generation oder die neueste Spiele-Engine: Wenn Entwickler mit ihrem Spiel technologisch nicht hinter der Konkurrenz bleiben wollen, müssen sie auf dem neuesten Stand bleiben. Die Jungs von DevPlay erklären wie sie es schaffen mit der Technik Schritt zu halten. Dazu passend: GameStar Podcast Folge 113: So läutet die Unreal Engine 5 die Zukunft der Spielegrafik ein Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Jan Wagner, Managing Director von Owned by Gravity (Fantasy General 2)  - Jan Theysen, CEO und Creative Director von King Art (Iron Harvest) Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Das könnte auch spannend sein: Explosion der Produktionskosten - Das Spiel mit den Millionen (Report) »Als Entwickler sind wir Engine-Anbietern ausgeliefert!« - Wie abhängig sind Entwickler? (Video) Deep Fakes: Wenn die KI das menschliche Auge betrügt (Report)  

»Ich möchte in Spielen mehr Geschirr spülen!« - Unsere Wunschfeatures, Folge 1 Video starten   44     48 16:33 PLUS

18.06.2021

»Ich möchte in Spielen mehr Geschirr spülen!« - Unsere Wunschfeatures, Folge 1

Welche Features sollte es in Spielen viel häufiger geben? Diese Frage beantworten Markus, Géraldine und Flo in der ersten Folge unserer neuen Serie und erzählen von ihren ganz persönlichen Wunschfeatures. - Markus Schwerdtel hat die Nase voll vom unübersichtlichen Chaos in seinem Inventar. Stattdessen wünscht er sich ein smartes Inventar-Design, welches dem Spieler sogar Tipps gibt.  - Géraldine Hohmann ist leidenschaftliche Tellerwäscherin und Karaoke-Sängerin - denn genau diese alltäglichen Aufgaben können das volle emotionale Potenzial eines Spiels entfalten. - Florian Franck buddelt gerne im Schlamm nach Gold-Nuggets oder tourt in seinem LKW durch ganz Europa. Viel lieber würde er das aber mit Freunden machen und wünscht sich deshalb mehr Multiplayer für Simulatoren. Alle Folgen im Überblick: Folge 1: »Ich möchte in Spielen mehr Geschirr spülen!« Wenn ihr eine Wunderlampe hättet, die euch eure Videospiel-Wünsche erfüllt: Welche drei Features würdet ihr in jedes Spiel packen? Schreibt es uns in die Kommentare!

Elex 2: Dichte Open World, bessere Kämpfe, neues Jetpack, das sagt Piranha Bytes Video starten   20     70 26:47 PLUS

16.06.2021

Elex 2: Dichte Open World, bessere Kämpfe, neues Jetpack, das sagt Piranha Bytes

Elex 2 soll den Vorgänger in Allem übertrumpfen. Grafik, Kämpfe und die Open World sollen besser werden. Im Interview erfahrt ihr, was noch geplant ist. Mit Elex hat der Entwickler Piranha Bytes 2017 erfolgreich den Sprung vom Fantasy zum Science-Fiction-Setting geschafft. Nun haben die Essener Entwickler die Fortsetzung angekündigt. Elex 2 setzt die Handlung fort und soll uns endlich mit der dunkeln Bedrohung konfrontieren, die am Ende des ersten Teils angedeutet wurde. Im Interview mit Dimitry Halley verraten die Entwickler Björn und Jenny Pankratz, mit welchen Fraktionen und Klassen ihr im fertigen Spiel rechnen könnt. Außerdem sprechen sie darüber, wie das Studio die Kritik am ersten Teil ins neue Spiel hat einfließen lassen. Dieses Interview entstand im Rahmen eines anderthalbstündigen Gesprächs mit Piranha Bytes, bei dem Dimi auch erstes Gameplay zu sehen bekam. Viele weitere Infos zu Elex 2 lest ihr in Dimis großer Titelstory zu Elex 2. Mehr über Piranha Bytes Falls ihr einen Blick hinter die Kulissen der Entwickler werfen wolltet, sei euch unsere Video-Doku über Piranha Bytes empfohlen. Wir waren zu Gast in Essen, konnten den Entwicklern sprichwörtlich über die Schultern schauen und sie zu ihrer Motivation und ihrer Herangehensweise bei der Spieleentwicklung befragen. Mehr zur Übernahme durch THQ Nordic beziehungsweise die Embracer Group erklärt Björn Pankratz im Interview.

»The Witcher 2 war ein irrsinniges Spiel« - GameStar-Heft 072011 im Rückblick Video starten   20     47 17:57 PLUS

11.06.2021

»The Witcher 2 war ein irrsinniges Spiel« - GameStar-Heft 07/2011 im Rückblick

In Ausgabe 07/11 testeten wir Brink, The Witcher 3, Dungeon Siege 3 und World of Tanks. Wie erinnert sich die Redaktion heute daran? Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau zehn Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar 07/2011. Vor der Kamera sind mit dabei: Michael Obermeier, Petra Schmitz, Markus Schwerdtel und Peter Bathge. Im großen Video-Rückblick erwarten euch Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (zehn Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Brink The Witcher 2: Assassins of Kings Dungeon Siege 3 World of Tanks Ihr wollt mehr solcher Videos? Dann unterstützt die Redaktion mit GameStar Plus mit 25 Prozent Rabatt aufs Jahresabo oder holt euch das neue Plus-Print-Kombipaket inklusive Heft und seht jeden Monat eine neue Folge unseres Rückblicks - zusätzlich zu exklusiven Previews, Reports, und Podcasts. Natürlich gibt's die Rückblicke auch auf der DVD des GameStar-Magazins. Schreibt uns in den Kommentaren, was ihr für Erinnerungen an die Spiele (oder das damalige GameStar-Heft!) aus dieser Ausgabe des Rückblicks habt. Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht wie die Redakteure oder seht ihr alles ganz anders?

Die Qualitätslücke in der Spielebranche wird immer extremer Video starten   27     42 32:35 PLUS

11.06.2021

Die Qualitätslücke in der Spielebranche wird immer extremer

Vor wenigen Jahren gab es zwischen Blockbustern und Indies noch eine Mittelschicht. Solide Spiele, die gute Lückenfüller waren. Wo sind diese Titel heute? Spricht man in Spiele-Fachkreisen von einem AAA Titel, so ist damit ein Spiel gemeint, dass in Sachen Entwicklungs- und Werbebudget schwer zu überbieten ist. Dann arbeiten Teams von mehreren hundert Leuten lange Zeit an einem Titel, der fantastisch aussieht, spielerische Abwechslung bietet, erzähltechnisch unglaublich clever durchdacht ist und generell die Grenzen des technisch Möglichen ausweitet (zumindest in der Theorie).  Diese Spiele konkurrieren dann mit langlebigen Servicegames wie Fortnite oder Overwatch und Indie-Titeln mit wenig bis gar keinem Budget (Hades, Spelunky 2, etc.)  - die gesunkenen technischen Voraussetzungen und das einfache Veröffentlichen im Internet machen’s möglich. Doch wo sind die Spiele, die sich vom Budget her zwischen AAA und Indie-Titeln einreihen? Gute Mittelklasse-Spiele wie Disintegration sind krachend gescheitert, und auch Vanquish war trotz lobender Kritiken kein Publikumserfolg. Es scheint fast so, als ob diese Mittelschicht der Spiele  immer mehr ausstirbt. Zumindest haben Christian »Fritz« Schneider und Michael Graf diesen Eindruck. Deshalb haben sie sich zu einem klärenden Gespräch getroffen. Was sind überhaupt diese Spiele der Mittelschicht? Warum haben sie heute mehr Probleme als noch vor 10 bis 15 Jahren? Und warum gibt es heute doch noch Publisher, die sich genau auf diese vermeintliche Lücke am Markt konzentrieren? Diesen Fragestellungen gehen die beiden Herren in dieser Folge von GameStar TV auf den Grund. Wie sieht es eigentlich bei euch aus? Vermisst ihr diese Mittelschicht heute auch mehr als früher? Hechtet ihr von einem AAA Game zum nächsten? Oder seid ihr eher der feinsinnige Indie-Connaisseur? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

Cloudpunk: Warum der DLC größer wurde als das Hauptspiel Video starten   5     33 25:41 PLUS

09.06.2021

Cloudpunk: Warum der DLC größer wurde als das Hauptspiel

Mit City of Ghosts ist ein abschließender DLC für Cloudpunk erschienen. Warum es kein zweiter Teil wurde und was im nächsten Spiel Nivalis passieren soll, erfahrt ihr in diesem Interview. Cloudpunk hat 2020 wohl viele Erwartungen übertroffen. Der Mix aus Flugtaxis, dystopischer Großstadt mit Neon-Reklamen und Voxelgrafik funktionierte sehr gut. Im Test schlug sich Cloudpunk sogar so gut, dass wir hofften CD Projekt würde sich ein paar Notizen für Cyberpunk 2077 machen. Doch wie kam es überhaupt zu dieser gelungenen Mischung? Und warum hat Entwickler Ion Lands nicht gleich eine richtige Fortsetzung gemacht, sondern “nur” einen DLC? Das verrät uns Chefentwickler Marko Dieckmann im Interview mit Christian »Fritz« Schneider. Darüber hinaus gibt es noch Einblicke in die frühen Version des Spiels. Denn tatsächlich ist laut Marko von der ursprünglichen Idee nicht viel übrig geblieben. Das liegt vielleicht auch daran, dass man hier den umgekehrten Schritt gegangen ist: Erst stand das Setting, dann setzte sich das Studio ans Gameplay. Damals gab es auch noch keine First Person Ansicht. Die Kamera blieb immer auf Distanz, weil die Umgebung nicht detailliert genug für den Perspektivwechsel war. Der DLC City of Ghosts soll vorerst den Abschluss des Spiels bilden. Doch das nächste Projekt steht schon fest: Nivalis. Statt Flugtaxis zu fahren, müsst ihr jetzt ein Restaurant leiten und euer persönliches Leben im Griff behalten. Marko spricht darüber aus dem Entwickler-Nähkästchen und erklärt wo die Reise mit dem kommenden Spiel hingehen soll. Wie hat euch Cloudpunk und sein DLC City of Ghosts gefallen? War das für euch nur ein Lückenfüller bis Cyberpunk 2077 oder sogar die bessere Alternative? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.  

5 Gründe, weshalb sich Action-Rollenspiele oft selbst im Weg stehen Video starten   32     50 19:45 PLUS

07.06.2021

5 Gründe, weshalb sich Action-Rollenspiele oft selbst im Weg stehen

XP, Loot und Skills: Immer mehr Action-Adventures müssen auf Teufel komm raus Rollenspiel-Elemente beinhalten. Das führt zu Problemen - und Casualisierung. Im Video stellen wir euch fünf Gründe dafür vor, analysiert anhand aktueller Beispiele wie Red Dead Redemption 2, Assassin's Creed, Mass Effect oder Fallout. Autor Niclas Rachow nimmt euch in seinem knapp 20 Minuten langen Video-Essay mit auf eine Tour durch die größten aktuellen Spiele und erklärt detailliert, wieso Gameplay, Open World und Anspruch unter den RPG-Zwängen leiden. Dafür hat er sich die fünf Ls überlegt: 1. Loop 2. Loot 3. Listen 4. Lücken 5. Leveln Mit viel Humor und messerscharfem Verstand zeigt euch Niclas anhand anschaulicher Beispiele, woran aktuelle Action-Adventures seiner Meinung nach kranken - und wieso selbst ein hochklassiges The Witcher 3 nicht immun dagegen ist. Beachtet dazu auch folgendes Plus-Video: Ist The Witcher 3 überhaupt ein richtiges Rollenspiel? Was denkt ihr? Seht ihr die um sich greifenden Rollenspiel-Elemente in zahlreichen Spielen auch kritisch? Habt ihr auch schon gemerkt, dass Spieleserien wie Mass Effect darunter leiden? Oder liebt ihr es, auch in anderen Genres zu leveln und zu looten und wünscht euch in Zukunft sogar noch mehr davon? Schreibt Niclas eure Meinung in den Kommentaren!

Iron Harvest, The Surge, Fantasy General 2: So kommen Entwickler auf ihre Spieleideen Video starten   2     30 26:02 PLUS

06.06.2021

Iron Harvest, The Surge, Fantasy General 2: So kommen Entwickler auf ihre Spieleideen

Spieleentwickler sprudeln nur so vor Ideen. Aber wie entsteht so ein Spielkonzept überhaupt? Worauf müssen Entwickler achten? Und wer bestimmt am Ende, welche Ideen umgesetzt und welche verworfen werden? Das erklären die Jungs von DevPlay in dieser Folge. Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Jan Wagner, Managing Director von Owned by Gravity (Fantasy General 2)  - Jan Theysen, CEO und Creative Director von King Art (Iron Harvest) Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

Highrise City: Beim Aufbauspiel hat jetzt die Grafik höchste Priorität Video starten   8     23 18:30 PLUS

04.06.2021

Highrise City: Beim Aufbauspiel hat jetzt die Grafik höchste Priorität

Ein neues Aufbau-Strategiespiel aus Deutschland will Spieler mit hoher Komplexität begeistern. Aber jetzt muss erstmal die Grafik besser werden. Worum genau es sich bei Highrise City handelt, erfahrt ihr im Video mit exklusiven Gameplay-Szenen. Chef-Entwickler Ron stellt euch höchstpersönlich sein Spiel vor. Dabei spricht er über Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu Städtebauern wie Sim City und erklärt, wieso es seiner Meinung nach so ein Spiel noch nie gegeben hat. Im Gespräch mit GameStar-Redakteur Peter Bathge kommt jedoch auch das Thema Grafik zur Sprache - die Kommentare fielen eindeutig aus, an der Optik von Highrise City muss sich noch so einiges ändern. Und genau das passiert auch gerade; mehr dazu im Video. Hinweis: Die gezeigten Szenen stammen aus einer sehr frühen Pre-Alpha-Version, die natürlich noch längst nicht fertig ist. Insbesondere das Interface und die allgemeine Grafikqualität werden noch überarbeitet. Wenn euch der erste Blick auf die Gameplay-Mechaniken von Highrise City zusagt, dann empfehlen wir euch unsere große Preview, exklusiv bei GameStar Plus: Highrise City sieht aus wie Cities: Skylines, ist aber eigentlich Anno Der Release von Highrise City ist für 2022 geplant, dem deutschen Entwicklerstudio Four Exo Entertainment greift dabei Publisher Deck13 unter die Arme. Finanziert wird das Spiel durch Geld aus dem Epic Mega Grant, einem 100 Millionen US-Dollar schweren Fonds, der Projekte mit Unreal Engine unterstützt. Bedeutet das, dass Highrise City exklusiv im Epic Games Store und nicht bei Steam erscheint? Diese Frage haben wir ebenfalls dem Entwickler gestellt, die Antwort gibt's im Preview-Artikel.  

10 Jahre Arbeit an einem Aufbauspiel - War Imagine Earth das wert? Video starten   23     27 25:56 PLUS

02.06.2021

10 Jahre Arbeit an einem Aufbauspiel - War Imagine Earth das wert?

Zwei Freunde arbeiten seit dem Studium an ihrem Spiel. Zum Release blicken sie zurück auf diese Reise: ihre Ambitionen, die Erkenntnisse und die Krisen. Es begann mit einem Wettbewerb zum Thema Nachhaltigkeit und hat bis heute einen Großteil ihres Lebens in Beschlag genommen. Imagine Earth hat seine Entwickler mehr als eine Dekade ihrer Leben gekostet. In GameStar TV sprechen Jens Isensee und Martin Wahnschaffe vom Entwicklerstudio Serious Bros. über ihre Erfahrungen aus dieser Zeit.  Am Anfang stand der Wunsch nach einer großen Menge von Features, die das Spiel beinhalten sollte. 2014 folgte dann der Early Access mit monatlichen Updates - eine richtige Entscheidung, da das Feedback der Spieler in der Entwicklung sehr wertvoll war. Durch Fördergelder konnten schließlich auch externe Mitarbeiter an Bord geholt werden und die beiden Gründer lernten, dass es okay ist Aufgaben zu deligieren. Außerdem erfahrt ihr in dieser Folge von GameStar TV wie die Entwickler die Konkurrenz durch Civilization 6: Gathering Storm oder The Universim sehen und wie es nach dem Release mit Imagine Earth weitergehen wird. Ob sich die lange Entwicklungszeit ausgezahlt hat, könnt ihr in unserem Test zu Imagine Earth nachlesen.

Warum sich Entwickler »richtige« Messen wie die gamescom zurückwünschen Video starten   7     30 22:38 PLUS

30.05.2021

Warum sich Entwickler »richtige« Messen wie die gamescom zurückwünschen

Digitale Messen machen so vieles einfacher: Entwickler, Publisher, Journalisten und Spielefans müssen keine weiten Reisen auf sich nehmen, um sich über die Neuigkeiten der Spielebranche zu informieren - das geht nun ganz bequem vom PC aus. Warum die Jungs von DevPlay aber trotzdem den Trubel von herkömmlichen Messen vermissen, erklären sie in dieser Folge. Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Björn Pankratz, Project Director und Head of Story bei Piranha Bytes (Elex) - Antony Christoulakis, Business Development Director bei keen games (Portal Knights) - Phil Pradel, Social Media Manager bei Deck 13 (The Surge 2) Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

»Ich achte auf Gesichtsausdrücke von Tieren« - Kleine Details, Folge 4 Video starten   2     29 15:53 PLUS

28.05.2021

»Ich achte auf Gesichtsausdrücke von Tieren« - Kleine Details, Folge 4

Wie sagt man so schön? Der Teufel liegt im Detail! Und genau diese kleinen Details in Videospielen schauen wir uns in dieser Folge von GameStar TV ein letztes Mal an. Diesmal erzählen euch Ann-Kathrin, Mathias und Jonas von kuriosen Kleinigkeiten, auf die sie besonderen Wert legen.  - Ann-Kathrin Kuhls schaut Videospiel-Tieren ganz tief in die Augen. Denn sie mag es gar nicht, wenn unsere vierbeinigen Freunde keine Emotionen zeigen. - Mathias Dietrich lebt seit Jahren in Japan und spricht auch auf seinem YouTube-Kanal Kawaraban über die Kultur seiner Wahlheimat. Kein Wunder, dass ihm da die Darstellung Japans in Spielen besonders ins Auge sticht. - Für Jonas Gössling zerbricht jegliche Immersion, wenn sein Spielheld keinen Unterkörper hat. Die Trägheit eines Körpers wünscht er sich allerdings nicht für jedes Spiel. Alle Folgen im Überblick: Folge 1: »Mein erster Blick fällt auf den Spiegel« Folge 2: »Ich gehe immer sofort auf die Toilette« Folge 3: »Alle meine Pferde brauchen einen Namen« Folge 4: »Ich achte auf Gesichtsausdrücke von Tieren«

Crusader Kings 3 braucht mehr Tiefgang - und Drama Video starten   7     27 25:19 PLUS

26.05.2021

Crusader Kings 3 braucht mehr Tiefgang - und Drama

In Crusader Kings 3 schlummert viel ungenutztes Potenzial. Einiges davon soll die erste Erweiterung Royal Court auschöpfen - aber wie geht es danach weiter? Darüber - und über die Philosophie hinter dem ersten großen Addon - hat Michael Graf noch vor der offiziellen Ankündigung von CK 3: Royal Court auf der PDXCon Remixed mit Game Director Alexander Oltner gesprochen. Oltner betont im Interview, dass man nicht einfach die Erweiterungen von Crusader Kings 2 kopieren wolle, sondern die neue Engine nutze, um wirklich neue Ideen umzusetzen. Auf eine Rückkehr altbekannter CK2-Features (etwa spielbarer Handelsrepubliken) werdet ihr womöglich länger warten müssen. Stattdessen verfolgt Paradox zwei Philosophien, um die Stärken von Crusader Kings 3 mehr zu betonen: - Mehr Drama: Der neue Königshof von CK3: Royal Court, an dem eure Vasallen vorsprechen, dient als Brutstätte für noch mehr charakterbezogene Ereignisse. Das soll auch künftig ein wichtiger Teil großer Erweiterungen werden: mehr Potenzial für abgedrehte Mittelalter-Geschichten. - Mehr Möglichkeiten: Royal Court und der zugehörige Patch krempeln das Kultursystem um, wie bei den Religionen von CK3 könnt ihr eure Kultur nun aus Bausteinen zusammensetzen und sogar mit anderen vermischen. Auch das dürften wir in zukünftigen DLCs wiedersehen, mehr Tiefgang (und damit mehr spielerische Möglichkeiten) täten auch anderen Bereichen des Spiels gut. Wer wissen will, was Ränkespieler Maurice, Paradox-Veteran Micha und Youtuber Steinwallen von Royal Court - und den anderen Ankündigungen der PDXCon halten - kann ihnen im Podcast lauschen. Seine Gedanken zur großen Neuankündigung Victoria 3 hat Micha zudem in einer ausführlichen Titelgeschichte aufgeschrieben.

Entwickler erklären: Was bedeutet eigentlich der Alpha- und Beta-Status von Spielen? Video starten   10     37 29:16 PLUS

23.05.2021

Entwickler erklären: Was bedeutet eigentlich der Alpha- und Beta-Status von Spielen?

(Technical) Alpha, Beta, Vertical Slice: Ein Spiel durchläuft bis zum finalen Release viele Entwicklungsstadien. Aber was bedeuten diese Begriffe eigentlich? In welchem Zustand müssen sich Spiele in einer Alpha befinden? Und kann man überhaupt klare Grenzen ziehen? Deutsche Entwickler erklären, was dahinter steckt - und warum diese Phasen manchmal überflüssig sind. Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Björn Pankratz, Project Director und Head of Story bei Piranha Bytes (Elex) - Antony Christoulakis, Business Development Director bei keen games (Portal Knights) - Phil Pradel, Social Media Manager bei Deck 13 (The Surge 2) Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

Die Zukunft von Stellaris: »Es wird Veränderungen geben« Video starten   20     38 22:48 PLUS

21.05.2021

Die Zukunft von Stellaris: »Es wird Veränderungen geben«

Stellaris ist großartig, hat aber auch noch diverse Schwachstellen. Die Entwickler verraten, was sie an KI, Kriegsführung, Wirtschaft & Co. ändern wollen. Gerade erst hat Paradox' Weltraum-Strategiespiel seinen fünften Geburtstag gefeiert und mit Nemesis eine Erweiterung veröffentlicht, die zumindest unserem redaktionseigenen Stellaris-Guru Michael Graf sehr gut gefallen hat. Am begleitenden Patch 3.0 gab's allerdings einige Kritik, weil Paradox das Bevölkerungswachstum überarbeitet und für größere Reiche deutlich verlangsamt hat. Das macht neue Kolonien und coole Endgame-Features wie Maschinen- oder Ringwelten für große Imperien weit weniger nützlich. Im Interview mit Game Designer Stephen Muray und Producer Aziz Faghihinejad spricht Micha über diese und andere Baustellen: Was würde das Stellaris-Team gerne ändern an Künstlicher Intelligenz, Kriegen, Handelssystem? Und was würde sich Micha ganz persönlich für die Zukunft des Spiels wünschen? Außerdem sprechen wir darüber, wie Paradox die Veränderungen an Stellaris allgemein anpackt, also wie beispielsweise die Änderungen am Bevölkerungssystem entstehen. Auf dem Papier lässt sich das nämlich nicht planen, stattdessen muss und möchte Stephen Muray im Sommer viel experimentieren... Und welche Veränderungen wären derart kompliziert, dass sie Paradox überhaupt erst in einem hypothetischen Stellaris 2 umsetzen könnte? Mehr zum Thema Es entwickelt sich weiter, kommt aber nicht voran: Stellaris im letzten Nachtest Der Mensch strebt zu den Sternen: Report über die Faszination Weltraumspiele

Ein vergessenes Weltraumspiel wird nach 10 Jahren fortgesetzt Video starten   2     18 21:22 PLUS

19.05.2021

Ein vergessenes Weltraumspiel wird nach 10 Jahren fortgesetzt

Nein, das ist kein Scherz: Mit Farnham's Legacy erschien am 4. Mai 2021 ein neues vollwertiges Spiel im X3-Universum - fast zehn Jahre nach X3: Albion Prelude. Warum Entwickler Egosoft in enger Zusammenarbeit mit der Modding-Community nochmal zu X3 zurückkehrt und wie die Entwicklung des Community-Add-Ons abläuft, erfahrt ihr in dieser Folge von GameStar TV.  GameStar-Redakteur Christian Fritz Schneider hat dafür Bernd Lehahn, den Geschäftsführer von Egosoft, und Modder Ketraar eingeladen, um mit ihnen über die Entwicklung und die Herausforderungen zu sprechen. Das Projekt aus der DevNet-Community begann bereits vor fünf Jahren und liefert X3-Fans nun ein neues Spiel mit neuer Story, neuer Vertonung und überarbeiteten Features.  Die enge Zusammenarbeit mit der Modding-Community ist Entwickler Egosoft überaus wichtig, wie Bernd Lehahn betont. So stehen die Entwickler den Moddern von Farnham's Legacy nicht nur mit Rat und Tat zur Seite, sondern wollen Modding auch künftig noch einfacher gestalten. Das soll auch weitere Community-Add-Ons ermöglichen. Und vielleicht finden sich darunter auch Ideen, die Egosoft selbst in X4-Fortsetzungen aufgreifen möchte.  X3: Farnham's Legacy ist für Besitzer des Hauptspiels X3: Albion Prelude kostenlos auf Steam verfügbar. Mehr zum Thema: X4 im Test: Wiege der Menschheit erfüllt ein drei Jahre altes Versprechen Report: Der Mensch strebt zu den Sternen, davon profitieren Weltraumspiele Video: Ist Modding tot oder wichtiger denn je?

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