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Alle Videos von Michael Graf

  733 Videos   Zuletzt am 25.03.2026 aktualisiert

Michael hat in seinem bisherigen Leben keine einzige Sekunde lang darüber nachgedacht, Bankkaufmann zu werden, was ihn im direkten Kollegenkreis zum Aussätzigen macht. Außerdem wird ihm schnell langweilig, weshalb er bei GameStar alle paar Jahre seinen Job wechselt: von der Print-Chefredaktion zur Verantwortung für GameStar Plus zu den Podcasts und unserem neuen YouTube-Kanal GameStar Talk. Wenn er gerade nicht am PC oder der Konsole spielt, spielt er wahrscheinlich auf dem Handy (Vampire Survivors!). Kann seine Zunge rollen und hat die Superkraft, in jeder Situation den dümmstmöglichen Witz zu reißen.

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Sorgenkinder 2019 - Diese fünf Spiele werden es 2019 schwer haben Video starten   46     89 32:46 PLUS

28.12.2018

Sorgenkinder 2019 - Diese fünf Spiele werden es 2019 schwer haben

Nach vorne zu blicken, bedeutet oft, den Silberstreif am Horizont zu sehen. Für diese fünf Spiele sehen wir allerdings eher düstere Gewitterwolken - denn wir machen uns große Sorgen, dass sie 2019 untergehen werden, große Namen hin oder her (Bioware! Total War! Remedy!). Micha und Fritz analysieren Abrufzahlen, Google-Trendkurven, GameStar-Kommentare & Co., um die Zukunftschancen dieser fünf Spiele auszuloten: Total War: Three Kingdoms Anthem Control Rage 2 Descent Außerdem sprechen wir ein bisschen über Generation Zero, dem Fritz verhältnismäßig hohe Zukunftschancen einräumt. Und nein, bei unserer Sorgenkinder-Serie geht es nicht unbedingt um schlechte Spiele, ganz im Gegenteil: Auf manche Titel freuen wir uns persönlich wie der Fortnite-Spieler übers legendäre Scharfschützengewehr. Es geht darum, dass wir uns Sorgen machen, ob diese Titel kommerziell erfolgreich werden oder alle Versprechen ihrer Entwickler einlösen können. Hier die weiteren Folgen: Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Hinweis: Weil dieses Video etwas länger ist als 30 Minuten, kann es zu - vor allem in Google Chrome - zu Problemen beim Caching kommen. Wir empfehlen, einen anderen Browser zu verwenden oder das Video per Klick auf den »Download«-Button herunterzuladen.


Was wurde aus den Sorgenkindern? - Gewinner und Verlierer des zweiten Halbjahrs 2018 Video starten   15     65 31:04 PLUS

26.12.2018

Was wurde aus den Sorgenkindern? - Gewinner und Verlierer des zweiten Halbjahrs 2018

Das Spielejahr 2018 neigt sich dem Ende zu, also setzen wir uns doch gemeinsam ans prasselnde Kaminfeuer, liebe User, um zu tun, was wir am liebsten tun: gna-den-los auswerten! Wie es die halbjährliche GSTV-Tradition will, diskutieren Fritz und Micha über unsere Spiele-Sorgenkinder des zweiten Halbjahrs 2018: Wir prüfen anhand von Verkaufszahlen & Co., ob unsere Sorgen um diese fünf Titel berechtigt waren - oder ob wir uns geirrt und bemerkenswerte Überraschungserfolge erlebt haben (Spoiler: Ja!). Konkret sprechen wir über: Underworld Ascendant Pro Evolution Soccer 2019 Just Cause 4 Gwent Call of Duty: Black Ops 4 Weil wir diese Frage häufiger hören: Bei unserer Sorgenkinder-Serie geht es nicht notwendigerweise um schlechte Spiele, ganz im Gegenteil: Auf manche Titel freuen wir uns persönlich wie der Bankberater von Gabe Newell auf den nächsten Steam-Sale. Es geht darum, dass wir uns Sorgen machen, ob diese Titel kommerziell erfolgreich werden oder alle Versprechen ihrer Entwickler einlösen können. Hier die weiteren Folgen: Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Hinweis: Weil dieses Video etwas länger ist als 30 Minuten, kann es zu - vor allem in Google Chrome - zu Problemen beim Caching kommen. Wir empfehlen, einen anderen Browser zu verwenden oder das Video per Klick auf den »Download«-Button herunterzuladen.


Exklusive Doku: Hinter den Kulissen von Gog.com, Teil 2 - »Die Suche nach Rechte-Inhabern ist wie Stalking« Video starten   25     74 29:38 PLUS

24.12.2018

Exklusive Doku: Hinter den Kulissen von Gog.com, Teil 2 - »Die Suche nach Rechte-Inhabern ist wie Stalking«

Was waren wir naiv: Da schicken wir drei Kameraleute inklusive einer Drohne für Luftaufnahmen nach Warschau, um eine exklusive Video-Doku über Gog.com zu drehen - und dann denken wir, dass diese Doku nur zwei Teile haben wird! Zwei, ha! Drei sind es nun geworden, weil wir einfach so viele interessante Themen und Anekdoten aus Warschau mitgebracht haben, dass wir die Doku nicht künstlich beschneiden wollten. Folge 2 widmet sich den Spiele-Klassikern, die Gog.com anbietet. Dass die alten Spiele technisch aufpoliert werden müssen, liegt auf der Hand. Marcin Paczynski (im Bild oben rechts), der als Head of Product das Gog-Lineup betreut, erzählt von besonders kuriosen und hartnäckigen Bugs, die sein Technikteam an den Rand des Wahnsinns treiben. Doch bevor die Gog-Techniker an die Arbeit gehen können, muss ein Problem gelöst werden, das noch komplexer und nervenaufreibender sein kann als die eigentliche Überarbeitung, nämlich die Suche nach den Rechte-Inhabern. Denn das klingt einfacher, als es in der Praxis ist. Business-Development-Chefin Marta Adamski (im Bild oben links) berichtet von jahrelangen (!) Recherchen, verstreuten Lizenzrechten für einzelne Programmbestandteile und Übersetzungen sowie unangenehmen Gesprächen mit Ex-Frauen. Herauszufinden, wer die Rechte an einem alten Spiel besitzt, erinnere manchmal an Stalking, sagt sie. Teil 3 unserer Doku erscheint in ungefähr einem Monat und wird sich um das »neue« Gog.com drehen, das neben Klassikern auch immer mehr aktuelle Spiele verkauft. Will Gog.com seine Plattform zum vollwertigen Steam-Konkurrenten ausbauen, was momentan ja im Trend liegt? Wie sehen die Polen generell die Zukunft ihrer Plattform? GOG-Doku, Teil 1: Aufstieg der DRM-Rebellen - So entstand Gog.com  GOG-Doku, Teil 3: Good New Games . Wie Gog gegen Steam, Epic Store & Co. bestehen will


Spaß alleine reicht nicht? - Deutsche Entwickler über moralische Verpflichtungen Video starten   24     32 22:46 PLUS

16.12.2018

Spaß alleine reicht nicht? - Deutsche Entwickler über moralische Verpflichtungen

Haben Spiele das Potenzial, die Welt zu verändern, oder sollen sie einfach nur ein Unterhaltungprodukt sein? In anderen Medien ist es längst gang und gäbe, aktuelle Weltthemen oder soziale Misstände zu thematisieren. Doch auch 2018 scheuen sich viele Studios noch davor, heikle Themen auch nur mit der Kneifzange anzufassen. Dabei hat schon Half-Life 2 schon im Jahr 2004 die gesellschaftlichen Folgen einer Unterdrückung durch ein Regime behandelt. Auch The Surge zeigt, dass es anders geht. Der Ökothriller beschäftigt sich hintergründig mit der Frage was passieren würde, wenn wir den Kampf gegen den Klimawandel verlieren. Welche moralische Verpflichtung haben Spieleentwickler bei ihren Produkten? Muss da immer eine tiefere Botschaft dahitner stecken oder reicht es, unterhaltsamen Spielspaß anbzuliefern? Darüber diskutieren Jan Klose (Deck13), Antony Christoulakis (Keen) und Jan Wagner (Underground Games) in der neuen DevPlay-Folge bei GameStar Plus. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


»Wir wollen ein richtiges Studio sein« - Deutsche Entwickler über Größenwahn Video starten   4     25 30:52 PLUS

02.12.2018

»Wir wollen ein richtiges Studio sein« - Deutsche Entwickler über Größenwahn

Je erfolgreicher ein Speileentwickler wird, desto größer wird sein Studio. Immer mehr Mitarbeiter wollen für ihn arbeiten und ständig müssen die Räumlichkeiten erweitert werden. Doch nicht immer ist ungehemmtes Wachstum für einen Entwickler sinnvoll. Denn je größer ein Entwickler wird, desto mehr Arbeit und Kosten entstehen ihm. Wie groß sollten Spieleentwickler also sein? Welche Teamgröße macht für welche Art von Entwickler Sinn? Darüber diskutieren Jan Klose (Deck13), Antony Christoulakis (Keen) und Jan Wagner (Underground Games) in der neuen DevPlay-Folge bei GameStar Plus. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Exklusive Doku: Hinter den Kulissen von Gog.com, Teil 1 - »Kein Kopierschutz? Ohne uns!« - Die Anfänge von Gog Video starten   41     112 29:40 PLUS

24.11.2018

Exklusive Doku: Hinter den Kulissen von Gog.com, Teil 1 - »Kein Kopierschutz? Ohne uns!« - Die Anfänge von Gog

»Wie bitte, ihr wollt Spiele ohne Kopierschutz verkaufen? Äh, super Idee, aber ohne uns!« Viele Spielefirmen ließen CD Projekt abblitzen, als ihnen die Witcher-Entwickler vor zehn Jahren eine verrückte Idee vorstellten: eine Vertriebsplattform, die Spieleklassiker ohne DRM (Digital Rights Management) anbieten soll. GOG-Doku, Teil 2: Jäger der verlorenen Lizenzen - Wie Gog nach alten Spielen buddelt - Jetzt kostenlos für alle User! GOG-Doku, Teil 3: Good New Games . Wie Gog gegen Steam, Epic Store & Co. bestehen will Viele Publisher schreckt das ab, doch letztlich entpuppt sich die verrückte Idee als überaus erfolgreich: Im Oktober 2018 hat Gog.com den zehnten Geburtstag gefeiert und ist inzwischen zur festen Größe im Spielehandel geworden - von Klassikern, aber immer mehr auch von aktuellen Spielen. Anlässlich des Jubiläums haben wir Gog.com mit einem Kamerateam (inklusive Flugdrohne!) besucht, um hinter die Firmenkulissen zu blicken und mit den Mitarbeitern zu sprechen. Dabei herausgekommen ist eine exklusive Video-Doku in drei Teilen - die noch dazu sehr ausführlich geworden sind. Alleine Teil 1 hat knapp 30 Minuten, in denen der CD-Projekt-Gründer Marcin Iwinski von den Gog-Anfängen erzählt. Von Warschauer Computermärkten, auf denen Raubkopien gehandelt wurden. Von der Gründung von CD Projekt, das aus zwei Kerlen bestand, die Videospiele aus dem Kofferraum eines Lieferwagens verkauften und eine schicksalhafte Partnerschaft mit Interplay eingingen. Und von der Idee zu Gog.com, das Raubkopierer eben nicht bekämpfen wollte - sondern vielmehr seine Kunden davon überzeugen, dass sich der Kauf legaler Spielen lohnt. Und das kam nicht von ungefähr, sondern hatte im von illegalen Kopien überfluteten Spielemarkt Polens durchaus Tradition. Was ist Gog? Gog.com ist ein Online-Store für PC-Spiele, der zur Unternehmensfamilie von CD Projekt gehört - also zu den Entwicklern von The Witcher 3. Auf Gog.com gibt es vor allem Spieleklassiker zu kaufen, die Gog für moderne Rechner fit macht und ohne Kopierschutz anbietet. Immer häufiger erscheinen dort auch aktuellere (Indie-)Games. Unsere dreiteilige Doku blickt hinter die Kulissen von Gog.com und lässt die Mitarbeiter zu Wort kommen: - Wie entstanden CD Projekt und Gog.com? - Warum vergleicht eine Mitarbeiterin die Suche nach Spieleklassikern mit »Stalking«? - Wie rüstett sich Gog für die Zukunft und den Konkurrenzkampf mit Steam, Epic Store & Co.?



»Die Politik darf nicht über die Qualität der Spiele entscheiden« - Was laut Game-Verband mit den 50 Millionen Euro Fördergeld passieren soll - GameStar TV Video starten   7     25 18:11 PLUS

14.11.2018

»Die Politik darf nicht über die Qualität der Spiele entscheiden« - Was laut Game-Verband mit den 50 Millionen Euro Fördergeld passieren soll - GameStar TV

Gaming und Politik in Deutschland, pflegten lange Zeit ein unterkühltes Verhältnis zueinander. Wenn diese beiden Begriffe in den Meldungen erschienen, dann ging es oftmals um Verbote von sogenannten "Killerspielen" oder eine Diskussion über Gewalt in den Medien. Doch die Zeiten haben sich geändert: Die Spieleentwicklung wird von der Politik als Wirtschaftsfaktor anerkannt und sogar gefördert. Zuletzt hatte der Bund satte 50 Millionen Euro im Haushalt für 2019 dafür bereitgestellt. Doch damit steht nur die Höhe des Etats fest. Wie das Geld verteilt werden soll, welche Voraussetzungen daran geknüpft sind und wer letztlich wie viel davon bekommt steht noch nicht fest. Dafür muss das zuständige Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) Regelungen treffen. Der Verband der deutschen Gamesbranche (GAME) hatte bereits im April eine Konzept zur Verteilung vorgeschlagen. Im Gespräch mit GameStar Redakteur Michael Graf erklärt Felix Falk, der Geschäftsführer des Verbands wie diese Konzept aussieht, wie der Verband die Entscheidung des Bundes interpretiert und wie es jetzt weitergehen muss. Was der GAME Verband ist und welche Aufgaben er wahrnimmt, haben wir bereits im April dieses Jahres genauer vorgestellt.  


Beschäftigungs-Therapie statt Story-Tradition - Fallout 76 zeigt die absurden Grenzen von Survival Video starten   42     61 22:05 PLUS

09.11.2018

Beschäftigungs-Therapie statt Story-Tradition - Fallout 76 zeigt die absurden Grenzen von Survival

Auch die GameStar-Redakteure spielen die Beta von Fallout 76 und erkunden die erste Online-Spielwelt der Endzeit-Serie. Und was sie dabei entdecken, sind viele Survival-Mechaniken, die schnell an ihre Grenzen kommen und das Spielen nicht etwa verbessern, sondern in erster Linie nur erschweren - ohne zu belohnen. In dieser Folge von GameStar TV zeigen Michael Graf und Christian Fritz Schneider deshalb die teils absurden Limits der Survival-Elemente von Fallout 76 und sprechen über das Fehlen von traditionellen Stärken der Serie in Sachen Story, Quests und NPCs. Außerdem gehen wir auf die Unterschiede zu anderen Survival-Spielen wie DayZ, ARK oder Conan Exiles besonders beim Thema Weltgestaltung ein und erklären, wieso das noch vergleichsweise neue SCUM seine Survival-Mechaniken belohnend gestaltet.


The Division 2 - »Im Endgame gibts eine große Überraschung« Video starten   8     13 17:28 PLUS

01.11.2018

The Division 2 - »Im Endgame gibt's eine große Überraschung«

Der nächste Loot-Shooter steht auf der Matte, doch hat Ubisoft seine Lektionen aus Teil 1 gelernt? Allzu viele Details zu The Division 2 sind bislang noch nicht an die Öffentlichkeit gelangt, weshalb GameStar auf der Suche nach neuen Infos zum Online-Action-Rollenspiel die Macher mit Fragen zu Charaktersystem, Treffer-Feedback und dem neuen Washington-Szenario gelöchert hat. Und natürlich stand auch die Frage im Raum, was für Aufgaben Spieler des neuesten Tom-Clancy-Titels diesmal nach Abschluss der Story-Kampagne erledigen können, um die beste Ausrüstung zu farmen und den schicksten Loot einzusacken. Bei The Division 2 lautet die Devise »Endgame zuerst«, so jedenfalls bringt es Mathias Karlson von Entwickler Massive Entertainment auf den Punkt. Im Interview mit Michael Graf spricht der Game Director über die neuen Spezialistenklassen und kündigt eine große Überraschung für die finale Phase des Spiels an. Aber es geht auch um die kostenpflichtigen DLCs, die als Teil des Season Pass für The Division 2 erscheinen - wie stellt man sicher, dass sie sich nicht so anfühlen, als wären sie mutwillig aus dem Hauptspiel geschnitten worden, um sie separat zu verkaufen? GameStar-Podcast: Sind DLCs gut oder böse? Ein Streitgespräch The Division 2 erscheint am 15. März 2019. Erste Anlaufstelle für Infos vor und zum Release ist natürlich GameStar.de. Mehr Interview-Videos, Hintergrundberichte, exklusive Titelstorys und Podcasts gibt's Tag für Tag bei GameStar Plus - jetzt anmelden und drei Gratis-Monate sichern! Hinweis: Diese Folge von GameStar TV gibt es auch in der englischen Original-Fassung.


The Division 2 - Englische Originalversion des Interviews mit Mathias Karlson Video starten   1     4 17:28 PLUS

30.10.2018

The Division 2 - Englische Originalversion des Interviews mit Mathias Karlson

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Mathias Karlson von Massive Entertainment über The Division 2 auf der E3 2018. Die übersetzte Fassung gibt es als normale Folge von GameStar TV.


Was ist journalistische Qualität? - Michael Graf wagt einen Erklärungsversuch Video starten   55     97 31:14

19.10.2018

Was ist journalistische Qualität? - Michael Graf wagt einen Erklärungsversuch

Journalistische Qualität ist wichtig, daran besteht kein Zweifel. Doch was heißt »Qualität« überhaupt? Woran kann man sie messen? Welche Kriterien sind wichtig? Darüber haben wir auch in der GameStar-Redaktion schon viel diskutiert - beispielsweise nach unserer großen Umfrage zu GameStar Plus, bei der euer Wunsch nach Qualität an vorderster Stelle stand. Für einen Redaktions-Workshop hat sich Michael Graf mit Kommunikations- und Medientheorien beschäftigt, um diese Fragen zu beantworten. Oder dem schwammigen Begriff »Qualität« zumindest ein etwas konkreteres Fumdament zu geben, das sich auf die tägliche Redaktionsarbeit übersetzen lässt. Zum Relaunch von GameStar Plus hatten wir euch - unsere Plus-Mitglieder - gefragt, ob Micha seine Präsentation in GameStar TV zeigen soll. 88 Prozent sagten ja, also macht euch bereit für Powerpoint! Jetzt Journalismus bei GameStar unterstützen: Plus-Abo abschließen, 3 Monate gratis Disclaimer: Dieses Video zeigt eine Interpretation des Qualitätsbegriffs und einen Versuch, ihn greifbarer zu machen. Es zeigt aber keine endgültigen Wahrheiten. Habt Nachsicht, falls Micha im Video einen Aspekt nicht ausführlich genug behandelt oder falls euch etwas fehlt. Das Video soll euch vor allem einen Blick hinter unsere Redaktionskulissen geben, auf die Dinge, die uns so umtreiben, wenn's mal nicht darum geht, wann endlich Half-Life 3 angekündigt wird (nie!). Eines möchten wir gerne betonen: Wir diskutieren nicht über Qualität & Co., damit wir uns besser fühlen oder unsere Werte wie Banner vor uns hertragen können. Wir diskutieren darüber, um GameStar zu einem besseren Medium für unser Leser und Zuschauer zu machen. Denn das steht nach wie vor im Zerntrum des Qualitätsbegriffs: Guter Journalismus ist für die Leser da. Das war immer so und wird immer so bleiben.


Influencer vs. Gaming-Journalismus - Video: Wer bleibt am Ende übrig? Video starten   59     27 55:33

18.10.2018

Influencer vs. Gaming-Journalismus - Video: Wer bleibt am Ende übrig?

Im Rahmen der EGX Berlin 2018 kam es im #EGMAX-Studio zu einer spannenden Diskussion: Lösen Influencer den klassischen Gaming-Journalismus ab? Dazu eingeladen waren neben Marco Risch (Nerdkultur), David Hain, Christian Liebert (Allyance) und Michael Graf (GameStar), die mit Moderator Michael Obermeier eine knappe Stunde über das Thema hitzig diskutiert haben. Denn das Publisher längst das Potenzial von Influencern entdeckt haben, steht außer Frage. Wie aber können klassische Spielejournalistem dem heutzutage noch etwas entgegensetzen? Noch mehr Diskussion von der EGX: Gaming in fünf Jahren - Wie ändert sich unser Hobby?


Star Citizen und Co. - Macht Hoffnung Spieler und Journalisten blind? - GameStar TV Video starten   35     58 24:23 PLUS

12.10.2018

Star Citizen und Co. - Macht Hoffnung Spieler und Journalisten blind? - GameStar TV

Ob nun beim fernen Star Citizen oder bei X4: Foundation, das schon Ende November 2018 veröffentlicht werden soll: Wir hoffen drauf, dass diese Spiele gut werden. Doch es gibt durchaus genug Gründe, an einem reibungslosen Release zu zweifeln. Auch viele der Rollenspiel-Hoffnungen der letzten Wochen hatten einen holprigen Start, darunter auch The Bard's Tale 4, das nach und nach gefixt wird. Stellt sich die Frage, lohnt sich Hoffnung auf Spiele überhaupt oder macht uns Hoffnung blind, sowohl als Spieler als auch als Journalisten? In dieser Folge von GameStar TV gehen wir dieser Frage nach. Michael Graf und Christian Fritz Schneider erklären, wann sich Hoffnung lohnt und warum unrealistische Erwartungen so gefährlich sind. Hoffnungs-Träger Star Citizen: Wie geht es mit dem Spiel weiter?


Erwachsene Männer und Lego - Micha, Fritz und Holger ergründen das »Kinderspielzeug« - GameStar TV Video starten   47     49 26:22 PLUS

10.10.2018

Erwachsene Männer und Lego - Micha, Fritz und Holger ergründen das »Kinderspielzeug« - GameStar TV

Es ist wohl die Grundsatzfrage der Kindheit: Lego oder Playmobil? Fällt die Wahl auf die bunten Klötzchen aus Plastik, schlägt der Jungspund später womöglich eine Karriere als Ingenieur, Designer oder zumindest  Maurer ein. Auch als Videospielreihe ist Lego mittlerweile eine etablierte Größe. Regelmäßig erscheinen Titel im dänischen Klötzchen Franchise die sich am hart umkämpften Markt behaupten können, wie Lego City Undercover, Lego Star Wars und auch die Lego Marvel Super Heroes. Die Leidenschaft für Lego bleibt bei Einigen bis ins Erwachsenenalter vorhanden oder wird dort neu geweckt. Doch was bringt erwachsene Menschen dazu sich diesem “kindlichen” Hobby hinzugeben? Worin liegt der Reiz an den kleinen Steinen, die einen Höllenschmerz auslösen sollte man barfuß auf sie treten? Auch in der GameStar Redaktion hat das Lego Virus bereits gewütet. Drei besonders mutige »Infizierte« haben beschlossen offen mit dem Thema umzugehen. In der neuen Folge von GameStar TV ergründen Micha, Fritz und Holger warum dieses Spielzeug aus Kindertagen noch heute so eine Faszination auf sie auswirkt, welche Rolle die Lego Videospiele daran haben und ob die Aufsplitterung in Franchises der Kreativität geschadet hat. Wie haltet ihr es denn mit Lego? Könnt ihr dem Ganzen überhaupt nichts abgewinnen? Spielt ihr heimlich die Lego Videospiele? Oder fiel die Entscheidung damals auf Playmobil? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.


Deutsche Entwickler über die E3-Depression - Warum die E3 für Entwickler frustrierend sein kann Video starten   7     22 28:24 PLUS

07.10.2018

Deutsche Entwickler über die E3-Depression - Warum die E3 für Entwickler frustrierend sein kann

Folgt auf die E3, die wichtigste Spielemesse der Welt, die große E3-Depression - vor allem für deutsche Spiele-Entwickler? Das diskutiert Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen DevPlay-Episode mit Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) und Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). Denn beim großen Schaulaufen in Los Angeles präsentiert die Spieleindustrie fantastische Trailer und Demos, die Spieler zum Staunen bringen. Entwickler hingegen bringen sie zum Schwitzen, angesichts von Features wie den herausragenden Animationen von God of War fragen sie sich: Wie zum Teufel haben die das hingekriegt? Und selbst wenn das wissen, können kleinere deutsche Spielevideos niemals so viel Zeit und Geld in ihre Spiele stecken könnten wie beispielsweise Naughty Dog (The Last of Us: Part 2) oder Rockstar (Red Dead Redemption 2). Wie sehr frustiert sie das? Oder ärgert es sie sogar, wenn sie genau wissen, dass ein spektakulärer (Render-)Trailer weit besser aussieht als das spätere Spiel? Oder wenn Entwickler behaupten, dass ein Spiel auf aktueller Hardware laufen wird, obwohl es wohl erst in zwei Jahren erscheint? Hinweis: Das Aufmacherbild des LA Convention Center stammt vom User Cbl62 auf Wikimedia Commons. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Imperator: Rome - Entwickler-Interview - »Du wirst ständig von Barbaren bedroht« Video starten   5     7 16:34 PLUS

01.10.2018

Imperator: Rome - Entwickler-Interview - »Du wirst ständig von Barbaren bedroht«

Große Debatten toben nicht nur im römischen Senat, sondern auch zwischen Michael Graf und Johan Andersson, dem Game Director von Imperator: Rome. Denn Michael hat das Entwicklerteam Paradox Interactive in Stockholm besucht, Imperator: Rome (Release: Anfang 2019) mehrere Stunden lang gespielt und anschließend mit Johan über das Spiel gesprochen. Zum Artikel: Imperator: Rome - Der große Bruder von Rome 2 Was beispielsweise hat Paradox überhaupt dazu getrieben, das zehn Jahre alte Europa Universalis: Rome mit Imperator: Rome wiederzubeleben – anstatt das von vielen Fans geforderte Victoria 3 zu entwickeln? Welche Philosophien liegen laut Johan bestimmten Features zugrunde? Kopiert das Team einfach nur erfolgreiche Features aus den anderen Paradox-Spielen wie Europa Universalis 4 (Wirtschafts- und Militärsystem, Crusader Kings 2 (Charaktere) und Stellaris (Forschung) in die Antike? Was genau soll Imperator dann aber aus der Konkurrenzmasse herausheben? Außerdem gehen wir ins Detail: Entfachen die Machtpunkt-Wechselgeschäfte nicht die Gefahr, dass Imperator: Rome zu leicht wird? Wie genau funktioniert das Kultursystem von Imperator: Rome? Wird es Möglichkeiten zur friedlichen Expansion geben? Und wird es - nach der »Kontroverse« um Rome 2 - auch in Imperator: Rome weibliche Generäle und Politiker geben? Das Interview gibt es auch im englischen Original. Disclaimer: Aushilfs-Kameramann Micha bittet um Entschuldigung für den flackernden Bildschirm. Kamera-Profi Holger hat ihm gerade erklärt, was eine Bildwiederholrate ist.


Imperator: Rome - Entwickler-Interview - Englische Tonspur Video starten   1     6 16:31 PLUS

01.10.2018

Imperator: Rome - Entwickler-Interview - Englische Tonspur

Dies ist die englische Version unseres Interviews mit Johan Andersson, dem Game Director von Imperator: Rome, mit dem wir bei unserem Anspiel-Termin gesprochen haben. Das Interview gibt es auch mit deutscher Vertonung. Zum Artikel: Imperator: Rome - Der große Bruder von Rome 2


Wie funktioniert die Meisterwerk-Formel? - Und welche Spiele könnten danach 2019 zum Hit werden? - GameStar TV Video starten   41     52 33:47 PLUS

28.09.2018

Wie funktioniert die Meisterwerk-Formel? - Und welche Spiele könnten danach 2019 zum Hit werden? - GameStar TV

Baldur's Gate 2, Divinity: Original Sin 2, WarCraft 3: Frozen Thrones - alles anerkannte Spiele-Meisterwerke. Doch was verbindet diese Titel? Gibt es ein erkennbares System hinter dem Erfolg dieser Spiele? GameStar-Redakteur Christian Fritz Schneider sagt: Ja! Und erklärt seine Theorie zur Meisterwerk-Formel von PC- und Konsolenspielen in dieser Folge von GameStar TV. Dabei stellt sich natürlich auch die Frage, kann man die Formel jetzt schon auf Spiele von 2019 anweden und welche Titel haben die besten Chancen, alle Voraussetzungen zu erfüllen und es in den Gaming-Olymp zu schaffen?


Bugs, Patches, DLCs - Lohnt es sich überhaupt noch, Spiele zum Release zu kaufen? Video starten   122     57 20:58

23.09.2018

Bugs, Patches, DLCs - Lohnt es sich überhaupt noch, Spiele zum Release zu kaufen?

Maurice ist genervt - selbst von richtigen tollen Spielen wie Divinity: Original Sin 2! Das war zwar schon zum Release ein großartiges Erlebnis, aber wer auf die Definitive Edition gewartet hat, kriegt ein noch viel besseres! Sollte man also einfach aus Prinzip nie mehr zum Release kaufen?  So einfach ist es nicht, finden die Kollegen Dimi und Micha: Sie sehen einige gute Gründe, doch schon zum Launch zuzuschlagen. Und einige Tricks, wie Publisher und Entwickler uns genau dazu bewegen wollen! In der Diskussionsrunde erörtern wir das Für und Wider von Releasekäufen und wann sie eine gute Idee sind und wann eher nicht.  Wer diese Dreierrunde übrigens noch viel länger über Gott und die Spielewelt diskutieren hören möchte, dem empfehlen wir: Schaut doch mal beim GameStar-Podcast vorbei! Jede Woche sprechen wir darin über ein neues Thema, das uns oder die Spielewelt bewegt. Hören lohnt sich!


Deutsche Entwickler über Balancing - »Wenn die Gegner mitleveln, fühle ich mich betrogen« Video starten   43     27 26:44 PLUS

23.09.2018

Deutsche Entwickler über Balancing - »Wenn die Gegner mitleveln, fühle ich mich betrogen«

Gutes Balancing ist eine Wissenschaft und zentral wichtig für den Spielspaß. Aber wie finden Entwickler die richtige Spielbalance? Was heißt überhaupt »richtig«? Und wieso bietet nicht einfach jedes Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade, um Einsteiger sowie Profis zu fordern? Das diskutiert Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) in der neuen DevPlay-Episode mit Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). Bei Rollenspielen wie Elex bedeutet Balancing beispielsweise nicht nur, den Schaden der Waffen und die Lebenspunkte der Monster festzulegen. Die Entwickler müssen ja auch davon ausgehen, dass Spieler Aufgaben in unterschiedlicher Reihenfolge erledigen und damit auch unterschiedliche Herausforderungen erleben. Wie löst Piranha Bytes das? Nun, zum Glück nicht mit mitlevelnden Gegnern à la Oblivion - denn die Talk-Teilnehmer lehnen ab, dass ihre Spiele die Spieler bevormunden oder den Schwierigkeitsgrad automatisch erhöhen oder senken, je nachdem, wie sich die Spieler anstellen. In Shadow of the Tomb Raider kann man den Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und Rätseln getrennt einstellen - wäre das auch eine Lösung für Spiele wie The Surge? Dann gibt es ja noch Bereiche à la Charaktersysteme, Items, Crafting und - bei Multiplayer-Spielen - auch noch das Matchmaking, die das Balancing beeinflussen. Wie behält man da als Entwickler den Überblick? Wird das künftig von einer Künstlichen Intelligenz übernommen, die Spielerdaten auswertet? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


So enstehen unsere Exklusiv-Dokus für GameStar Plus - »Eine mutige Entscheidung, uns einfach mal loszuschicken« Video starten   19     47 48:57 PLUS

21.09.2018

So enstehen unsere Exklusiv-Dokus für GameStar Plus - »Eine mutige Entscheidung, uns einfach mal loszuschicken«

Wer GameStar Plus schon einer Weile folgt, wird sie schon gesehen haben: unsere exklusiven Doku-Videos. Darin blicken wir hinter die Kulissen der Entwicklerstudios Piranha Bytes (Elex, Gothic) und Egosoft (X4: Foundations) - sowie hinter unsere eigenen, indem wir zeigen, wie ein GameStar-Heft entsteht. In GameStar TV erzählt Michael Graf, wie diese Doku-Videos entstanden sind. Genauer gesagt: Micha lässt erzählen, und zwar Dominic Grünberg und Patrick Jäschke. Die beiden Filmemacher haben die Hinter-den-Kulissen-Dokus für GameStar Plus produziert und sind dafür quer durch die Republik gereist, an Feueralarmen verzweifelt und im polnischen Krakau gestrandet. Außerdem geht es darum, wie die Doku-Idee entstand, und warum in den Filmen ausschließlich die Entwickler selbst zu Wort kommen. In den Video-Kommentaren wurde das teils kritisiert, weil die Videos dadurch wie Imagefilme wirken würden. Denn natürlich könnten wir auch einen Erzähler drübersprechen lassen, der erklärt, was Sache ist. Doch der Erzählstil ist bewusst gewählt - Dominic und Patrick erklären, warum. Außerdem berichten die beiden von ihrem eigenen Filmprojekt space.games.film, einer Dokumentation über Vergangenheit und Zukunft der Weltraumspiele, dank der sie Micha überhaupt erst kennengelernt haben. Wer sich für die - inzwischen fertige - Doku interessiert, kann sich den Trailer anschauen - und findet hier weitere Informationen. Und wer Dominic und Patrick besser kennenlernen möchte, kann sie auf ihrer Homepage besuchen.


Cyberpunk 2077: Plus-User befragen den Quest-Designer - »Es geht nicht nur um Sex und Gewalt, wir wollen euch zum Denken bringen« Video starten   20     30 27:38 PLUS

11.09.2018

Cyberpunk 2077: Plus-User befragen den Quest-Designer - »Es geht nicht nur um Sex und Gewalt, wir wollen euch zum Denken bringen«

Noch bevor CD Projekt die Gameplay-Demo von Cyberpunk 2077 als Video veröffentlicht hat, konnten wir zwei Mitglieder von GameStar Plus dazu einladen, das nächste Open-World-Rollenspiel der Witcher-Macher live zu erleben: Hinter verschlossenen Türen im Fachbesucherbereich der Gamescom durften sich die glücklichen Gewinner Tim und Dominik Cyberpunk 2077 anschauen und danach mit Quest-Designer Philipp Weber sprechen. Tim und Dominik fragen Philipp selbstverständlich nach seinem Job: Wie genau funktioniert das Quest-Design bei Cyberpunk 2077? Arbeitet an jeder Mission ein einzelner Entwickler oder sind Quests Teamarbeit? Und holen sich die Entwickler Inspiration bei Deus Ex, dessen spielerische Freiheit ein Vorbild für Cyberpunk 2077 war? Außerdem geht es darum, ob man das Interface anpassen kann, wie das Charaktersystem und das Crafting (etwa bei Waffen) genau funktionieren, ob es ein klassisches Moralsystem mit der Wahl zwischen »Gut« und »Böse« gibt und wie die Zusammenarbeit mit Mike Pondsmith läuft, dem Autor der Pen&Paper-Vorlage Cyberpunk 2020. Außerdem möchten sie von Philipp wissen, Welche Folgen es in Cyberpunk 2077 hat, wenn man zu viele Cyber-Implantate in den eigenen Körper stopft. Gibt es im Cyberpunk-Universum eigentlich auch Menschen gibt, die solche Upgrade strikt ablehnen - und darf man das auch selbst und als »normaler« Mensch ohne Cyberborg-Kräfte spielen? Der Quest-Designer erklärt, wo genau die Gameplay-Demo angesiedelt ist, und welche Gebiete die Cyberpunk-Spieler in Night City noch erwarten. Und warum man in der Spielwelt von Cyberpunk 2077 zwar fahren, aber nicht selbst fliegen darf - obwohl fliegende Vehikel ein fester Teil der Spielwelt sind. Darf man die Autos dann wenigstens tunen? Oder die eigene Wohnung umbauen, umziehen oder sich zumindest neu einrichten?


Pathfinder: Kingmaker - Vorschau-Video: Das nächste Baldurs Gate Video starten   48     14 12:15

10.09.2018

Pathfinder: Kingmaker - Vorschau-Video: Das nächste Baldur's Gate

Für Fans von klassischen Rollenspielen wie Baldur's Gate könnte Pathfinder: Kingmaker ein wahres Fest werden. Das gewaltige RPG vom Entwickler Owlcat Games setzt auf die Tugenden der Klassiker, bringt aber auch ein paar neue Features mit, die wir in diesem Vorschau-Video erklären. Plus-Report: Wie die russischen Entwickler Pathfinder ein ganz eigenes Flair verleihen Unser Redakteur Michael Graf hat Pathfinder: Kingmaker bereits gespielt und kann uns im Video erklären, was uns erwartet, besonders bei der eigenen Baronie, also dem eigenen Land, das man in dem Spiel beherrscht und bis zu einem richtigen Königreich ausbauen kann. Im Video werfen wir auch einen Blick auf die vielen Charakter-Optionen und natürlich auch auf die Kämpfe, die in pausierbarer Echtzeit ablaufen und viel taktischen Tiefgang bieten wollen. Doch bei aller klassischer Stärke, dargestellt wird Pathfinder, das auf dem gleichnamigen Regelwerk basiert, in einer 3D-Grafikengine. Mehr zum Spiel: Großer Vorschau-Artikel zu Pathfinder: Kingmaker


Was bei Cyberpunk 2077 noch schiefgehen kann - Die größten Herausforderungen der Entwickler Video starten   28     42 15:37 PLUS

28.08.2018

Was bei Cyberpunk 2077 noch schiefgehen kann - Die größten Herausforderungen der Entwickler

Wer die Gameplay-Demo von Cyberpunk 2077 sieht, erliegt leicht dem Eindruck, CD Projekts Open-World-Rollenspiel sei fast fertig. Ha, denkste! Die Demo zeigt lediglich, wie Cyberpunk 2077 später einmal aussehen soll, und steht nicht stellvertretend für den aktuellen Entwicklungsstand des gesamten Spiels. Denn die Witcher-Entwickler stehen bei ihrem neuen Abenteuer noch vor gewaltigen Herausforderungen, die sie erst mal meistern müssen. Wie wir bereits in unserem fünfteiligen Open-World-Report beschrieben haben, ist es ohnehin knifflig, eine glaubwürdige offene Welt zu entwerfen und mit bedeutsamem Gameplay zu füllen. Eine futuristische Metropole wie Night City stellt CD Projekt allerdings nochmals vor ganz andere Herausforderungen als eine Fantasy-Stadt in The Witcher 3. Und auch die Ego-Perspektive legt einige Stolperfallen, die CD Projekt erst mal überwinden muss - vor allem, wenn nicht nur die Schießereien, sondern auch die Nahkämpfe mit Katanas & Co. Spaß machen sollen. Und dann wäre da ja noch das große Versprechen der Entscheidungsfreiheit in Cyberpunk 2077, das - wenn CD Projekt es ernst nimmt - einen ganzen Rattenschwanz an Entwicklungsaufwand nach sich zieht.


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