Seite 5: Alle Fraktionen in Total War Warhammer 3: Stärken, Schwächen, Einheiten

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Nurgle

Total War: Warhammer 3 - Im neuen Trailer zeigt sich die ekligste Chaos-Gottheit Video starten 3:19 Total War: Warhammer 3 - Im neuen Trailer zeigt sich die ekligste Chaos-Gottheit

Nurgle auf der Kampagnenkarte

Großväterchen Nurgle klingt für einen Chaosgott fast schon sympathisch, aber der Gott der Seuchen ist alles andere als ein willkommener Gast. Nurgle steht für Krankheit, Tod und Wiedergeburt und das zeigt sich auch daran, wie seine Gebäude entstehen. Die werden nämlich nicht aufgewertet, sondern wachsen über mehrere Runden, sterben und entstehen von neuem. Derweil generiert das Gebäude mit jeder Wachstumsphase zusätzlich Einheiten.

Die Monster und Dämonen des Pestgottes werden nicht normal rekrutiert, sondern aus dem Einheitenpool gefischt, der sich über Zeit aufbaut. Die Einheiten sind sofort verfügbar und müssen nicht über Zeit entstehen, dafür erscheinen sie aber geschwächt und müssen sich erst erholen. Spät im Spiel soll Nurgle so wahnsinnig schnell Armeen ausheben können.

Pestilenz verbreiten: Aber es ist nicht nur der Krieg, mit dem Nurgle das Reich der Sterblichen befällt. Das Väterchen verbreitet vor allem schrecklichen Krankheiten, die wir vorher in seinem Plagenkessel zusammenrühren. Wie bei Plague Inc. erstellen wir also eigene Seuchen, die dann von Kultisten verbreitet werden können. Diese Seuchen können sich auch komplett der Kontrolle der Spieler entziehen und unaufhaltsam in der Welt wüten. Solche Aktionen kosten Nurgle eine Währung namens Infektionen.

Manifestationen und Kulte

Alle Chaos-Fraktionen verfügen über individuelle Unheilige Manifestationen je nach Chaoskorruption und Kultgebäude, die in fremden Städten entstehen. Welche das sind, unterscheidet sich von Gott zu Gott. Hier sind die für Nurgle:

Manifestationen

  • Pestilent Growth: Eine Nurgle-Armee erhält zwei Runden lang 20 Prozent mehr Verstärkung aber kann sich nicht bewegen.
  • Blessing of Nurgle: Erhöht drei Runden lang die Chance, dass sich eine Seuche von einer Armee aus verbreitet um 30 Prozent, aber die Armee kann sich nicht bewegen.
  • Exponential Growth: Das Wachstum einer Provinz erhöht sich drei Runden lang um 200 und die Rekrutierungskosten einer Nurgle-Armee werden um 20 Prozent gesenkt.
  • Nurgle's Visitation: Nach drei Runden erleidet jede Armee und jede Siedlung, in der sich die gewählte Armee befindet, eine zufällige Seuche. Die Armee kann sich solange nicht bewegen.

Kulte

  • Shelter: Gewährt 25 Infektionen pro Zug.
  • Refuge: Gewährt 40 Infektionen pro Zug, solang der Wachstum über 200 liegt.
  • Hospice: Gewährt 40 Infektionen pro Zug, sollte ein Kommandant anwesend sein.
  • Colony: Belegt die Siedlung mit einer zufälligen Seuche, aber der Kult wird zerstört.

Über Nurgles Techtree werden neue Symptome für seine Seuchen freigeschaltet. Über Nurgles Techtree werden neue Symptome für seine Seuchen freigeschaltet.

Nurgle auf dem Schlachtfeld:

Die gutgelaunten Heerscharen des Seuchengottes sind eher träge, fettleibig und natürlich sehr ansteckend. Doch was ihnen an Tempo fehlt, machen sie mit einem Pesthauch und großer Widerstandskraft wett. Die meisten Einheiten aus Nurgles Reihen sind in der Lage, feindliche Einheiten mit ihren Angriffen zu vergiften. Zudem werden sie fast alle von einem Schwarm aus Fliegen vor körperlichen Schäden geschützt, manche können sich zusätzlich effektiv regenerieren.

Legendäre Kommandanten

Ku'Gath Plaguefather: Es klingt fast herzerwärmende, dass Ku'Gath so viel Leben erschaffen will. Allerdings denkt er dabei meistens an niederträchtige Nurglings und hochansteckende Krankheiten. Der beleibte Dämon wird von einem Haufen Nurglings auf einer Sänfte in die Schlacht getragen und scheint die meiste Zeit echt gute Laune zu haben. Doch während sich der Plagenvater amüsiert, schleudert er über große Distanzen Nurglings auf die Feinde. Zusätzlich kann er mächtige Magie wirken. Er ist kein sonderlich geschickter Nahkämpfer, hält aber trotzdem einiges aus.

Kommandanten

  • Herold des Nurgle: Die Herolde des Nurgle sind wie die meisten Einheiten aus seinem Gefolge verseucht und entstellt, aber dafür gut gelaunt. Im Kampf greifen diese Kreaturen hauptsächlich auf todbringende Magie zurück, sind aber zusätzlich sehr widerstandsfähig und stark. Herolde können auch auf einer Sänfte oder einer Rot Fly das Schlachtfeld erreichen.
  • Erhabener Großer Verpester: Diese Dämonen erinnern an verseuchte, von Maden zerfressene Monster mit dem jovialen und fürsorglichen Gemüt des Weihnachtsmannes. Sie gehören zu den mächtigsten Zauberwirkern auf dem Schlachtfeld.

Helden

  • Kultist des Nurgle: Wieso ein Mensch freiwillig die Seuchen des Pestgottes begrüßt, ist eine komplexe Frage. Aber es gibt sie. Die von Eiterblasen übersäten Kultisten des Nurgle sind im Kampf eher nutzlos, für die Verbreitung von Krankheiten jedoch unerlässlich.
  • Seuchenbewahrer: Diese durch und durch infektiösen Monster sind so ansteckend, dass verbündete Nurgle-Einheiten davon gestärkt werden, während alle anderen eher schwächeln. Zudem setzen sie Zauberei ein und können auf einer Sänfte getragen werden oder einer Rot Fly fliegen.

Infanterie

  • Nurglinge: Nurgles Mini-mes sind winzige, rundliche Dämonen, die in Scharen auftreten und sich erst in den Waden und dann den Kehlen ihrer Opfer verbeißen.
  • Seuchenhüter: Diese Dämonen waren mal langfristige infizierte und verrottete Menschen. Jetzt sind sie zähe, starke aber dafür auch äußerst langsame Seuchenmonster.
  • Verstoßene des Nurgle: Auch diese wahnsinnigen Infanteristen waren mal menschliche Chaoskrieger, die nun von Pest und Mutationen entstellt erscheinen. Sie sind ständig in Raserei, dafür aber recht schnell für eine Nurgle-Einheit.
  • Erhabene Seuchenhüter: Die bessere Variante der Seuchenhüter kann zusätzlich im Fernkampf rüstungsdurchschlagende Geschosse verschießen.

Kavallerie

  • Seuchenreiter Einige Seuchenhüter wählen sich sogenannte Pestkröten als hünenhafte Reittiere. Sie sind langsamer als die meiste andere Kavallerie, aber können zumindest als Vorhut platziert werden.
  • Seuchendrohnen: Als wären Seuchenhüter auf Pestkröten nicht genug, können diese Dämonen auch Faulfliegen besteigen und werden so zu fliegender Kavallerie.

Monster

  • Chaosfurien des Nurgle: Auch Nurgle setzt diese schnellen Flugmonster ein, die in diesem Fall aber zusätzlich giftig sind.
  • Schleimbestie des Nurgle: Dieser feiste, schleimige Dämon erinnert an eine groteske Riesenschnecke mit Armen. Furchtbar anzusehen, aber eigentlich sehr freundlich. Nur sind sie sogar so liebenswert, dass sie ihre Opfer quasi zu Tode knuddeln.
  • Seuchenkröten: Riesige, mit Warzen übersäte Kröten, die verhältnismäßig schnell sind und leichte Infanterie problemlos mit ihren Körpern zerquetschen.
  • Faulfliegen: Diese mächtigen Flieger sind zur Abwechslung mal eher verbittert als warmherzig - was den Feinden nicht unbedingt zum Vorteil gereicht.
  • Brut des Nurgle: Typische Erscheinungen in jeder Chaosarmee. Das waren mal Menschen, sind aber durch Nurgle so korrumpiert und entstellt worden, dass sie nun hirnlosen Monstern gleichen.
  • Großer Verpester: Die Standardausführung der ebenso fetten wie väterlichen Riesendämonen produzieren in ihren aufgedunsenen Leibern dutzendfach Nurglings und setzen auf Zauberei.
  • Seelenzermalmer des Nurgle: Eine weitere Chaosvariation, die es so auch bei den restlichen Göttern gibt. In Nurgles Fall können diese riesigen, aber schnellen Monster zusätzlich Gift auf großen Distanz spucken.

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