GameStar Logo
Plus Shop
GameStar Logo
  • GameStar Logo
  • Menu
    • Spiele
      • News
      • Spiele-Tests
      • Videos
      • Meinung
      • Previews
      • Guides
      • PC-Spieledatenbank
      • Release-Liste
    • News
      • Alle News
      • Spiele-News
      • Entertainment-News
      • Tech-News
    • Videos
      • Alle Videos
      • Neueste Videos
      • Test-Videos
      • Video-Talks
      • Alle Plus-Videos
      • Specials & Previews
    • Tech
      • News
      • Deals
      • Tests
      • Guides
      • Kaufberatung
      • GameStar PC
      • Übersicht
    • Podcasts
      • Alle Talks & Podcasts
      • GameStar Podcast
      • Was spielst du so?
      • GameStar Tech Podcast
      • Bonusfolgen für Plus
    • Community
      • Forum
      • Umfragen
      • Gewinnspiele
      • Key-Verlosungen
      • Übersicht
  • Plus
  • Shop
  • Anmelden
GameStar Plus
  • Vollversion
  • Podcasts
  • Heftarchiv
  • Übersicht
News
  • Alle News
  • Spiele-News
  • Entertainment-News
  • Tech-News
  • Übersicht
Spiele
  • News
  • Spiele-Tests
  • Videos
  • Meinung
  • Previews
  • Guides
  • Spieledatenbank
  • Release-Liste
  • Übersicht
Entertainment
  • News
  • Trailer
  • Tipps, Kritiken und Meinungen
  • Trivia
  • Übersicht
Tech
  • Tests
  • Guides
  • Kaufberatung
  • Übersicht
Videos
  • Alle Videos
  • Neueste Videos
  • Test-Videos
  • Video-Talks
  • Plus-Videos
  • Specials & Previews
Podcasts
  • Alle Talks & Podcasts
  • GameStar Podcast
  • Was spielst du so?
  • GameStar Tech Podcast
  • Bonusfolgen für Plus
Community
  • Forum
  • Umfragen
  • Gewinnspiele
  • Key-Verlosungen
  • Übersicht
Unser Team
Shop
  • Abo-Shop
  • GameStar Shop
GameStar PC
Deals
Partnerseiten
  • GamePro
  • Mein MMO
  • Xbox Dynasty
Jobs
Benutzername
Passwort
Passwort vergessen?

Neu bei GameStar?

Registriere dich jetzt kostenlos

Jetzt kostenlos registrieren
0 Mitteilungen alles gelesen
Alle anzeigen

DevPlay

  327 Inhalte   Zuletzt am 01.03.2026 aktualisiert

Deutsche Entwickler über AAA-Spiele - »Jeder von uns könnte ein God of War machen - oder?« Video starten   30     29 PLUS

14.05.2018

Deutsche Entwickler über AAA-Spiele - »Jeder von uns könnte ein God of War machen - oder?«

Wann kann man von einem AAA-Spiel (»Triple-A«) sprechen? Was passiert mit den Millionen von Dollar, die in die Entwicklung von AAA-Spielen fließen? Und wie wandelt sich die Herangehensweise von Entwicklern, wenn sie mehr Geld zur Verfügung haben? Darüber sprechen Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights), Jan Theysen von King Art (Die Zwerge), Jan Klose von Deck 13 (The Surge) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Denn trotz ihrer hohen Entwicklungskosten sind AAA-Spiele keineswegs perfekt, selbst das fantastische God of War hat seine Schwächen. Umgekehrt kann auch ein AA- oder gar Indie-Spiel qualitativ hochwertig sein, wie nicht zuletzt Hellblade: Senua's Sacrifice gezeigt hat. Wobei Letzteres vergleichsweise kurz war - sind AAA-Spiele also grundsätzlich länger? Auch nicht unbedingt, siehe Bloodborn. AAA-Entwickler können nämlich ebenfalls nicht beliebig viele Inhalte umsetzen, sondern müssen wie alle anderen Teams bestimmte Schwerpunkte setzen. Könnte heutzutage gar jedes mittelgroße Entwicklerteam ein God of War entwickeln, wenn es nur genügend Zeit und Geld zur Verfügung hätte? Oder braucht es dazu doch mehr? Wo also liegt tatsächlich die Grenze zwischen AAA und »normalsterblichen« Spielen? Geht es doch nur ums Marketing? Oder ist das Marketing letztlich Mittel zum Zweck, weil teure Spiele zwingend auch sehr viel Geld einspielen müssen? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Genre-Trends - »Das Rollenspiel ist tot, es gibt nur noch Action-Adventures« Video starten   30     24 PLUS

08.05.2018

Deutsche Entwickler über Genre-Trends - »Das Rollenspiel ist tot, es gibt nur noch Action-Adventures«

In der Spieleentwicklung gibt es immer wieder Trends - und manche wiederholen sich sogar. Adventures etwa lagen dank Sierra, LucasArts & Co. in den 1990ern total im Trend und erlebten später dank der Telltale-Spiele und Life is Strange eine Wiedergeburt, wenn auch in veränderter Form. Doch  bringt es Entwicklern überhaupt etwas, diesen Trends zu folgen? Muss heute jeder ein Rollenspiel entwickeln - oder gibt es gar keine richtigen Rollenspiele mehr? Darüber diskutieren Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Episode von DevPlay. Bei Rollenspielen etwa hat sich die Action-Richtung durchgesetzt; klassische Party-Abenteuer wie Pillars of Eternity 2 gibt es zwar noch, aber eher in einer Nische. Doch wie entsteht ein solcher Trend überhaupt? Hat das rein finanzielle Gründe und Entwickler kopieren lediglich erfolgreiche Spiele? Wie kam es dann aber vor einigen Jahren zum Comeback der Rundenstrategie, obwohl die meisten Strategiespiele vom finanziellen Erfolg eines Skyrim - oder derzeit eines Fortnite - meilenweit entfernt waren? Oder geht es am Ende einfach nur darum, dass Menschen irgendwann einfach etwas Neues brauchen? Battle Royale statt dem alten Deathmatch, MMOs statt Singleplayer-Rollenspiele, Minecraft statt billig produzierter Kindersoftware? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über staatliche Förderung - »Man muss immer schummeln« Video starten   13     22 PLUS

30.04.2018

Deutsche Entwickler über staatliche Förderung - »Man muss immer schummeln«

Jan im Doppelpack: Jan Klose von Deck 13 und Jan Wagner von Cliffhanger Productions sprechen über das Thema staatliche Fördermittel für die Entwicklung digitaler Spiele. Dabei gibt es spannende und kuriose Einblick in die Arbeitsrealität eines Entwicklerstudios, das sich um Unterstützung bemüht. Die beiden Gesprächsteilnehmer gehen auch auf die vielen Probleme und Herausforderungen ein, die mit staatlicher Förderung in Deutschland verbunden sind und welche unterschiedlichen Arten von Förderung es überhaupt gibt. Denn der Teufel liegt auch bei diesem Thema im Detail. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.  


Deutsche Entwickler über Belohnungssysteme - »Belohnungen können sehr gefährlich sein« Video starten   10     34 PLUS

22.04.2018

Deutsche Entwickler über Belohnungssysteme - »Belohnungen können sehr gefährlich sein«

Wie belohnt man Spieler richtig? Auf neurologischer Ebene funktionieren Belohnungen in Spielen ähnlich wie Sex, bei Erfolgserlebnissen schüttet unser Körper Glückshormone aus (Siehe auch unseren Report: Machen Spiele süchtig?). Wir müssen die Belohnungssysteme dafür aufgebaut sein? Kann es umgekehrt auch zu viele Belohnungen geben - und wie leicht lassen sich Belohnungsmechaniken zur Monetarisierung missbrauchen? Darüber sprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Fatih Özbayram von Crytek (Hunt: Showdown), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Folge von DevPlay. Können Entwickler sogar bewusst Glücksmomente erschaffen, indem sie Ereignisse möglichst befriedigend gestalten - etwa ein zerschlagenes Fass in Diablo 2 oder eine eingesammelte Münze in Super Mario Bros.? Während Rollenspiele wie Elex mit ihren Erfahrungspunkten und Ausrüstungs-Upgrades automatisch Belohnungssysteme mitbringen, müssen sich Designer bei anderen Genres zudem mehr Gedanken machen. Wie etwa funktionieren die Belohnungssysteme bei Hunt: Showdown oder bei The Surge? Oder in einem FIFA, dessen Belohnungsmechanik man auf den ersten Blick gar nicht bemerkt? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Eastereggs und Wohlfühl-Features - »Machen charmante Kleinigkeiten unsere Spiele besser - oder teurer?« Video starten   16     42 PLUS

15.04.2018

Deutsche Entwickler über Eastereggs und Wohlfühl-Features - »Machen charmante Kleinigkeiten unsere Spiele besser - oder teurer?«

Dass kleine Dinge, ganz unscheinbare oder unwichtige Features ein Spiel viel besser machen können, haben wir bereits im GameStar-Podcast besprochen. Die neue DevPlay-Episode nimmt diesen Faden auf: Jan Klose von Deck13 (The Surge), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) und Fatih Özbayram von Crytek (Hunt: Showdown) sprechen darüber, welche Kleinigkeiten ihre Spiele besser gemacht haben. Warum etwa kann man sich in Elex ebenso wie früher in Gothic auf Stühle setzen? Woher kommt diese Tradition, was bezweckt Piranha Bytes damit? Und warum gibt es in Hunt: Showdown eine versteckte Plastikente? Letztlich geht es beim Spielemachen ja (leider) nicht nur um Liebe zum Detail, sondern auch um Wirtschaft: Selbst Kleinigkeiten kosten Geld und können noch dazu die Entwicklung verzögern, wenn sie Bugs verursachen. Ist das kein wirtschaftliches Risiko? Ist es gar fahrlässig, den Designern viele Freiheiten zu geben und sie »rumspinnen« zu lassen? Oder sind Scherze und Eastereggs wie der Kuhlevel aus Diablo 2 sogar elementar wichtig, um Spielern ein gutes Gefühl zu geben? Werden Kleinigkeiten gar von vornherein eingeplant und budgetiert? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.



Deutsche Entwickler über Early Access - »Man muss die Schreihälse in den Griff kriegen« Video starten   10     29 PLUS

01.04.2018

Deutsche Entwickler über Early Access - »Man muss die Schreihälse in den Griff kriegen«

Wie können Entwickler ihre Community in die Spiele-Entwicklung einbinden? Darüber diskutiert Jan Klose von Deck13 (The Surge) mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) - und erstmals einem Gast von Crytek: Fatih Özbayram, dem Producer von Hunt: Showdown. Der hat  einen ganz besonderen Blickwinkel auf Community-Beteiligung, weil sich Hunt derzeit im Early Access befindet und die Spieler sehr direktes Feedback geben können. Da Hunt keinen Publisher hat, ist Crytek zudem unabhängig von Änderungswünschen des Marketings. Dadurch sind die Entwickler aber umso mehr darauf angewiesen, bei der Community den richtigen Nerv zu treffen. Schließlich müssen die Spieler Hunt: Showdown mögen und kaufen, um die Entwicklung zu finanzieren. Was sagen die anderen Designer dazu: Hätten sie sich auch mehr Unabhängigkeit gewünscht? Und wie trifft man überhaupt diesen Community-Nerv? Auf welche Spieler muss man dafür hören? Diejenigen, die am lautesten schreien, sind nicht unbedingt diejenigen, die eine differenzierte Meinung vertreten. Gibt es Möglichkeiten, das Feedback zu sortieren, etwa wenn es ums richtige Balancing geht? Bieten sie unterschiedliche Versionen an und prüfen, welche davon am besten ankommt? Helfen Entwicklertagebücher und transparente Kommunikation weiter? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Spielzeit - »Müssen Spiele kleiner werden?« Video starten   21     42 PLUS

25.03.2018

Deutsche Entwickler über Spielzeit - »Müssen Spiele kleiner werden?«

Heutzutage spielen Menschen auf zahlreichen Plattformen: am PC, an Konsolen, auf Handheld-Geräten (siehe Nintendo Switch) oder Smartphones. Und je größer die Ziegruppe, desto unterschiedlicher werden die Spielertypen: Während die Hardcore-Vielspieler früher die Mehrheit ausmachten, spielen heute viele Menschen nur noch wenige Stunden am Stück. Was bedeutet das für Entwickler? Müssen Spiele kleiner werden - oder zumindest besser portionierbar? Darüber sprechen Jan Theysen von King Art (The Book of Unwritten Tales 2), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) in der neuen Folge von DevPlay. Wer beispielsweise nur einmal pro Woche eine Stunde lang ein vergleichsweise träges Open-World-Rollenspiel wie Elex spielt, hat nur wenige Erfolgserlebnisse und verliert vielleicht den Faden: Welche Quest hatte ich noch gleich? Spiele wie Overwatch bieten dagegen kurze Partien und schnelle Belohungen. Was ist besser? Oder zumindest wirtschaftlicher? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Sammlereditionen - »Eine Special Edition bringt nicht wirklich mehr Geld« Video starten   25     48 PLUS

18.03.2018

Deutsche Entwickler über Sammlereditionen - »Eine Special Edition bringt nicht wirklich mehr Geld«

Sind Collector's Editions Geldmacherei oder Fanservice? Welche Goodies müssen in Spieleschachteln stecken? Wer bestimmt, wie eine Box aussieht? Und verdienen Entwickler sowie Publisher in Zeiten des Digitalvertriebs überhaupt noch etwas an verpackten Spielen? Das besprechen Jan Theysen von King Art (The Book of Unwritten Tales 2), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) in der neuen Folge von DevPlay. Unter anderem erzählen sie, wie der Vertrieb von Spielen überhaupt funktioniert, und wer wann mit wem reden muss, damit ein Spiel in den Regalen eines Elektronikmarktes landet. Haben die Entwickler denn Einfluss daraus, was ihr Publisher in den Laden stellt? Und welchen Vorteil hat Kickstarter, wenn es um Special Editions geht? Hinweis: Bitte entschuldigt die manchmal etwas wackelige Kamera. Wir werden unser Erdbebenwarnsystem überarbeiten. Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Designer über Werbung - »Haben deutsche Entwickler keine Ahnung von Marketing?« Video starten   15     40 PLUS

11.03.2018

Deutsche Designer über Werbung - »Haben deutsche Entwickler keine Ahnung von Marketing?«

Haben deutsche Entwickler keine Ahnung von Marketing? Fällt es ihnen schwer, ihre Spiele zu verkaufen, erst recht auf dem weltweiten Markt? Diesen (sinngemäßen) Vorwurf eines DevPlay-Zuschauers diskutieren Jan Theysen von King Art (The Book of Unwritten Tales 2), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) in der neuen Episode. Sind deutsche Entwickler zu bescheiden, wenn es um Eigenwerbung geht? Beherrschen beispielsweise Amerikaner die Marktschreierei generell besser? Oder ist die Spielebranche in den Vereinigten Staaten lediglich besser vernetzt, weil sich Mitarbeiter großer Studios, Indie-Designer und Spielejournalisten häufig untereinander kennen? Wird es zugleich schwerer, Aufmerksamkeit zu erringen, weil heutzutage so viele Spiele erscheinen? Und wie funktioniert eigentlich die Zusammenarbeit mit der Presse und Youtubern? Was ist den Entwicklern wichtiger? Und wie überzeugt man »Influencer« vom eigenen Spiel? Gibt's da bestimmte Tricks? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Konsolen-Ports - »Es gibt keinen Grund, warum Red Dead Redemption 2 nicht gleichzeitig für PC erscheinen sollte« Video starten   11     37 PLUS

04.03.2018

Deutsche Entwickler über Konsolen-Ports - »Es gibt keinen Grund, warum Red Dead Redemption 2 nicht gleichzeitig für PC erscheinen sollte«

Wie kann man in die deutsche Spielebranche einsteigen? Wäre beispielsweise ein Praktikum bei Piranha Bytes möglich? Und wie wirkt sich Drogenkonsum auf die Spiele-Entwicklung aus? Diese und weitere Zuschauerfragen beantworten Jan Theysen von King Art (The Book of Unwritten Tales 2), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) in der neuen DevPlay-Episode. Außerdem: Was bringt eigentlich der neue game-Verband, der aus der Fusion von BIU und altem GAME entstanden ist? Was soll er voranbringen, was seine Vorgänger nicht geschafft haben? Und warum gibt es immer solche Probleme bei Konsolenumsetzungen, auf die wir teilweise monatelang warten müssen (siehe Final Fantasy 15)? Gibt es dafür technische Gründe oder ist der PC den Entwicklern einfach nicht wichtig genug für einen gleichzeitigen Release? Hinweis: Bei Björn Pankratz' Ausführungen über den Drogenkonsum fehlen wegen eines technischen Problems leider ein paar Sekunden Ton. Wir bitten um Entschuldigung! Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über 2017, Folge 2 - »Das neue Zelda hat die Open World verändert« Video starten   26     28 PLUS

27.02.2018

Deutsche Entwickler über 2017, Folge 2 - »Das neue Zelda hat die Open World verändert«

Wir war das Spielejahr 2017 aus Entwicklersicht? In der Forsetzung der ersten Rückblicks-Episode von DevPlay besprechen Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Jan Theysen von King Art (The Book of Unwritten Tales 2), vor welchen Herausforderungen sie standen, welche Spiele sie beeindruckt haben, und was sie geärgert hat. Was beispielsweise hat Adrian Görsch an Need for Speed: Payback gestört? Was mochte Björn Pankratz an Horizon: Zero Dawn? Eine Rolle spielt dabei der Aufstieg japanischer Spiele wie Yakuza Kiwami und Persona 5: Früher bedienten sie eine kleine Nische, heute sind sie im Mainstream angekommen. Schon lange dort angekommen ist  Nintendo: 2017 haben die Japaner mit der Switch eine überraschend erfolgreiche Konsole veröffentlicht. Und zwar auch dank einer Stärke der Switch, die man auf den ersten Blick gar nicht erkennt. Außerdem besprechen sie, wie Zelda: Breath of the Wild die Erwartungen an eine Open World verändert hat: Werden offene Welten künftig anders designt, weil die Spieler nach Zelda etwas anderes erwarten - so wie damals nach Skyrim? Und was erwarten die Designer eigentlich vom neuen Jahr - welche Meilensteine wird 2018 setzen? Welche Setting werden im Trend liegen, welche Spiele werden einschlagen? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über PUBG - »Machen wir jetzt alle nur noch Battle Royale?« Video starten   12     29 PLUS

18.02.2018

Deutsche Entwickler über PUBG - »Machen wir jetzt alle nur noch Battle Royale?«

Playerunknown's Battlegrounds (kurz PUBG) war das PC-Spielephänomen des Jahres 2017: Über 30 Millionen Mal hat sich der Battle-Royale-Hit inzwischen auf Steam verkauft (Quelle: Steamspy). Was sagen erfahrene Entwickler zu diesem Erfolg? Wo kommt er her? In der neuen Episode von DevPlay analysieren Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Theysen von King Art (The Book of Unwritten Tales 2) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) das Phänomen PUBG. Zentral ist dabei die Frage, was Entwickler aus dem PUBG-Erfolg lernen können. Denn eigentlich hat Playerunknown's Battlegrounds nichts fundamental Neues gemacht - zuvor gab es ja bereits das spielerisch ähnliche H1Z1: King of the Kill. Steckt hinter dem Erfolg Zufall - oder doch mehr? Waren es die PUBG-Streams, die aber phasenweise recht langweilig sind, weil im Spiel fast nichts passiert? War es das Spielprinzip, und ab sofort braucht jeder Online-Titel Battle-Royale-Elemente? Und was ist eigentlich mit Fortnite? Verdankt Epics Überraschungshit seinen ebenfalls großen Erfolg lediglich der Vorarbeit von PUBG, oder hatte es andere Vorteile? Außerdem diskutieren die Designer, wie nachhaltig der Erfolg von PUBG sein wird. Spricht in drei oder vier Jahren kein Mensch mehr davon? Oder kann es ähnlich langlebig werden wie Counter-Strike? Und was passiert, wenn eine prominente Serie wie Call of Duty das Battle-Royale-Spielprinzip oder zumindest Teile davon übernimmt? Kann PUBG dann einpacken? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über den Wert von Klischees - »Feuerbälle und Riesenratten - fällt euch nichts Besseres ein?!« Video starten   33     30 PLUS

11.02.2018

Deutsche Entwickler über den Wert von Klischees - »Feuerbälle und Riesenratten - fällt euch nichts Besseres ein?!«

Gibt es Dinge in Spielen, die einfach reingehören, weil die Spieler sie erwarten? Gehört die Riesenratte zum Fantasy-Rollenspiel wie die Autoverfolgungsjagd zum James-Bond-Film? Darf es kein Magiesystem ohne Feuerball geben? Sind Spiele-Klischees gar - etwas Gutes? Darüber diskutieren Jan Klose und Michael Hoss von Deck13 (The Surge) mit Björn Pankratz von Piranha Bytes, der wie in der vorigen DevPlay-Episode nebenher durch sein Rollenspiel Elex stapft. Piranha Bytes etwa wurde vorgeworfen, seine Spieler am Anfang immer gegen irgendeine Art von Ratte kämpfen zu lassen. Wie rechtfertigt Björn Pankratz das? Deck13 wiederum hat bei Lords of the Fallen bewusst mit einem Klischee gebrochen und ließ den Helden bereits mit einer dicken Rüstung und brauchbaren Waffe starten. Bei ihrem Folgeprojekt The Surge war's dann nicht mehr so - warum? Wollen Spieler anfangs etwa schwach sein? Erwarten sie das? Können Entwickler solche Klischees dann wenigstens soweit verbiegen, dass sich ihr Spiel gleichzeitig vertraut und originell anfühlt? So wie beim Talentsystem von The Surge, das nicht wie in klassischen Rollenspielen mit verteilbaren Charakterpunkten arbeitet, sondern mit dem An- und Abstöpseln erbeuteter Körperteile? Oder braucht es unbedingt ein Grundgerüst an Vertrautem, damit sich die Spieler wohlfühlen? Braucht Elex etwa neben den futuristischen Klerikern unbedingt auch die magiebegabten Berserker, weil man die aus anderen Rollenspielen kennt? Übrigens: wenn es in Spielen keine vernünftigen Riesenratten gibt, dann bauen sich die Spieler einfach selbst welche! Zum Beispiel mit der Mod Giant Rats - Mihail Monsters and Animals für die Skyrim Special Edition, aus der unser Aufmacherbild stammt. Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Deutsche Entwickler über Originalität - »Mindestens zwei von fünf verrückten Ideen fliegen raus« Video starten   20     38 PLUS

28.01.2018

Deutsche Entwickler über Originalität - »Mindestens zwei von fünf verrückten Ideen fliegen raus«

Spielideen, Features, Settings - wirklich neue Ideen sind selten geworden, in 60 Jahren Spielegeschichte haben wir fast alles schon gesehen. Kann man als Entwickler dennoch ein originelles Spiel erschaffen, indem man bekannte Bausteine neu zusammensetzt und durcheinander würfelt? Und wie findet man dabei die richtige Balance zwischen Neuem und Bekanntem? Das besprechen Jan Klose und Michael Hoss von Deck13 (The Surge) mit Björn Pankratz von Piranha Bytes, der sein Rollenspiel Elex spielt und erzählt, wie dabei die Ideenfindung aussah. Eine Herausforderung bei Elex war beispielsweise, allerlei Elemente aus Science-Fiction und Fantasy so unter einen Hut zu bringen, dass daraus dennoch ein glaubwürdiges Universum entsteht. Außerdem musste die Balance stimmen, ein Bogen muss dieselbe Daseinsberechtigung besitzen wie ein Plasmagewehr. Deck13 wiederum hat bei The Surge das Haudrauf-Prinzip von Lords of the Fallen mit einem Sci-Fi-Setting vermischt, dabei aber allzu abgedrehte Ideen verworfen. Deshalb musste sich das Studio ankreiden lassen, dass The Surge hätte origineller ausfallen können. Wie entscheiden Entwickler also, welche verrückten Ideen sie behalten und welche sie streichen? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Deutsche Entwickler über Kundenservice - »Warum antwortet mir Electronic Arts nicht?« Video starten   9     39 PLUS

21.01.2018

Deutsche Entwickler über Kundenservice - »Warum antwortet mir Electronic Arts nicht?«

Wer an den Kundenservice eines Publishers schreibt, bekommt manchmal überhaupt keine Antwort. Woran liegt das? Fast jede größere Firma beschäftigt doch Community- und Social-Media-Mitarbeiter, oft gibt es dafür sogar eigene Abteilungen. Wie kann dennoch komplette Funkstille herrschen? Darüber sprechen Jan Klose und Michael Hoss von Deck13 (The Surge) mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen DevPlay-Episode. Wie gehen mittelgroße Studios wie Piranha Bytes und Deck 13 mit Anfragen per E-Mail, Facebook & Co. um? Finden die Entwickler die Zeit, selbst in Foren und Kommentare zu schauen? Und wie wichtig ist persönliches Spieler-Feedback und Community-Arbeit überhaupt in modernen Service-Game-Zeiten, in denen ohnehin das komplette Spielerverhalten ausgewertet wird und man beispielsweise Daten sammeln kann, wie oft und von wem ein bestimmter Button angeklickt wird? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Deutsche Entwickler über Community-Treue - »Die zehn besten Fan-Wünsche ergeben noch kein gutes Spiel« Video starten   18     48 PLUS

14.01.2018

Deutsche Entwickler über Community-Treue - »Die zehn besten Fan-Wünsche ergeben noch kein gutes Spiel«

Warum kann ein Entwickler nicht einfach auf die Wünsche seiner Fans hören, wenn er ein neues Spiel entwirft? Und wie entsteht überhaupt eine Community für ein Spiel oder ein Entwicklerstudio? Das besprechen Jan Klose und Michael Hoss von Deck13 (The Surge) mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen Episode von DevPlay. Ist Piranha Bytes das perfekte Beispiel für ein Studio, das sich selbst treu bleibt und damit das liefert, was seine alten Fans erwarten? Sind diese Fans dann auch eher bereit, die eindeutigen Schwächen des Studios zu verzeihen? Oder tut sich ein Studio keinen Gefallen damit, immer dieselbe Art von Spiel zu entwickeln, weil es dann selbst nicht vorankommt? Wie viel darf man dann aber modernisieren und ändern, bevor die Fans abspringen? Und was geschieht, wenn ein Entwickler sich nicht treu bleiben kann, etwa, wenn sich ein bestimmtes Genre nicht mehr verkauft? Deck13 etwa hat mit Adventures wie Ankh angefangen und entwickelt heute Actionspiele wie The Surge. Verursacht das einen Bruch in der Community, der zum Problem werden kann? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Unsere größten Fehlkäufe - »Wie kann es sein, dass die Spielemagazine so einen Mist werten?!« - GameStar TV Video starten   104     306 PLUS

10.01.2018

Unsere größten Fehlkäufe - »Wie kann es sein, dass die Spielemagazine so einen Mist werten?!« - GameStar TV

Man freut sich auf Spiele, man kauft sie sofort zum Release - und dann entpuppen sie sich als schlimmere Enttäuschung als das Spätwerk von Peter Molyneux. Davor sind auch GameStar-Redakteure nicht sicher, oder zumindest waren sie es noch nicht, bevor sie GameStar-Redakteure wurden. In dieser Folge von GameStar TV erzählen wir von unseren größten Fehlkäufen. Warum etwa hat Petra Schmitz gleich 140 Euro für ein Star-Wars-Spiel verpulvert, das sie dann kaum gespielt hat? Was störte Heiko 1996 am neuen Teil einer seiner absoluten Lieblingsserien - und warum kaufte er ein Jahr später trotzdem den Nachfolger? Und warum erinnert sich Maurice Weber kopfschüttelnd an die Fortsetzung einer legendären Strategieserie, die wir bei GameStar mit immerhin 86 Punkten bewertet haben? Mehr GameStar TV: Exklusive Inhalte bei GameStar Plus Disclaimer: Wenn Heiko "nächstes Jahr" sagt, dann meint er 2018. Wir haben diese Episode nämlich heimlich bereits Ende 2017 aufgezeichnet und uns danach in den GSTV-Winterschlaf verabschiedet. Fehlkäufe, Folge 5: »Über 1.000 Euro ausgegeben und dann crasht das Spiel« Fehlkäufe, Folge 4: »Das Meiste waren irgendwelche Sammel-Quests« Fehlkäufe, Folge 3: »Ich habe der Warnung von GameStar nicht geglaubt« Fehlkäufe, Folge 2: »Ich war maßlos enttäuscht« Fehlkäufe, Folge 1: »Wie kann es sein, dass die Spielemagazine so einen Mist werten?!«


Deutsche Entwickler über das Jahr 2018 - »Es soll schon erste Devkits der PlayStation 5 geben« Video starten   10     36 PLUS

07.01.2018

Deutsche Entwickler über das Jahr 2018 - »Es soll schon erste Devkits der PlayStation 5 geben«

Wo geht's hin mit der Spielebranche im Jahr 2018? Wird die Spieleproduktion wirklich immer teurer? Und welche Themen haben sich die DevPlay-Zuschauer für das neue Jahr gewünscht? Das besprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen DevPlay-Episode. Lohnen sich PC-Ports überhaupt noch, oder konzentriert man sich auf die Konsolen? Schielen die Entwickler schon auf die nächsten Konsolen - existieren gar schon erste Entwickler-Versionen (Devkits) der PlayStation 5? Wie steht es um die Nachwuchsförderung in Deutschland? Ist Virtual Reality völlig überhyped - oder steht ihr Durchbruch unmittelbar bevor? Und was sagen die Entwickler zum wahnsinnigen Erfolg von Star Citizen? Unser Aufmacherbild zeigt einen Entwurf des Künstlers Tai Chiem für die PlayStation 4. Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Deutsche Entwickler über 2017 - »Man überlebt immer nur bis zum nächsten Spiel« Video starten   25     17

02.01.2018

Deutsche Entwickler über 2017 - »Man überlebt immer nur bis zum nächsten Spiel«

Hinweis: Diese neue Episode von DevPlay können alle Besucher von GameStar.de anschauen, für gewöhnlich erscheinen neue Episoden vorab für GameStar Plus. Wie das Jahr 2017 für Spieler war, haben wir über die Feiertage bereits ausgiebig diskutiert - unter anderem im GameStar-Podcast. Doch wie war das Jahr eigentlich für Spiele-Entwickler? Das bespricht Jan Klose von Deck13 (The Surge) vor dem gemütlichen Bildschirm-Kaminfeuer mit Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown). Warum etwa arbeiten deutsche Teams vermehrt mit Partnern in China und Indien zusammen? Was sagen die Designer zu den immer häufigeren Firmenpleiten und Trendthemen wie dem vermeintlichen Tod der Singleplayer-Spiele? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Entwickler über Spielerführung in Open Worlds - »Von The Witcher 3 können wir uns alle eine Scheibe abschneiden« Video starten   21     21 PLUS

24.12.2017

Entwickler über Spielerführung in Open Worlds - »Von The Witcher 3 können wir uns alle eine Scheibe abschneiden«

Wie lenkt man Spieler durch Open-World-Titel wie Elex oder The Witcher 3? Lässt man sie einfach frei drauflos erkunden oder verwendet man für bestimmte Momente lineare Passagen inklusive Cutscenes, um die Geschichte besser erzählen zu können? Sind klar geführte Spiele also besser? Oder ist es dennoch wichtig, Spielern die Zeit zum Erkunden zu geben? Björn Pankratz hat mit Elex ein Rollenspiel entwickelt, das - wie er selbst sagt - auf »maximale Freiheit« setzt. Zwar gibt es zum Beginn linearere Passagen, die meiste Spielzeit verbringt man aber mit freiem Entdecken. Diese Freiheit erkauft sich Elex mit einer unfokussierten Story: Es ist nicht immer klar, wo und wie es weitergeht. Ob das gut oder schlecht ist, diskutiert Pankratz mit Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Adrian Görsch von Black Forest Games. Black Forest Games arbeitet derzeit nämlich am Open-World-Survivalspiel Fade to Silence, in dem man gezwungen ist, in einer erbarmungslosen Winterwelt zu überleben, Rohstoffe zu sammeln und Gefährten zu finden. In einem solchen Spiel ist freies Erkunden natürlich viel einfacher umzusetzen, weil es keine klassische Handlung erzählt. Stattdessen treibt der Tod als ständige Bedrohung die Spieler vor sich her. Doch auch hier ist Spielerführung wichtig: Wie schafft es Fade to Silence, die Motivation hochzuhalten, damit man nicht im Frostwald verzweifelt? Wie hält man Spielern die nächste Belohnungskarotte vor die Nase, lässt sie aber gleichzeitig um ihr Leben bangen? Nur eine weitere Facette der spannenden Diskussion in der neuen DevPlay-Episode. Disclaimer: Das Trio spielt in dieser Folge Elex, doch leider waren die Aufnahmen kaputt und konnten nicht verwendet werden. Wir haben stattdessen Archivmaterial aus dem Piranha-Bytes-Rollenspiel daruntergelegt. Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Deutsche Entwickler über die Spielepresse - »Ärgern sich Entwickler über schlechte Wertungen?« Video starten   17     35 PLUS

10.12.2017

Deutsche Entwickler über die Spielepresse - »Ärgern sich Entwickler über schlechte Wertungen?«

Lesen Entwickler eigentlich Testberichte ihrer eigenen Spiele? Und wenn ja, welche Schlüsse ziehen sie daraus? Ändern können sie daran ohnehin nichts mehr, das Spiel ist ja schon auf dem Markt. Regen sich Entwickler dennoch über Verrisse auf – oder sind die umgekehrt schadenfroh über schlechte Wertungen für Konkurrenten? Das bespricht Daniel Raumer von GamesMarkt und InsertMoin mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Adrian Görsch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und Jan Klose von Deck13 (The Surge) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Würden sich Entwickler generell mehr Verständnis von der Spielepresse wünschen - etwa, wenn es um kleine Teams geht, die gar nicht alle Elemente eines Spiels perfekt umsetzen können? Haken ihnen Spieletester oft zu sehr einzelne Punkte ab, statt das große Ganze zu beurteilen? Bewegt sie beispielsweise die Diskussion um Lootboxen, obwohl ihre eigenen Spiele gar keine Zufallskisten enthalten? Und ist die Pleite eines anderen Studios eine gute Nachricht, weil man Arbeitskräfte abwerben kann, oder eine schlechte, weil sie der gesamten Branche schadet?  Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Deutsche Entwickler über Community-Management - »Der Internet-Stammtisch kann üble Auswüchse annehmen« Video starten   12     35 PLUS

26.11.2017

Deutsche Entwickler über Community-Management - »Der Internet-Stammtisch kann üble Auswüchse annehmen«

Wie finden Entwickler heraus, was ihre Community will, und welche Fehler können sie bei der Community-Arbeit machen? Wer sammelt das Feedback? Und wie geht man damit um, wenn wütende Spieler immer wieder dieselbe Frage stellen - obwohl sie die Entwickler längst beantwortet haben? Braucht ein Entwicklerstudio dafür ein eigenes Community-Team? Erst recht, wenn große Publisher Support-Anfragen einfach abblocken, ohne zu helfen? Das diskutieren Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Adrian Görsch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und Jan Klose von Deck13 (The Surge) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Schauen Entwickler sogar Livestreams und Let's Plays an, um Probleme zu finden und zu patchen? Und kann das Spiel nicht auch kaputtgehen, wenn sie auf das falsche Feedback hören und beispielsweise das Balancing ändern, obwohl ein Großteil der Spieler damit gar kein Problem hat? Was soll man da verbessern, wo soll man die Prioritäten setzen? Wie findet man heraus, welcher Bug Vorrang hat, weil er mehr Spieler betrifft als andere, seltenere Probleme? Und wie legt man fest, welche neuen Features ein DLC bringen soll, wie Deck13 bei The Surge: A Walk in the Park? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Deutsche Entwickler über Solo-Spiele - »Stirbt der lineare Singleplayer?« Video starten   21     30 PLUS

19.11.2017

Deutsche Entwickler über Solo-Spiele - »Stirbt der lineare Singleplayer?«

Spätestens, seit Electronic Arts Visceral Games geschlossen hat und dessen Star-Wars-Action-Adventure zu einer Art Service-Game umbaut, geistert eine Frage durchs Internet: Stirbt der klassische, lineare Singleplayer? Oder, falls er überlebt: Muss künftig alles Open World und riesig sein? Das diskutieren Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art Games und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Dazu gehört auch die Frage, ob ein filmhaft inszeniertes Action-Adventure wie Uncharted 4 oder das Visceral-Spiel in einer Open World überhaupt besser wäre - oder gar schlechter? Kann man in einer offenen Spielwelt überhaupt eine packende und emotionale Geschichte erzählen? Denn je mehr Freiheiten ein Spieler genießt, desto mehr Story-Varianten müssten die Entwickler eigentlich berücksichtigen - was sie schnell überfordern kann. Sind Spiele wie The Witcher 3 oder Divinity: Original Sin 2, die interessante Story und offene Welt verbinden, also eher glückliche Ausnahmen als die Regel? Und wohin führt denn dann die Zukunft der Spiele? Werden wir nur noch in offenen Online-Sandbox-Welten mit tausenden anderen Spielern unterwegs sein? Oder werden sich lineare Solospiele immer ihre Zielgruppen-Nische bewahren? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Deutsche Entwickler über Fortsetzungen - »Warum dauern Fortsetzungen so lange?« Video starten   12     30 PLUS

12.11.2017

Deutsche Entwickler über Fortsetzungen - »Warum dauern Fortsetzungen so lange?«

Sowohl Spieler als auch Publisher fragen Entwickler häufig: Warum dauert das so lange? Vor allem bei Fortsetzungen oder zumindest ähnlichen Spielen existiert doch eine Vorlage, also dürfte es nicht allzu schwierig sein, ein weiteres Spiel draufzusetzen. Oder doch? Warum es manchmal eben doch lange dauert, diskutieren Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art Games und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Episode von DevPlay. Deck13 etwa hat mit Lords of the Fallen und The Surge zuletzt zwei sehr ähnliche Spiele veröffentlicht: In beiden zieht man mit einem Helden durch die Gegend und zerlegt mal kleinere, mal größere Feinde, bevorzugt im Nahkampf. Dennoch hat Deck13 für The Surge fast genauso lange gebraucht wie für Lords of the Fallen, nämlich zwei bis drei Jahre. Haben die Entwickler aus dem ersten Spiel denn nichts gelernt? Können sie nichts wiederverwenden? Natürlich keine Grafiken - das würde negativ auffallen - aber beispielsweise Tools und Editoren? Jan Wagner wiederum hat mit seinem Team mehrere Rundentaktikspiele entwickelt und versucht, KI-Routinen mehrfach zu verwenden. Ob ein Computergegner mit einer Laserpistole oder mit einem Bogen schießt, ist für sein Kampfverhalten ja eher unwichtig. Doch auch das hat nicht funktioniert - warum?  Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


mehr anzeigen
wird geladen ...

Willkommen bei GameStar!

GS Logo

Weiter mit Werbung

Wie gewohnt mit personalisierter Werbung, Werbespots und Tracking. In den Datenschutzoptionen kannst du die dafür benötigten Verarbeitungszwecke und Partner einsehen. Weitere Informationen siehe Datenschutzerklärung.

Zustimmen

Werbefrei mit GameStar Plus

Unbegrenzt alle Inhalte ganz ohne Werbebanner, Werbespots und Tracking. Ab 5,99€ pro Monat oder mit Plus einloggen. Verarbeitungszwecke und Partner fndest du in den Datenschutzoptionen. Weitere Details siehe Datenschutzerklärung.

Mehr erfahren

Für die Weiterentwicklung und Finanzierung unseres Angebotes erheben und verarbeiten wir und bis zu 255 Partner personenbezogene Daten und Identifikationsmerkmale wie, Gerätekennungen oder IP-Adressen und erfassen individuelles Nutzungsverhalte mit Cookies oder ähnlichen Verfahren gemäß § 25 Abs. 1 TDDDG sowie Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO. Die Verarbeitungszwecke sind Datenverarbeitung zur Anzeige und Optimierung von personalisierter Werbung mit Profilbildung, Analyse, Personalisierung und Optimierung von eigenen Produkten und Inhalten (Marketing, Analyse, A/B-Testing), Push-Benachrichtigungen und Kommunikation, technisch erforderliche Cookies (Sicherheit, Anmeldung, Kommentare, Forum).

Die Datenverarbeitung kann unter Umständen auch außerhalb der EU oder des europäischen Wirtschaftsraums erfolgen, beispielsweise in den USA. Wir schützen deine Daten in diesen Fällen gemäß Art. 45 ff. DSGVO. In den Datenschutzoptionen kannst du die Datenverarbeitungen jederzeit einsehen oder deine Einwilligung insgesamt zurücksetzen.


Impressum Nutzungsbestimmungen Datenschutz Kontakt Mit Plus einloggen
Newsletter bestellen

Hol' dir die neuesten Infos zu Games und Hardware direkt ins Postfach

RUBRIKEN
Impressum | Unser Team | Unser Kodex | Über Webedia | Abo kündigen | Karriere | Newsletter | Kontakt | Nutzungsbestimmungen | Mediadaten | Datenschutzerklärung | Cookies & Tracking | Transparenzbericht

MEDIENGRUPPE
GameStar | GamePro | Mein MMO | GetHero | Jeuxvideo.com | Gamepressure.com

SOCIAL MEDIA
Twitter | Facebook | Instagram | TikTok | WhatsApp

Copyright © Webedia - alle Rechte vorbehalten

Webedia Logo
Login

Bitte logge dich ein, um diese Funktion nutzen zu können.