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GameStar Videos: alle Shows, Trailer & Kanäle

Auf unserer Video-Übersicht findest du alle Videos der GameStar-Redaktion (Tests, Previews, Events) sowie aktuelle Trailer zu Spielen und Kino-Filmen. Zusätzlich gibt es regelmäßige Shows, Special-Formate und Videos von ausgewählten Partner-Kanälen.


Neu bei GameStar Plus

Hall of Fame der besten Spiele - XG3: Extreme G Racing Video starten   4     14 4:18 PLUS

05.10.2018

Hall of Fame der besten Spiele - XG3: Extreme G Racing

In der Videoserie Hall of Fame stellen wir Spiele-Klassiker für PC und Konsolen vor und erklären, warum sie für uns zu den besten Spielen aller Zeiten gehören und sich einen Platz in der Ruhmeshalle verdient haben. In dieser Folge geht es um den GameCube- und PlayStation-2-Klassiker XG3: Extreme G Racing. 

Was macht ein Spiele-Produzent? - Wir fragen den Producer von Elex + Aquanox - GameStar TV Video starten   5     46 25:31 PLUS

03.10.2018

Was macht ein Spiele-Produzent? - Wir fragen den Producer von Elex & Aquanox - GameStar TV

Was macht eigentlich ein Spiele-Produzent? Diese Frage wollen wir in dieser Folge von GameStar TV klären, denn die Antwort ist nicht leicht. Die Aufgabenbereiche unterscheiden sich von Firma zu Firma und natürlich spielt es auch eine Rolle, ob der Produzent beim Entwickler oder beim Publisher arbeitet. Und um in dieses Feld einen Einblick zu bekommen, haben wir uns den perfekten Gast eingeladen. Spiele-Produzent Michael Paeck arbeitet seit 20 Jahren in der Spiele-Industrie und ist heute Producer beim Publisher THQ Nordic. Seine Karriere reicht zurück bis zu Spielen wie Die Völker und Aquanox, zuletzt war er unter anderem Produzent des Open-World-Rollenspiels Elex. Und aktuell arbeitet er mit Cliffhanger Productions an Jagged Alliance: Rage!, das im Dezember für PC, PS4 und Xbox One veröffentlicht werden soll. Michael erklärt in dieser Folge, wo ein Produzent in die Entwicklung eines Spiels eingreift, welche Aufgaben er in der Regel hat und wann er auch mal Nein zum Entwicklerteam sagen muss. Wir wollten aber natürlich auch wissen, was ein Produzent an Fähigkeiten in den Job mitbringen sollte.

Wie Spiele die Geschichte verzerren - Video-Report: Historische Settings in Spielen Video starten   28     66 10:48 PLUS

02.10.2018

Wie Spiele die Geschichte verzerren - Video-Report: Historische Settings in Spielen

Spiele versetzen uns nicht nur in fantastische Szenarien. Es macht halt auch einfach unglaublich viel Spaß, sich packende Dogfights in Freelancer zu liefern oder als Auserwählter die Gebiete in Skyrim von Untoten und Drachen zu befreien. Doch das auch historische oder semi-historische Settings die Grundlage für echte Kassenschlager liefern können, beweist die Assassins Creed Reihe deutlich. »Warum wählen Entwickler eigentlich historische Szenarien? Schränkt das nicht unglaublich ein? Oder hat das sogar Vorteile?« Mit diesen und weiteren Fragen setzt sich GameStar-Autorin Sara Petzold in diesem Video-Report über historische Settings in Spielen auseinander. Doch halten sich die Entwickler überhaupt an das gefühlte Versprechen eine historisch-authentische Welt zu liefern? Oder sind diese Versprechen nur Lug und Trug?

Imperator: Rome - Entwickler-Interview - »Du wirst ständig von Barbaren bedroht« Video starten   5     7 16:34 PLUS

01.10.2018

Imperator: Rome - Entwickler-Interview - »Du wirst ständig von Barbaren bedroht«

Große Debatten toben nicht nur im römischen Senat, sondern auch zwischen Michael Graf und Johan Andersson, dem Game Director von Imperator: Rome. Denn Michael hat das Entwicklerteam Paradox Interactive in Stockholm besucht, Imperator: Rome (Release: Anfang 2019) mehrere Stunden lang gespielt und anschließend mit Johan über das Spiel gesprochen. Zum Artikel: Imperator: Rome - Der große Bruder von Rome 2 Was beispielsweise hat Paradox überhaupt dazu getrieben, das zehn Jahre alte Europa Universalis: Rome mit Imperator: Rome wiederzubeleben – anstatt das von vielen Fans geforderte Victoria 3 zu entwickeln? Welche Philosophien liegen laut Johan bestimmten Features zugrunde? Kopiert das Team einfach nur erfolgreiche Features aus den anderen Paradox-Spielen wie Europa Universalis 4 (Wirtschafts- und Militärsystem, Crusader Kings 2 (Charaktere) und Stellaris (Forschung) in die Antike? Was genau soll Imperator dann aber aus der Konkurrenzmasse herausheben? Außerdem gehen wir ins Detail: Entfachen die Machtpunkt-Wechselgeschäfte nicht die Gefahr, dass Imperator: Rome zu leicht wird? Wie genau funktioniert das Kultursystem von Imperator: Rome? Wird es Möglichkeiten zur friedlichen Expansion geben? Und wird es - nach der »Kontroverse« um Rome 2 - auch in Imperator: Rome weibliche Generäle und Politiker geben? Das Interview gibt es auch im englischen Original. Disclaimer: Aushilfs-Kameramann Micha bittet um Entschuldigung für den flackernden Bildschirm. Kamera-Profi Holger hat ihm gerade erklärt, was eine Bildwiederholrate ist.

Imperator: Rome - Entwickler-Interview - Englische Tonspur Video starten   1     6 16:31 PLUS

01.10.2018

Imperator: Rome - Entwickler-Interview - Englische Tonspur

Dies ist die englische Version unseres Interviews mit Johan Andersson, dem Game Director von Imperator: Rome, mit dem wir bei unserem Anspiel-Termin gesprochen haben. Das Interview gibt es auch mit deutscher Vertonung. Zum Artikel: Imperator: Rome - Der große Bruder von Rome 2

Deutsche Entwickler über Alphas, Beta-Versionen und Prototypen - »Mit dem Prototypen fängst du die Mäuse « Video starten   15     20 30:20 PLUS

30.09.2018

Deutsche Entwickler über Alphas, Beta-Versionen und Prototypen - »Mit dem Prototypen fängst du die Mäuse «

Wa sind eigentlich Alpha- und Beta-Versionen und wie unterscheiden Sie sich von Prototypen und Vertical Slices? Diese Frage hat Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in die neue DevPlay-Episode eingebracht und diskutiert darüber mit Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Alex Senner von Deck 13 (The Surge 2) und Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). Wann muss das Entwicklerstudio eigentlich einen Prototypen vorlegen und was muss dieser dann können? Reicht es, wenn ma nein Video zeigt oder wollen die möglichen Publisher gleich eine spielbare Version vorgelegt bekommen? Je nachdem ob das Projekt Publishern oder der großen Öffentlichkeit präsentiert wird, muss das Spiel schon gut aussehen oder so gut wie fertig sein. Und Unterstützer auf Kickstarter wollen so früh wie möglich Material aus dem Spiel sehen und sind manchmal geschockt, wenn das Ganze nocht unfertig aussieht. Gamma- oder Delta-Version gibt es nicht, aber eine Christmas-Edition schon - zumindest bei Piranha Bytes. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 

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Wie funktioniert die Meisterwerk-Formel? - Und welche Spiele könnten danach 2019 zum Hit werden? - GameStar TV Video starten   41     52 33:47 PLUS

28.09.2018

Wie funktioniert die Meisterwerk-Formel? - Und welche Spiele könnten danach 2019 zum Hit werden? - GameStar TV

Baldur's Gate 2, Divinity: Original Sin 2, WarCraft 3: Frozen Thrones - alles anerkannte Spiele-Meisterwerke. Doch was verbindet diese Titel? Gibt es ein erkennbares System hinter dem Erfolg dieser Spiele? GameStar-Redakteur Christian Fritz Schneider sagt: Ja! Und erklärt seine Theorie zur Meisterwerk-Formel von PC- und Konsolenspielen in dieser Folge von GameStar TV. Dabei stellt sich natürlich auch die Frage, kann man die Formel jetzt schon auf Spiele von 2019 anweden und welche Titel haben die besten Chancen, alle Voraussetzungen zu erfüllen und es in den Gaming-Olymp zu schaffen?

Unsere größten Fehlkäufe, Teil 4 - »Das Meiste waren irgendwelche Sammel-Quests« - Gamestar TV Video starten   55     72 17:40 PLUS

26.09.2018

Unsere größten Fehlkäufe, Teil 4 - »Das Meiste waren irgendwelche Sammel-Quests« - Gamestar TV

Manche Spiele sind den Rohling nicht wert, auf den sie gepresst sind. Statt tagelangen Spielspaß gibt es höchstens unendlich viel Frust. Seien es verkorkstes Gameplay, eine hanebüchene Story oder ein anderes nerviges Detail, dass uns Spieler in den Wahnsinn treibt. Auch Gamestar-Redakteure sind vor solchen Fehlgriffen nicht gefeit. Im vierten Teil unserer Serie offenbaren unsere Redakteure welche Spielekäufe sie am meisten bereut haben. Frei von der Leber sprechen sie darüber, warum sie persönlich altehrwürdige Klassiker wie Thief 2 ebensowenig begeistert haben wie die umstrittene Fortsetzung der etablierten Survival-Horror Spielereihe Alone in the Dark. Und auch ein millionenschweres Franchise aus dem Hause Bioware bekommt sein Fett weg - am Ende wird dann sogar noch Dragon Age 2 als bester Teil der Reihe bezeichnet! Musstet Ihr bei diesen Titeln genauso leiden wie unsere Redakteure oder habt ihr die Spiele etwa sogar genossen? Dann schreibt es in die Kommentare und lasst uns an eurem persönlichen Spielgeschmack teilhaben. Oder habt ihr keine Lust mehr auf schlechte Spiele? Kein Problem, denn in unserem Podcast haben wir bereits die Frage geklärt, was Entwickler machen müssen, um gute Fortsetzungen zu entwickeln. Fehlkäufe, Folge 5: »Über 1.000 Euro ausgegeben und dann crasht das Spiel« Fehlkäufe, Folge 4: »Das Meiste waren irgendwelche Sammel-Quests« Fehlkäufe, Folge 3: »Ich habe der Warnung von GameStar nicht geglaubt« Fehlkäufe, Folge 2: »Ich war maßlos enttäuscht« Fehlkäufe, Folge 1: »Wie kann es sein, dass die Spielemagazine so einen Mist werten?!«

Deutsche Entwickler über Balancing - »Wenn die Gegner mitleveln, fühle ich mich betrogen« Video starten   43     27 26:44 PLUS

23.09.2018

Deutsche Entwickler über Balancing - »Wenn die Gegner mitleveln, fühle ich mich betrogen«

Gutes Balancing ist eine Wissenschaft und zentral wichtig für den Spielspaß. Aber wie finden Entwickler die richtige Spielbalance? Was heißt überhaupt »richtig«? Und wieso bietet nicht einfach jedes Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade, um Einsteiger sowie Profis zu fordern? Das diskutiert Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) in der neuen DevPlay-Episode mit Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). Bei Rollenspielen wie Elex bedeutet Balancing beispielsweise nicht nur, den Schaden der Waffen und die Lebenspunkte der Monster festzulegen. Die Entwickler müssen ja auch davon ausgehen, dass Spieler Aufgaben in unterschiedlicher Reihenfolge erledigen und damit auch unterschiedliche Herausforderungen erleben. Wie löst Piranha Bytes das? Nun, zum Glück nicht mit mitlevelnden Gegnern à la Oblivion - denn die Talk-Teilnehmer lehnen ab, dass ihre Spiele die Spieler bevormunden oder den Schwierigkeitsgrad automatisch erhöhen oder senken, je nachdem, wie sich die Spieler anstellen. In Shadow of the Tomb Raider kann man den Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und Rätseln getrennt einstellen - wäre das auch eine Lösung für Spiele wie The Surge? Dann gibt es ja noch Bereiche à la Charaktersysteme, Items, Crafting und - bei Multiplayer-Spielen - auch noch das Matchmaking, die das Balancing beeinflussen. Wie behält man da als Entwickler den Überblick? Wird das künftig von einer Künstlichen Intelligenz übernommen, die Spielerdaten auswertet? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 

Legendär schlecht: Big Rigs - Das schlimmste Rennspiel aller Zeiten Video starten   11     38 4:43 PLUS

21.09.2018

Legendär schlecht: Big Rigs - Das schlimmste Rennspiel aller Zeiten

LKWs, die auf Berge klettern, durch Leitplanken rutschen und aus der ganzen Spielwelt plumpsen. Kein Wunder, dass die KI den Dienst verweigert und einfach stehenbleibt. Ist Big Rigs abstrakte Kunst oder das schlimmste Rennspiel der Welt? Heinrich Lenhardt verrät es euch in einer weiteren Folge von »Legendär schlecht«. Heinrichs Fazit im dazugehörigen Artikel: »Der überbreite Schwertransport unter den Katastrophenspielen. Verblüffendes Fahrverhalten, arbeitsverweigernde KI und rekordverdächtige Grafikfehlermengen führen zu einem Massenauffahrunfall des guten Geschmacks.«

So enstehen unsere Exklusiv-Dokus für GameStar Plus - »Eine mutige Entscheidung, uns einfach mal loszuschicken« Video starten   19     47 48:57 PLUS

21.09.2018

So enstehen unsere Exklusiv-Dokus für GameStar Plus - »Eine mutige Entscheidung, uns einfach mal loszuschicken«

Wer GameStar Plus schon einer Weile folgt, wird sie schon gesehen haben: unsere exklusiven Doku-Videos. Darin blicken wir hinter die Kulissen der Entwicklerstudios Piranha Bytes (Elex, Gothic) und Egosoft (X4: Foundations) - sowie hinter unsere eigenen, indem wir zeigen, wie ein GameStar-Heft entsteht. In GameStar TV erzählt Michael Graf, wie diese Doku-Videos entstanden sind. Genauer gesagt: Micha lässt erzählen, und zwar Dominic Grünberg und Patrick Jäschke. Die beiden Filmemacher haben die Hinter-den-Kulissen-Dokus für GameStar Plus produziert und sind dafür quer durch die Republik gereist, an Feueralarmen verzweifelt und im polnischen Krakau gestrandet. Außerdem geht es darum, wie die Doku-Idee entstand, und warum in den Filmen ausschließlich die Entwickler selbst zu Wort kommen. In den Video-Kommentaren wurde das teils kritisiert, weil die Videos dadurch wie Imagefilme wirken würden. Denn natürlich könnten wir auch einen Erzähler drübersprechen lassen, der erklärt, was Sache ist. Doch der Erzählstil ist bewusst gewählt - Dominic und Patrick erklären, warum. Außerdem berichten die beiden von ihrem eigenen Filmprojekt space.games.film, einer Dokumentation über Vergangenheit und Zukunft der Weltraumspiele, dank der sie Micha überhaupt erst kennengelernt haben. Wer sich für die - inzwischen fertige - Doku interessiert, kann sich den Trailer anschauen - und findet hier weitere Informationen. Und wer Dominic und Patrick besser kennenlernen möchte, kann sie auf ihrer Homepage besuchen.

Wie macht man gute Spiele für Kinder? - Wir fragen die Entwicklerinnen der neuen Aschenputtel-App - GameStar TV Video starten   8     23 20:23 PLUS

20.09.2018

Wie macht man gute Spiele für Kinder? - Wir fragen die Entwicklerinnen der neuen Aschenputtel-App - GameStar TV

Katharina Kühn und Sonja Hawranke haben sich mit ihrer Firma Golden Orb das Ziel gesetzt, Spiele-Apps für Kinder zu entwickeln. Den Start macht die Märchenbuch-App Aschenputtel, die jetzt für Android und iOS verfügbar ist. Für GameStar TV sprechen die beiden Entwicklerinnen mit uns über ihre Firmengründung, öffentliche Förderung und die Frage: Was macht eine gute App für Kinder eigentlich aus? Darf man Heranwachsenden heute mehr zutrauen, wenn sie ohnehin mit Computern aufwachsen?

Die Geschichte von Age of Empires - Die Sonne der Echtzeit-Strategie Video starten   12     39 10:45 PLUS

20.09.2018

Die Geschichte von Age of Empires - Die Sonne der Echtzeit-Strategie

Lange Zeit war Age of Empires der König seines Genres - dann starb das Genre und der König mit ihm. Und nun schickt er sich an, seinen Thron zurückzuerobern! Für uns sind die Age of Empires: Definitive Edition und das kommende Age of Empires 4 der perfekte Anlass, zurückzublicken: Auf die frühen Anfangstage, als Age aus einem Brettspielclub und einer Finanzsoftware-Firma geboren wurde, auf die dunkle Zeit, als es für Halo und die Xbox starb, und auf seine überraschende Rückkehr.  Wenn ihr noch mehr Details und Anekdoten zum Aufstieg und Fall von Age of Empires hören wollt, empfehlen wir euch unser Interview mit Bruce Shelley. Darin verrät der Age-Erfinder auch, warum er heute kaum noch spielt und wo jetzt seine Leidenschaft liegt. Kollege Martin Deppe hat die Entwicklung von AoE auch noch in einem zweiteiligen Report nachgezeichnet.

Deutsche Entwickler über Animationen - »Menschliche Animationen müssen unrealistisch sein« Video starten   8     32 20:19 PLUS

16.09.2018

Deutsche Entwickler über Animationen - »Menschliche Animationen müssen unrealistisch sein«

Animationen fallen Spielern nur dann auf, wenn sie besonders gut oder besonders schlecht sind - so zumindest die These, die Jan Theysen von King Art (Iron Harvest) in der neuen DevPlay-Episode mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Alex Senner von Deck 13 (The Surge 2), und Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) diskutiert. Doch wie entstehen Animationen überhaupt? Piranha Bytes, dessen Spiele oft für ihre Animationen kritisiert werden, hat Animationen bislang externen Studios überlassen. Doch nun setzt ein Umdenken ein, künftig wollen die Entwickler selbst animieren und setzen dafür auf neue Technologie. Was unterscheidet Motion-Capturing- von Keyframe-Animationen, und Körper- von Gesichtsanimationen (etwa wenn's um das »Uncanny Valley« geht)? Unter anderem erklären die Designer, dass viele menschliche Animationen, die man für realistisch halten würde, in Spielen überhaupt nicht funktionieren. Spannend ist auch die Zukunft: In einigen Jahren müssen Entwickler Animationen vielleicht gar nicht mehr von Hand bauen, sondern können sie komplett der KI überlassen, die entscheidet, welche Bewegung wann sinnvoll ist. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 

Schluss mit dem Zahlenwahn! - Schadenszahlen in Spielen sind lachhaft Video starten   129     68 7:55 PLUS

16.09.2018

Schluss mit dem Zahlenwahn! - Schadenszahlen in Spielen sind lachhaft

Egal ob im guten, alten Diablo 3 oder im neuen Cyberpunk 2077 - aufsteigende Schadenszahlen haben sich in alle möglichen Videospiel-Genres eingeschlichen und sind gerade im Action-Rollenspiel-Bereich nicht mehr wegzudenken. Auch kommende Hits wie Anthem, Assassin's Creed: Odyssey und The Division 2 setzen auf die teils bunten Ziffern, die den am Gegner verursachten Schaden darstellen. Redakteur Peter Bathge hat nur ein Problem damit: Er hasst diese hässlichen Schadenszahlen aus ganzem Herzen! Warum die Dinger nicht nur den Blick aufs Wesentliche versperren, sondern auch Ausdruck einer gefährlichen Faultheit der Spieleentwickler ist, erklärt euch Peter in seinem Video-Essay, das es exklusiv bei GameStar Plus gibt. Lust auf mehr solcher Meinungsbeiträge in Video- sowie Textform? Dann gibt es gute Nachrichten für euch: Seit dem großen Relaunch von GameStar Plus kommentieren wir regelmäßig Trends und Phänomene in der Videospiellandschaft. So zum Beispiel die Frage, ob Bioware mit Anthem an alte Glanzzeiten anknüpfen kann - oder wieso Spiele-Tutorials und Hilfsanzeigen gar nicht so hilfreich sind. Und natürlich sagen wir euch bei GameStar Plus nicht nur, was uns bewegt - wir wollen auch eure Meinung wissen! Was denkt ihr über die Schadenszahlen in Spielen? Könnt ihr Peters Skepsis nachvollziehen? Oder steht ihr als Borderlands-Veteran schon seit Jahren auf die aufploppenden Ziffern und freut euch jedes Mal, wenn ihr mit einer neuen Waffe oder nach einem Stufenaufstieg noch mehr Schaden bei einem Gegner anrichtet? Schreibt es Peter in den Kommentaren!

Darf eine KI betrügen? - Gamestar TV - Streitgespräch mit Youtuber Writing Bull Video starten   46     53 28:04 PLUS

14.09.2018

Darf eine KI betrügen? - Gamestar TV - Streitgespräch mit Youtuber Writing Bull

Darf ein KI-Gegner betrügen? Darauf antwortet der Youtuber Daniel »Writing Bull« Blum in einem Video mit einem vorsichtigen »Ja«: Eine Künstliche Intelligenz, sagt er, dürfe betrügen, solange sie sich nicht dabei erwischen lasse. Das kann Michael Graf so nicht stehen lassen: Nein, widerspricht er, KI-Gegner dürfen in keinem Fall betrügen, weil das für Spiele-Entwickler nur den Weg des geringsten Widerstandes bedeutet. Und fertig ist das Streitgespräch! In GameStar TV erklären Writing Bull und Micha ihre jeweiligen Standpunkte – vor allem, aber nicht nur im Bezug auf Strategiespiele wie Civilization 6, das seinen KI-Widersachern auf den hohen Schwierigkeitsgraden immense Ressourcen- und andere Boni spendiert. In der Civ-Serie hat das Tradition, sie stattet ihre Kontrahenten seit jeher mit unfairen Vorteilen aus, um die Herausforderung hochzuhalten. Dafür gibt es gute Argumente, wie Writing Bull ausführt. Seine Theorie: Eine klügere KI, die keine Cheats nötig hätte, würde die Immersion zerstören. Denn der Computer wird gegenüber dem Menschen immer Vorteile haben – etwa, was Regelkenntnis und Reaktionsgeschwindigkeit angeht. Gleichzeitig wird ein KI-Gegner – neurale Netzwerke hin oder her – noch lange nicht so kreativ und flexibel handeln können wie ein Mensch. Ein Umstand, der auch bei den herausragenden OpenAI-Bos für Dota 2 zum Tragen kam. Sind Cheats als »Krücken« also okay? Oder könnten wir längst viel weiter sein, wenn Entwickler mehr in die Entwicklung einer Künstlichen Intelligenz investieren würden, die diesen Namen tatsächlich verdient? Report: KI in Spielen - Die Zukunft der Künstlichen Intelligenz

Die schlechtesten Spiele aller Zeiten: The Dark Half - Als Stephen King die Spieler verzweifeln ließ Video starten   1     12 6:15 PLUS

13.09.2018

Die schlechtesten Spiele aller Zeiten: The Dark Half - Als Stephen King die Spieler verzweifeln ließ

»Ich bin kein Fan von Videospielen«, gestand der Bestseller-Autor Stephen King 2008 in einer Kolumne auf Entertainment Weekly. Wenn er mal ein paar Münzen in Spielautomaten versenke, dann mit mäßigem Erfolg: »Ich vergesse immer, nachzuladen. Oder genug Punkte sammeln, um Bonuszeit zu erhalten. Vergesst es!«. Das wäre auch ein bemerkenswert passendes Zwei-Wort-Fazit für The Dark Half. Denn das Adventure basiert zwar auf einem Stephen-King-Roman (in Deutschland »Stark - The Dark Half«), massakriert zugleich aber so ziemlich alles, was Adventure-Fans lieb ist: faires Design, plausible Handlung und jegliche Motivation. Kein Wunder, wenn das US-amerikanische Schlunzlabel Capstone dahintersteckt, dessen Lizenzspiele in den Neunzigern traurige Berühmtheit erlangen. Heinrich Lenhardt schnappt sich für diese Videoserie jeden Monat eine besondere Perle der Computerspielgeschichte, um sie genüsslich mit dem Hammer zu bearbeiten. Und diesmal trifft es eben Stephen King.

Top-Spiele vor 10 Jahren - GameStar-Heft 102008 im Rückblick Video starten   23     57 11:38 PLUS

13.09.2018

Top-Spiele vor 10 Jahren - GameStar-Heft 10/2008 im Rückblick

Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Top-Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau 10 Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar 08/2008. Vor der Kamera sind mit dabei: Petra Schmitz, Sandro Odak, Heiko Klinge und Phil Elsner. Euch erwarten Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (10 Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten aus den Tests. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Geheimakte 2 Mount & Blade Spore The Witcher: Enhanced Edition Zu jedem Spiel gibt es natürlich auch Gameplay-Szenen zu sehen, damit man sich die Klassiker - und manchmal auch die Nieten - wieder in Erinnerung rufen kann.

Life is Strange 2 - Dontnod: »Superkräfte sind Teil der Serien-DNS« Video starten   7     12 16:28 PLUS

12.09.2018

Life is Strange 2 - Dontnod: »Superkräfte sind Teil der Serien-DNS«

Mit Life is Strange 2 erscheint am 27. September 2018 ein eher ungewöhnlicher Nachfolger: Von Vorgänger-Heldin Max und Arcadia Bay ist nur noch eine angenehme Erinnerung übrig, das neue Protagonisten-Duo hört auf den Namen Shaun und Daniel, und die beiden erleben einen Roadtrip in bester US-Kinomanier. Nur dass einer der beiden eben über Superkräfte verfügt - wie sich das aufs Gameplay auswirkt, versuchten wir im Interview mit Michel Koch zu ergründen, dem Game Director bei Entwickler Dontnod Entertainment. Jetzt alles Wichtige zum Sequel lesen: Life is Strange 2 in der Preview Wie manifestieren sich Daniels Superkräfte im Spiel? Gibt es dieses Mal auch Gameplay-relevante Entscheidungen? Hat der wirtschaftliche Erfolg von Life is Strange Auswirkungen auf Umfang und Technik des Nachfolgers? All das fragen wir Michel Koch im Interview - und natürlich wollen wir wissen, wie das kostenlose Prequel The Awesome Adventures of Captain Spirit zur Geschichte von Life is Strange 2 passt. Diese Folge von GameStar TV gibt es auch in der englischen Original-Fassung.

Life is Strange 2 - Englische Originalversion des Interviews mit Michel Koch Video starten   1     5 16:28 PLUS

11.09.2018

Life is Strange 2 - Englische Originalversion des Interviews mit Michel Koch

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Michel Koch von Dontnod Entertainment über Life is Strange 2 auf der Gamescom 2018. Die übersetzte Fassung gibt es als normale Folge von GameStar TV.

Cyberpunk 2077: Plus-User befragen den Quest-Designer - »Es geht nicht nur um Sex und Gewalt, wir wollen euch zum Denken bringen« Video starten   20     30 27:38 PLUS

11.09.2018

Cyberpunk 2077: Plus-User befragen den Quest-Designer - »Es geht nicht nur um Sex und Gewalt, wir wollen euch zum Denken bringen«

Noch bevor CD Projekt die Gameplay-Demo von Cyberpunk 2077 als Video veröffentlicht hat, konnten wir zwei Mitglieder von GameStar Plus dazu einladen, das nächste Open-World-Rollenspiel der Witcher-Macher live zu erleben: Hinter verschlossenen Türen im Fachbesucherbereich der Gamescom durften sich die glücklichen Gewinner Tim und Dominik Cyberpunk 2077 anschauen und danach mit Quest-Designer Philipp Weber sprechen. Tim und Dominik fragen Philipp selbstverständlich nach seinem Job: Wie genau funktioniert das Quest-Design bei Cyberpunk 2077? Arbeitet an jeder Mission ein einzelner Entwickler oder sind Quests Teamarbeit? Und holen sich die Entwickler Inspiration bei Deus Ex, dessen spielerische Freiheit ein Vorbild für Cyberpunk 2077 war? Außerdem geht es darum, ob man das Interface anpassen kann, wie das Charaktersystem und das Crafting (etwa bei Waffen) genau funktionieren, ob es ein klassisches Moralsystem mit der Wahl zwischen »Gut« und »Böse« gibt und wie die Zusammenarbeit mit Mike Pondsmith läuft, dem Autor der Pen&Paper-Vorlage Cyberpunk 2020. Außerdem möchten sie von Philipp wissen, Welche Folgen es in Cyberpunk 2077 hat, wenn man zu viele Cyber-Implantate in den eigenen Körper stopft. Gibt es im Cyberpunk-Universum eigentlich auch Menschen gibt, die solche Upgrade strikt ablehnen - und darf man das auch selbst und als »normaler« Mensch ohne Cyberborg-Kräfte spielen? Der Quest-Designer erklärt, wo genau die Gameplay-Demo angesiedelt ist, und welche Gebiete die Cyberpunk-Spieler in Night City noch erwarten. Und warum man in der Spielwelt von Cyberpunk 2077 zwar fahren, aber nicht selbst fliegen darf - obwohl fliegende Vehikel ein fester Teil der Spielwelt sind. Darf man die Autos dann wenigstens tunen? Oder die eigene Wohnung umbauen, umziehen oder sich zumindest neu einrichten?

Fallout 76 nicht auf Steam - Pete Hines: »Wir glauben, das ist der richtige Weg« Video starten   55     21 23:00 PLUS

07.09.2018

Fallout 76 nicht auf Steam - Pete Hines: »Wir glauben, das ist der richtige Weg«

Fallout 76 erscheint am PC exlusiv über Bethesda.net und den damit verbundenen Launcher - ein Steam-Release ist zumindest vorerst ausgeschlossen. Im Interview auf der Gamescom fühlten wir Bethesdas Marketing-Chef Pete Hines auf den Zahn: Wie kam es zu dieser Entscheidung? Werden künftig gar keine Bethesda-Spiele mehr auf Steam veröffentlicht? Und was ist mit dem fehlenden Crossplay? Darüber hinaus steht das neue Perk-Karten-System im Fokus: Sind die Vorwürfe einer Lootbox-Mechanik in Verbindung mit den zufälligen Kartenpaketen gerechtfertigt? Wie sehen die Mikrotransaktionen in Fallout 76 aus? Beim Video-Interview grillten wir Pete Hines auch zu einem bislang wenig beachteten Teil des Spiels: Welche Rolle spielen die in der Fallout-Serie stark präsenten Fraktionen wie Raiders oder Enklave beim Multiplayer-Ableger? Fallout 76 spielt mit den Monster und Mythen von West Virginia, das Online-Rollenspiel wird eine vier Mal größere Welt als Fallout 4 bieten. Darin tummeln sich pro Server bis zu 24 Spieler, der heftig umstrittene PvP-Modus ist in einigen Regionen deaktiviert. Derweil finden Fans klassischer Singleplayer-Unterhaltung in Mod-Projekten wie Fallout: Cascadia den für sie wahren Fallout-Nachfolger. Diese Folge von GameStar TV gibt es auch in der englischen Original-Fassung. Alles Wichtige zu Fallout 76: Release, Beta, Online-Modus

Fallout 76 - Englische Originalversion des Gamescom-Interviews mit Pete Hines Video starten   2     3 23:00 PLUS

05.09.2018

Fallout 76 - Englische Originalversion des Gamescom-Interviews mit Pete Hines

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Pete Hines von Bethesda über Fallout 76 auf der Gamescom 2018. Die übersetzte Fassung gibt es als normale Folge von GameStar TV.

Anno 1800 ist »kein politisches Spiel« - Interview zu Sklavenarbeit + Mikrotransaktionen Video starten   39     29 9:25 PLUS

05.09.2018

Anno 1800 ist »kein politisches Spiel« - Interview zu Sklavenarbeit & Mikrotransaktionen

Anno 1800 erscheint nun doch nicht mehr 2018 - doch auf der Gamescon konnten wir uns immerhin vom aktuellen Stand der Entwicklung überzeugen und selber Siedlungen auf prächtigen Inseln hochziehen. Dabei fielen uns neue Features wie die Expeditionen nach Südamerika und anderswo auf und wir konnten PC-Gameplay aufnehmen. Danach löcherten wir Marcel Hatam von Bue Byte mit Fragen zum Aufbaustrategiespiel, etwa über die gefürchteten Mikrotransaktionen im Ingame-Shop oder wie Anno 1800 mit den dunkleren Seiten der Geschichte umgeht. Der Brand Manager, der für die Anno-Serie mitverantwortlich ist, stellte dann auch gleich mal klar, wie Blue Byte und Publisher Ubisoft Anno 1800 sehen: Als charmantes, freundliches Aufbauspiel und nicht als historische Simulation der Industriellen Simulation. Dementsprechend erteilte Hatam im Interview Aspekten der Zeit wie Sklavenhandel eine entschiedene Absage: Auch Anno 1800 wird kein politisches Spiel. Im Video-Interview geht's aber auch um die neuen Eisenbahngleise und ob Ubisoft bei Anno 1800 eine ähnliche Strategie wie Bethesda mit Fallout 76 fährt und auf einen Steam-Release verzichtet - zugunsten der eigenen Plattform Uplay. Anno 1800 erscheint nächstes Jahr, als Releasedatum wurde auf der Gamescom der 26. Februar 2019 angegeben.

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