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Inhaltsverzeichnis

Seite 4: Die 100 besten PC-Strategiespiele aller Zeiten: Von Age bis Z

70. World in Conflict

Entwickler: Massive Entertainment | Publisher: Ubisoft | Release: 18. September 2007

Dimitry Halley: Schon vor The Division wollte Massive Entertainment den Weltuntergang mitten ins Herz Amerikas tragen. In World in Conflict sehen sich die Russen gezwungen, 1989 in den Vereinigten Staaten einzufallen - in Hauptspiel und Addon erleben wir diesen Dritten Weltkrieg aus beiden Perspektiven. Und das führt nicht nur zu einem unverbrauchten Szenario, einer mitreißenden Kampagne, sondern auch zu einem sehr interessanten Spiel. 2007 hatte das Strategiegenre bereits merklich an Mainstream-Beliebtheit eingebüßt - und World in Conflict wollte den Niedergang mit frischen Ideen verhindern.

So schenkt sich das Spiel jeden Basenbau, stattdessen geht es in erster Linie um taktische Action. Ich entscheide, welche Arten von Truppen ich in diesem heißen Kalten Krieg platzieren will. Mit meinen Soldaten und Fahrzeugen ziehe ich dann durch die amerikanischen Landschaften und versuche tunlichst, alle am Leben zu halten. Denn Nachschub ist rar in World in Conflict. Im Multiplayer setzt das Spiel auf Teamwork - in einer Art Squad übernimmt jeder Mitspieler eine andere Rolle, befehligt beispielsweise die Luftunterstützung, während ich mich um die Infanterie kümmere.

World in Conflict begeistert gleichermaßen in Single- wie Multiplayer. Und sieht auch 13 Jahre später noch richtig gut aus. Ähnlich wie Company of Heroes gehört Massives Strategiespiel zu den technisch beeindruckendsten Genre-Vertretern. Und bis heute gibt's eine treue Community, die das Spiel mit Mods und Leben füllt. Wirklich schade, dass wir wahrscheinlich keinen Nachfolger erleben werden.

Trivia:

  • Weil die Entwickler den Namen unseres Ex-Kollegen Fabian Siegismund so witzig fanden, gibt es im Spiel tatsächlich ein Restaurant namens »Siegismund's Schnitzeleck«.
  • In der deutchen Version von World in Conflict gab es diverse, jugendschutz-bedingte Anpassungen: Die Atombombe wurde in BFB umbenannt (eine Hommage an Doom), und aus dem grünen Giftgas wurde weißes Tränengas.

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69. Civilization 4

Entwickler: Firaxis Games | Publisher: 2K Games | Release: Oktober 2005

Elena Schulz: Civilization 4 von Designer-Legende Sid Meier setzt auf das gleiche Prinzip wie seine Vorgänger. Ihr führt euer Volk vom primitiven Stamm bis in die Neuzeit, schreibt durch technologische Errungenschaften, geschickte Diplomatie, kluges Wirtschaften oder dank der richtigen Taktik auf dem Schlachtfeld die Geschichte der Menschheit neu. Soweit, so bekannt damals. Civ 4 geht aber vor allem technisch noch einen ganzen Schritt weiter und schafft so selbst seinen Sprung von der Spiele-Steinzeit in die Neuzeit der 3D-Grafik.

Der neue Look ermöglicht nicht nur mehr Details, sondern auch stufenloses Heranzoomen: Statt die ganze Weltkarte habt ihr plötzlich gar einzelne Gebäude vor euch - baut ihr zum Beispiel die Hängenden Gärten in Berlin, wird dort tatsächlich eine kleine grüne Pyramide sichtbar. Oft ist das sogar mehr als nur schick: Drehen sich beispielsweise die Räder einer Windmühle, wisst ihr, das Geländefeld ackert sich gerade für eine eurer Städte in der Umgebung ab.

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Von 18 Völkern durften außerdem immerhin 8 zwischen gleich zwei Anführern mit unterschiedlichen Boni wählen. In Deutschland waren das Otto von Bismarck und Friedrich der Große, die jeweils Vorteile für industrielles Wachstum und Kultur mitbrachten - eine coole Idee, um für mehr Flexibilität zu sorgen, auch wenn wir damals gerne die gleiche Wahl bei allen Völkern gehabt hätten. Neben Diplomatie, die in Civ 4 deutlich nachvollziehbarer aufgedröselt wurde, spielte auch Religion eine entscheidende Rolle.

Führte beides nicht zu einem friedlichen Zusammenleben, halfen nur noch etwas schlagkräftigere Argumente. Die bringen unsere Einheiten im Kampf mit, die als weitere Neuerung auf einen Stärkewert und individuelle Talente setzten - die Marine kann beispielsweise gut mit Schiffen, klar. Viele Neuerungen fielen vielleicht etwas subtiler als der Grafik-Sprung aus, legten aber trotzdem den Grundstein für die großartigen Nachfolger Civilization 5 und 6.

Trivia:

  • Hinter dem Song »Baba Yetu« verbirgt sich eigentlich das christliche »Vater Unser«, gesungen in Swahili.
  • 2010 konnte das Lied sogar einen Grammy abstauben, weil Komponist Christopher Tin es 2009 als Teil eines Albums veröffentlichte.

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68. SimCity 2000

Entwickler: Maxis | Publisher: Electronic Arts | Release: 1. November 1993

Michael Graf: Meine schönste Erinnerung an SimCity 2000 führt mich zurück zum Nachmittag der seltenen Walnüssen. Meine Mutter hatte damals die Angewohnheit, über die Hügel unseres Heimatdorfes zu spazieren und Walnüsse zu sammeln, die von den Bäumen fielen. Denn mein Vater knabberte gerne Walnüsse, aber wir waren zu geizig, um welche zu kaufen. Warum auch, wenn die überall herumliegen! Doch an jenem Nachmittag lagen fast nirgendwo welche - Mutter suchte und suchte und suchte. Und ich saß unbeaufsichtigt daheim und konnte SimCity 2000 spielen - stundenlang!

Es war nicht dieser eine Nachmittag, der meine Liebe zu Städtebauspielen entfachte, aber es war definitiv dieses Spiel. Alleine die Grafik, nach dem bürokratischen Stadtplanlook des alten SimCity gab es hier endlich richtiges 3D! Also gut, nicht ganz, die Pixelgebäude rotierten beim Kameradrehen mit, sodass sie mir stets dieselbe Seite zuwandten. Wurscht, SimCity 2000 sah fantastisch aus. Es gab sogar 3D-Terrain, das ich zu »Stadtmauern« und »Burggräben« formte, wie im Sandkasten. Genau diese Faszination verkörpern Städtebauspiele für mich bis heute: Sie sind Sandkästen, in denen ich meine Traummetropolen heranziehe.

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Und die wirkten niemals zuvor so lebendig wie in SimCity 2000. Containerschiffe tuckerten unter Stahlbrücken hindurch, Helikopter kreisten um Wolkenkratzer, kleine, blaue Rechtecke (Autos) wuselten über vielbefahrene Highways. Das erste SimCity mag das Genre begründet haben, doch SimCity 2000 zeichnete mit seinem Modellbaucharme die Blaupause, an der sich alle folgenden Städtebausimulationen orientierten und bis heute orientieren.Und auch wenn ich es nicht beweisen kann, glaube ich fest daran, dass es in SimCity 2000 sogar Walnussbäume gab. Schließlich wurde das Spiel in Kalifornien entwickelt, wo die Dinger zu Zehntausenden herumstehen.

Trivia:

  • Wer SimCity 2000 gleich zum US-Release bestellte, bekam mit etwas Glück eine von den Designern Will Wright und Fred Haslam signierte Signature Edition.
  • Das auf der Schachtel abgebildete Ufo kommt im Spiel gar nicht vor. Erst knapp achteinhalb Jahre später baut Maxis ein ähnliches Fluggerät in SimCity 4 ein.

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67. Commandos: Hinter feindlichen Linien

Entwickler: Pyro Studios | Publisher: Eidos Interactive | Release: 24. Juni 1998

Peter Bathge: Ein Spiel zum Zweiten Weltkrieg, entwickelt in Spanien, das in Deutschland und der Welt zum Überraschungserfolg wird - die Geschichte von Commandos war schon damals ungewöhnlich. Ich weiß noch genau, wie ich damals auf Commandos aufmerksam wurde: durch eine Demo auf der Cover-CD eines Spielemagazins. Jüngere Leser starren jetzt verständnislos auf den Bildschirm, während ältere Semester verständnisvoll nicken.

Syndicate hatte ich nie gespielt, X-COM und Jagged Alliance erschienen mir als Heranwachsenden mit ihren rundenbasierten Systemen wie Relikte der Vergangenheit. Aber dieses Echtzeit-System, das cleveres Vorausplanen und hektisches Geklicke miteinander verband, ließ Commandos ungemein attraktiv auf mich wirken. Wenn man eine dieser bockschweren Missionen durch hatte und sich durch den ganzen, ewig großen Level gehauen, geschossen, gemessert und, nun ja … gepuzzelt hatte, dann war man zurecht stolz auf seine Leistung.

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Commandos hatte mit seinen historischen Filmschnipseln und coolen Locations (der Staudamm!) gerade genug Flair, um mich ins Spiel hineinzuziehen, aber die Story war nicht aufdringlich inszeniert. Das Spiel war eine Aneinanderreihung von Herausforderungen, die Kampagne ein in ihrer Schwierigkeit beständig ansteigendes Taktik-Puzzle.Irgendwie sprach das in mir und zahllosen anderen (deutschen) Spielern die Faszination am Tüfteln an. Und so ist es kein Wunder, dass neue Spiele im Echtzeit-Taktik-Genre bis heute mit Commandos verglichen werden.

Trivia:

  • Die Entwickler hatten damit gerechnet, dass sich Commandos etwa 15.000 Mal verkaufen würde. Tatsächlich stand das Spiel nach Veröffentlichung 16 Wochen an der Spitze der deutschen Media Control Charts. Bis Mai 2000 standen 1,5 Millionen weltweit verkaufte Exemplare zu Buche.
  • Ein Jahr später erschien mit Im Auftrag der Ehre ein Addon. Der Umfang war mit acht Missionen vergleichsweise gering, allerdings zog Pyro Studios den Schwierigkeitsgrad für die Erweiterung noch einmal an.

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66. Warhammer 40.000: Dawn of War

Entwickler: Relic Entertainment | Publisher: THQ | Release: 24.09.2004

Holger Harth: »Wie cool wäre das denn?! Eine eigene Armee der Space Marines!« 2004 quälte mich die Sehnsucht nach einer eigenen kleinen Armee des britischen Tabletop-Herstellers Games Workshop schon seit ein paar Jahren. Mindestens genauso qualvoll: Die Figuren waren und sind alles andere als günstig. Hätte ich noch Pinsel, Farben, Terrain und eventuelle Codex Bücher dazu gekauft, wäre das damals eine unvorstellbar teure Anschaffung gewesen. Dazu kam noch, dass der Freundeskreis meine Faszination für die kleinen Plastikfigürchen nicht wirklich teilte. Also litt ich still vor mich hin...

Bis zu dem Tag, an dem ich Dawn of War im Regal unseres Computerspielhändlers sah. Da stand ein Spiel, das Gameplay wie Warcraft 3 versprach und mich meine eigene kleine Space Marines Armee befehligen lies. Dazu noch Orks, Eldar und Chaos Space Marines. Das Ganze für vergleichsweise günstige 50 € (manche Spezialeinheiten im Tabletop sind teurer!). Ohne großartig nachzudenken wurde das Spiel vom spärlichen Ausbildungsgehalt gekauft.

Und es lief wie erhofft. Meine Space-Marines mähten sich durch Ork-Massen. Die Handlung der Kampagne um den Trupp von Blood Angel Gabriel Angelos motivierte genug, um dranzubleiben. Im Editor »bemalte« ich endlich meine ganz eigene Armee (mit schwarzen Flächen und lila Details nicht extrem kreativ, aber doch mein eigenes Farbschema). Und brauchte ich Abwechslung, ging es mit einer der drei anderen Fraktionen in den Skirmish-Modus gegen Computer-Gegner. Nicht super-innovativ, aber auch nicht enttäuschend.

Trotzdem endete der Spaß mit Dawn of War nach wenigen Wochen wieder, da der Freundeskreis auch dieses mal nicht ins Warhammer-Universum einsteigen wollte und wir auf LANs weiterhin Warcraft 3, AoE 2 und C&C: Generäle spielten. Immerhin: Dawn of War bewahrte mich davor noch wesentlich mehr Geld in kleine Plastikfiguren zu investieren, die heute wohl nur noch einstauben würden.

Trivia:

  • Die Blood Ravens wurden speziell für Dawn of War erdacht und fanden danach auch ihren Weg in die Tabletop Welt von Warhammer 40.000.
  • Wer weitere Völker und Kampagnen wollte, musste die Erweiterungen Winter Assault, Dark Crusade und Soulstorm kaufen und damit zusätzlichen Zugriff auf die Imperiale Armee, Tau, Necrons, Dark Eldar und Adeptus Sororitas.

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65. Anno 1602

Entwickler: Max Design | Publisher: Sunflowers | Release: 31. März 1999

Martin Deppe: September 1997, ECTS in London, kurz vor Messeschluss: Nach einem Terminmarathon schlappe ich noch mal durch die Hallen, um mir dieses Anno 1602 anzugucken, von dem Kollege Michael »Mick« Schnelle so geschwärmt hat. Denn der konnte das bunte Inselspiel schon am Vormittag ausprobieren. Dass Mick von einem Spiel schwärmt, kommt so oft vor wie ein Besuch des Halleyschen Kometen. Also muss ich mir das mal kurz angucken!

Böser Fehler. Denn obwohl Anno 1602 noch ein halbes Jahr bis zur Fertigstellung braucht, entfaltet es sofort diese Sogwirkung, die ich sonst nur bei Rundenstrategie erlebe. Aus »nur noch eine Runde!« wird »nur noch Erz finden!«, und ich verpasse glatt den Messeschluss. Meine draußen versetzten Kollegen gucken grummelig, nur Mick nickt wissend. In unserem Messebericht der GameStar-Zweitausgabe landet Newcomer Anno 1602 prompt auf Platz vier der zehn besten Strategiespiele der ECTS, gleich hinter unwichtigen Titeln wie Starcraft, Age of Empires und Populous 3.

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Doch Mick muss bei Chefredakteur Jörg Langer viel Überzeugungsarbeit leisten, dass Anno bestimmt ein Knaller wird - denn Jörg sieht Anno eher als einen weiteren Siedler-Klon. Aber Mick lässt nicht locker, darum darf er eine Ausgabe später eine Seite Preview schreiben. Darin fallen Worte wie »unwiderstehlich«, »fesselnd« und »prächtig« - für Micks Verhältnisse die pure Ekstase!

Zum Test von Anno 1602 baue ich aus mehreren Screenshots eine riesige Bilderbuch-Insel (siehe Screenshot). Dafür organisiere ich extra eine Karte mit zwei großen Bergen, denn meine Headline soll »Eine Insel mit zwei Bergen« heißen. Also genau wie im Lied von Jim Knopf und Lokomotivführer Lukas. Doch Chef Jörg kennt das nicht (muss eine harte Kindheit gewesen sein!), darum fällt die Headline seinem Rotstift zum Opfer. Ich bin echt sauer, denn da hätte ich auch irgendeine 08/15-Insel nehmen können. Aus Rache spiele ich ein paar Monate später auf meiner Hochzeit, zu der auch Jörg eingeladen ist, das Techno-Remake des Songs rauf und runter.

Trivia:

  • Eigentlich plante Max Design eine Fortsetzung seiner Segelschiff-Wirtschaftssimulation 1869: Hart am Wind. Doch aus dem Heimathafen wird eine Stadt, dann eine Insel, es folgen weitere Inseln, unterschiedliche Ressourcenvorkommen, Handel, Diplomatie, Piraten.
  • Auch der Namensteil »Anno« wurde erst spät angetackert, anfangs hieß das Spiel schlicht »1869 2«, dann »1602«.

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64. Black & White

Entwickler: Lionhead | Publisher: Electronic Arts | Release: 5. April 2001

Petra Schmitz: Natürlich könnte ich jetzt leicht von der riesigen Kuh oder dem lustigen Affen erzählen, denen ich damals vergeblich versucht habe, Manieren beizubringen, aber die Geschichten hätte ja nun jeder auf Lager, der Black & White gespielt hat. Ich erzähle euch vom wahrscheinlich wildesten Video, das ich jemals für GameStar habe machen müssen. Das einzig Gute daran ist, dass es wohl niemals veröffentlicht wurde. Jedenfalls kann ich mich nicht daran erinnern, habe das aber vielleicht auch nur verdrängt.

Also: Es gab wohl irgendein Interview im Netz mit Peter Molyneux über Black & White und unser damaliger Chefredakteur Jörg Langer stellte sich vor, dieses Interview - allerdings paraphrasiert - über Spielszenen von Black & White zu legen. Ich sollte die Interviewerin mimen und er sprach folglich Peter.

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Da saß ich also spät abends (es war immer eher spät, wenn in der GameStar-Redaktion wilde Ideen aufploppten) mit Jörg vor unserem damaligen Videovertonungs-Setup und ich verkörperte die überinteressierte Journalistin, er gab den enthusiastischen Peter. Das war schon beim ersten Take wild und schräg, und ich bin mir ziemlich sicher, dass auch Jörg das so empfunden hat. Es klang einfach irrsinnig falsch und verkünstelt.

Aber so schnell wollte Jörg nicht kleinbeigeben. Wir haben das dann noch ca. eine halbe Stunde probiert, jedoch wurde und wurde es nicht besser. Und wie gesagt: Meine Erinnerung will, dass wir dieses Experiment dann abgebrochen und in die Ablage P für »pekloppte Ideen« gelegt haben. Ich hoffe, ich täusche mich nicht. Falls ihr also mal über ein Vorschau-Video stolpern solltet, in dem ihr Jörg und mich über Black & White reden hört, dann ist das ein Fake!

Trivia:

  • In Black & White tauchen etliche Figuren auf, die die Namen von damaligen Spielejournalisten tragen. Jörg ist übrigens auch dabei.

Black & White - Mega-Test Teil 1: Der Einzelspieler PLUS-Archiv 7:50 Black & White - Mega-Test Teil 1: Der Einzelspieler

63. Warcraft

Warcraft Warcraft

Entwickler: Blizzard Entertainment | Publisher: Interplay | Release: 23. November 1994

Mary Marx: Den Anfang einer legendären Strategie- (und später natürlich auch MMO-)Reihe machte Warcraft: Orcs & Humans oder besser bekannt als Warcraft 1. Als einer der Vorreiter im Bereich Multiplayer-RTS steht es damit natürlich zurecht in unseren Top 100 Strategiespielen. Auch, wenn die meisten von euch vermutlich wärmere Erinnerungen an Warcraft 2 oder vor allem Warcraft 3 haben.

Alles begann mit Bill Roper und einer zum Tonstudio umgebaute Abstellkammer, in der die Sprachaufnahmen für eine Messe-Demo aufgenommen wurden. Ein Drehbuch und mehr als einen vollkommen chaotischen Plan gab es nicht. Und schlussendlich wurde doch ein Spiel draus, das mehr als »nur« Dune 2 ist und schlussendlich Geschichte schrieb. Apropos Geschichte: Wie Warcraft im Detail entstand erfahrt ihr in unserem Plus-Report zum Warcraft-Phänomen.

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Als Vorreiter im Bereich Missionsdesign und Multiplayer, erinnern wir uns vermutlich gerne an Lan-Parties, Medivhs-Killerkommando im Zauberturm und den Beginn eines der größten Fantasy-Universen zurück (die damals aber nur ausführlich im Handbuch erläutert wurde). Ein Remake wird es laut Blizzard vermutlich nicht geben, dafür können wir die kleine Legende dank GOG auch auf modernen Systemen endlich wieder spielen.

Trivia:

  • Während der Entwicklungszeit gab es kein Büronetzwerk, weswegen die Tests und Überarbeitungen via Modems oder Disketten-Austausch stattfinden mussten.
  • In der Anfangsphase des Warcraft-Projekts wird sogar der Erwerb der Warhammer-Lizenz diskutiert. Deswegen erinnern die Warcraft-Charaktere auch so stark an Warhammer.
  • Warcraft wurde dem Mama-Test unterzogen, indem eine Mutter ins Büro kam und in der Lage sein musste, den Spielbeginn zu schaffen.

62. Theme Park

Entwickler: Bullfrog | Publisher: EA | Release: Juni 1994

Dimitry Halley: Eigentlich eine absurde Idee. In einem Videospiel einen eigenen Freizeitpark errichten. Das klingt nach dem absolut unspaßigsten Part der ganzen Freizeitpark-Thematik. Und doch begründete das erste Theme Park 1994 ein ganzes Subgenre. Denn viele Leute lieben die Idee, ihren eigenen Freizeitpark zu gestalten, den Salzgehalt der Pommes festzulegen, mit entsprechend mehr Getränken größere Profite einzufahren, Achterbahnen und andere Attraktionen zu errichten und, und, und.

All das lieferte Theme Park, damals noch unter Leitung von Peter Molyneux, der hier den Grundstein für das legte, was Jahre später mit Rollercoaster Tycoon so richtig Fahrt aufnahm. Ich persönlich habe ja deutlich mehr Zeit im Nachfolger Theme Park World versenkt (an dem Molyneux nicht mehr beteiligt war), aber die Faszination ist bei allen Teilen gleich: Es ist eben doch ein sehr kreativer Akt, einem Freizeitpark den eigenen Stempel aufzudrücken. Die Menschen auf eigene Art und Weise zu begeistern, erheitern - oder abzuzocken. Und den eigenen Park aus der Ego-Perspektive erkunden?

Sonderlich einfach war das übrigens nie. Trotz der bunten Aufmachung verbarg sich hinter Theme Park eine durchaus tiefe Wirtschaftssimulation, die mich sehr, sehr häufig in den Ruin führte.

Trivia:

  • Eigentlich sollte Theme Park eine ganze Serie an Theme-Spielen lostreten. Letztlich wurden aber mit Theme Hospital und Theme Aquarium nur zwei weitere Sorten veröffentlicht.
  • Wer die eigene Achterbahn besonders steil baut, kann regelmäßig dafür sorgen, dass Leute runterfallen. Aber wer wäre so grausam?
  • Theme Park war die Vollversion auf der Erstausgabe von GameStar.

20 Jahre GameStar: Blättern mit Jörg - Folge 2: Die Erstausgabe 10/1997 9:18 20 Jahre GameStar: Blättern mit Jörg - Folge 2: Die Erstausgabe 10/1997

61. Banished

Entwickler: Shining Rock Software | Publisher: Shining Rock Software | Release: 18.02.2014

Laila Schmitt: Als ich damals auf der Suche nach einem neuen Spiel war, stieß ich auf Banished. Ein Spiel von einem einzigen Entwickler, das genau meiner Vorstellung an Grafik und Gameplay-Mechanik entspricht. Die Tatsache, dass Banished nicht von 200 Leuten entwickelt wurde, ist schon sehr beeindruckend. Ganz nebenbei wurde das Spiel auch noch an meinem Geburtstag veröffentlicht, aber das war natürlich kein ausschlaggebender Kaufgrund.

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Tatsächlich wollte ich einfach ein Spiel, das einfach zu handeln war und das nicht sehr viel Platz auf meinem damalig grottigen PC einnimmt. Banished ist nämlich neben den ganzen anderen Vorzügen auch noch super winzig mit 270 Megabyte. Das Spiel selbst stellte sich dann doch nicht ganz so einfach und winzig heraus, was mir natürlich nochmal besser gefiel.

Ich musste darauf achten, dass die Siedler nicht erfrieren, verhungern und sich schön fortpflanzen, damit aus der kleinen Gemeinschaft eine wunderschöne Stadt wird.

Wie viele Siedler genau ich mittlerweile in Banished auf meinem Gewissen habe, kann ich leider nicht sagen.

Trivia:

  • Das Spiel wurde von nur einem Spieldesigner entwickelt und unter dem Studionamen Shining Rock Software veröffentlicht.
  • Ein halbes Jahr nach Veröffentlichung bekam Banished auch einen Mod-Support. Mit den Modifikationen gab es nun auch eine umfassende Erweiterung mit neuen Gebäuden, Rohstoffen, Produktionsketten und Deko-Objekten.

Banished - Test-Video zum Dorf-Aufbauspiel 9:57 Banished - Test-Video zum Dorf-Aufbauspiel

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