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Inhaltsverzeichnis

Seite 3: Die 100 besten PC-Rollenspiele aller Zeiten: Von Hexern, Dunklen Seelen und jeder Menge Magie

Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 80 bis 71).Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 80 bis 71).

80. Might & Magic 4: Clouds of Xeen

Entwickler: New World Computing
Publisher: New World Computing
Release: 1992

Dimitry Halley: In meiner Jugend haben alle immer nur über Heroes of Might & Magic gesprochen (sind ja auch großartige Spiele!), doch man sollte keineswegs vergessen, wo alles begann: Bei Might & Magic, der grandiosen Dungeon-Crawler-Serie von New World Computing. Wobei Dungeon Crawler als Begriff fast schon in die Irre führt. Klar, ich spiele ein Might & Magic 4 zwar aus der Ego-Perspektive, bewege mich Feld für Feld durch Labyrinthe und fechte Rundenkämpfe aus. Aber für mich war Might & Magic immer eine Open-World-Erfahrung.

Und Might & Magic 4 verfolgt diese Idee einer offenen Welt mehr als alle anderen Serienteile, denn das Spiel erschien quasi im Verbund mit dem Nachfolger Might & Magic 5. Die Welten der beiden Spiele ließen sich miteinander kombinieren - das Ganze ging unter dem Namen World of Xeen in die Gaming-Geschichte ein. Und Mensch, konnte man darin Zeit versenken! Natürlich ist der Open-World-Anstrich irgendwo ein Potemkinsches Dorf, denn trotz Naturkulisse bewege ich mich über ein festgelegtes Raster an möglichen Wegen. Das tat dem Freiheitsgefühl aber keinen Abbruch.

Ganz im Gegenteil: Heutzutage vermisse ich westliche Rollenspiele, die mich eine Heldentruppe erstellen lassen, mit der ich in einer fantastischen Welt Abenteuer erlebe. Die World of Xeen war schrill, bot hinter jeder Ecke Überraschungen, zwang mich aber auch - und das war durchaus frustrierend - zum permanenten Mitdenken. Meine Heldentruppe hat Hunger, kann altern, beißt furchtbar schnell ins Gras. Und trotz Automap verlaufe ich mich alle paar Meter, falls ich mir bei der Navigation keine Mühe gebe. Doch umso großartiger fühlt es sich an, in der World of Xeen letztlich die Oberhand zu gewinnen. Might & Magic 4 und 5 waren für mich wahrlich ein Epos.

Trivia:
- New World Computing wurde 2003 aufgelöst, die Rechte von Might & Magic wanderten zu Ubisoft.
- Das man damals seine Questitems nicht mehr versehentlich verkaufen konnte, war ein wunderbares Komfort-Feature.

79. Wizardry 7

Entwickler: Sir-Tech
Publisher: Sir-Tech
Release: 1992

Heiko Klinge: Anfang 1992 las der 14-jährige Heiko wie jeden Monat seine Lieblingszeitschrift Powerplay und traute seinen Augen kaum: 94 Prozent für ein Rollenspiel! Wenn ich mich recht entsinne war das damals die höchste Wertung, die Powerplay jemals vergeben hatte. Dieses Wizardry 7 musste ich spielen! Das Problem an der Sache: Ich besaß damals nur einen Amiga und keinen PC, und die zunächst angekündigte Umsetzung ist nie erschienen. Aber ich behielt Wizardry 7 stets auf der Agenda, und nachdem ich 1993 auf meinem nigelnagelneuen PC zunächste das aktuellere, fantastische und völlig zu Unrecht in dieser Liste fehlende Lands of Lore von Westwood beendet hatte, war klar, was ich als nächstes spielen musste. Ich hatte ja keine Ahnung!

Denn Wizardry 7 verhält sich zu Lands of Lore ungefähr so wie ein Tolstoi-Roman zu einem Lustigen Taschenbuch. Wer heute noch behauptet, Dungeon Crawler seien ja nur ein Rollenspiel Light, dem möge man diesen Brocken links und rechts um die Ohren hauen. Unsere Party besteht aus sechs Helden, die wir aus elf Klassen und 14 Rassen frei zusammenstellen. Zauberkundige Charaktere wählen aus 96 unterschiedlichen Zaubersprüchen, die zudem in der Stärke dosierbar sind. Wir erforschen nicht nur finstere Dungeons, sondern auch eine komplette Oberwelt samt mehrerer Städte.

Das Skill-System erlaubt zum einen klassische Beförderungen nach einem Stufenaufstieg, zum anderen aber Jahre vor The Elder Scrolls auch »Learning by doing«. Zu vielen Charakteren müssen wir erstmal ein Vertrauensverhältnis erarbeiten, bevor wir bestimmte Gesprächsoptionen freischalten. Oder wir werden sofort angegriffen, weil sie wissen, dass wir diejenigen sind, die ihren Kumpel umgebracht haben. Die Krone der Komplexität und Frustgefahr: Neben uns streifen auch andere KI-gesteuerte Heldengruppen durch die Spielwelt. Im dümmsten Fall kann es also passieren, dass wir auf letzter Lebenspunkterille, aber mit stolzgeschwellter Brust und Beute einen Dungeon verlassen, nur um am Eingang von der Konkurrenz vermöbelt zu werden.

Den 14-jährigen Heiko hat das damals komplett frustriert und überfordert. Der 41-jährige Heiko hat nach dem Schreiben dieses Textes irgendwie voll Bock, Wizardry 7 nochmal eine Chance zu geben. Ein untrügerisches Zeichen, dass dieser Meilenstein des Dungeon Crawlings zu Recht in dieser Liste steht.

Trivia:
- Wizardry 7 hat vier unterschiedliche Anfänge, je nachdem, welches der drei möglichen Enden des Vorgängers eine importierte Party erreicht hat, oder ob wir mit einer komplett neuen Heldengruppe starten.
- Neben klassischen Berufen wie Krieger, Magier oder Dieb können die Helden auch Ninjas, Walküren oder sogar Bischof sein.

78. Dungeon Siege

Entwickler: Gas Powered Games
Publisher: Microsoft
Release: April 2002

Peter Bathge: Im echten Leben hat man ja wahrlich mit genug Eseln zu tun, aber in Spielen? Eher selten. Und dann sind sie auch nie so nützlich wie in diesem verkannten Meisterwerk. Ja, Dungeon Siege lief praktisch auf Autopilot, als Spieler musste man seinen bis zu acht Helden nur mal ab und zu einen Gesundheits- oder Manatrank einflößen.

Aber diese Gefechte mit damals wunderschön anzusehenden Zaubereffekten, die grandios gestalteten 3D-Welten (Eishöhle!), die einzeln modellierten Pfeile der Bogenschützen - all das sah einfach grandios aus und hatte mich schon beim Anblick der ersten Screenshots maßlos begeistert. Und im fertigen Spiel durfte ich sogar die Pausenfunktion nutzen, um mir alles in Ruhe anzusehen, die frei drehbare Kamera um das Geschehen zu lenken und - nicht dass es sonderlich oft vonnöten war - Befehle zu erteilen.

Dungeon Siege wurde mit der Zeit zwar ziemlich repetitiv und der Loot ist mir auch nicht groß in Erinnerung geblieben. Aber da steckten neben der revolutionären Technik (keine Ladezeiten beim Wechsel zwischen Ober- und Unterwelt oder von einem Gebiet ins nächste!) so viele tolle Ideen drin. Von der intelligenten Inventarverwaltung über die Formationen und automatischen Verhaltensweisen bis zum fantastischen, leider viel zu selten genutzten Attributsystem des »Du kämpfst viel, also wirst du automatisch besser im Kämpfen«.

Die beiden Nachfolger habe ich zwar auch noch gespielt, aber Chris Taylors erstes Spiel nach Total Annihilation hat mich am meisten beeindruckt. Natürlich auch wegen des Esels. Denn in dessen geräumige Satteltaschen ließ sich der ganze Tand stopfen, den ich beim Monsterschnetzeln unweigerlich aufgesammelt habe. Dungeon Siege war letztlich zwar keine ernsthafte Konkurrenz für Diablo 2, aber in der Topliste der 100 besten (Action-)Rollenspiele steht es dennoch zurecht. I-aah!

Trivia:
- Mit dem Siege Editor war ein sehr mächtiges Tool zur Erstellung eigener Inhalte im Lieferumfang enthalten. Laut Chris Taylor setzte Gas Powered Games rund 20% des gesamten Budgets für die Entwicklung des Editors ein - verschenktes Geld, denn für Dungeon Siege erschienen nur eine Handvoll interessanter Mods.
- Ursprünglich sollte Dungeon Siege sogar dynamisches Wetter simulieren: Der Wind sollte Pfeile von ihrem Kurs abbringen.

77. Sacred

Entwickler: Ascaron
Publisher: Take 2
Release: Februar 2004

Heiko Klinge: Schniepel! SCHNIEPEL!!! Ja, Sacred hat meinen Wortschatz nachhaltig erweitert. Die von angreifenden Goblins gefühlt im Sekundentakt gekreischte Beleidigung ist für mich fast so legendär wie Gothics »Volles Pfund aufs Maul«. 2004 habe ich rund 150 Stunden in den Weiten des Fantasy-Reichs Ancaria verbracht und damit tatsächlich mehr Zeit als im offensichtlichen Vorbild Diablo 2.

Denn es lieferte mir etwas, was ich persönlich bei der Blizzard-Serie bis heute schmerzlich vermisse: eine glaubwürdige, ebenso riesige wie zusammenhängende Spielwelt. Von den sandigen Wüsten im Süden bis zu den eisigen Gletschern im Norden konnte ich alles ohne Ladepause erkunden. Und wie ich erkundet habe! Ich weiß noch bis heute, wie ich allein in der gewaltigen Burg Krähenfels über eine Stunde damit verbracht habe, wirklich jede einzelne Schublade auszuräumen. Denn während die Welt von Sacred handgebaut war, wurde die Beute komplett zufällig verteilt. Das konnte hart nerven, wenn ich in der güldenen Schatzkiste am Ende eines harten Dungeons nur eine lumpige Lederkapuze fand. Oder mich einen spontanen Freudentanz zelebrieren lassen, wenn in besagter Burgzimmer-Schublade eine sehnlichst gewünschte Fähigkeiten-Rune lag.

In Sacred muss man Skills nämlich erst als Rune finden, bevor man sie lernen oder ausbauen darf. Einerseits macht das eine echte Charakterplanung naturgemäß nahezu unmöglich. Andererseits habe ich wohl in keinem anderen Action-Rollenspiel derart exzessiv mit den Fähigkeiten experimentiert, ganz einfach weil ich es musste. Ähnlich wie Gothic ist Sacred in vielerlei Hinsicht sehr unrund, sehr anders und vielleicht genau deshalb eines der wenigen Rollenspiele, an die ich mich wirklich gut und auch gern zurückerinnern kann.

Trivia:
- Das erste Sacred ist eines von ganz wenigen deutschen Rollenspielen, das auch in den USA erfolgreich war.
- Im Nachfolger spielt die Metal-Band Blind Guardian mit, samt eigener Questkette und aufwändig inszenierten Konzert.

76. Das Schwarze Auge: Drakensang

Entwickler: Radon Labs
Publisher: dtp Entertainment
Release: August 2008

Fabiano Uslenghi: Dieses Langschwert macht 1W+4 Schaden, ähm, ok? Du bist mit zwei Punkten behindert, aha. Du hast eine Wunde, schön, wie krieg ich die weg? Als ich anfing, Das Schwarze Auge: Drakensang zu spielen, sah ich mich dem Regelkonstrukt anfangs so hilflos gegenüber, wie ein junger Hügelzwerg einem wildgewordenen Blutbüffel. Und trotzdem war ich von dem Spiel fasziniert. Meinem Unverständnis zum Trotz motivierte die ungemein schöne Spielwelt, die sich nicht dem fantasy-typischen Magie-Bombast, sondern märchenhafter Bodenständigkeit verschrieben hat. Mit anderen Worten: Drakensang war modernes DSA in Reinform und das über zehn Jahre nach der von Fans geliebten Nordlandtrilogie (siehe Platz 75).

Damit entfaltet das Spiel seine größten Stärken vor allem dann, wenn man als Spieler der Pen&Paper-Vorlage etwas abgewinnen kann. In meinem Fall gelang es mir erst ein paar Jahre später die Faszination des Rollenspiels wirklich zu erfassen. Dann war ich nämlich auch analog in die Welt von Aventurien eingetaucht und plötzlich wirkte das Regelwerk von Drakensang nicht mehr wie eine Hürde, sondern hieß mich mit offenen Armen willkommen.

Darüber hinaus war ich plötzlich dazu in der Lage, all die liebevollen Details und bekannten Charaktere aus über 20 Jahren DSA wiederzuerkennen. Der verschrobene Magier Rakorium, der würdevolle Großinquisitor Amando Laconda da Vanya und selbst unbekanntere NPCs wie der zwergische Graf Growin von Ferdok tragen zur urigen, aber mit viel Herzblut gestalteten Welt bei und erwecken Aventurien zum Leben.

Trivia:
- Das browserbasierte Action-Rollenspiel Drakensang Online hat nur dem Namen nach etwas mit dem Werk von Radon Labs zu tun und besitzt nicht einmal die DSA-Lizenz.
- Der Nachfolger Am Fluss der Zeit griff in seinem DLC die Ereignisse einer der wohl beliebtesten DSA-Kampagnen aller Zeiten auf: die Phileasson-Saga des Schriftstellers Bernhard Hennen.

75. Das Schwarze Auge: Die Nordlandtrilogie

Entwickler: Attic Entertainment
Publisher: Schmidt Spiele
Release: April 1992, September 1994, Dezember 1996

Fabiano Uslenghi: Auf einer Rollenspiel-Convention wurde mir von einem etwas zynischen Besucher Das Schwarze Auge mal auf folgende Weise beschrieben: »In normalen Rollenspielen seid ihr eine Gruppe voller Helden, die Abenteuer erlebt und Monster tötet. In DSA wirst du von einem Wolf gebissen und verreckst am Wundbrand.«. Und auch, wenn diese Beschreibung durchaus überzogen wirkt, es steckt mehr als nur ein Körnchen Wahrheit darin. Das gilt in einem gewissen Maße auch für die allererste Videospiel-Umsetzung, die es zu Das Schwarze Auge jemals gab.

Die Nordlandtrilogie kommt aus den 90ern und besteht aus den Spielen Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva. Seinen größten Reiz zieht die Reihe aus seiner Umsetzung der damals brandaktuellen 3. Edition für das in Deutschland sehr beliebte Pen&Paper-Rollenspiel. Erstmals durften Fans der Serie auch digital in ihr liebgewonnenes Aventurien eintauchen. Und schon Schicksalsklinge machte deutlich, dass die Entwickler diese Vorlage sehr ernst nahmen. So wird nicht nur ein einziger Held gebaut, dem sich im Laufe der Zeit verschiedene Gefährten anschließen, sondern gleich eine ganze Gruppe. Und wer hier nicht aufpasste, der kann sich dabei leicht selbst in die Pfanne hauen.

Die Nordlandtrilogie erklärt seinen Spielern nämlich praktisch gar nichts und verlässt sich darauf, dass wir schon eine Idee davon haben, worum es überhaupt geht. Wenn dem nicht so ist: Pech gehabt! So erging es auch mir, der ziemlich unbedarft ohne Winterstiefel in die Wildnis aufbrach und dann dabei zusehen musste, wie seine »Helden« aufgrund der nordländischen Kälte erst krank und danach völlig geschwächt von ein paar Banditen niedergemetzelt wurden. Ja, die Nordlandtrilogie war ein Rollenspiel der alten Schule und setzte seinen Fokus nicht nur aufs Leveln und Kämpfen, sondern machte alle Aspekte eines Heldenlebens relevant. Das kann frustrieren, doch wer sich in das System einmal reingefuchst hat, für den bietet die Trilogie eine sehr stimmungsvolle Abenteuerreise durch den grimmigen Norden Aventuriens.

Trivia:
- Obwohl DSA im englischsprachigen Raum in den 90ern so gut wie nicht verbreitet war, gibt es für alle Spiele der Nordlandtrilogie eine englische Übersetzung namens Realms of Arkania.
- Die Nordlandtrilogie bot schon mit seinem zweiten Teil die Option, unsere eigenen Helden aus dem Vorgänger zu importieren und ihre Abenteuer damit fortzusetzen. Lange bevor so ein Feature bei den Bioware-Spielen zum Standard wurde.

74. Octopath Traveler

Entwickler: Square Enix
Publisher: Square Enix
Release: Juni 2019

Heiko Klinge: Es hat schon eine besondere Ironie, dass der jüngste Titel in unserer Rollenspiel-Rangliste derart altmodisch daherkommt. Und der 74. Platz für Octopath Traveler dürfte wahrscheinlich auch zu den größten und meistdiskutierten Überraschungen gehören.

Trotzdem habe ich nur wenige Titel in den letzten Jahren derart im Rausch durchgespielt wie das JRPG von Square. Warum? Weil Octopath Traveller das Kunststück schafft, Nostalgie und Kindheitserinnerungen zu wecken, ohne dabei altmodisch zu sein. Ein bisschen so, wie es auch die Netflix-Serie Stranger Things schafft.

Wenn wir in liebevoll gestalteter Pixeloptik die frei erforschbare Spielwelt erkunden, rundenbasierte Zufallskämpfe ausfechten und unsere Helden von naiven Anfängern zu nahezu allmächtigen Halbgöttern hochleveln, dann fühlt sich das genauso an, wie wir das in Genre-Klassikern wie Final Fantasy 6 oder Chrono Trigger durch die Nostalgiebrille in Erinnerung haben.

Denn die Optik von Octopath wirkt eben nur altmodisch, setzt aber dezent und genau an den richtigen Stellen moderne Effekte ein. Charakter- und Kampfsystem setzen zwar auf traditionelle Grundprinzipien, würzen diese aber mit cleveren neuen Ideen, die etwa dafür sorgen, dass Zufallsgefechte deutlich schneller vorbei sind und deshalb weniger nerven als früher, dafür aber die Bosskämpfe all unsere taktischen Fähigkeiten fordern.

Auch die Story von Octopath Traveller ist selbst im modernen Genre-Kontext bemerkenswert, weil sie sich eben mal nicht um die Rettung ganzer Königreicher oder gar der Welt dreht, sondern um die ganz persönlichen Schicksale unserer Helden. Und damit mag der 74. Platz vielleicht überraschend wirken. Aber genau wie bei Octopath Traveler steckt eben deutlich mehr dahinter, als es auf den ersten Blick den Anschein hat.

Trivia:
- Die Anfangsbuchstaben der acht spielbaren Helden ergeben - Überraschung - den Namen Octopath.
- Octopath Traveler war in Japan derart erfolgreich, dass Square Enix die physische Version mehrfach nachproduzieren musste, weil sie überall vergriffen war.

73. Icewind Dale

Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay
Release: Mai 2000

Peter Bathge: Ich will meine Jugend zurück! Nicht, weil ich damals so viel famoser und jünger ausgesehen hätte als jetzt (ich hab mich gut gehalten, alles andere ist eine Lüge!). Nein, ich hätte gerne meine schier grenzenlose Freiheit der damaligen Zeit gerne zurück. Icewind Dale etwa habe ich drei Mal durchgespielt. Drei! Mal! Und das bei einem Rollenspiel, das weder eine sonderlich wendungsreiche Geschichte noch viele Nebenquests oder gar Entscheidungsmöglichkeiten bietet.

Aber vielleicht hat es mich gerade deshalb so begeistert: Die lineare Kampagne von Icewind Dale war kompakt und bestand fast ausschließlich aus Kämpfen. NPC-Begleiter und entsprechende Dialoge gab es nicht, ich musste meine gesamte Heldengruppe zu Beginn selbst erstellen. Und das war tatsächlich gar nicht so schlimm, denn so konnte ich immer neue Kombinationen aus Klassen und Rassen ausprobieren, mit unterschiedlichen Zaubern experimentieren und das wohl beste Kampfsystem der damaligen Party-Rollenspiele nach The Temple of Elemental Evil bis zum Anschlag ausreizen.

Die geringe Auflösung (640 x 480 Pixel) und lange Laufwege von den Dungeons zurück zur Stadt und den dortigen Händlern in Verbindung mit dem beschränkten Inventar (wo ist mein Dungeon-Siege-Esel?) waren natürlich nicht so prall. Aber hey, zumindest die Technik wurde mit dem Addon Heart of Winter kräftig aufgemöbelt und galt rückwirkend auch fürs Hauptspiel - eine enorme Verbesserung. Ich habe meinen Aufenthalt im eisigen Norden Faerûns jedenfalls genossen.

Trivia:
- Bei Publisher Interplay hatte damals niemand mit einem so großen kommerziellen Erfolg gerechnet. Icewind Dale verkaufte sich im ersten Jahr nach Release über 400.000 Mal. Laut Interplay-Gründer Brian Fargo lag es damit »über unseren Prognosen«.

72. Sunless Sea

Entwickler: Failbetter Games
Publisher: Failbetter Games
Release: Februar 2015

Elena Schulz: Sunless Sea ist eins dieser unbarmherzigen Spiele, in denen ich mir jeden noch so kleinen Erfolg erkämpfen musste. Aus irgendeinem Grund ist London im Spiel in einem gruseligen unterirdischen Ozean gelandet, den ich als Schiffskapitän nun erforschen soll. Immer mit dabei: Angst vor Seemonstern und Piraten, Treibstoff- und Nahrungsknappheit und die Frage danach, ob man den toten Kollegen essen kann und sollte oder lieber verhungert.

Warum habe ich mir das angetan, fragt ihr euch? Weil ich gute Geschichten liebe. Und hier hat Sunless Sea eine ganze Menge zu bieten. Zumindest, wenn man nicht lesefaul ist. Denn auf jeder Insel, die ich mit meinem Schiff anfahre, gibt es neue kleine Erzählungen und Charaktere zu entdecken. Die Begegnungen sind mal schaurig und verstörend, dann wieder lustig und absurd oder auch leicht melancholisch. Sie erinnern vom Stil her an Lovecraft und seinen Cosmic Horror, bei dem es zum Großteil um das Unbekannte und die Angst davor geht.

Dieses unbehagliche Gefühl habe ich auch permanent in Sunless Sea gespürt, wenn ich mit meinem Schiff unterwegs war. Der finstere Ozean wird nach und nach aufgedeckt, wobei hinter jeder Ecke eine Gefahr und auch eine Gelegenheit warten kann. Gehen mir die Vorräte aus, sterbe ich außerdem einfach und muss mit einem neuen Kapitän beginnen.

Dem darf ich zwar eine Sache vererben, wirklich viel einfacher wird es dadurch aber nicht. Jeder Schritt konnte immer mein letzter sein. Deshalb teilte ich meine Vorräte immer genau ein, handelte geschickt mit seltenen Waren oder half den richtigen Fraktionen. Ich musste trotzdem fast immer Risiken eingehen und Rückschläge einstecken, aber irgendwann lohnte es sich. Gerade weil Sunless Sea so hart ist, war es einfach fantastisch, sich mit der Zeit immer freier durch die düstere Welt bewegen zu können. Als Belohnung warteten dann noch weitere fesselnde Geschichten auf mich - oder eben ein Cthulhu-Monster, das mein Schiff verschlingt. Naja.

Trivia:
- Sunless Sea basiert eigentlich auf dem Browser-Adventure Fallen London.
- Mit Sunless Skies wurde ein Nachfolger veröffentlicht, der im Weltraum spielt.

71. Wasteland 2

Entwickler: Inxile Entertainment
Publisher: Deep Silver
Release: September 2014

Peter Bathge: Man sollte meinen, es wäre erniedrigend genug, im Müll anderer Leute nach nützlichen Gegenständen zu suchen. Das sieht Wasteland 2 anders. Hier wühlt man im Müll anderer Leute - und löst dabei eine Falle aus! Herrgott nochmal, wer sichert denn bitte Müllsäcke, im Freien herumstehende Kisten, ja selbst Kuhfladen mit Sprengstoff? Die Antwort ist simpel: Brian Fargo und sein Team von Inxile Entertainment tun das. Ihr Retro-Rollenspiel Wasteland 2 hat mich viele Nerven gekostet. Ich bin immer noch geschockt, dass die Kollegen es in die Top 100 gewählt haben - aber dafür das großartige Summoner nicht beachtet haben!

Aber egal, Wasteland 2 hat auch so seine Stärken, keine Frage. Seine Kickstarter-Kampagne traf einen Nerv, das Oldschool-Design kam bei vielen Spielern gut an. Keine aufdringlichen Questmarker, kein Casual-Bullshit, dafür Sackgassen bei der Charakterentwicklung - Wasteland 2 kann ganz schön brutal sein. Aber es belohnt einen dafür auch mit einer tollen Endzeit-Atmosphäre, Spiel und Welt schenken einem beide nichts, es geht ums nackte Überleben.

Während Wasteland 2 bei Komfort, deutscher Übersetzung und grafischer Opulenz Schwächen zeigt, trumpft es doch in den Kategorien auf, die für viele Rollenspieler das Wichtigste sind: Ihr könnt euren Charakter spielen, wie ihr möchtet. Ihr trefft abgefahrene Figuren und helft unterschiedlichsten Fraktionen. Ihr löst Quests auf viele unterschiedliche Arten. Und ihr trefft Entscheidungen, die sich auf das Schicksal von NPCs und ganzen Dörfern auswirken, letztlich sogar die Endsequenz beeinflussen. Für wen das wie Musik in den Ohren klingt, der ist mit der Platzierung von Wasteland 2 als 71-bestes Rollenspiel sicher einverstanden. Alle anderen waren wahrscheinlich von den kleinen Macken des Titels genauso genervt wie ich und erinnern sich jetzt mal schön ans großartige Summoner.

Trivia:
- Die Kickstarter-Kampagne für Wasteland 2 startete gut einen Monat nachdem das später als Broken Age veröffentlichte Double Fine Adventure die Tür für Videospiele-Crowdfunding weit aufgestoßen hatte. Inxile Entertainment sammelte bis zum Ende der Finanzierungsphase fast drei Millionen Dollar ein.
- Beim Nachfolger Wasteland 3 verließ man sich auf die von Brian Fargo mitgegründete Kickstarter-Alternative Fig.co. Fans und Investoren schütteten noch einmal 3,1 Millionen Dollar aus. Der Release ist aktuell für 2020 vorgesehen.

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