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GameStar Videos: alle Shows, Trailer & Kanäle

Auf unserer Video-Übersicht findest du alle Videos der GameStar-Redaktion (Tests, Previews, Events) sowie aktuelle Trailer zu Spielen und Kino-Filmen. Zusätzlich gibt es regelmäßige Shows, Special-Formate und Videos von ausgewählten Partner-Kanälen.


Neu bei GameStar Plus

Wie baut man eine Spielwelt? - Deutsche Entwickler über (Open-)World-Design Video starten   11     35 26:00 PLUS

27.01.2019

Wie baut man eine Spielwelt? - Deutsche Entwickler über (Open-)World-Design

Es ist die Königdisziplin der Spieleentwicklung: das Erschaffen einer nachvollziehbaren, abwechlsungsreichen Welt. Egal ob lineare Levels, Hub-Areale oder Open World: In dieser Folge der Devplay-Videoserie verraten euch deutsche Entwickler ihre Tricks beim Welten-Designs. Im Gespräch Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) mit Jan Klose und Timm Schwank von Deck 13 Interactive (The Surge 2) prallen zwei unterschiedliche Arbeitsweisen aufeinander. Während Deck 13 alles vorab am Reißbrett entwirft, arbeitet Piranha Bytes vermehrt mit Platzhaltern und groben Arbeitsanweisungen, aus denen dann fertige Teilbereiche der Welt entstehen, etwa damals bei Gothic.Wie Björn so salopp zusammenfasst: »Wir bauen einfach die Welt!« Unter anderem diskutieren die Entwickler darüber, wie man die richtigen Dimensionen und Größenverhältnisse in einem Spiel hinbekommt und wie Story, Welt- und Leveldesign ineinander greifen. Wer nach unserem großen Open-World-Report  und dem Podcast über Psycho-Tricks beim Weltenbau immer noch nach mehr Informationen giert, wie genau Studios beim Erstellen ihrer Spielewelten vorgehen, der bekommt im neuen Devplay-Video die Antwort - exklusiv bei GameStar Plus. Noch kein Plus-Mitglied? Jetzt bis Ende Januar 25% Rabatt aufs Jahresabo sichern! Gewinnspiel für Plus-User: Spiele im Wert von über 1.000 € gewinnen Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 

Warum stirbt Resident Evil nicht? - Was die Reihe besser macht als ihre Konkurrenten - GameStar TV Video starten   21     36 21:10 PLUS

25.01.2019

Warum stirbt Resident Evil nicht? - Was die Reihe besser macht als ihre Konkurrenten - GameStar TV

Mit dem Remake von Resident Evil 2 hat sich nun eine der beliebtesten Horror-Serien zurückgemeldet. Auch wir sind vom Remake begeistert. Doch  wie schafft es die Reihe, seit über 20 Jahren erfolgreich zu überleben? Müsste sie nicht schon längst (un)tot sein? Mit dieser Frage beschäftigen sich Christian Fritz Schneider und Resi-Experte Michael Obermeier in der neuen Folge von GameStar TV. Warum haben spielerische Querschläger wie Umbrella Corps oder Operation Raccoon City damals noch nicht den Sargnagel für das Franchise bedeutet? An zu wenig Konkurrenz kann es ja auch nicht gelegen haben: Serien wie Silent Hill oder Alone in the Dark sind noch heute allseits bekannte Marken aus dem Genre. Aber auch Titel wie Amnesia oder Layers of Fear haben bei Horror-Fans mittlerweile einen Stein im Brett. Liegt es womöglich an der Flexibilität der Reihe? Schließlich sind das erste Resident Evil, Resident Evil 4 und Resident Evil 7 ganz unterschiedliche Spiele, obwohl sie alle zur Hauptreihe gehören. Wer sich also traut, klickt auf den Play-Button und erfährt die ganze, erschütternde Wahrheit. Und lasst uns natürlich in den Kommentaren wissen, welche Horror-Spielreihe bei euch den Puls rasen lassen darf.

Wie kommt ein Spiel auf Steam? - Schritt für Schritt zum Game-Release - GameStar TV Video starten   8     58 33:03 PLUS

23.01.2019

Wie kommt ein Spiel auf Steam? - Schritt für Schritt zum Game-Release - GameStar TV

Jeden Tag werden etliche neue Spiele auf Steam veröffentlicht. Aber wie funktioniert das eigentlich, wie bekommt man ein Spiel auf Steam? Und gibt es Unterschiede für Indie-Entwickler und Publisher? Diese und noch mehr Fragen lassen wir uns für GameStar TV von Jan Klose beantworten. Der Creative Direktor und Gründer des deutschen Entwickler-Studios Deck 13 hat viel Erfahrung mit der Veröffentlichung von Spielen über die größte PC-Downloadplattform, auch weil Deck 13 seit einiger Zeit nicht nur als Spiele-Entwickler, sondern auch als Publisher aktiv ist - unter anderem für das beliebte Rollenspiel CrossCode. Im Interview verrät Jan außerdem Details über den Freigabeprozess, über die Zusammenarbeit mit den Steam-Mitarbeitern und über die Kosten für die Veröffentlichung von Spielen auf Steam. Marktanteile, Sales, Longtail: Wie wichtig ist Steam noch für deutsche Publisher? Mehr Video mit Jan Klose und Einblicke in die Entstehung von Spielen gibt es jede Woche bei DevPlay, dem Entwickler-Talk.

»Wir schreiben die Dialoge erst auf Englisch« - Deutsche Entwickler über internationalen Erfolg Video starten   35     39 23:46 PLUS

20.01.2019

»Wir schreiben die Dialoge erst auf Englisch« - Deutsche Entwickler über internationalen Erfolg

Wie erfolgreich sind deutsche Studios im Ausland? Und was ist für den internationalen Erfolg nötig? Wird bei Entwicklern hierzulande hauptsächlich Deutsch gesprochen oder verständigt man sich im Team eher auf Englisch? Mit diesen und weiteren spannenden Fragen zur Spielentwicklung beschäftigen sich Jan Klose von Deck 13 Interactive (The Surge 2) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) im neuen Devplay-Video bei GameStar Plus. »Unsere Witze sind auf Englisch nicht automatisch lustig«, sagt etwa Björn und spricht damit das Problem der Übersetzung an - auch deshalb schrieb Deck 13 die Dialoge für den Kult-Klassiker Venetica etwa von vornherein auf Englisch. Aber im Video geht's auch um die Gewichtung PC oder Konsole und was sie für Auswirkungen auf die Beliebtheit deutscher Spiele in den USA und anderswo auf der Welt hat. Welche Zielgruppen nehmen deutsche Entwickler ins Visier, was hat die Sprache mit der Seele des Studios zu tun und in welcher Verbindung steht Herbert Grönemeyer zu der ganzen Sache? All das und mehr erfahrt ihr beim Blick hinter die Kulissen deutscher Videospiel-Entwicklung. Gothic mit weiblicher Hauptrolle: Making of Venetica Noch kein Plus-Mitglied? Jetzt bis Ende Januar 25% Rabatt aufs Jahresabo sichern! Gewinnspiel für Plus-User: Spiele im Wert von 1.000 € gewinnen Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.   

Was ist eine gute Story? - Der Enderal-Autor über Storytelling in Spielen Video starten   26     45 0 PLUS

18.01.2019

Was ist eine gute Story? - Der Enderal-Autor über Storytelling in Spielen

Bei unserer Umfrage zum GameStar-Wertungssystem hat ihr (ja, ihr!) neben dem eigentlichen Spieldesign auch Story und Atmosphäre zu den wichtigsten Wertungskategorien gewählt. Doch während man Spieldesign in klaren klaren Kategorien wie KI, Missionensdesign und Kampfsystem beurteilen kann, wird es bei Story und Atmosphäre schon schwieriger: Was zeichnet eine gute Story aus? Und noch weniger greifbar: Wie entsteht überhaupt Atmosphäre? Darüber spricht Michael Graf in GameStar TV mit einem Gast, der Storytelling gewissermaßen atmet: Nicolas Lietzau hat gemeinsam mit Johannes Scheer die Story der hervorragenden Skyrim-Total-Conversion Enderal geformt, leitet die Story-Abteilung des Spellforce 3-Entwicklers Grimlore Games und verfasst in seiner Freizeit Romane und Kurzgeschichten. Er erzählt, was für ihn eine gute Geschichte ausmacht, und wie er selbst als Autor arbeitet. Worauf legt er besonderen Wert? Wie sehr schmerzt es ihn, dass er manchmal Story-Kompromisse eingehen muss - beispielsweise, wenn die Spieldesigner eine coole Gameplay-Idee umsetzen wollen, die überhaupt nicht zur Handlung passt? Und wie sehr steht eine Open World dem gezielten Storytelling im Weg? Derzeit arbeitet Nicolas am Enderal-Addon Forgotten Stories, an der Spellforce-3-Erweiterung Soul Harvest sowie am Enderal-Roman »Die Träume eines sterbenden Gottes«, den er online kostenlos veröffentlicht und mit Patreon-Spenden finanziert. Übrigens: Enderal wird bald kostenlos auf Steam erscheinen - inklusive Forgotten Stories.

»Ich habe dieses Spiel nicht lange ausgehalten« - GameStar-Heft 022009 im Rückblick Video starten   31     61 10:59 PLUS

18.01.2019

»Ich habe dieses Spiel nicht lange ausgehalten« - GameStar-Heft 02/2009 im Rückblick

Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Top-Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau 10 Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar 02/2009. Vor der Kamera sind mit dabei: Markus Schwerdtel, Christian Fritz Schneider, Sandro Odak und Heiko Klinge. Euch erwarten Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (10 Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Rise of the Argonauts Der Herr der Ringe Online: Die Minen von Moria Prince of Persia World of Warcraft: Wrath of the Lich King

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Legendär schlecht: BMX XXX - Kaputter Radständer Video starten   1     26 4:17 PLUS

18.01.2019

Legendär schlecht: BMX XXX - Kaputter Radständer

Wie die Zielgruppen-Anbiederungsversuche ruchloser Verkaufsgenies ein ehrbares Sportspiel ruinierten? Mit zermürbenden Zoten, kopulierenden Kötern und unmotivierten Stripperinnen. Einige der Entwickler von BMX XXX haben sich gar aus den Credits entfernen lassen, weil's zu peinlich war. Andere wählten Pseudonyme wie Flechter Christian, nach dem Seemann, der die Meuterei auf der Bounty auslöste. Aber unser legendär gestählter Autor Heinrich Lenhardt lässt sich von sowas natürlich nicht abschrecken und präsentiert uns BMX XXX als einen wunderbaren Vertreter der Schrott-Kategorie »Sex & Humor«.    

Was ist nur aus Bioware, EA und Blizzard geworden? - Warum alte Marken und große Namen stolpern Video starten   60     97 27:25 PLUS

17.01.2019

Was ist nur aus Bioware, EA und Blizzard geworden? - Warum alte Marken und große Namen stolpern

Vergessen große Studios mit gewichtigen Namen wie Blizzard, Bethesda oder Bioware ihre Wurzeln? Die Ankündigung von Mobile-Spielen wie Diablo Immortal und Command & Conquer: Rivals oder der Shitstorm um Fallout 76 belegen: Die Spieler sind unzufrieden mit dem, was bekannte Videospiel-Entwickler aus ihren Lieblingsserien machen. Aber was sind die Gründe für solche Entscheidungen, die komplett gegensätzlich zu den Erwartungen der Fans und dem Ruf der verbundenen Firmen und Marken laufen? Warum arbeitet Bioware, einst für Singleplayer-Rollenspiele bekannt, an einem Destiny-typischen Loot-Shooter namens Anthem? Michael Graf und Peter Bathge vom GameStar-Plus-Team geben Einblicke in das Denken der Konzerne. Denn das Milliardengeschäft Spielebranche kann sich nicht allein am romantisierten Blick zurück orientieren: Auch wenn wir selbst wohlige Erinnerungen an Serien wie C&C und einstmal unumstrittene Entwickler wie Blizzard hegen, hat sich die Situation für viele dieser großen Namen in den letzten 20 Jahren doch stark gewandelt. Wie genau, das ergründet die neue Folge GameStar TV! Noch kein Plus-Mitglied? Jetzt bis Ende Januar 25% Rabatt aufs Jahresabo sichern! Gewinnspiel für Plus-User: Spiele im Wert von 1.000 € gewinnen

Analyse-Video zu Metro: Exodus - Story und Sandbox: Passt das zusammen? Video starten   37     48 40:34 PLUS

16.01.2019

Analyse-Video zu Metro: Exodus - Story und Sandbox: Passt das zusammen?

Wohl niemand außerhalb des Entwicklerstudios kennt Metro: Exodus aktuell besser als Philipp Elsner: Sechs Stunden lang hat unser Shooter-Experte das neue Metro gespielt, als er den Entwickler 4A Games auf Malta besucht hat. In unserem 38-minütigen Analyse-Video erklärt er anhand von Bildern und Videomaterial jedes Details, das er vor Ort erlebt hat. Und ein gespannter Michael Graf hört ganz genau zu. Zum Artikel: Metro: Exodus sechs Stunden gespielt - Noch Metro oder schon Stalker? Denn Metro: Exodus geht andere Wege als seine Vorgänger: Statt einer weitgehend linearen Tour durch die Moskauer U-Bahn erwartet uns in Exodus (der Name ist Programm) eine offene Oberwelt. Im Gegensatz zu einer klassischen Open World ist die in Abschnitte unterteilte, die wir in vorgegebener Reihenfolge bereisen, dann aber frei erkunden dürfen. Also quasi eine Sandbox nach der anderen. Drei dieser Abschnitte hat Philipp bereits ausgiebig erkunden: die Wolga, die Küste des Kaspischen Meers und die herbstliche Taiga. Wie viel Open World in Metro steckt, was es in den Welt-Hubs zu entdecken gibt und wie Nebenquests sowie Crafting funktionieren, erzählt Philipp im Video. Vor allem aber spricht er mit Micha darüber, ob Metro noch Metro ist. Denn die Stärke der Vorgänger war ja gerade die hervorragend inszenierte Geschichte mit ausgefeilten Fraktionen und zahlreichen Skriptereignissen. Leidet die Erzählung in Metro: Exodus unter der offeneren Welt oder schaffen es 4A Games, Sandbox und packende Story zu verbinden? Außerdem werfen wir einen Blick auf Waffen, Monster, Charaktere - eben alles, was zu einem Shooter gehört. Geschossen wird in Metro: Exodus nämlich weiterhin. Hinweis: Weil dieses Video länger ist als 30 Minuten, kann es in manchen Browsern - vor allem in Google Chrome - zu Verzögerungen bei der Wiedergabe kommen. Wir empfehlen, einen anderen Browser auszuprobieren oder das Video per Klick auf den Button herunterzuladen.

»Zum Einstieg darf man nur die Cola-Dose designen« - Deutsche Entwickler über Artdesign in Spielen Video starten   6     27 25:03 PLUS

13.01.2019

»Zum Einstieg darf man nur die Cola-Dose designen« - Deutsche Entwickler über Artdesign in Spielen

Jetzt wird's konkret: Wie arbeitet ein Künstler bei einem Videospiel-Entwickler? Studiochef Jan Klose und Head of Art Timm Schwank von Deck13 (The Surge 2) lassen euch hinter die Kulissen blicken und zeigen auf, wie sogenannte »Pixelschieber« den Look eines Spiels bestimmen. Die beiden arbeiten seit 20 Jahren zusammen und blicken im Devplay-Video auch zurück auf die Anfangszeit der deutschen Spielebranche. Was hat sich verändert? Und wie kommen aufstrebende, junge Künstler einen Fuß in die Tür? Einfach mal Bewerbung schreiben? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 

»Der Markt wird sich spürbar ändern« - Heikos Spiele-Prognose für 2019 Video starten   34     65 25:31 PLUS

11.01.2019

»Der Markt wird sich spürbar ändern« - Heikos Spiele-Prognose für 2019

Wird 2019 das Jahr der einschneidenden Veränderungen sein? Schließlich bekommt Steam mit dem Epic Store einen ersten ernsthaften Konkurrenten, der Kampf gegen Lootboxen in Spielen Star Wars: Battlefront 2, Overwatch und Fifa wird auch weitergehen und wir nähern und dem so langsam aber sicher dem Ende der aktuellen Konsolengeneration. Doch was bedeutet das fü uns Spieler? GameStar Chefredakteuer Heiko Klinge wagt in der neuen Folge von GameStar TV eine Prognose für das Jahr 2019. Sein Ausblick vespricht meher Freiheit für Spieler, mehr Belebung am Markt und womöglich mehr geschenkte Spiele für uns alle. Wie steht es mit euch? Teilt ihr Heikos Ansichten wenn es um das Spielejahr 2019 geht oder widersprecht ihr ihm aufs Schärfste? Auch unsere Kollegin Petra Schmitz hat bereits einen Blick in die Glaskugel geworfen und eine ganz eigene Prognose auf das noch junge Jahr abgegeben. Es geht um die Vormachtstellung von Fortnite, chinesiche Einflüsse und eine unglaublich öde E3.

Spiele-Müdigkeit bei Redakteuren - Verlieren wir den Spaß am Spielen? Video starten   68     90 20:45 PLUS

09.01.2019

Spiele-Müdigkeit bei Redakteuren - Verlieren wir den Spaß am Spielen?

Wir hören die Frage häufig: Macht der Beruf als GameStar-Redakteur unsere Begeisterung für Spiele kaputt, weil wir ständig nach Fehlern und Problemen Ausschau halten? Nein, könnten wir da vorschnell antworten, wir haben nach wie vor Spaß am Spielen - sonst könnten wir den Job gar nicht machen. Denn wie könnten wir ein Spiel bewerten, wenn Spiele im Allgemeinen nur noch eine spaßfreie, graue Masse für uns wären? Irgendwie ist aber doch etwas dran: Der Redakteursberuf verändert unsere Sicht auf Spiele, manchmal nicht unbedingt zum Besseren. Peter und Micha diskutieren in dieser Ausgabe von GameStar TV darüber, warum sie Spiele inzwischen mit anderen Augen sehen als damals™, als sie »nur« Spieler waren. Außerdem diskutiert Micha mit sich selbst darüber, in welche Kamera er denn nun schauen muss - zur großen Erheiterung unserer Studio-Crew Holger und Tobi. Aber wenn da halt auch kein großes, rotes Licht dran ist!

Die Kunst des perfekten Schwierigkeitsgrads - Gibt es die ideale Balance zwischen Anspruch und Spielfluss? Video starten   41     56 16:21 PLUS

07.01.2019

Die Kunst des perfekten Schwierigkeitsgrads - Gibt es die ideale Balance zwischen Anspruch und Spielfluss?

Egal, ob Dark Souls, Super Meat Boy oder XCOM 2: All diese Spiele sind anspruchsvoll, manche behaupten sogar schwer, frustrierend schwer. Kenner dieser Titel wissen, dass dass so sein muss. Nur - warum? »Schuld« daran ist der Schwierigkeitsgrad. Die richtige Balance aus Anspruch und Spielfluss hinzukriegen, ist eine feine Kunst, schließlich muss der Entwickler dafür Sorge tragen, dass die Spieler ein ideales Maß an Herausforderung geboten bekommen, ohne die Lust zu verlieren. Ein Spiel darf weder zu leicht sein, noch darf es Spieler wegen übertriebener Härte frustrieren. Klar, für manche manche Spieler kann ein Spiel gar nicht schwer genug sein. Aber das Gros der Spieler mag es dann doch eher ausgewogen. Wie funktioniert das also mit dem Schwierigkeitsgrad? Welche Möglichkeiten nutzen die Entwickler? Und welche Vor- bzw. Nachteile bringen feste und variable Schwierigkeitsgrade - etwa in Gothic, Assassin's Creed: Odyssey und Resident Evil 4? GameStar-Autor Jonas Gössling hat sich sich für euch in die Welt der Schmerzen, ähem, Schwierigkeitsgrade begeben. In seinem Video gibt er einen Überblick über die verschiedenen Möglichkeiten, die Entwickler haben, und die Spiele, in denen diese Methoden mehr oder auch weniger gut umgesetzt wurden. Wie muss ein Spiel für euch sein? Bei welchen Spielen fandet ihr den Schwierigkeitsgrad besonders gelungen, wo haben es die Entwickler nicht richtig hinbekommen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.  

»Ist der Indie-Boom vorbei?« - Deutsche Entwickler über die Spieletrends 2019 Video starten   13     29 26:24 PLUS

06.01.2019

»Ist der Indie-Boom vorbei?« - Deutsche Entwickler über die Spieletrends 2019

2018 und seine »Rockstar-Schweine« sind Schnee von gestern, die neue DevPlay-Episode blickt in die Zukunft! Jan Klose von Deck13 (The Surge 2), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Wagner von Underground Games (Jagged Alliance: The Boardgame) diskutieren über die Spieletrends des Jahres 2019. Ist beispielsweise der Indie-Boom im Jahr 2019 vorüber? Denn die Märkte sind gesättigt und die Stores überfüllt - kann man da als neues, junges Studio überhaupt noch Überraschungserfolge feiern? Weiter geht's mit der Technologie: Werden wir es 2019 einen größeren Grafiksprung erleben? Vielleicht, weil dieses Jahr die neue Konsolengeneration enthüllt wird, die bereits ihre Schatten vorauswirft? Und wie wird sich das Spieldesign verändern? Setzen große Publisher wie Electronic Arts und Ubisoft im Jahr 2019 noch mehr auf Service-Games? Oder wird es immer noch prominente, klassische Singleplayer-Spiele geben? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 

Hall of Fame der besten Spiele - RalliSport Challenge Video starten   5     19 4:06 PLUS

05.01.2019

Hall of Fame der besten Spiele - RalliSport Challenge

In der Videoserie Hall of Fame stellen wir Spiele-Klassiker für PC und Konsolen vor und erklären, warum sie für uns zu den besten Spielen aller Zeiten gehören und sich einen Platz in der Ruhmeshalle verdient haben. In dieser Folge geht es um den Xbox-Klassiker RalliSport Challenge. 

Unsere ersten Computerspiele, Teil 1 - »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar« - GameStar TV Video starten   86     88 12:20 PLUS

04.01.2019

Unsere ersten Computerspiele, Teil 1 - »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar« - GameStar TV

Was war denn euer allererstes Spiel an einem Computer? Gar nicht so einfach zu beantworten, oder? Auch bei unseren Redakteuren hat die Leidenschafts fürs Spielen irgendwann mal angefangen. In einem lockeren Rückblick erzählen Michael Herold, Heiko Klinge und Michael Graf von ihrem ersten Mal ... mit Computerspielen! Grundgütiger! Einer hat auf einem abgespeckten C64 dem Apfelmännchen beim Wachsen zugeschaut, ein anderer hat als böser Ork Backpfeifen an Ritter verteilt. Und dann gab es auch noch einen Redakteur, der eigentlich gar nicht spielen wollte und förmlich dazu gezwungen werden musste. Natürlich fehlt auch der Arcade-Klassiker Pac-Man nicht bei den Erinnerungen, wenn auch in etwas kantigerer Form. Wie hat euch unser Einblick in die eigene Jugend gefallen und was war nun euer erstes Spiel auf einem Computer? Schreibt es uns in den Kommentaren zum Video! Erste Spiele, Folge 3: »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - aber dann kam der C64« Erste Spiele, Folge 2: »Wie mich eine Mark von Oma zur GameStar brachte« Erste Spiele, Folge 1: »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar«  

Die GameStar-Community 2018 in Zahlen - Meistkommentierte Artikel, Zukunftspläne und abgeleckte Tastaturen Video starten   34     37 41:34 PLUS

02.01.2019

Die GameStar-Community 2018 in Zahlen - Meistkommentierte Artikel, Zukunftspläne und abgeleckte Tastaturen

Hinweis: Da dieses Video über 40 Minuten lang ist, kann es - vor allem in Google Chrome - zu Verzögerungen bei der Wiedergabe kommen. Wir empfehlen, einen anderen Browser zu verwenden oder das Video per Klick auf den Download-Button herunterzuladen. Seit dem 1. September 2018 unterstützt uns Marylin Marx als Community-Managerin - und hat in diesen vier Monaten schon mehr erlebt als Gordon Freeman in den letzten 12 Jahren. In GameStar TV bespricht sie mit Sandro Odak, was sich in der GameStar-Community zuletzt verändert hat. Beispielsweise haben wir die Kommentarfunktion kontroverser News in unser Forum verlegt - Mary erklärt, was dahintersteckt. Außerdem legt sie dar, wann Kommentare gelöscht oder User sogar gebannt werden. Außerdem stellt Mary die meistkommentierten und meistgeteilten Artikel und Videos des Jahres vor. Wo gab es den meisten Diskussionsbedarf? Was waren die größten Aufreger? Wo mussten die Moderatoren (denen wir auch an dieser Stelle herzlich danken wollen!) am häufigsten eingreifen - und welche Schlüsse ziehen wir daraus? Sandro und Mary beiden schauen auch ins Forum: Worüber wurde dort am hitzigsten diskutiert? Was waren die kuriosesten Forenthemen? Spoiler: Es geht um den US-Präsidenten, ums Tastaturen-Ablecken und um Alkohol. Und welche Lesertests und User-Artikel haben am meisten Aufsehen erregt? Ergänzend dazu: Die meistaufgerufenen Artikel und Videos (auch bei GameStar Plus) stellt Sandro in einem separaten Video vor. Hinweis²: Wir haben diese GSTV-Folge schon vor dem Jahreswechsel gedreht, mussten sie aber auf jetzt verschieben, weil sich Ende 2018 noch überraschend die Spellforce-Entwickler dazwischengedrängelt haben. Deshalb spricht Mary häufiger von Weihnachten. Und von einem MAX-Livestream mit Frank Ribéry und David Alaba. Der Einfachheit halber hier die Links zu allen Artikeln, Videos und Themen, über die Mary und Sandro sprechen (Spoiler-Warnung!). User-Artikel des Monats - So funktioniert das System Kommentare zu kontroversen Artikeln - Jetzt im Forum Meistkommentierte Artikel Die 250 besten PC-Spieler aller Zeiten - Das große GameStar-Ranking Battlefield 5 - EA zu Frauen im Spiel: »Entweder ihr akzeptiert es, oder ihr kauft es nicht!« Kingdom Come: Deliverance - Reaktion auf die Rassismus-Vorwürfe Meistaufgerufene Forenthreads Deutschland - Politik- und Wahlsammelthread YouNow-/YouTube-Trashthread II Can't stump the Trump :mad: « Part 3 Foren-Kuriositäten Wie wird man am schnellsten krank? ...GIN mischen?!? Meistkommentierte Youtube-Videos Battlefield 5 - Reveal Trailer im Livestream mit allen Infos und Analysen zu BF V E3MAX - Der 2. E3-Tag mit Microsoft (22:00 Uhr) und Bethesda (3:00 Uhr) Call of Duty: Black Ops 4 - Livestream zum Reveal von CoD: Black Ops 4 mit Michi & Phil??????? Meistgeteilte Youtube-Videos Fallout 76 - Preview / Vorschau: Krieg wird wieder anders Squad ist 2018 auf dem Sprung zum besten Taktik-Shooter 20 wahnsinnige Details in Red Dead Redemption 2, die niemand vermisst hätte Meistaufgerufene Lesertests DS9: The Fallen - Atmosphäre im All Gegen den Sturm: Warum Fallout 76 kein schlechtes Spiel ist Pathfinder: Kingmaker: Episches Classic-RPG mit Schwächen Meistkommentierte Lesertests Gegen den Sturm: Warum Fallout 76 kein schlechtes Spiel ist Morrowind in 2018: Ein Gigant wirft weite Schatten Doom: Ein Höllenepos Meistgelesene User-Blogs Lasst uns mal wieder »Die Siedler« spielen! Warum Raytracing bescheuert ist! E-Sport ist kein Sport. So what? Meistkommentierte User-Blogs E-Sport ist kein Sport. So what? Warum Raytracing bescheuert ist! The Onehand-Gamer - Wenn zwei Finger reichen

»Auf Sacred 3 sind wir nicht stolz« - Die größten Fails deutscher Entwickler Video starten   8     35 16:40 PLUS

30.12.2018

»Auf Sacred 3 sind wir nicht stolz« - Die größten Fails deutscher Entwickler

»Ich habe meine Firma an die Wand gefahren.« - »Auf Sacred 3 ist niemand von uns stolz.« - »Wir haben die Shadowrun-Lizenz verhunzt.« Das sind nur einige der größten Fails deutscher Spieleentwickler, über die sie euch in der neuesten Devplay-Folge berichten. Im Video erfahrt ihr, warum es fatal sein kann, sich an dem zu orientieren, was die Spieler mutmaßlich wollen, wieso sich die Übernahme eines Studios durch den Skandal-Publisher Jowood als großer Fehler entpuppte und was für Lehren die Macher deutscher Videospiele daraus gezogen haben. Wenn sich Spielefirmen so richtig in die Nesseln setzen, wird die Öffentlichkeit üblicherweise nicht in aller Ausführlichkeit über solche Fails informiert. Anders bei GameStar Plus und der Videoserie Devplay. In der neuesten Folge sprechen Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Antony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Wagner (Underground Games) ganz offen über ihre größten Fehlschläge. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 

Sorgenkinder 2019 - Diese fünf Spiele werden es 2019 schwer haben Video starten   46     89 32:46 PLUS

28.12.2018

Sorgenkinder 2019 - Diese fünf Spiele werden es 2019 schwer haben

Nach vorne zu blicken, bedeutet oft, den Silberstreif am Horizont zu sehen. Für diese fünf Spiele sehen wir allerdings eher düstere Gewitterwolken - denn wir machen uns große Sorgen, dass sie 2019 untergehen werden, große Namen hin oder her (Bioware! Total War! Remedy!). Micha und Fritz analysieren Abrufzahlen, Google-Trendkurven, GameStar-Kommentare & Co., um die Zukunftschancen dieser fünf Spiele auszuloten: Total War: Three Kingdoms Anthem Control Rage 2 Descent Außerdem sprechen wir ein bisschen über Generation Zero, dem Fritz verhältnismäßig hohe Zukunftschancen einräumt. Und nein, bei unserer Sorgenkinder-Serie geht es nicht unbedingt um schlechte Spiele, ganz im Gegenteil: Auf manche Titel freuen wir uns persönlich wie der Fortnite-Spieler übers legendäre Scharfschützengewehr. Es geht darum, dass wir uns Sorgen machen, ob diese Titel kommerziell erfolgreich werden oder alle Versprechen ihrer Entwickler einlösen können. Hier die weiteren Folgen: Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Hinweis: Weil dieses Video etwas länger ist als 30 Minuten, kann es zu - vor allem in Google Chrome - zu Problemen beim Caching kommen. Wir empfehlen, einen anderen Browser zu verwenden oder das Video per Klick auf den »Download«-Button herunterzuladen.

Was wurde aus den Sorgenkindern? - Gewinner und Verlierer des zweiten Halbjahrs 2018 Video starten   15     64 31:04 PLUS

26.12.2018

Was wurde aus den Sorgenkindern? - Gewinner und Verlierer des zweiten Halbjahrs 2018

Das Spielejahr 2018 neigt sich dem Ende zu, also setzen wir uns doch gemeinsam ans prasselnde Kaminfeuer, liebe User, um zu tun, was wir am liebsten tun: gna-den-los auswerten! Wie es die halbjährliche GSTV-Tradition will, diskutieren Fritz und Micha über unsere Spiele-Sorgenkinder des zweiten Halbjahrs 2018: Wir prüfen anhand von Verkaufszahlen & Co., ob unsere Sorgen um diese fünf Titel berechtigt waren - oder ob wir uns geirrt und bemerkenswerte Überraschungserfolge erlebt haben (Spoiler: Ja!). Konkret sprechen wir über: Underworld Ascendant Pro Evolution Soccer 2019 Just Cause 4 Gwent Call of Duty: Black Ops 4 Weil wir diese Frage häufiger hören: Bei unserer Sorgenkinder-Serie geht es nicht notwendigerweise um schlechte Spiele, ganz im Gegenteil: Auf manche Titel freuen wir uns persönlich wie der Bankberater von Gabe Newell auf den nächsten Steam-Sale. Es geht darum, dass wir uns Sorgen machen, ob diese Titel kommerziell erfolgreich werden oder alle Versprechen ihrer Entwickler einlösen können. Hier die weiteren Folgen: Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Hinweis: Weil dieses Video etwas länger ist als 30 Minuten, kann es zu - vor allem in Google Chrome - zu Problemen beim Caching kommen. Wir empfehlen, einen anderen Browser zu verwenden oder das Video per Klick auf den »Download«-Button herunterzuladen.

Exklusive Doku: Hinter den Kulissen von Gog.com, Teil 2 - »Die Suche nach Rechte-Inhabern ist wie Stalking« Video starten   25     74 29:38 PLUS

24.12.2018

Exklusive Doku: Hinter den Kulissen von Gog.com, Teil 2 - »Die Suche nach Rechte-Inhabern ist wie Stalking«

Was waren wir naiv: Da schicken wir drei Kameraleute inklusive einer Drohne für Luftaufnahmen nach Warschau, um eine exklusive Video-Doku über Gog.com zu drehen - und dann denken wir, dass diese Doku nur zwei Teile haben wird! Zwei, ha! Drei sind es nun geworden, weil wir einfach so viele interessante Themen und Anekdoten aus Warschau mitgebracht haben, dass wir die Doku nicht künstlich beschneiden wollten. Folge 2 widmet sich den Spiele-Klassikern, die Gog.com anbietet. Dass die alten Spiele technisch aufpoliert werden müssen, liegt auf der Hand. Marcin Paczynski (im Bild oben rechts), der als Head of Product das Gog-Lineup betreut, erzählt von besonders kuriosen und hartnäckigen Bugs, die sein Technikteam an den Rand des Wahnsinns treiben. Doch bevor die Gog-Techniker an die Arbeit gehen können, muss ein Problem gelöst werden, das noch komplexer und nervenaufreibender sein kann als die eigentliche Überarbeitung, nämlich die Suche nach den Rechte-Inhabern. Denn das klingt einfacher, als es in der Praxis ist. Business-Development-Chefin Marta Adamski (im Bild oben links) berichtet von jahrelangen (!) Recherchen, verstreuten Lizenzrechten für einzelne Programmbestandteile und Übersetzungen sowie unangenehmen Gesprächen mit Ex-Frauen. Herauszufinden, wer die Rechte an einem alten Spiel besitzt, erinnere manchmal an Stalking, sagt sie. Teil 3 unserer Doku erscheint in ungefähr einem Monat und wird sich um das »neue« Gog.com drehen, das neben Klassikern auch immer mehr aktuelle Spiele verkauft. Will Gog.com seine Plattform zum vollwertigen Steam-Konkurrenten ausbauen, was momentan ja im Trend liegt? Wie sehen die Polen generell die Zukunft ihrer Plattform? GOG-Doku, Teil 1: Aufstieg der DRM-Rebellen - So entstand Gog.com  GOG-Doku, Teil 3: Good New Games . Wie Gog gegen Steam, Epic Store & Co. bestehen will

»VR-Brillen verstauben in der Ecke, Rockstar sind Schweine« - Devplay-Jahresrückblick 2018 Video starten   13     27 24:54 PLUS

23.12.2018

»VR-Brillen verstauben in der Ecke, Rockstar sind Schweine« - Devplay-Jahresrückblick 2018

Was waren die besten Videospiele 2018 - aus Entwicklersicht? Welche Trends haben deutsche Studios verfolgt, wo haben sie neidisch auf die Konkurrenz aus Übersee geschielt und was war ihre Lieblingsplattform des Jahres? All das beantworten Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) und Jan Wagner (Underground Games) in der neuen Devplay-Folge mit dem großen Jahresrückblick. Dazu haben die beiden sich mit Alex Kenntemich einen Wiesbadener Studenten ins Studio geholt, der am deutschen Indie-Titel Upside Drown arbeitet. Die Dreierrunde staunt genau wie die vielen Spieler da draußen über die Detaildichte im Konsolen-Hit Red Dead Redemption 2 und verflucht die scheinbar unerschöpflichen Ressourcen von Entwickler Rockstar Games. Außerdem geht's um Virtual Reality: Konnten die einst als Zukunftstechnologie gehandelten 3D-Brillen die deutschen Entwickler überzeugen und sich 2018 anders als in den 1990er-Jahren endlich durchsetzen? Und warum läuft die Nintendo Switch allen anderen Plattformen zusehends den Rang ab? Die Antworten gibt's im Devplay-Video. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 

Spellforce 3: Soul Harvest - »Wir haben uns die Kritik zu Herzen genommen« Video starten   17     21 16:00 PLUS

21.12.2018

Spellforce 3: Soul Harvest - »Wir haben uns die Kritik zu Herzen genommen«

»Wir waren mit dem Release alles andere als zufrieden.« So vorsichtig formuliert Spellforce-3-Entwickler Grimlore Games die eigenen Gefühle angesichts der Bug-Katastrophe Ende 2016. Doch mit dem Addon Soul Harvest will man alles besser machen und die gute Patch-Arbeit am Hauptspiel (siehe Test-Update mit Aufwertung) fortführen. Bei GameStar TV sprechen die beiden Spellforce-3-Designer Thorsten Wahner und Kevin Heese mit Redakteur Maurice Weber über die zwei neuen Fraktionen Zwerge und Dunkelelfen, ihre Lieblingseinheiten sowie die vielen Verbesserungen an Interface und Völker-Balancing. Außerdem geht Maurice im Video der Frage nach, warum von Spellforce 3 enttäuschte Echtzeit-Strategie-Fans Grimlore Games bei der Erweiterung nochmal eine Chance geben sollten - und was für konkrete Schritte die Entwickler unternommen haben, um die Qualitätssicherung von Soul Harvest zum Release 2019 zu erhöhen. Und einen kostenlosen Patch für Besitzer des Originals kündigen unsere Gäste nebenbei auch noch an. Nach C&C, Warcraft und Age of Empires: Ist die Echtzeit-Strategie tot?

Bestechung oder Info-Quelle? - Warum wir an Events teilnehmen Video starten   36     56 25:59 PLUS

19.12.2018

Bestechung oder Info-Quelle? - Warum wir an Events teilnehmen

Die Frage im Videotitel hören wir häufiger von GameStar-Besuchern: Warum fahren wir eigentlich noch zu Events, auf denen Spiele vor Release gezeigt werden? Sind solche Veranstaltungen nicht nur ein Werkzeug der Publisher, um die Berichterstattung über ihre Spiele zu kontrollieren? Doch, natürlich sind sie das. Zugleich sind Events aber auch ein wichtiges Werkzeug für Medien wie GameStar - in GameStar TV sprechen Micha und Fritz darüber, warum das so ist. Dabei geht es auch um das Thema der Beeinflussung: Events finden oft in einer Wohlfühl-Atmosphäre statt (Logisch, wer möchte schon, dass sich die eigenen Gäste unwohl fühlen?), beispielsweise in teuren Hotels. Außerdem übernehmen die Publisher im Regelfall die Reisekosten der eingeladenen Journalisten. Ist das denn kein Versuch, unsere Berichterstattung zu beeinflussen? Doch, klar! Auch darüber müssen wir reden, ebenso über den Unterschied zwischen Preview- und Review-Events. Und zu guter Letzt schneiden wir noch das Thema Influencer an: Youtuber und Streamer sind in den letzten Jahren immer wichtiger geworden in der Branche - spiegelt sich das auch auf Events wider? Und ist das eigentlich etwas Schlechtes? Oder sogar etwas Gutes? Hinweis: Unser Aufmacherbild stammt von einem Fallout-76-Event im Greenbrier-Hotel in West Virginia.

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