Seite 4: Alle Fraktionen in Total War Warhammer 3: Stärken, Schwächen, Einheiten

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Tzeentch

Warhammer 3: Die nächste Chaos-Fraktion wird im Trailer enthüllt Video starten 1:22 Warhammer 3: Die nächste Chaos-Fraktion wird im Trailer enthüllt

Tzeentch auf der Kampagnenkarte

Als Chaosgott der Magie und des verbotenen Wissens hat es Tzeentch hauptsächlich auf eben solches Wissen abgesehen. Im Spiel bedeutet das, dass sich die chaotischen Heerscharen auf die Suche nach Zauberbüchern begeben. Sogenannte Grimoires können nach gewonnen Schlachten errungen werden, aber auch durch das Erobern oder Niederreißen von Siedlungen sowie Events.

Die Zauberbücher lassen Tzeentch dann maßgeblich in die Regeln der Welt eingreifen. Mithilfe einzigartiger Aktionen kann Tzeentch den Verlauf der Dinge manipulieren und so mächtige Effekte erzeugen. Er kann eine Siedlung einer anderen Fraktion zuschustern, Tore in Städte öffnen, Rebellionen forcieren, verborgene Orte sehen, Kriege erzwingen oder gleich eine ganze Fraktion anhalten. Tzeentch ist also ein intrigantes Monstrum.

Wer so viel auf Magie setzt, für den sind auch die Winde der Magie interessant. Tzeentch kann diese deshalb nach seinem Willen umleiten und dadurch sogar Gebäude buffen.

Manifestationen und Kulte

Alle Chaos-Fraktionen verfügen über individuelle Unheilige Manifestationen je nach Chaoskorruption und Kultgebäude, die in fremden Städten entstehen. Welche das sind, unterscheidet sich von Gott zu Gott. Hier sind die für Tzeentch:

Manifestationen

  • Scriveners of Insanity: Eine Armee von Tzeentch in feindlichem Gebiet kann sich mehrere Runden nicht bewegen, aber erzeugt dafür stetig Zauberbücher.
  • Mutagenic Energies: Eine feindliche Armee erleidet einen Zug lang Verschleiß.
  • Magic Flare: Reichweite und Barrierewert aller Einheiten in einer Tzeentch-Armee werden vergrößert.
  • Night of Madness: Eine Tzeentch-Armee erzeugt in feindlichem Gebiet stetig Korruption und senkt die Kontrolle.

Kulte

  • Sanctuary: Erzeugt jede Runde Zauberbücher.
  • Repository: Erzeugt noch mehr Zauberbücher, aber benötigt viele Winde der Magie.
  • Sanctum: Erzeugt eine gute Menge an Einkommen, aber braucht viele Winde der Magie.
  • Campus: Der Kult in der Stadt wird zerstört aber alle Winde der Magie wehen hier und in naheliegenden Regionen deutlich stärker.

Viele Technologien von Tzeentch stellen seinen Kommandanten neue Zaubersprüche zur Verfügung. Der Baum ist wie ein Spinnennetz geordnet. Viele Technologien von Tzeentch stellen seinen Kommandanten neue Zaubersprüche zur Verfügung. Der Baum ist wie ein Spinnennetz geordnet.

Tzeentch auf dem Schlachtfeld:

Der Chaosgott der Magie setzt selbstverständlich besonders auf Zauberei und Fernkampf. Deshalb können bei Tzeentch auch fast alle Einheiten irgendeine Form von Magie einsetzen oder verbessern die Laderate der Winde der Magie. Die Diener von Tzeentch sind an sich nicht besonders zäh, kommen aber alle mit einer magischen Barriere aufs Schlachtfeld. Die Barriere funktioniert wie ein zweiter Lebensbalken, der sich außerhalb des Kampfes automatisch regeneriert.

Legendäre Kommandanten

Kairos Fateweaver: Als oberster Repräsentant von Tzeentch ist Kairos ebenfalls unheimlich intelligent, sehr, sehr durchtrieben, magisch hochbegabt und komplett wahnsinnig. Zwar kann Kairos sich nicht wirklich auf die Gegenwart konzentrieren, als Feldherr sollte man dieses Monster aber nicht unterschätzen. Der zweiköpfige Dämon mit Vogelflügeln kann damit wenig überraschend fliegen und aus der Luft Zauber auf seine Feinde schleudern. Da er zusätzlich aber verflucht groß ist, haut er leichtsinnige Truppen auch im Nahkampf effektiv zu Klump. Vor allem, wenn sie durch seinen Blick paralysiert wurden. Kairos kann neben der typischen Tzeentch-Magie auch Fragmente aus anderen magischen Schulen einsetzen.

Kommandanten

  • Erhabener Herrscher des Wandels: Wie Kairos sind auch diese Dämonen aufrechtgehende Vögel mit großem magischen Potenzial, die außerdem fliegen können und im Nahkampf nicht unterschätzt werden sollten.
  • Herold des Tzeentch: Die niederen Horrors sind eigentlich die Wegwerfsoldaten aus Tzeentchs Gefolge, doch auch solche Dämonen können zu großer Macht gelangen. Die mächtigsten sind Herolde, die ebenfalls zaubern können. Sie nutzen gelegentlich Flugdiscs oder Streitwagen zur Fortbewegung.

Helden

  • Kultist des Tzeentch: Wie die anderen Chaosgötter hat auch Tzeentch menschliche Diener. Solche Okkultisten sind begabte Magier, die auf die Schule des Feuers zugreifen dürfen und sogar Dämonen beschwören können. Einige dieser Menschen können auf Chaospferden reiten.
  • Gleißender Horror: Wie die Herolde etwas mächtigere Horror-Dämonen, die Magie einsetzen, im Fernkampf Feuer spucken und im Nahkampf zustechen.

Infanterie

  • Blauer Horror des Tzeentch: Die einfachsten Dämonen des Tzeentch sind blaue Quälgeister, die erst Feuer spucken und dann mit bloßen Händen in den Nahkampf rennen.
  • Rosa Horror des Tzeentch: Die stärkere Version der Horrors färbt sich Pink und greift im Nahkampf mit Messern an.
  • Erhabene Rosa Horror des Tzeentch: Die erfahrensten und mächtigsten Horrors, die besonders im Fernkampf verheerend sein können.
  • Verstoßene des Tzeentch: Das sind Chaoskrieger, die durch das Chaos bereits stark mutierten aber noch nicht zu Bestien wurden. Sie sind gut gerüstet, aber können in Raserei verfallen.

Kavallerie

  • Chaosritter des Tzeentch: Chaoskrieger gibt es für alle Chaosgötter, bei Tzeentch sitzen sie die gerüsteten Krieger fast ausnahmslos auf Chaospferden.
  • Ritter des Untergangs des Tzeentch: Wie gesagt, fast alle Chaoskrieger reiten. Es gibt auch diese mächtigen Kämpfer, die stattdessen auf einer fliegenden Disc über das Schlachtfeld fliegen.
  • Brennende Streitwagen des Tzeentch: Diese Diskus-förmigen Streitwagen düsen von Dämonen gezogen durch die Lüfte und versorgen Exalted Flamer mit Energie, die chaotisches Feuer regnen lassen. Eignet sich auch als Artillerie.

Monster

  • Chaosfurien des Tzeentch: Schnelle, fliegende Dämonen, die es auch bei den anderen Chaosgöttern gibt.
  • Kreischer: Ebenfalls schnell, ebenfalls nicht besonders zäh und ebenfalls dazu in der Lage zu fliegen. Allerdings können Screamer im Nahkampf deutlich mehr Schaden anrichten als die Furien. Sie sehen aus wie fliegende Rochen.
  • Brut des Tzeentch: Wie bei den anderen Chaosgöttern können sterbliche so extrem korrumpiert werden, dass sie sich in geifernde Monster verwandeln. Einige der wenigen reinen Nahkämpfer in Tzeentchs Reihen.
  • Herrscher des Wandels: Die berühmten Vogeldämonen des Tzeentch sind einschüchternde Gestalten, die mächtige Magie wirken, fliegen und im Nahkampf überzeugen.
  • Feuerdämonen des Tzeentch: Mit bezahnten Mäulern bestückte Kreaturen, die schnell unterwegs sind und chaotisches Feuer versprühen.
  • Erhabene Feuerdämonen des Tzeentch: Die noch stärkere Variante der normalen Flamers gehört zu den stärksten Fernkampf-Einheiten und kann es sogar mit Artillerie aufnehmen.
  • Seelenzermalmer des Tzeentch: Noch ein Dämon, der auch bei anderen Chaosgöttern einen Platz hat. Eine Mischung aus Monster und Maschine. Allerdings kann der Sould Grinder des Tzeentch auch mit magischen Speeren im Fernkampf angreifen.

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