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Hearts of Iron 4 Artikel

  232.817 Artikel   Zuletzt am 10.04.2026 aktualisiert

Hearts of Iron 4 ist ein Globalstrategiespiel zur Zeit des Zweiten Weltkriegs. Zwischen 1936 und 1948 (wir dürfen noch bis 1955 weiterspielen, danach gibt der Technologiebaum nichts mehr her) dürfen wir jeden beliebigen Staat der Welt durch die Wirren des Krieges lenken, von Deutschland, Großbritannien und den USA bis hin zur Schweiz, Litauen und Costa Rica. Das Ganze läuft in jederzeit pausier- und beschleunigbarer Echtzeit. Hearts of Iron 4 sieht debei gut und wesentlich detaillierter aus als seine arg trockenen Vorgänger. Bei Bombardements etwa kreisen keine unspektakulären Bitmap-Flugzeuge mehr, sondern kleine 3D-Bomber; auf der Karte gibt es kleine Explosionen. Tag-Nacht-Wechsel sieht man nun direkt auf der (natürlich frei zoombaren) Hauptkarte, nachts sind Städte erleuchtet. Neu und wichtig ist die Weltspannung (»World Tension«). Dieser globale Wert misst quasi die Nervosität der Großmächte und steigt, wenn Länder aggressiv vorgehen, etwa Deutschland Österreich besetzt oder Japan in China einfällt. Der Clou: Länder können einem Bündnis überhaupt erst beitreten, wenn die Weltspannung hoch genug ist. Wer geschickte Diplomatie betreibt und stets darauf achtet, die Spannung niedrig zu halten, kann also sogar mit Kriegserklärungen davonkommen, ohne sich gleich einer ganzen Allianz gegenüberzusehen. Wer ein Land besiegt hat, muss es anders als in Hearts of Iron 3 nicht mehr komplett annektieren (oder mit einer Exilregierung klarkommen und es lediglich besetzen), sondern kann auch einen Separatfrieden samt Bedingungen schließen. Jede Nation kann nur eine bestimmte Anzahl Technologien gleichzeitig erforschen, meist zwischen drei und vier. Diese Zahl ist vorgegeben und lässt sich durch Eroberungen nicht weiter steigern - den Wert »Führung« aus Hearts of Iron 3 gibt es nicht mehr. Stattdessen schalten wir neue Forschungs-Slots durch Fokus-Entscheidungen frei. Das Fokussystem ist neu: In einer Art politischem Talentbaum schaltet jede Nation strategische Entscheidungen frei, die nicht nur Werte erhöhen (Kampfboni, besserer Ruf im Ausland etc.), sondern auch den Kriegsverlauf beeinflussen. Beispielsweise kann sich Deutschland dazu entscheiden, frühzeitig die Flotte zu stärken, die Armee aufzurüsten oder einen unhistorischen Pfad zu beschreiten und die Annäherung an die Sowjetunion zu suchen. Divisionen können wir nach wie vor einzeln befehligen, wenn wir wollen. Wir können aber auch das neue Kommandosystem einsetzen und mehrere Provinzen samt Truppen markieren. Dann »malt« man mit der Maus einfach Angriffslinien auf die Karte, bis zu denen die Truppen vorstoßen sollen. Bei Landschlachten darf man eine Taktik vorgeben, was wie in einer Art Kartenspiel funktioniert: Die eigene Taktik muss die gegnerische auskontern. Es gibt wieder Zufallsereignisse

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