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Alle Videos von Holger Harth

  271 Videos   Zuletzt am 15.04.2025 aktualisiert

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Das beste Star-Wars-Spiel hatte furchtbares Leveldesign Video starten   60     59 11:04 PLUS

25.01.2020

Das beste Star-Wars-Spiel hatte furchtbares Leveldesign

Alte Spiele - man muss sie einfach gern haben. Selbst wenn im Rückblick so manches im Argen lag und man sich heute fragt: Wie konnten wir das bloß aushalten? Beim besten Star-Wars-Spiel aller Zeiten kommen Redakteur Peter Bathge solche Gedanken im Minutentakt. Denn Star Wars: Jedi Knight 2 - Jedi Outcast mag noch heute ein fantastischer Mix aus Ego-Shooter und Lichtschwert-Action sein - aber dieses Leveldesign bringt Peter 2020 immer wieder um den Verstand! Für GameStar Plus hat er die Plus-Vollversion des Monats Januar noch einmal installiert und seine Erlebnisse im Video zusammengefasst. Dabei erwartete ihn so manche Überraschung. Etwa, wie bequem er in den letzten 17 Jahren geworden ist und warum ihm automatisches Speichern inzwischen viel wichtiger ist als die Möglichkeit, jederzeit ein Quicksave anzulegen. Seht Peter dabei zu, wie er sich durch die (Wolken-)Stadt der Korridore schnetzelt und in dunklen Minengängen in eine Sinnkrise verfällt (»Ist das noch Star Wars?«). Erfahrt, warum Schlüsselkarten in seinen Augen direkt aus der Gamedesign-Hölle stammen und weshalb Jedi Knight 2 trotz aller Leveldesign-Sünden immer noch ein richtig geiles Star-Wars-Spiel ist. Mehr zu Star Wars: Legendär schlecht: Das Spiel zu Episode 1 war ein Machtmissbrauch Podcast: Was gute Sci-Fi & Fantasy ausmacht Gratis-Spiel: Jetzt Steam-Code für Jedi Knight 2 sichern!


Journey to the Savage Planet - Original-Interview mit Alex Hutchinson Video starten   8     14 16:31 PLUS

17.01.2020

Journey to the Savage Planet - Original-Interview mit Alex Hutchinson

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Alex Hutchinson, dem Creative Director von Journey to the Savage Planet. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.


Ist Emergent Storytelling die Zukunft der Open World? - Interview zu Journey to the Savage Planet Video starten   3     18 16:31 PLUS

17.01.2020

Ist Emergent Storytelling die Zukunft der Open World? - Interview zu Journey to the Savage Planet

Journey to the Savage Planet bietet viel mehr, als man der bunten Comicgrafik ansieht, erklärt der Creative Director Alex Hutchinson, der bereits an Die Sims, Spore, Assassin’s Creed 3 und Far Cry 4 mitgearbeitet hat: Spieler gehen auf einem fremden Planeten ihre eigenen Wege, stoßen auf Hindernisse und schmieden selbst Pläne, wie sie diese umgehen - allein oder im Koop. Und so soll abseits der Hauptquest für jeden eine ganz eigene Story entstehen.  Könnte Emergent Storytelling die Zukunft der Open World sein, in der sich Spieler ihre eigenen Geschichten spinnen? Welche Mechaniken benötigt ein Spiel, damit sich die Story von alleine entwickeln kann? Und wie findet man dabei die richtige Balance, damit sich der Spieler in der Welt orientieren kann, sich aber gleichzeitig nicht in seinen Entscheidungen eingeschränkt fühlt? Im Gespräch mit Michael Graf verrät der Creative Director außerdem, wie man eine Open World trotz sich wiederholender Gameplay-Loops spannend hält und welche Gameplay-Visionen er für einen möglichen Nachfolger hat. Das Interview könnt ihr euch auch mit englischem O-Ton anschauen. Ähnliche Themen: 100 Stunden Langeweile: Wenn Spielzeit und Umfang zum Problem werden Die Zukunft der Open World: Wie sich offene Welten verändern werden So funktioniert Open World: Open Worlds und das Story-Dilemma


The Last of Us 2 soll »eine Diskussion über Gewalt starten«, sagt der Creative Director Video starten   21     23 7:20 PLUS

14.01.2020

The Last of Us 2 soll »eine Diskussion über Gewalt starten«, sagt der Creative Director

Der PS3-Hit The Last of Us ist vielen Spielern vor allem durch seine starken Charaktere und die Story in Erinnerung geblieben. Das Spiel zeichnete sich auch durch besonders emotionale Momente aus - wie etwa die erste Begegnung zwischen Ellie, die bereits in der postpandemischen Welt geboren wurde, und echten Giraffen. Der Trailer zum zweiten Teil spart hingegen nicht an blutigen und gewaltsamen Szenen - und das ist Absicht: Denn in The Last of Us 2 geht es um Ellies Rachegeschichte und ihre Suche nach Gerechtigkeit, um jeden Preis. Damit wollen die Entwickler »eine Diskussion über Gewalt starten«. Doch wie können Gewalt und Harmonie nebeneinander existieren? Wie erschafft man derartige Szenen, von denen Spieler noch Jahre später erzählen? Wie können selbst Gameplay-Mechaniken Emotionen hervorrufen? Warum haben sich die Entwickler für Zombie-artige Kreaturen entschieden und wie gelang es ihnen, damit die Atmosphäre der Welt zu verdichten? Diese Fragen konnte unser GamePro-Kollege Kai Schmidt dem Creative Director von The Last of Us Part II persönlich stellen. Im Interview verrät Neil Druckmann außerdem, wie wichtig ihm die Story des Spiels ist und warum es sich dafür sogar lohnt, ein zweites Mal in die Welt von The Last of Us zurückzukehren. Denn für ihn steht fest: Die Story verdient es, erzählt und gehört zu werden. Mehr zum Thema: Preview: Allein für The Last of Us 2 lohnt sich eine PS4 Podcast: Wie The Last of Us 2 bis zum Release fertig wird


»Liebe Regie, laufen wir schon?« - Die schönsten Outtakes aus GameStar TV Video starten   33     85 7:24 PLUS

01.01.2020

»Liebe Regie, laufen wir schon?« - Die schönsten Outtakes aus GameStar TV

Wir hoffen, ihr habt eure guten Vorsätze für 2020 gefasst, unser guter Vorsatz jedenfalls steht fest: Wir wollen 2020 mehr Fehler machen! Denn dabei kommen wunderbare Videos heraus! Bei Vollmond ist unser Video-Frankenstein Holger mit der Schaufel auf den Schnittfriedhof gezogen und hat die Outtakes aus GameStar TV & Co. ausgebuddelt, um sie in seinem Kameralabor unter manischem Lachen zu einem Videomonster zu vernähen. Also bereitet euch vor auf die wirklich wichtigen Fragen des Jahres 2020: Wird Fritz jemals »Echtzeit-Strategie« richtig aussprechen? Ist die Rundenstrategie tatsächlich groß im Gekommensein? Klickt Heiko Klinge auch heute noch auf etwas Nacktes? Und läuft die Kamera wirklich? Wir werden es erfahren. Frohes neues Jahr!


The Cycle ist noch nicht fertig, aber muss schon um jeden Fan kämpfen Video starten   79     24 21:24 PLUS

18.12.2019

The Cycle ist noch nicht fertig, aber muss schon um jeden Fan kämpfen

Habt ihr schon mal von The Cycle gehört? Nein? Genau das ist das Problem! Der deutsche Entwickler Yager Development hat einen Multiplayer-Shooter entwickelt, aber der läuft noch nicht wie erhofft. Im Jahr 2019 gab es etwa auf GameStar.de nur 8.000 Seitenaufrufe (bei Hunt: Showdown waren es im gleichen Zeitraum knapp 160.000). Wie geht man damit um, wenn die eigene Idee nicht zünden will? Henning Schmid ist Head of Publishing bei Yager und berichtet bei GameStar TV von den Herausforderungen des Berliner Entwicklerstudios, das bei The Cycle erstmals auch Publisher-Aufgaben wie Marketing übernimmt. Dabei stellt er den Genre-Mix genauer vor, zeigt viel Gameplay und verrät, warum das Spiel schon recht gut zu den nächsten Trends im Multiplayer-Genre passt. Wir diskutieren, warum The Cycle trotz starker PvE-Mechaniken zu Unrecht als »noch ein weiterer Battle-Royale-Shooter« wahrgenommen wird, wie man sich im Live-Service-Bereich gegen Schwergewichte wie Fortnite und Apex Legends behaupten will - und welchen Einfluss kosmetische Mikrotransaktionen auf die ablehnende Haltung der Spieler haben. Im Video-Talk geht's aber auch darum, wie Yager das bislang unrentable Spiel finanzieren will, warum sie noch lange nicht aufgeben - und welche Rolle die Exklusiv-Deal-Zahlungen des Epic Games Store dabei spielen. The Cycle ist ein Free2Play-Spiel, den Download gibt's kostenlos im Epic Games Store - bei Interesse könnt ihr ihm einfach also selbst eine Chance geben! Im Januar 2020 startet die Season 2 mit einer zweiten Map, kürzlich fügten die Entwickler Story-Quests hinzu. Mit der kleinen, aber feinen Community steht man über Discord im ständigen Austausch - denn eigentlich befindet sich The Cycle ja noch in Entwicklung und wird ständig aktualisiert und verbessert. Wir wünschen viel Glück! Mehr zum Thema bei GameStar Plus: Marktanalyse: Die Spiele-Industrie in Zahlen (Video) Podcast: Woran scheitern Service-Games?



Das Gothic-Remake: Wer steckt dahinter und was soll daraus werden? Video starten   35     33 31:50 PLUS

13.12.2019

Das Gothic-Remake: Wer steckt dahinter und was soll daraus werden?

Ein Remake von Gothic? Als wir zuerst davon hörten, fielen wir fast aus den Rollenspielsesseln - gleichzeitig vor Angst und Freude. Denn einerseits ist Gothic ein Rollenspiel-Klassiker und spielerisch alles andere als zeitgemäß, da wäre es höchste Zeit für eine Modernisierung. Andererseits kann bei einem Gothic-Remake auch sehr, sehr vieles schieflaufen. Dieser Spagat zwischen »Bitte legt es neu auf!« und »Bitte fasst es nicht an!« besorgt auch den neuen Gothic-Lizenzhalter THQ Nordic. Deshalb hat der Publisher erst mal nur einen spielbaren Teaser des Gothic-Remakes bauen lassen, um das Wasser zu testen: Was wünschen sich die Fans? Und was darf in keinem Fall verändert werden? Michael Graf spricht in GameStar TV mit den Entwicklern der generalüberholten Gothic-Demo. Dahinter steckt nämlich nicht das ursprüngliche Gothic-Studio Piranha Bytes, sondern ein kleines Team aus Barcelona, das ursprünglich eigentlich an etwas ganz anderem arbeiten wollte ... Nun das hat katalonische Team den Einstieg von Gothic in der Unreal Engine 4 nachgebaut - und verändert! Denn der Begriff »Remake« ist hier durchaus ernstgemeint, die Entwickler können sich auch vorstellen, Dinge zu ändern. Beispielsweise das Kampfsystem, das in der Demo an For Honor erinnert. Art Director Daniel Candil und Technical Director Rafael Gonzales erklären, was dahintersteckt. Wie weit dürfen die neuen Gothic-Entwickler mit ihren Änderungen gehen? Und will die Community überhaupt ein Gothic-Remake? Darüber sollen die Fans entscheiden. Laut Producer Reinhard Pollice von THQ Nordic ist nichts in Stein gemeißelt, je nach dem Feedbackl der Fans kann die Gothic-Wiedergeburt noch stark verändert oder ganz abgeblasen werden. Hinweis: Weil die Entwickler später keine Zeit mehr hatten, musste Micha das Interview aufzeichnen, bevor er das Gothic-Remakes spielen konnte. Die Fragen basieren auf Videos der Demo, die uns THQ Nordic vorab zur Verfügung gestellt hat. Noch ein Hinweis: Weil in der Vorweihnachtszeit noch zahlreiche Videos geschnitten werden wollen, können wir euch das Interview mit Daniel und Rafael diesmal leider nicht im englischen Original anbieten. Mehr zu Gothic bei GameStar Plus Video: Sascha Penzhorn spielt nach 18 Jahren zum ersten Mal Gothic 1 - und flucht Report über die Modding-Szene: Wie die Fans Gothic bis heute am Leben erhalten Video-Analyse: Was Gothic hatte, das Elex heute fehlt  


Star Citizen braucht (k)einen Publisher! - Wer kontrolliert Chris Roberts? Video starten   91     50 11:33 PLUS

12.12.2019

Star Citizen braucht (k)einen Publisher! - Wer kontrolliert Chris Roberts?

Mit Electronic Arts am Steuer wäre Star Citizen schon längst fertig - oder? Ein Publisher als Geldgeber und Vertriebspartner stellt in der Spieleentwicklung eine Art Kontrollinstanz dar und hilft beim Marketing, ist aber auch ein fordernder Partner: Deadlines und Abgabetermine stammen meistens vom Publisher, mit Producern und Milestones versucht das Unternehmen sicherzustellen, dass die Spielestudios pünktlich fertig werden und innerhalb der Budgetgrenzen bleiben. Doch Star Citizen hat keinen Publisher - ist das ein Grund für den verschleppten Release, den oft kritisierten Fokus auf scheinbar unwichtige Details, die scheinbar nicht vom Fleck kommende Entwicklung? Oder ist die Abwesenheit eines Publishers im Gegenteil der Schlüssel zum Erfolg des Weltraum-MMOs? In der neuen Video-Kolumne von GameStar Plus erklärt euch Redakteur Peter Bathge, warum er auf der einen Seite die Rufe nach mehr Aufsicht und Publisher-Strenge bei Star Citizen verstehen kann - und er auf der anderen Seite glaubt, dass Firmen-CEO Chris Roberts kein Interesse daran hat, für das Wahnsinnsprojekt eine Partnerfirma zu finden. Tatsächlich könnte Star Citizen nicht nur ein außergewöhnliches Spiel werden. Sondern ähnlich wie Fortnite und The Witcher 3 die Art verändern, wie wir über Spieleentwickler denken. Denn Chris Roberts' Firma Cloud Imperium Games hat inzwischen mehr mit iPhone-Produzent Apple oder Elektroauto-Hersteller Tesla gemein als mit einem typischen Spielestudio. Glaubt ihr nicht? Dann schaut das Video und schreibt Peter eure Meinung in den Kommentaren! Mehr zum Thema: Kolumne: Star Citizen macht Riesenschritte Richtung Realität #NotMyStarCitizen: Warum Chris Roberts' Traum nicht der meine ist


Darum ist unser Dreh zu Ghost Recon: Breakpoint abgesoffen Video starten   35     69 27:22 PLUS

04.12.2019

Darum ist unser Dreh zu Ghost Recon: Breakpoint abgesoffen

Was macht man als Spielejournalist, wenn der geplante Beitrag ins Wasser fällt? GameStar-Videoredakteur Christian Fritz Schneider hatte vor dem Release von Ghost Recon: Breakpoint eigentlich einen ausführlichen Bericht über das Open-World-Actionspiel inklusive Studiobesuch geplant - aber das Video dazu erschien niemals. Was ist passiert? Das erklären wir euch in der neuen Folge von GameStar TV. »Ich werde garantiert nie wieder bei Ubisoft eingeladen«, sagt Fritz heute - im Gespräch mit Holger Harth berichtet er über Einschränkungen beim Filmen mit der Kamera, sich unterscheidenden Vorstellungen von Publisher und GameStar - sowie den NDA-Wahnsinn mit vier unterschiedlichen Sperrfristen. Auch das ist der Alltag eines Spielejournalisten bei GameStar: Manchmal ist es wichtig, zu wissen, wann man eine Geschichte besser einstampft als sie auf halbgare Art und Weise zu veröffentlichen. Was haltet ihr von unserem Blick hinter die Kulissen? Schreibt uns eure Meinung in den Kommentaren!


World of Warcraft ist ein anderes Spiel als damals - wegen der Spieler Video starten   43     30 15:17 PLUS

27.11.2019

World of Warcraft ist ein anderes Spiel als damals - wegen der Spieler

World of Warcraft: Classic ist ein anderes Spiel, als es World of Warcraft damals war - obwohl es doch eigentlich die Neuauflage des 13 Jahre alten Online-Rollenspiels ist. Das hat Christoph »Clape« Klapetek festgestellt, als er sich in Classic erneut durchs Azeroth von Vorgestern kämpfte und sammelte. In GameStar TV schildert er seine Erlebnisse. Klar, spielerisch ist in WoW Classic alles beim (ganz) Alten, viele Komfort-Features des »modernen« World of Warcraft sucht man in der Urversion vergebens. Jäger etwa müssen wieder ihre Pets füttern, Qiestziele werden nicht mehr auf der Karte angezeigt, und zur Gruppensuche muss man Chat-Anfragen stellen, statt den Dungeon-Finder anzuwerfen. Das Spielgefühl hat sich trotzdem verändert, und das liegt laut Clape an den Spielern. Denn man merkt WoW Classic deutlich an, dass nicht nur das Spiel selbst älter geworden ist, sondern auch seine Community. Der Ton im Chat hat sich ebenso verändert wie der Umgang der Abenteurer untereinander. Zumindest im Allgemeinen, schwarze Schafe gibt es natürlich immer noch. Mehr Respekt, weniger Gemeinheiten, die Community hält viel mehr zusammen - so der Eindruck von Clape beim Teamspiel. Man kommt einander entgegen, statt nur zu meckern. Das liegt nicht nur am Alter der Spieler, aber eben auch. Mehr zu WoW Classic bei GameStar Plus Kolumne von Micha: WoW Classic ist mehr als nur ein altes Spiel Die zehn besten Rollenspiele: World of Warcraft mit Stay Forever Gratis-Download für Plus-User: Unser allererstes WoW-Sonderheft


Weltraum-Überraschung Avorion - So schaffte das deutsche Indie-Studio den Durchbruch Video starten   26     69 17:08 PLUS

22.11.2019

Weltraum-Überraschung Avorion - So schaffte das deutsche Indie-Studio den Durchbruch

Das Weltraumspiel Avorion begann als Hobbyprojekt eines einzelnen Studenten aus Erlangen. Jahre später befindet sich die Sci-Fi-Sandbox nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne im Early Access und hat sich schon jetzt über 250.000 Mal verkauft. Doch wie schaffte das kleine Indie-Studio Boxelware diesen Durchbruch? Das verrät Konstantin Kronfeldner, Gründer des Entwicklerstudios, in dieser Folge von GameStar TV. Selbst Valve wurde auf das Projekt aufmerksam und vervielfachte die Verkaufszahlen auf Steam. Der Entwickler ist sich sicher: Das hat das Studio der Unterstützung seiner Spieler und den überdurchschnittlich guten Reviews zu verdanken. Aber wie kommt man als unbekannter Entwickler überhaupt an die richtigen Spieler und baut sich eine Community auf? Und wie fällt das Feedback außerhalb der Zielgruppe aus? Hat Avorion überhaupt den Anspruch, den Massenmarkt anzusprechen - wie etwa das Konkurrenz-Spiel X4: Foundations? Mehr von Indie-Entwicklern: 6.000 Stunden unbezahlte Arbeit - Geständnisse eines Solo Entwicklers Auf Steam gescheitert - So geht das Entwicklerstudio mit dem Rückschlag um


Vom Krächzen und Piepsen zu wohlklingender Harmonie - 30 Jahre Sound Blaster Video starten   74     92 9:42 PLUS

18.11.2019

Vom Krächzen und Piepsen zu wohlklingender Harmonie - 30 Jahre Sound Blaster

Kopfhörer auf, Lautstärke hochdrehen: Wir nehmen euch mit auf einen Ausflug in die Welt der Spielegeräusche. Denn mit Sound Blaster von Creative Labs wird die am PC weit verbreiteste Soundkarte 30 Jahre alt. Seit November 1989 müssen sich PC-Spieler dank der Sound Blaster nicht mehr mit quäkenden PC-Speaker-Tönen oder blechernen MIDI-Geräuschen aus dem Syntheziser zufrieden geben. Egal welchen Meilenstein des audiophilen Designs man sich auch anhört, ob Wing Commander, Prince of Persia oder Doom, sie alle verdanken ihren tollen Sound der Sample-Technik von Creative Labs. Zum 30. Geburtstag der Sound Blaster nehmen wir euch und eure Ohren mit auf einen Trip in die Vergangenheit: Hört noch einmal, wie furchtbar die ersten PC-Spiele klangen - beziehungsweise wie still sie lange Zeit waren. Mit Beispielen aus der vergessenen Pionierzeit der Computerspiele erinnern wir bei GameStar Plus daran, wie uns früher lange Zeit die Ohren bluteten - und was für ein Segen die Erfindung dezidierter Soundkarten war. Artikel zum Video: 30 Jahre Sound Blaster, die Hintergründe Hattet ihr damals auch eine Sound Blaster? Benutzt ihr heute noch eine Soundkarte oder wird das bei eurem PC alles intern übers Mainboard geregelt? Und welche Erinnerungen habt ihr an die Frühzeit der Videospiel-Töne? Gibt's etwa gar einen MIDI-Soundtrack, den ihr heute noch gerne hört? Schreibt es uns in den Kommentaren! Hardware, Cheats, Zensur: War früher wirklich alles besser?


Star Wars Jedi: Fallen Order Wertungsdiskussion - Dimi und Heiko streiten über die Testversion Video starten   30     49 34:21 PLUS

15.11.2019

Star Wars Jedi: Fallen Order Wertungsdiskussion - Dimi und Heiko streiten über die Testversion

Dimitry Halley und Heiko Klinge haben für GameStar Star Wars Jedi: Fallen Order getestet. Im Video diskutieren sie unsere Wertung. Dabei prallen nicht nur Lichtschwerter aufeinander, sondern auch unterschiedliche Meinungen, etwa beim Thema Grafik: Sieht Fallen Order wirklich zeitgemäß aus, oder stören detailarme Wookies und clippende Lichtschwerter die Star-Wars-Atmosphäre? Im Zentrum steht natürlich die Frage: Wäre Fallen Order auch ohne Star-Wars-Lizenz ein gutes Spiel? Für Dimi fühlt es sich zwar wie ein Best-of moderner Action-Adventure-Trends an, Heiko widerspricht aber, dass Respawn in keinem Bereich eigene Maßstäbe zu setzen vermag. Natürlich möchte eine Lizenz auch gut umgesetzt sein: Wurde Fallen Order mit Liebe zu Star Wars entwickelt, oder fühlt es sich letztlich an wie ein Action-Blockbuster von der Stange? Das gilt besonders für die Story: Respektiert Respawn das Star-Wars-Erbe oder gibt es Dinge wie, sagen wir, fliegende Inquisitor-Schwestern mit Helikopter-Lichtschwertern? Gleiches diskutieren Heiko und Dimi bei den Kämpfen: Stimmt das Jedi-Gefühl beim Lichtschwertschwingen? Und wie schlagen sich die Nahkämpfe im Vergleich zu Sekiro: Shadows Die Twice? Und wie offen sind die Levels denn nun wirklich? Spielt sich Fallen Order wie ein lineares Actionspiel oder wie ein Metroidvania, wo man auch gerne an bereits besuchte Schauplätze zurückkehrt, um neue Pfade auszuprobieren? Weitere Wertungsdiskussionen bei GameStar Plus - Anno 1800 mit Maurice Weber und Heiko Klinge - Borderlands 3 mit Maurice Weber und Heiko Klinge - Total War: Three Kingdoms mit Michael Graf und Maurice Weber - The Outer Worlds mit Peter Bathge und Valentin Aschenbrenner (kostenlos)


Auf Steam gescheitert - So geht das Entwicklerstudio mit dem Rückschlag um Video starten   44     59 25:01 PLUS

13.11.2019

Auf Steam gescheitert - So geht das Entwicklerstudio mit dem Rückschlag um

Stranded Sails - Explorers of the Cursed Island sorgte diesen Herbst in der GameStar-Community für viel Aufsehen. Das Farming-Abenteuer der Düsseldorfer Entwickler Lemonbomb Entertainment landete auf der Wunschliste von über 100.000 Steam-Nutzern. Auch die Beta-Tests verliefen vielversprechend. Nach Release kam dann die Ernüchterung: Das Spiel verkauft sich nicht annähernd so gut wie erhofft und es hagelt Kritik von Fans und Presse. Bei Metacritic kommt das Spiel gerade mal auf 59 Punkte - die GameStar vergibt im Test eine 66. Doch wie geht man mit der Enttäuschung um, wenn das eigene Spiel nach jahrelanger Arbeit unerwartet scheitert? Diese Frage beantwortet Florian Mann, Gründer von Lemonbomb Entertainment, in dieser Folge von GameStar TV. In einem sehr ehrlichen und offenen Gespräch verrät er Fritz, welche Folgen der schwierige Release für das Studio mit sich brachte und welche Türen ihnen die Steam-Wunschliste geöffnet hat. Von dem negativen Feedback wollen sich die Entwickler allerdings nicht unterkriegen lassen. Ganz im Gegenteil: Jeder kritische Kommentar hilft ihnen dabei, das Spiel zu verbessern, damit Spieler in Zukunft das Spielerlebnis bekommen, das sie erwarten.


Overwatch 2 wird eine neue Art von Sequel - Blizzard will die Spieler nicht im Stich lassen Video starten   25     14 11:33 PLUS

08.11.2019

Overwatch 2 wird eine neue Art von Sequel - Blizzard will die Spieler nicht im Stich lassen

Wie veröffentlicht man einen Nachfolger mit neuen Inhalten, ohne die Käufer des ersten Teils vor den Kopf zu stoßen? Blizzard glaubt, bei Overwatch 2 die perfekte Formel gefunden zu haben - das Sequel setzt den Fokus auf Story-Missionen im PvE-Modus und soll nach und nach mit Teil 1 fusionieren. Im Interview bei GameStar TV fühlen wir Principal Designer Scott Mercer und Lead Concept Artist Arnold Tsang auf den Zahn: Welche alten Ideen des Vorgängers werden bei Overwatch 2 umgesetzt, wann begannen die Arbeiten am Spiel - und wie sieht die Zukunft der Overwatch League aus? Englisches Original-Interview zu Overwatch 2 Doch damit nicht genug, wir haben mit den Overwatch-2-Entwicklern auch über Battle Royale geredet und warum sich Blizzard letztendlich gegen den Spielmodus entschieden hat. Nur ein Releasedatum wollten die Macher auch im Gespräch mit GameStar Plus partout nicht verraten: Overwatch 2 erscheint wohl frühestens in der zweiten Jahreshälfte 2020. Inhaltsangabe: bis ca. 02:00 - Die Enstehungsgeschichte von Overwatch 2 bis ca. 03:30 - Overwatch 2 wird kein normales Sequel bis ca. 04:15 - PvP und die Overwatch League bis ca. 05:40 - Fan-Erwartungen an die Story bis ca. 08:30 - Alte und verworfene Ideen aus Teil 1 bis ca. 10:20 - Battle Royale in Overwatch 2 bis Ende - Overwatch Workshop Schreibt uns eure Meinung: Was haltet ihr von dem kleinen Inhaltsverzeichnis zum Video? Hilfreich oder überflüssig? Sagt es uns in den Kommentaren!


Diablo 4 vereint Zufalls-Dungeons und Open World - »Das Beste aus zwei Welten« Video starten   94     38 24:08 PLUS

06.11.2019

Diablo 4 vereint Zufalls-Dungeons und Open World - »Das Beste aus zwei Welten«

Diablo 4 bekommt eine Shared World - aber heißt das wirklich, dass einem beim Solo-Monstermetzeln ständig andere Spieler über den Weg laufen? Maurice Weber wollte es genau wissen und hat für GameStar Plus mit Blizzard Entertainment gesprochen. Auf unsere Fragen antworteten Luis Barriga, der Game Director von Diablo 4, und Art Director John Mueller. Die beiden sprechen über die neue Open World und warum Diablo 4 keinen Offline-Modus hat. Aber unser Diablo-Experte in der GameStar-Redaktion lässt natürlich nicht locker und so geht es auch um Attribute, das neue Skill-System und wie Item-Eigenschaften im neuen Action-Rollenspiel von Blizzard aussehen werden. Und was passiert eigentlich, wenn in Diablo 4 andere Spieler Jagd auf einen machen wollen? »Das PvP wird sich in keinster Weise fair anfühlen«, verspricht Blizzard und geht damit im Interview auch auf Bedenken über das Balancing ein. Und was ist eigentlich mit den neuen Pferden? Wie sahen die Pläne für ein Diablo 4 mit Third-Person-Perspektive aus? Was könnte sich bis zum Release (vielleicht 2021) noch alles im Detail ändern? Das und vieles mehr erfahrt ihr im Video! Diese Folge von GameStar TV gibt es auch in der englischen Originalversion. Mehr zum Thema: Riesen-Preview zu Diablo 4: Es wird ganz anders als ihr denkt Blizzcon-Fazit zu Diablo 4 in der Video-Vorschau Diablo 4: Mikrotransaktionen bestätigt


Diablo 4 - Original-Interview mit Blizzard Video starten   6     14 24:08 PLUS

05.11.2019

Diablo 4 - Original-Interview mit Blizzard

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Luis Barriga, dem Game Director von Diablo 4, und dem Creative Director John Mueller. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.


100 Stunden Spielspaß - Das Erfolgsrezept der Spiele-Dauerbrenner Video starten   25     33 24:40 PLUS

01.11.2019

100 Stunden Spielspaß - Das Erfolgsrezept der Spiele-Dauerbrenner

Nachdem Peter und Fritz kürzlich in GameStar TV über »100 Stunden Langeweile« und künstlich gestreckte (Open-World-)Spiele diskutiert haben, setzen Micha und Holger nun den Kontrapunkt: Was braucht ein Spiel für 100 Stunden Spielspaß und mehr? Vor allem Micha hängt oft jahrelang an bestimmten Spielen fest - früher beispielsweise an Diablo 2; heute hat er unter anderem in Stellaris und Cities: Skylines jeweils über 500 Stunden auf der Steam-Uhr. Aktuell spielt er außerdem wieder Fallout 4 - auch nicht gerade ein Zwischendurch-Snack. Ausgehend davon analysieren Holger und Micha, was Spiele brauchen, um uns Hunderte Stunden lang zu beschäftigen und zu motivieren. Das erklären wir einerseits persönlich, andererseits »wissenschaftlich«: Es gibt nämlich bestimmte Elemente und Konzepte, mit denen Game Designer die Langzeit-Motivation ihrer Spiele deutlich erhöhen können. Quintessenz: Damit Spiele tatsächlich so lange unterhalten, müssen die Entwickler Kontrolle abgeben. Vielleicht sogar in Zukunft an eine KI. Dabei sprechen wir viel über die sogenannten Core- und Gameplay-Loops. Wer mehr darüber nachlesen möchte, dem sei dieser Artikel auf Game-Analytics.com empfohlen, auf dem auch vieles basiert, was Holger und Micha besprechen.


Was lief schief bei Imperator: Rome? - Interview mit Paradox Video starten   26     26 14:47 PLUS

30.10.2019

Was lief schief bei Imperator: Rome? - Interview mit Paradox

Zum Release von Imperator: Rome hagelte es im April 2019 ungewohnt heftige Kritik von den Käufern - oder zumindest ungewohnt heftigt Kritik für Paradox-Verhältnisse. Dass die Spiele des schwedischen Studios als Grundversion erscheinen und dann mit DLCs weiter ausgebaut werden, ist schließlich hinlänglich bekannt. Neu bei Imperator: Rome war, dass diese Grundversion mit Paradox-Gewohnheiten brach und sich mehr wie ein Brett- als ein PC-Strategiespiel anfühlte. Was genau schiefgelaufen ist, haben wir auf der PDXCon 2019 mit Johan Andersson besprochen, dem Game Director von Imperator: Rome. Andersson arbeitete schon am ersten Europa Universalis mit und war danach auch an anderen Paradox-Strategiespielen federführend beteiligt, etwa an der Hearts of Iron-Serie. Für Englisch-Fans: Dieses Interview-Video gibt es auch im englischen Original. Wie konnte ein derart erfahrener Designer die Erwartungen des Publikums derart falsch einschätzen? Und wie schwer fiel es Johan, sein Spielkonzept - von dem er vollkommen überzeugt war - nach Release noch mal umzukrempeln? Das hat Paradox nämlich getan, seit dem »Cicero« getauften Patch 1.2 spielt sich Imperator: Rome deutlich durchdachter. Beispielsweise haben Andersson und sein Team die Machtpunkte, die sich wie ein Manapool anfühlten, entfernt und die Spielsysteme geschickter miteinander verzahnt. Auch das Siedlungs- und das Migrationssystem wurden grundlegend überarbeitet, um sich weniger »brettspielig« anzufühlen. Daraus hat Andersson auch einiges gelernt für zukünftige Paradox-Titel. Mehr zu Paradox Paradox über Epic Store, Spiele-Abos & Co.: »Epic hat schon häufiger bei uns angeklopft« Interview zu Crusader Kings 3: »Das sind die Momente, in denen sich das Spielemachen auszahlt«


Imperator: Rome - Original-Interview mit Johan Andersson Video starten   7     10 14:47 PLUS

30.10.2019

Imperator: Rome - Original-Interview mit Johan Andersson

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Johan Andersson, dem Game Director von Imperator: Rome. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.


Epic Store, Mobile-Games und Spiele-Abos: So rüstet sich Paradox für die Zukunft Video starten   30     31 31:25 PLUS

25.10.2019

Epic Store, Mobile-Games und Spiele-Abos: So rüstet sich Paradox für die Zukunft

Auf der PDXCon 2019 haben wir mit Shams Jorjani gesprochen, der sich bei Paradox Interactive (Crusader Kings 3, Stellaris) um die Geschäftsentwicklung kümmert - also salopp gesagt um neue Wege, Geld zu verdienen. Aktuell wagt sich der schwedische Publisher beispielsweise auf den Konsolen- und den Mobile-Markt. Droht Paradox etwa, seine PC-Wurzeln zu vergessen? Denn was geschieht mit Europa Universalis, Hearts of Iron & Co, wenn Mobile-Titel à la Stellaris: Galaxy Command langfristig lukrativer sind (vorausgesetzt, sie klauen keine Halo-Artworks mehr)? Der Mobile-Markt enthält zudem gefährliche Stolperfallen, gerade bei der Monetarisierung - siehe die Debatte um Lootboxen und Glücksspiel oder um Spielmechanismen, die irgendwann sehr zäh und langweilig werden, um uns zum Kauf von Boostern zu bewegen. Wie kann Paradox in diesem Geschäft mitmischen, ohne sich selbst zu verbiegen? Mit Shams besprechen wir zudem, warum Paradox den Early Access von Surviving the Aftermath im Epic Store statt auf Steam oder im hauseigenen Beta-Programm veranstaltet. Ist das ein Schlupfloch für Epic-Exklusivität, oder stecken andere Überlegungen dahinter? Versteht Paradox denn nicht, dass die eigene Community auf Steam zuhause ist? Shams kann zwar verstehen, dass überraschende Exklusiv-Deals kurz vor Release die Spielergemüter erhitzen - etwa bei Anno 1800 und Metro: Exodus -, hält den Epic Store und Epics Finanzspritzen an Entwickler aber grundsätzlich für wichtig und wertvoll. Genauso übrigens wie Abo-Modelle à la Xbox Game Pass, die Paradox unterstützt. Dieses Video gibt es auch im englischen Original


Paradox Interactive - Original-Interview mit Shams Jorjani Video starten   4     4 31:25 PLUS

25.10.2019

Paradox Interactive - Original-Interview mit Shams Jorjani

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Shams Jorjani von Paradox Interactive. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.


»Bei Crusader Kings 3 machen wir uns nur selbst Konkurrenz« - Wie Paradox die Fehler von Imperator vermeiden will Video starten   12     14 18:30 PLUS

23.10.2019

»Bei Crusader Kings 3 machen wir uns nur selbst Konkurrenz« - Wie Paradox die Fehler von Imperator vermeiden will

Im Mittelalter eure Schwester vergiften, den unehelichen Sohn zum Thronfolger machen und den Fürsten aus dem Nachbarreich zum Abdanken zwingen? Kein Problem in Crusader Kings 3! Die neue Folge der Mittelalter-Strategiereihe soll alles besser machen als der immens erfolgreiche Vorgänger. Unter anderem verspricht Entwickler Paradox Interactive ein neues Dynastie- und Lifestyle-System, ein einsteigerfreundliches Interface, aufpolierte 3D-Grafik und generalüberholte Echtzeitkämpfe. Jetzt alle Infos lesen: Riesen-Preview zu Crusader Kings 3 Henrik Fahraeus ist Game Director bei Paradox Interactive und stand uns am Rande der PDX Con in Berlin Rede und Antwort - auch die Fragen der GameStar-Plus-Leser wurden dabei beantwortet. Dabei geht's auch um den Dauerbrennner DLCs: Im Interview erklärt euch der Chefentwickler, wie das Team abwägt, welche Features aus den Addons von Crusader Kings 2 in die Release-Fassung von Teil 3 übernommen werden. Und verspricht, dass Paradox in Zukunft für Crusader Kings 3 nicht einfach nochmal die gleichen Erweiterungen wie beim Vorgänger veröffentlichen wird - das überließe man anderen Herstellern und deren Spielen. *hust* Die Sims *hust* Jede Woche GameStar TV sehen: Jetzt GameStar Plus abonnieren (3 Monate gratis) Fragensteller Michael Graf will von Henrik Fahraeus aber auch wissen, wie Paradox auf die Kritik der treuesten Fans an Imperator: Rome reagiert. Doch der Game Director ist mit allen Wassern gewaschen und erklärt, warum sich das letzte Grand-Strategy-Spiel von Paradox nicht so einfach mit Crusader Kings 3 vergleichen lasse. Ob man ihm das unbesehen glauben mag? Spätestens zum Release 2020 wird klar sein, ob Paradox die hohen Erwartungen der Spieler erfüllen kann. Zum Crusader-Kings-3-Interview mit englischem Originalton


Crusader Kings 3 - Original-Interview mit Paradox Interactive Video starten   1     10 18:30 PLUS

23.10.2019

Crusader Kings 3 - Original-Interview mit Paradox Interactive

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Henrik Fahraeus von Paradox Interactive. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.


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