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Inhaltsverzeichnis

Seite 2: Die 100 besten PC-Strategiespiele aller Zeiten: Von Age bis Z

90. Railroad Tycoon

Entwickler: Microprose | Publisher: Microprose | Release: 1990

Nils Raettig: Wer ältere Geschwister hat, der kennt das vielleicht: Es gibt manche Spiele, die man nur vom Zugucken kennt - und trotzdem lieben gelernt hat. Railroad Tycoon gehört für mich zu diesen Titeln. Meine Eltern haben mir damals nur sehr selten erlaubt, selbst am PC zu spielen. Wirklich hinbekommen hätte ich das mit acht Jahren im Falle von Railroad Tycoon wegen der englischen Sprache sowieso noch nicht. Ich war aber alt genug, um zu verstehen, worum es geht: Städte über neue Gleise miteinander verbinden, lukrativen Handel auf den Strecken betreiben, immer schnellere Züge kaufen - und vor allem, besser als die Konkurrenz zu sein.

Es ist schon erstaunlich, wie viel Faszination für Züge und den Transport von Passagieren und Waren eine aus heutiger Sicht derart simple Grafik erzeugen konnte. Die Ressourcen-Karte sticht dabei besonders hervor: Weingüter, Fabriken und ähnliches werden darauf praktisch nur über Buchstaben vor einem einfarbigen Hintergrund dargestellt. Ihren Zweck erfüllt hat die Karte aber auch so. Der Kopierschutz von Railroad Tycoon bestand übrigens darin, dass man mit Hilfe des Handbuchs eine Lok identifizieren und den richtigen Namen auswählen musste. In Zeiten des Internets funktioniert so etwas natürlich längst nicht mehr.

Ein Grund dafür, dass mir das Spiel so gut gefallen hat, dürfte auch die Modelleisenbahn sein, die mein Vater damals noch besaß. Der Computer stand sogar lange Zeit im selben Zimmer, allerdings durften wir an die Eisenbahn erst Recht nicht alleine ran. Ein vollwertiger Ersatz ist ein Computerspiel natürlich nicht, vor allem nicht aus der Sicht eines kleinen Jungen - Modellzüge in echt zu schnell fahren und entgleisen zu lassen, macht einfach mehr Spaß.

Ich werde mich aber immer gerne an die Zeit mit dem Railroad Tycoon erinnern. Wenn ich mich jetzt noch daran erinnern könnte, ob mein Bruder es in der High-Score-Wertung des Spiels jemals zur Spitzenposition des Premiere Ministers gebracht hat …

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Trivia:

  • Bahnhöfe kann man in Railroad Tycoon mit Gebäuden wie einer Poststation oder einem Restaurant verbessern. Die Ansicht des Bahnhofs und der Gebäude erinnert an die Stadtansicht von Civilization, das vom gleichen Entwickler stammt
  • Die schlechteste Bewertung im Spiel ist Schornsteinfeger, Tanzlehrer werden zwei Stufen höher eingeschätzt

89. Halo Wars

Entwickler: Ensemble Studios | Publisher: Microsoft | Release: 20. Dezember 2016 (PC)

Dimitry Halley: Man ist schnell dabei, Halo Wars als einen der vielen gescheiterten Versuche abzustempeln, Strategiespiele auf der Konsole zum nächsten großen Ding zu machen. Hat auch hier nicht geklappt, doch dieser Kampf gegen Windmühlen ändert trotzdem nichts daran, dass Halo Wars als PC-Port im Jahr 2016 Stärken auffuhr, die mich begeistern. So sehr, dass ich das Spiel mit meinem besten Kumpel in einer einzigen riesigen Koop-Schicht bis zum Sonnenaufgang durchgezockt habe.

Ja, richtig gelesen: Halo Wars bietet einen extrem coolen Koop für die gesamte Kampagne. Das wäre jedoch wumpe, wenn nicht auch das Szenario glänzen könnte: Nennt mich simpel, aber das Halo-Universum gehört einfach zu den Settings, von denen ich einfach nicht genug bekomme.

Der Krieg zwischen Allianz und Menschheit, der durch zig Bücher, Comics, Filme und Spiele mittlerweile fast schon star-wars-ähnliche Ausmaße annimmt, bietet sich einfach als Strategiespiel an! Es macht einen riesigen Unterschied, ob ich in einem RTS einfach irgendeine Sci-Fi-Fraktion gegen irgendein böses Sci-Fi-Imperium antreten lasse - oder ob ich mit diesen Parteien wirklich was verbinde.

Deshalb kann ich mich einfach nicht satt spielen an Scharmützeln zwischen Allianz und UNSC. Spartans ins Feld zu führen oder ihnen umgekehrt einzuheizen, all diese unvergesslichen Kriegsmaschinen, hach, das stimuliert einfach mein Kopfkino. Und die Story von Teil 1 fühlte sich auch wirklich relevant an - anders als die des Nachfolgers, der bloß irgendeinen belanglosen Nebenschauplatz lange nach dem eigentlichen Krieg in den Fokus nahm. Halo Wars 1 ist für mich so viel besser als sein Nachfolger. Spielt es!

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Trivia:

  • Halo Wars war der Schlusspunkt für Ensemble Studios. Die Age-of-Empires-Schmiede wurde 2009 wegen der holprigen Produktion des Spiels dicht gemacht.
  • Das allererste Halo war ursprünglich als Strategiespiel für Mac konzipiert, bevor letztlich ein Shooter für die erste Xbox daraus wurde.

88. Pizza Connection

Entwickler: Cybernetic Corporation | Publisher: Software 2000 | Release: 1994

Géraldine Hohmann: Ich weiß nicht mehr, ob Pizza Connection damals gratis irgendeinem Magazin beilag oder ob es vielleicht ein Freund in unserer Wohnung vergessen hatte. Auf jeden Fall war die CD-Rom eines Tages einfach da. Und was habe ich das Spiel geliebt!

Ich war damals so jung, dass ich Videospiele selten so gespielt hab, wie sie gedacht waren - ich habe sie einfach zu meiner persönlichen Sandbox gemacht. Meine Güte, ich glaube ich habe nicht einmal begriffen, dass es um die Mafia ging. Woher sollte ich auch wissen, was eine Mafia ist?

Die Raketenwerfer, Giftsprüher und Bomben, die ich beim Eisverkäufer meines Vertrauens erwerben konnte, habe ich einfach ignoriert. Ich war ja auch viel zu beschäftigt damit, ne schöne Hackfleisch-Pizza mit Radieschen, Schinken, Miesmuscheln und einem Hauch Oregano zu verfeinern und für 4 Mark 25 zu verkaufen.

Auch wenn ich viele Jahre später erfahren sollte, dass Vanilleeis ein Synonym für Flammenwerfer und Pizza Connection in Wahrheit eine anspruchsvolle Wirtschaftssimulation war, ist es für mich heute vor allem eines: Eine großartige Kindheitserinnerung. Neben Zeichentrickserien bei Super RTL und Lego.

Die Geschichte endet, wie sie begonnen hat: So mysteriös, wie die CD-Rom damals aufgetaucht war, verschwand sie eines Tages auf dunklen Wegen wieder aus meinem Leben. Wo sie heute ist, weiß ich nicht, aber manchmal denke ich noch sehnsüchtig zurück an Pizza Connection, eine bessere Zeit und natürlich meine Hackfleisch-Pizza.

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Trivia:

  • Das Original hatte damals einen Kopierschutz der besonderen Art: Um im Spiel bei Behörden, Immobilienmaklern und der Mafia durchzuklingeln, musste man deren Telefonnummern im beigelegten ausgedruckten Telefonbuch heraussuchen.
  • Die US-Version Pizza Tycoon ist zu großen Teilen zwar das gleiche Spiel, unterscheidet sich aber im Detail vom deutschen Pizza Connection - zum Beispiel kann man dort kein Restaurant in Moskau eröffnen.

87. Worms (1995)

Entwickler: Team17 | Publisher: Ocean Software | Release: November 1995

Petra Schmitz: »I'll get you!« Ja, von wegen, weil »Daneben!«. Das erste Worms von 1995 war natürlich nicht so stylisch wie die neueren und insbesondere die Würmer sahen in den Zwischensequenzen eher wie der Zeichenversuch eines Dreijährigen (mit Augenbinde und ohne Stift) aus, aber das ist mir damals noch gar nicht so aufgefallen. Meine 1995er-Augen waren noch nicht so verwöhnt wie heute. Außerdem: Die Zwischensequenzen waren ja nun nicht der Grund, Worms zu spielen, sondern die diebische Freude, die man empfand, wenn man den Gegner gerade mit Stumpf und Stiel in den Boden gesprengt hatte.

Mein Gegner war meist die KI, weil sich damals in meinem engeren Bekanntenkreis niemand finden wollte, der meine Leidenschaft für unproduktives Vor-dem-PC-Gesitze teilte. Vielleicht hätte ich mal meine Mutter fragen sollen … hm. Na, die hätte mir mal was erzählt! Völlig egal, ich hatte meinen einsamen Spaß mit dem Getier. Man konnte so herrlich ein paar Runden zwischen irgendeinem Unikram einschieben, ohne gleich ein superschlechtes Gewissen zu entwickeln.

Ich frage mich ja bis heute, wie Team17 auf die Idee gekommen ist, Würmer mit Bazookas aufeinander losgehen zu lassen. Aber auch das ist zweitrangig, denn der Erfolg gibt den Entwicklern aus Wakefield, England recht. Zwischen Release im November 1995 und März 1996 hatte sich das Spiel 250.000 Mal verkauft. Und das war damals eine echte Hausnummer! Zum Vergleich: Das erste C&C erschien im September 1995 und kam im April 1996 auf 500.000 verkaufte Einheiten.

Trivia:

  • Das erste Worms findet sich auch im Buch »1001 Video Games You Must Play Before You Die«. Okay, das Buch ist von 2010, vielleicht wäre Worms in einer neueren Ausgabe nicht mehr dabei.

86. Anno 1503

Entwickler: Max Design | Publisher: Sunflowers | Release: 25. Oktober 2002

Heiko Klinge: Jeder Spieletester hat ein paar Wertungsleichen im Keller. Eine davon habe ich mit Arcanum in unseren Top 100 der besten Rollenspiele bereits preisgegeben. Dort lag ich locker 10-15 Punkte zu niedrig. Vorhang auf für Anno 1503, das ich in meiner damaligen Test-Titelstory mit einer 87 adelte - aus heutiger Sicht wiederum 10-15 Punkte zu hoch. Ursprünglich wollte ich zwar nur eine 84 geben, habe mich dann aber in der Wertungskonferenz noch hochhandeln lassen.

Anno 1503 war 2002 schlicht der meisterwartete Titel der GameStar-Leser. Insgesamt vier Titelgeschichten hatten wir dem Nachfolger des bis dato meistverkauften deutschen PC-Spiels gewidmet. Und es sollte alles größer, schöner und spannender machen als Anno 1602. Kann es da wirklich so viel schlechter geworden sein? Ja, es kann. Zwar gab es 46 Rohstoffe, 14 Truppentypen, über 150 (!) Tierarten, unterschiedliche Klimazonen und neutrale Völker - nur ging bei all dem Größen- und Komplexitätswahn die spielerische Leichtigkeit verloren.

Wege mussten präzise am Eingang eines Gebäudes platziert, Inseln mittels Scout erforscht und Waren umständlich über Marktstände verkauft werden - mehr Arbeit als Vergnügen. Gleiches galt damals auch für meinen Test. Um alles rechtzeitig zum Redaktionsschluss ins Heft zu bekommen, musste ich manche Nachtschicht einlegen. Da frustiert es gleich doppelt, wenn man sich zum fünften Mal an einer beinharten Kampagnenmission die Zähne ausbeißt.

Warum Anno 1503 trotz all dieser Kritik auf einem immer noch respektablen 87. Platz in unserem Ranking landet? Vielleicht weil ein schlechtes Anno immer noch ein bemerkenswertes Aufbauspiel ist. Vielleicht weil die 2D-Optik bis heute zum Schönsten zählt, was Pixelgrafik je hervorgebracht hat. Vielleicht weil die lieben Kollegen nach meinem Arcanum-Geständnis noch mehr über Heikos Fehlwertungen lesen wollten … ey!

Anno 1503 im Video-Rückblick - »Der Multiplayer-Modus war ein Skandal« PLUS 4:44 Anno 1503 im Video-Rückblick - »Der Multiplayer-Modus war ein Skandal«

Trivia:

  • Im Test schrieb ich seinerzeit: »Im nächsten Patch will sich Sunflowers um den in der Verkaufsversion noch fehlenden Multiplayer-Modus kümmern.« Hahahahaha!
  • Für Entwickler Max Design war Anno 1503 der letzte Serienteil. Das österreichische Studio schloss 2004 seine Pforten, für Anno 1701 übernahm das Mainzer Studio Related Designs.

85. Total War: Rome 2

Entwickler: Creative Assembly | Publisher: Sega | Release: 3. September 2013

Peter Bathge: Ganz ehrlich, liebe Kollegen: Es kann doch kein Zufall sein, dass ihr erst Heikos persönliches Wertungs-Waterloo Anno 1503 auf die 86 votiert und direkt davor Total War: Rome 2 platziert. Denn für mich ist tatsächlich das zweite Römer-Strategiespiel von Creative Assembly dieser blinde Fleck auf dem Wertungsauge. Mein Waterloo.

Damals war ich noch Teil der PC-Games-Redaktion und hatte mein Volontariat seit einem halben Jahr beendet. Eigentlich genug Zeit, um ein Rückgrat zu bilden. Aber irgendwie bin ich in der Wertungsdiskussion mit Kollegen und Chefin dann doch eingeknickt: »Okay, ja, die 85 kann man Rome 2 schon geben.« FALSCH!

Nun muss man fairerweise sagen, dass meine ursprünglich vorgeschlagene Wertung von 82 Punkten im folgenden Shitstorm wohl ebenfalls von den User in der Luft zerrissen worden wäre. Aber hey, ganz so schlecht war Rome 2 dann auch wieder nicht! Ja, es war zu groß und gleichzeitig zu seicht, die KI traf fragwürdige Entscheidungen und bei Gameplay und Gefechten hat Creative Assembly im Vergleich zu den Vorgängern so manches verschlimmbessert.

Aber als antikes Schlachtgemälde, als gigantisches »Mal Europa mit deiner Fraktionsfarbe aus«-Strategiemonster war Rome 2 schon enorm faszinierend. Ich habe jedenfalls auch sehr viele positive Erinnerungen an den Test. Zum Beispiel an langwierige Screenshots-Sessions, wo mit schwitzigen Händen versucht wurde, das perfekte Bild zu schießen. Und das bei gefühlten drei Frames pro Sekunde …

Im Rückblick bin ich heilfroh, dass das Kapitel Rome 2 mit der Emperor Edition am Ende doch noch einen versöhnlichen Abschluss gefunden hat. So wirkt auch meine zu hoch gegriffene Wertung im Nachhinein nicht mehr ganz so schlimm. Den leichten Verwesungsgeruch muss man eben ignorieren.

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Trivia:

  • Damals dachte ich, Rome 2 wäre mit seinen über den Mittelmeerraum verteilten 169 Regionen viel zu groß. Dann erschien vor ein paar Jahren Thrones Britannia und teilte allein die britischen Inseln in 234 einzelne Gebiete auf. Waaaaaagh!!
  • Total War: Rome 2 steht heute bei Steam auf 81 Prozent positiver User-Reviews bei insgesamt über 30.000 abgegebenen Rezensionen.

84. Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2

Entwickler: Westwood Pacific Publisher: Electronic Arts | Release: 27. Oktober 2000

Peter Bathge: Lasst die Teslapanzer vom Stapel laufen und schickt die Riesenkraken ins Wasser! Mütterchen Russland ist auf dem Vormarsch und ich habe einen Platz ganz vorne im mit Reißzähnen bemalten Kirov-Zeppelin, wenn die Rote Armee New York angreift. Mit Alarmstufe Rot 2 hat Command & Conquer einen merklichen Ruck Richtung Slapstick gemacht.

Gut, die Zwischensequenzen mit Schauspielern von fraglicher Begabung waren noch nie große Kunst, aber was Westwood sich hier in Sachen Humor getraut hat, verdient schon besonderen Applaus. Kein Klischee wird ausgelassen und doch muss man unweigerlich schmunzeln; für mich war Alarmstufe Rot 2 einfach ein riesengroßer Spaß. Nicht ernstzunehmen, aber auch nicht in irgendeiner Weise kontrovers.

Die Einheiten sind ebenso abgedreht wie die Dialoge, besonders in der Sowjet-Kampagne kommt man aus dem Staunen kaum heraus, mit so viel Inbrunst spielt etwa Udo Kier den vollkommen hanebüchenen Bösewicht Yuri. Alarmstufe Rot 2 ist feinste Trash-Unterhaltung - und ganz nebenbei auch ein richtig gutes Echtzeit-Strategiespiel.

Abwechslungsreiche Missionen mit viel Basisbau führen einen an bekannte Schauplätze wie San Francisco, Paris oder London. Die Orte sind gut ins Spiel integriert, der Eiffelturm wird etwa zur riesigen Teslaspule und die New Yorker Bevölkerung einfach mal per Gedankenkontrolle zu fanatischen Anhängern des Kommunismus umgepolt. Hahaha, herrlich!

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Trivia:

  • Das 2001 nach 9/11 veröffentlichte Addon Yuris Rache belohnte Spieler auf einer Mehrspieler-Map dafür, dass sie das World Trade Center zerstörten. Spätere Patches behoben diesen Fauxpas, nun gab es nur noch Geld, wenn man Einheiten in den beiden Zwillingstürmen stationierte.
  • Aufgrund von 9/11 musste auch das Cover von Yuris Rache angepasst werden; die ursprüngliche Verpackung zeigte ein zerstörtes Gebäude, das an die durch Flugzeuge getroffene World Trade Center erinnerte. In manchen Regionen erschien die Erweiterung jedoch mit dem Original-Cover.

83. Total War: Shogun 2

Entwickler: Creative Assembly | Publisher: Sega | Release:15. März 2011

Elena Schulz: Ich kann nicht mit Geld umgehen. Das haben mir meine Kollegen bereits kopfschüttelnd im echten Leben bestätigt. Da waren die Auswirkungen allerdings nie so dramatisch wie in Total War: Shogun 2, das ich mir sogar erst vor kurzem vorgenommen habe.

Als angehende Herrscherin Japans scheiterte ich da anfangs an sehr profanen Dingen: Mal errichtete ich zu viele Sake-Schänken oder Pferdeställe, mal investierte ich in gewaltige Schlösser und rümpfte bei Bauernhöfen nur die Nase und dann rekrutierte ich lieber so viele Samurai, dass die alle nicht mal dicht gedrängt in die Problemschlösser vom Anfang gepasst hätten.

Dass man als Herrscherin besser nicht pleite gehen sollte, war nicht die letzte harte Lektion die ich als japanischer Daimyo lernen musste. Kaum hatte ich meine Finanzen im Griff, musste ich mich mit aufständischen Christen und hinterlistigen Nachbarprovinzen rumschlagen. Undankbares Pack! Ehe ich mich versah, stand ich wieder am Anfang, meine Armeen zerschlagen, meine Städte geplündert, mein Clan gebrochen.

Dass ich trotzdem immer weiterspielen wollte, spricht sehr für das Spiel. Denn aus jeder Niederlage lernte ich brav, wirtschaftete klüger, schmiedete Allianzen, überraschte meine Feinde und thronte am Ende dann doch als Shogun in Kyoto. Und was war das nach all der Mühsal für ein gutes Gefühl! Bleibt nur abzuwarten, ob ich die Lektionen jetzt auch auf das echte Leben anwenden kann.

Trivia:

  • Die Zeit der streitenden Reiche (Sengoku-Ära), in der Shogun 2 angesiedelt ist, endete 1600 mit der Schlacht von Sekigahara
  • Japan wurde zu dieser Zeit durch die drei Reichseiniger Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi und Tokugawa Ieyasu wieder zusammengeführt

82. Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Entwickler: EA Los Angeles | Publisher: Electronic Arts | Release: 29. März 2007

Peter Bathge: Ich bin bis heute der Überzeugung, dass beim Gothic-Erfinder Piranha Bytes viele C&C-Fans sitzen. Wie anders lässt sich erklären, dass die Story von Elex und das Setting dem dritten Teil der C&C-Serie so ähneln? Ein Meteorit bringt ein wertvolles außerirdisches Mineral auf die Erde (Elex/Tiberium), das die Umwelt in Vorbereitung auf die Ankunft einer fremden Rasse (Wissende/Scrin) verändert und die einheimischen Organismen in ihrer Entwicklung beeinflusst (Mutanten/Verlorene).

Fehlt nur noch, dass die Außerirdischen in Elex 2 ein mysteriöses Gebäude errichten, bevor sie versuchen, die überlebende menschliche Zivilisation auszulöschen. Aber jetzt mal im Ernst: Glaubt ihr, es ist ein Zufall, dass Elex zehn Jahre nach Command & Conquer 3: Tiberium Wars erschienen ist? Und dass bei Piranha Bytes mit Björn Pankratzz ein glatzköpfiger Mann die Fäden im Hintergrund zieht?? Ich glaube nicht! #KaneLives

Ach so, ihr wolltet hier etwas über Command & Conquer 3 lesen? Nun ja, das ist ziemlich gut, war wie die Vorgänger vor allem im Einzelspielermodus ein Erlebnis und brachte endlich 3D-Grafik in die Hauptserie. Spektakulär ist für damalige Strategie-Verhältnisse nicht nur die Optik, auch die Riege an Schauspielern in den durchweg fesselnden Zwischensequenzen kann sich sehen lassen: Michael Ironside, Tricia Helfer, Josh Holloway, Grace Park und Billy Dee Williams verleihen dem Spiel einen Hollywood-Glanz, der zum Standort des kalifornischen Entwicklerstudio passt.

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Trivia:

  • Das Addon Kanes Rache spielt ausschließlich aufseiten der Bruderschaft von Nod, GDI-Generäle treten lediglich als KI-Feinde auf.
  • Das Namenswirrwar bei Command & Conquer 3 haben wir der deutschen Abteilung von Publisher Electronic Arts zu verdanken, die Alarmstufe Rot damals schon als C&C 2 vermarkteten und dann Tiberian Sun folgerichtig Teil 3 nannten. International dagegen gab's nur ein C&C 3 und das hörte auf den Namen Tiberium Wars.

81. Battle Realms

Entwickler: Liquid Entertainment | Publisher: Ubisoft | Release: November 2001

Maurice Weber: Wir sind doch alle selbst schuld. Ihr seid schuld! Und ja, ich auch. Als Battle Realms 2001 rauskam, hab ich nen Pfeifendeckel drauf gegeben. Ich hatte doch Empire Earth! (Ja, das war noch die Zeit, als wir tatsächlich den Luxus hatten, gleich mehrere Echtzeitstrategiespiele auf einmal kredenzt zu kriegen)

Und Empire Earth, Mensch, was hatte das alles zu bieten! So viele Epochen, so viele Einheiten! Klar, Battle Realms sah auch ganz interessant aus - aber ich würd's mir dann irgendwann später mal kaufen. Und hab's dann prompt vergessen. Wie der ganze Rest der Spielerschaft: Battle Realms floppte katastrophal.

Jahre später entdeckte ich es dann wieder. Ausgerechnet als Heft-Vollversion bei der GameStar! Und was hab ich meine Ignoranz bereut! Battle Realms ist bis heute eins der besten RTS, die ich je gespielt habe und strotzt nur so vor genialen Ideen. Zum Beispiel dem Rekrutierungssystem, bei dem ich Bauern in verschiedenen Trainingsgebäuden immer weiter fortbilde. Oder den Ressourcen, die alle ineinander greifen: Wasser kann ich nutzen, um meine Reisfelder zu gießen, und Pferde wahlweise als Schlachtrösser für jede beliebige Einheit oder als Packtiere für die Bauern einsetzen.

So begeistert war ich, dass die CD jedem Klassenkamerad in die Hand drückte, der nicht bei drei auf dem Baum war. Jahre nach seinem Scheitern erlebte Battle Realms in meinem Freundeskreis nochmal einen richtigen Boom. Und wir alle fragten uns: Warum hat diese Ideen seither niemand mehr aufgreifen. Aber wir waren ja selbst schuld.

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Trivia:

  • Chefentwickler Ed del Castillo kann Battle Realms immer noch nicht loslassen und probierte es sogar mal mit einem Kickstarter-Kartenspiel.
  • Sein jüngster Anlauf: Eine Steam-Version, die sogar endlich moderne Auflösungen unterstützt

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