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GameStar Videos: alle Shows, Trailer & Kanäle

Auf unserer Video-Übersicht findest du alle Videos der GameStar-Redaktion (Tests, Previews, Events) sowie aktuelle Trailer zu Spielen und Kino-Filmen. Zusätzlich gibt es regelmäßige Shows, Special-Formate und Videos von ausgewählten Partner-Kanälen.


Neu bei GameStar Plus

Hat man als Entwickler überhaupt noch Spaß an Spielen? - »Sobald ich nur noch Mechanismen sehe, muss ich aufhören« Video starten   9     41 20:23 PLUS

12.01.2020

Hat man als Entwickler überhaupt noch Spaß an Spielen? - »Sobald ich nur noch Mechanismen sehe, muss ich aufhören«

Wer den ganzen Tag beruflich mit Computerspielen zu tun hat, verdirbt sich doch bestimmt irgendwann den Spaß daran. Oder etwa nicht? Noch einmal greifen die Jungs von DevPlay in dieser Folge die Frage auf: Spielen Entwickler privat überhaupt noch? Und wenn ja, können sie Arbeit von Hobby trennen? Dieses mal verraten Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Michael Schade von Rockfish Games (Everspace 2) und Kirk Lenke von Nukklear (Comanche), ob es für Designer wirklich schwieriger ist, in ein Spiel einzutauchen und es ohne Hintergedanken zu genießen. Schließlich haben sie doch eine gewisse berufliche Distanz zu ihrem Hobby. Was steht für die deutschen Entwickler im Fokus, wenn sie spielen? Was können sie sich selbst von Spielen abschauen, die gar nichts mit dem zu tun haben, woran sie arbeiten? Und wie hilft ihnen das Spielen dabei, ihre eigene Arbeit einzuordnen? Außerdem erzählen sie, welche »Hausaufgaben« ihre Teams bekommen und auf welche Krtierien die Spiele der Konkurrenz analysiert werden. Eure Fragen an die Entwickler oder Themenvorschläge für zukünftige Folgen könnt ihr wie immer in die Kommentare schreiben! Mehr zum Thema DevPlay: Muss ein Spieleentwickler auch Zocker sein? DevPlay: Was spielen deutsche Entwickler - und warum? Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

GameStar (Plus) in Zahlen: Tops, Flops - und das unsterbliche Gothic Video starten   101     110 39:38 PLUS

10.01.2020

GameStar (Plus) in Zahlen: Tops, Flops - und das unsterbliche Gothic

Welche Artikel und Videos haben unsere Plus-Mitglieder im Jahr 2019 am meisten interessiert? Das zeigt Michael Graf in dieser Folge von GameStar TV und wagt auch den Vergleich mit "normalen" GameStar-Besuchern sowie unserem Youtube-Channel. Denn die Topthemen können sich je nach Plattform deutlich unterscheiden. Nur bei einem Thema sind sich (fast) alle GameStar-Besucher einig: Gothic! Piranha Bytes' Rollenspiel-Klassiker aus dem Jahr 2001 ist bis heute ein prominentes Thema. Das passt, denn die spielerischen Interessen vor allem der Plus-User lassen sich häufig in die folgenden vier Kategorien einsortieren - je mehr davon zutreffen, desto erfolgreicher ein Thema: 1. Rollenspiel 2. Open World 3. Singleplayer 4. Strategie-/Aufbauspiel Disclaimer: Das bedeutet nicht, dass sich jeder von euch für all diese Kategorien interessiert, aber ein signifikanter Anteil. Für kauzige japanische Entwickler können wir euer Herz indes nicht erwärmen, dafür umso mehr für persönliche Anekdoten. Unsere erfolgreichsten Plus-Videoformate drehen sich nämlich um die Redakteure, ihre Geschichten und vor allem ihre Fehlschläge. Weil ihr gemein seid! Wenn ein Artikel oder ein Video auf weniger Interesse stößt, heißt das übrigens nicht automatisch, dass das Thema falsch war. Es kann auch einfach sein, dass wir es nicht geschafft haben, in Überschrift und Teasertext zu vermitteln, warum sich das Anschauen lohnt. Deshalb sind Überschriften so wichtig.   Falls ihr sehen wollt, was ihr (mehrheitlich) verpasst habt, hier noch mal die Links zu den unbeliebtesten Plus-Artikeln des Jahres 2019:  - Der Shenmue-Erfinder ganz persönlich: Yu Suzuki, das Kind im Manne - Suda51s Spiel mit dem Tod: Daher kommen die irren ideen für No More Heroes & Killer7 - Pile of Fame: Paratopic - Der  David-Lynch-Film, den ihr nie gespielt habt - Habitat - Als LucasArts das Online-Rollenspiel erfand - 10 Gründe für die Computerspiele-Förderung: So profitieren Spieler #entwicklungsland - Warframe sollte ein ganz anderes Spiel werden, doch kein Publisher wollte es haben - DayZ und Arma 3 - Bohemia über Early-Access-Kritik: »Fehler gemacht« - Resident Evil 3 Remake: Was erwartet uns in der Neuauflage? - The Division 2: Endgame-Easter-Eggs - Das geheime Leben der Stofftiere - Die Freizeitpark-Tycoons - Warum uns von Theme Park, Rollercoaster und Planet Coaster niemals schlecht wird Und hier die Links zu den unbeliebtesten Plus-Videos: - Jörg Spormanns alter WoW-Charakter: »Ich habe mittlerweile Stufe 50 erreicht« - Dirk Steigers alter WoW-Charakter: »Eine der Quests, die keinen Spaß machen« - Hall of Fame: Silent Hill - Plus-User bekommen Profi-Tipps vom Rally-Champion - Markus Schwerdtels alter WoW-Charakter: »Ich pfeife jetzt mal meine Spinne herbei« - Hall of Fame: Contra Hard Corps - Rainbow Warrior - Die schlechtesten Spiele aller Zeiten - Watch Dogs Legion soll unser Verständnis von Open World verändern - Hall of Fame: Rallisport Challenge - Michael Grafs alter WoW-Charakter: »Zu der Axt gibt’s eine lustige Geschichte« Und noch eine Korrektur: Auf Platz 12 der meistgeschauten Plus-Videos sollte eigentlich dieser Witcher-Rückblick mit unseren lieben Ex-Kollegen Christian Schmidt und Gunnar Lott stehen: Die zehn besten Rollenspiele - Platz 1: The Witcher 3 - »The Witcher 3 auf Platz 1? Nee, oder?!«

Das Spielejahr 2019 in Zahlen: Keiner gewinnt, der PC verliert Video starten   76     74 49:24 PLUS

08.01.2020

Das Spielejahr 2019 in Zahlen: Keiner gewinnt, der PC verliert

Wie hat sich der weltweite Spielemarkt im Jahr 2019 entwickelt? Wer hat gewonnen, wer verloren? In GameStar TV analysiert Michael Graf die Umsätze prominenter Spiele und ganzer Plattformen - anhand des Jahresabschluss-Reports von Superdata Research. Fortnite etwa hat 2019 geschwächelt - oder besser gesagt: Epics Multiplayer-Monstrum bleibt zwar dominant, ragt aber nicht mehr ganz so hoch aus der Gelddruckmasse heraus wie im Battle-Royale-Trendjahr 2018. Regelrecht verwittert ist übrigens der Battle-Royale-Wegbereiter PUBG. Insgesamt hat die Plattform PC im Jahr 2019 Boden verloren - sowohl bei den Bezahl- als auch bei den Free2Play-Spielen. Das liegt an der relativen Blockbuster-Armut, neben den traditionell konsolenlastigen Megaserien Call of Duty und FIFA gab es 2019 allenfalls noch Tom Clancy's The Division 2 und Borderlands 3. Dadurch können Dauerbrenner wie GTA 5 und Sims 4 abermals glänzen - vielleicht zum letzten Mal. Geschuldet ist die Blockbuster-Flaute auch den neuen Konsolen: Vor dem Start der nächsten Generation halten sich die Publisher mit neuen Marken und Großprojekten zurück. Zwar dürfte sich der Bezahlspiele-Markt bereits 2020 erholen - unter anderem dank Cyberpunk 2077, The Last of Us 2 und Animal Crossing: New Horizons (Switch) -, richtig in Schwung kommt er aber vermutlich erst wieder 2021, wenn sich die PlayStation 5 und die Xbox Series X etabliert haben. Die Superdata-Präsentation könnt ihr kostenlos herunterladen. Wie Free2Play- und Service-Games alles beherrschen: Die SuperData-Analyse von 2018

»Oft wird die Story viel zu spät geschrieben« - Deutsche Entwickler über narrative Kontinuität und den roten Faden in Spielen Video starten   5     44 28:27 PLUS

05.01.2020

»Oft wird die Story viel zu spät geschrieben« - Deutsche Entwickler über narrative Kontinuität und den roten Faden in Spielen

Diese Folge von DevPlay ist besonders, denn sie trägt zur Bildung der Nation bei. Naja, zumindest wird sie Teil der Bachelorarbeit von Tim Schuchert, der gerade sein Praktikum bei King Art Games macht.  Deshalb will er von Jan Theysen von Kind Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Michael Schade von Rockfish Games (Everspace 2) wissen: Wie hält man sein Spiel denn eigentlich narrativ kontinuierlich und in sich schlüssig? Denn eine Spielwelt muss konsequent sein und darf keine Brüche enthalten, die die Immersion zerstören könnten. Besonders wenn es sich um ein Spiel handelt, das auf einer bereits existierenden Marke aufbaut, muss die Story plausibel weitergeführt werden. Doch wie stellen das die Entwickler sicher? Was ist der beste Zeitpunkt in der Entwicklung, um nochmal über die narrative Kontinuität zu reflektieren und das Spiel auf Handlungslücken zu untersuchen? Und welcher Methoden bedienen sich die Entwickler dabei? Ihr habt Fragen an die Entwickler oder möchtet ihnen eure Ideen für zukünftige Folgen mitteilen? Dann schreibt sie uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Mehr zum Thema: GameStar TV: Wenn Story und Gameplay nicht zusammenpassen DevPlay: Deutsche Entwickler über das Zusammenspiel von Gameplay und Narrative

Donkey Kong Country: Bananenstarkes Affentheater - Hall of Fame der besten Spiele Video starten   22     33 5:13 PLUS

04.01.2020

Donkey Kong Country: Bananenstarkes Affentheater - Hall of Fame der besten Spiele

In der Videoserie Hall of Fame stellen wir Spiele-Klassiker für PC und Konsolen vor und erklären, warum sie für uns zu den besten Spielen aller Zeiten gehören und sich einen Platz in der Ruhmeshalle verdient haben. In dieser Folge schauen wir uns Nintendos Jump&Run Donkey Kong Country an, das seinerzeit durch die Rendergrafik für Furore sorgte. Im Hall-of-Fame-Video erklären wir euch, wie Entwickler Rare es schaffte, nicht nur mit umwerfender Grafik zu blenden, sondern auch ein geniales Spiel abzuliefern. Wie gut Donkey Kong Country auch heute noch ist, zeigen wir euch in der Hall of Fame, unserer Serie zu den besten Spielen aller Zeiten. Den Platz in der Ruhmeshalle hat sich das Spiel wohlverdient!

»Ein Hoffnungsschimmer beim Thema Service-Games« - Heikos Spiele-Prognose für 2020 Video starten   48     66 21:50 PLUS

03.01.2020

»Ein Hoffnungsschimmer beim Thema Service-Games« - Heikos Spiele-Prognose für 2020

In GameStar TV blickt Chefredakteur Heiko Klinge voraus auf die Veränderungen des Spielejahrs 2020, das vor allem im Zeichen der neuen Konsolengeneration steht. Voraussichtlich im Herbst 2020 - also rechtzeitig zu Weihnachten - erscheinen die PlayStation 5 und die Xbox Series X. Wer hat im Konsolenrennen diesmal die Nase vorn? Microsoft, orakelt Heiko -, und schon sind wir mittendrin in der Diskussion ums neue Spieleahr, denn ein Etappensieg für die Xbox wird sich auch auf den PC auswirken. Und zwar schon, bevor die neuen Konsolen überhaupt erscheinen. Denn die Publisher haben besonderen Druck. Spiele für die alten Konsolengeneration müssen auf den Markt gebracht werden, bevor die neue Generation erscheint. Erfahrungsgemäß schrumpfen die Verkaufszahlen nämlich immer stärker, je näher die Veröffentlichung der neuen Konsolen rückt. Zugleich fließen viele Ressourcen bereits in Spiele für PS5 und Xbox Series X. Entsprechend kann es sein, dass uns in der ersten Jahreshälfte 2020 viel mehr unfertige und verbuggte Spiele erwarten. Dieses Damoklesschwert schwebt auch über Cyberpunk 2077, wie Micha und Fritz bereits im Sorgenkinder-Ausblick 2020 erklärt haben. Was sagt Heiko zu neuen Plattformen wie Google Stadia? Kann die Streaming-Plattform den Markt schon 2020 umkrempeln? Ziehen andere Hersteller bald nach, etwa Microsoft mit seinem Project xCloud? Und was bedeutet das für »traditionelle« Online-Shops wie Steam und den Epic Store? Muss Steam im Jahr 2020 ein Spiele-Abo anbieten? Auch das ist vorstellbar, denn Abonnements werden immer wichtiger. Hier hat Microsoft mit dem Xbox Game Pass bereits gut vorgelegt, jetzt sind die anderen Plattformbetreiber gefragt. Zudem gibt es einen Hoffnungsschimmer beim Thema Service-Games versus Singleplayer. Zwar werden große Publisher auch 2020 versuchen, uns möglichst lange in einzelnen Spielen zu halten, dank Spiele-Abos werden aber auch einzelne Qualitätstitel wieder wichtiger. Denn bei einem Abo-Service geht es ja nicht um einzelne (Service-)Spiele, sondern um ein möglichst vielfältiges und qualitativ hochwertiges Angebot. Darüber freuen sich auch Indie-Entwickler, mit denen wir beispielsweise auf der Gamescom gesprochen haben (Link zur Aufzeichnung auf Twitch). Mehr zum Thema »Spiele-Abos sind raffinierte Werbeplattformen«: Deutsche Entwickler über den Abo-Trend Fünf gewagte Chefredakteurs-Prognosen: Heiko schreibt über das Jahr 2020

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»Liebe Regie, laufen wir schon?« - Die schönsten Outtakes aus GameStar TV Video starten   33     85 7:24 PLUS

01.01.2020

»Liebe Regie, laufen wir schon?« - Die schönsten Outtakes aus GameStar TV

Wir hoffen, ihr habt eure guten Vorsätze für 2020 gefasst, unser guter Vorsatz jedenfalls steht fest: Wir wollen 2020 mehr Fehler machen! Denn dabei kommen wunderbare Videos heraus! Bei Vollmond ist unser Video-Frankenstein Holger mit der Schaufel auf den Schnittfriedhof gezogen und hat die Outtakes aus GameStar TV & Co. ausgebuddelt, um sie in seinem Kameralabor unter manischem Lachen zu einem Videomonster zu vernähen. Also bereitet euch vor auf die wirklich wichtigen Fragen des Jahres 2020: Wird Fritz jemals »Echtzeit-Strategie« richtig aussprechen? Ist die Rundenstrategie tatsächlich groß im Gekommensein? Klickt Heiko Klinge auch heute noch auf etwas Nacktes? Und läuft die Kamera wirklich? Wir werden es erfahren. Frohes neues Jahr!

Star Wars: Episode 1 - Die dunkle Bedrohung - Die schlechtesten Spiele aller Zeiten Video starten   38     34 6:03 PLUS

30.12.2019

Star Wars: Episode 1 - Die dunkle Bedrohung - Die schlechtesten Spiele aller Zeiten

Star Wars: Episode 9 hat euch nicht gefallen? Es gab schon Schlimmeres! Zum Beispiel das offizielle Spiel zum Film Star Wars: Episode 1 - Die dunkle Bedrohung. Das im Englischen als The Phantom Menace bekannte Action-Adventure macht von allem etwas, aber nichts richtig. So sieht es jedenfalls Heinrich Lenhardt, der für GameStar Plus todesmutig mit Lichtschwertgefuchtel gegen Kampfdroiden angetreten ist und in hässliche 3D-Gesichter aus gefühlten drei Polygonen gestarrt hat. Das war selbst zum Release 1999 ein mieses Machtspiel! Gut, der Film an sich ist jetzt schon nicht gerade ein Klassiker, Jar Jar, Padmé und Jung-Anakin sei Dank. Aber das Spiel macht alles noch schlimmer! Star Wars: Episode 1 - Die dunkle Bedrohung ist LucasArts von seiner schlechtesten Seite und hat uns eine wichtige Lektion beigebracht: Filmlizenz führt zu Termindruck, Termindruck führt zu Murks, Murks führt zu unsäglichem Leid. Zum Artikel: So schlecht war Star Wars: Episode 1 Mehr von Legendär schlecht: Klimaschutz-Katastrophe: Rainbow Warrior Steven-King-Lizenzmurks: Der Rasenmähermann Indy-Fail: Indiana Jones and the Fate of Atlantis

»Wir schwimmen nicht in Geld, sonst wären wir nicht bei Kickstarter« - Deutsche Entwickler über Spielkosten, Lootboxen + Co. Video starten   24     39 30:42 PLUS

29.12.2019

»Wir schwimmen nicht in Geld, sonst wären wir nicht bei Kickstarter« - Deutsche Entwickler über Spielkosten, Lootboxen & Co.

Lootboxen, Merchandise, Limited Editions & Co.: Entwickler und Publisher überlegen sich immer neue Wege, wie sie mit ihrem Spiel Geld machen können. Da stellt sich den Spielern häufig die Frage: »Warum sind Spiele denn eigentlich noch so teuer? Müssten die Entwickler nicht mittlerweile in Geld schwimmen?« Über dieses Thema sprechen Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Michael Schade von Rockfish Games (Everspace 2) und Kirk Lenke von Nukklear (Comanche) in dieser Folge von DevPlay. Wie stehen die Entwickler zu Mikrotransaktionen und was halten sie von Exklusiv-Titeln - etwa im Epic-Store? Außerdem erklären sie, welche Kriterien den Preis eines Spiels beeinflussen können, und welchen Unterschied es zwischen digitaler und physischer Distribution gibt. Ihr habt Fragen an die Jungs oder wollt ihnen eure Ideen für zukünfitge Folgen vorschlagen? Dann schreibt sie uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Mehr zum Thema: DevPlay: Deutsche Entwickler über Finanzierung, Gewinn und Verluste

#gctogether - Die Doku | Special | Unser Fehler war die Kaffeemaschine Video starten   24     53 14:46 PLUS

27.12.2019

#gctogether - Die Doku | Special | Unser Fehler war die Kaffeemaschine

Im Rhein, im schönen Strome, Da spiegelt sich in den Welln, Mit seinem großen Dome, Das große, heilge Köln. Was einst Heinrich Heine schrieb, gilt nun auch für unser - etwas wehmütiges - Abschluss-Special zur großen GameStar-Doku, in der Dawid »Ich glaube, das ist ein Zug« Hallmann und Michael »Das war kein guter Satz« Graf am Rheinufer  unseren gamescom-Auftritt Revue passieren lassen. Messen haben nämlich etwas Besonderes: Sie schweißen zusammen. In diesem Fall sogar abteilungsübergreifend: GameStar, GamePro, MeinMMO, MAX und Maurice (Ja, der gilt jetzt als eigene Abteilung!) arbeiten Hand in Hand. Denn alle sitzen im selben Boot, das manchmal herftig schaukelt, aber das ist okay. Nicht alles kann klappen, nicht jeder Livestream-Gast kommt pünktlich, nicht jeder Termin findet wie geplant oder überhaupt statt. Man entwickelt eine Art hektische Gelassenheit: Alle geben ihr Bestes, und wenn etwas schiefläuft, ist niemand sauer. Außer bei der Sache mit der Kaffeemaschine, die ist unverzeihlich! Ja, Herr Hallmann, unverzeihlich! Und so endet die Doku, wie sie begonnen hat: mit einer Kaffeemaschine. Unsere Redaktions-Kaffeemaschine könnt ihr übrigens immer noch kaufen, folgt dazu einfach diesem Affiliate-Link und gebt mehr Geld aus, als vernünftig wäre. Insgesamt elf Episoden und rund vier Stunden ist unsere Doku damit lang geworden und hat so das Hauptziel erfüllt, mehr Episoden zu bieten als die Star-Wars-Kerntrilogie. Nimm das, J.J.! Wir hoffen, ihr hattet großen Spaß mit diesem Einblick hinter unser Kulissen! Wenn unser Cutter Benjamin nach rund 800 Stunden Schnittarbeit wieder aus der Eistonne steigt, reichen wir 2020 vielleicht noch ein kleines Making-of nach. Special Thanks An unseren Fazit-Filmer James Zabel! Musik Albinoni_Concerto for 2 Oboes in F Major Op9 no3 1 Allegro - Advent Chamber Orchestra (CC BY-SA 3.0) Folgen und Termine 11.10. - Episode 1: Jemand hat die Katze abgeschnitten (kostenlos) 18.10. - Episode 2: Kritische Augenblicke 25.10. - Episode 3: Fritz und der verschwundene Bildmischer 01.11. - Episode 4: Im Livestream zählt jede Sekunde 08.11. - Episode 5: Kamera-Tetris 22.11. - Episode 6: Mit genügend Tape hält alles (kostenlos) 29.11. - Episode 7: Ohne Internet ist ein bisschen schwierig 06.12. - Episode 8: Strafanzeige ist raus 13.12. - Episode 9: Cyberpunk mit Hindernissen 20.12. - Episode 10: Alle haben Stress, das ist das Gute 27.12. - Fazit: Unser Fehler war die Kaffeemaschine

Sorgenkinder 2020 - Diese fünf Spiele werden es 2020 schwer haben Video starten   67     81 40:57 PLUS

27.12.2019

Sorgenkinder 2020 - Diese fünf Spiele werden es 2020 schwer haben

Traditionsgemäß legen Micha und Fritz zum Jahreswechsel die Stirnen in schwere Falten und schauen voraus ihre Spiele-Sorgenkinder des Jahres 2020: Welche Spiele könnten im kommenden Halbjahr (bis Sommer 2020) einen schweren Stand haben? Unsere fünf Kandidaten für das erste Halbjahr 2020: Doom Eternal Marvel's Avengers Empire of Sin Wolcen: Lords of Mayhem Cyberpunk 2077 Update: Inzwischen wurden bei drei dieser Spiele (Cyberpunk, Wolcen, Avengers) der Releasetermin verschoben. Dass wir Spiele in diese Liste aufnehmen, heißt nicht automatisch, dass sie schlecht werden. Im Gegenteil, oft geht es um gute Spiele, die bislang jedoch kaum auf Interesse stoßen. Oder um Entwickler, bei denen nicht absehbar ist, ob sie ihre großen Herausforderungen im Endspurt noch meistern. Hier die bisherigen Sorgenkinder-Folgen: Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer

Was wurde aus den Spiele-Sorgenkindern? - Gewinner und Verlierer des zweiten Halbjahrs 2019 Video starten   23     69 31:53 PLUS

25.12.2019

Was wurde aus den Spiele-Sorgenkindern? - Gewinner und Verlierer des zweiten Halbjahrs 2019

Selten hoffen wir so sehr, unrecht zu haben: Traditionell blicken Fritz und Micha in GameStar TV voraus auf fünf Spiele, um die wir uns im kommenden Halbjahr Sorgen machen - aus ganz unterschiedlichen Gründen. Nach sechs Monaten folgt die unerbittliche Auswertung: Hatten wir recht? Oder gab es - wie in diesem Fall - auch überraschende Gewinner unter den Spiele-Sorgenkindern? Ende Mai 2019 haben wir diesen fünf Spielen in GameStar TV einen schweren Stand vorausgesagt: Ghost Recon: Breakpoint Ancestor's: The Humankind Odyssey MechWarrior 5: Mercenaries Phoenix Point Atomic Heart Zur Erinnerung: Wir sprechen in unseren halbhährlichen Sorgenkinder-Episoden nicht notwendigerweise über schlechte Spiele - im Gegenteil, oft glauben wir, dass es sich um vielversprechende Titel handelt. Nur gibt es noch Dinge, die schiefgehen können. Sei's, weil zentrale Designkonzepte zu scheitern drohen, oder sei's, weil ein Spiel womöglich am Markt vorbei entwickelt wird. Hier die bisherigen Sorgenkinder-Folgen: Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (2. Halbjahr)

So werden komplexe Spiele zugänglich für Einsteiger - Ein Lets Play mit deutschen Entwicklern Video starten   8     31 26:05 PLUS

22.12.2019

So werden komplexe Spiele zugänglich für Einsteiger - Ein Let's Play mit deutschen Entwicklern

In dieser besonderen Folge bringen die Jungs das Play in DevPlay: Denn Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) spielt Fantasy General 2 von Jan Wagner von Owned by Gravity, während Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) die Talkrunde moderiert. Die Entwickler zeigen am Beispiel des rundenbasierten Strategiespiels, wie ein komplexes Spiel Anfängern dennoch einen einfachen Einstieg bieten kann. Wie funktioniert beispielsweise ein Tutorial, das gar keins ist? Und wie verpackt man ein ausführliches Regelwerk in ein Spiel, ohne die Spieler zu überfordern? Jan Wagner kennt die Lösung: Nicht die Komplexität sollte reduziert werden, sondern die Informationsdichte. Außerdem gibt er ein paar Einblicke in die Entwicklung: Wie setzt das Studio Owned by Gravity die klassische Formel von Fantasy General in der Fortsetzung um, ohne nochmal das gleiche Spiel zu machen? Und wie funktioniert Lizenz-Versoftung - kommt der Publisher auf das Studio zu, oder umgekehrt? Wie hat euch diese Folge gefallen? Schreibt es uns in die Kommentare! Natürlich könnt ihr dort wie immer eure Fragen stellen und Themenvorschläge für weitere DevPlay-Folgen hinterlassen. Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

#gctogether - Die Doku | Episode 10 | Alle haben Stress, das ist das Gute Video starten   30     69 42:07 PLUS

20.12.2019

#gctogether - Die Doku | Episode 10 | Alle haben Stress, das ist das Gute

Ein Ende mit Schrecken? Unsere große GameStar-Doku von der gamescom ist fertig: In der finalen zehnten Episode seht ihr, wie das Team noch einmal unter Hochspannung steht - nur um nach dem letzten Tag mit Terminstress und Streaming-Plan endlich wieder tief durchzuatmen. Seht im extra langen Video (42 Minuten!), wie Fritz und sein Handy die Welt sehen, was für eine Marktlücke Yassin und Dawid entdecken (»Papa, bringst du mir was mit?«) und was es mit der gefährlichsten Rollergang in Köln auf sich hat. Außerdem begleitet unser Doku-Team Micha und Holger bei einem Interview mit Cyberpunk-Erfinder Mike Pondsmith: Wann denkt sich ein Spieleredakteur eigentlich seine Interview-Fragen aus? Die Antwort könnte euch überraschen. Zehn Folgen ist unsere Doku-Serie lang, vollgepackt mit Eindrücken von hinter den Kulissen, Interviews mit euren Lieblings-Redakteuren und Einblicken in die Arbeit als Teil des GameStar-Teams. Acht Folgen sind exklusiv für Abonnenten von GameStar Plus, den Auftakt und Episode 6 könnt ihr euch gratis anschauen. Die Dokuserie stammt übrigens von Benjamin, Dominik und Norman - demselben Team, das für Plus bereits die dreiteilige Doku über Gog.com produziert hat. Folgen und Termine 11.10. - Episode 1: Jemand hat die Katze abgeschnitten (kostenlos) 18.10. - Episode 2: Kritische Augenblicke 25.10. - Episode 3: Fritz und der verschwundene Bildmischer 01.11. - Episode 4: Im Livestream zählt jede Sekunde 08.11. - Episode 5: Kamera-Tetris 22.11. - Episode 6: Mit genügend Tape hält alles (kostenlos) 29.11. - Episode 7: Ohne Internet ist ein bisschen schwierig 06.12. - Episode 8: Strafanzeige ist raus 13.12. - Episode 9: Cyberpunk mit Hindernissen 20.12. - Episode 10: Alle haben Stress, das ist das Gute Musik Confusing Disco - Birocratic Albinoni_Concerto for 2 Oboes in F Major Op9 no3 1 Allegro - Advent Chamber Orchestra (CC BY-SA 3.0) Frenchman Street - Otis McDonald Funk Down - MK2 Lost Time - Eveningland Never Sunny In Philadelphia - Single Friend One Life - Patrick Patrikios Chess Pieces - Silent Partner Aioli - Andrew Langdon Arpy - Dan Henig Cubic Z - Diamond Ortiz Nutty Comedy - Biz Baz Studio The Schooner The Better - Spazz Cardigan Can't Sleep - Eveningland Close My Mouth - Silent Partner Down 'N Dirty - Jingle Punks No Favours - Patrick Patrikios Luly - Text Me Records / Grandbankss Daydream Bliss - SYBS Touch - Patrick Patrikios Smile - Jeremy Blake Basement Floor - Silent Partner C Major Prelude - Bach Cemetary Clown - Sir Cubworth Urban Lullaby - Jimmy Fontanez/Doug Maxwell Dorian - Andrew Langdon Sugar Zone - Silent Partner Fringe Trimmed Boots - Bird Creek Paradox - Quincas Moreira Follow Me - Andrew Langdon Sudden Goodbye – Alex Beroza (CC BY 3.0)

Desperados 3 - Vorschau-Video mit fiesen Tricks Video starten   1 11:20 PLUS

20.12.2019

Desperados 3 - Vorschau-Video mit fiesen Tricks

Der Release-Termin von Desperados 3 wurde auf 2020 verschoben - und damit fällt auch das Testvideo weg, das wir für diesen Monat eigentlich zum Spiel geplant hatten! Aber wir wollen euch trotzdem ein Video zum Spiel präsentieren und stießen dabei auf dieses zutiefst philosophische Interview von der Gamescom, das wir bislang noch nicht einzeln hochgeladen hatten. Darin fragt Maurice die Entwickler über den letzten enthüllten Charakter des Spiels aus, Isabelle Moreau. Denn die lässt uns so böse sein wie selten in einem Taktikspiel - sie zwingt Feinde, ihre Kameraden abzumurksen und kontrolliert sogar ihre Verbündeten mit Voodoo. Was das über das Spiel und die Ethik seiner Macher und Spieler aussagt, versucht Maurice hier zu ergründen!

»Die goldene Indie-Zeit ist vorbei« - Wie sich Lonely Mountains: Downhill trotzdem auf dem Spielemarkt beweisen konnte Video starten   7     24 25:00 PLUS

20.12.2019

»Die goldene Indie-Zeit ist vorbei« - Wie sich Lonely Mountains: Downhill trotzdem auf dem Spielemarkt beweisen konnte

Lonely Mountains: Downhill wurde vom Berliner Drei-Mann-Team Megagon Industries entwickelt und stößt weltweit bei Spielern auf positive Resonanz. Dabei herrschen für Indie-Entwickler schwere Zeiten: Der Markt ist übersättigt und den Durchbruch schaffen nur die wenigsten. Wie gelang es den deutschen Entwicklern dennoch, sich auf dem Spielemarkt zu behaupten? Das verraten Daniel Helbig und Jan Bubenik in dieser Folge von GameStar TV. Im Gespräch mit Fritz erklären die beiden, wie sie sich mit Hilfe von Social Media und Events eine unterstützende Spielerschaft aufbauen konnten. Selbst Microsoft wurde auf das Spiel aufmerksam und nahm es in den Game Pass für PC und Xbox One auf. Allein auf der Konsole hat Lonely Mountains: Downhill schon weit über 100.000 Spieler. Wie kam das zustande? Und verkauft sich das Spiel dann überhaupt noch, wenn es schon Teil eines Abos ist? Außerdem sprechen die Entwickler über die Finanzierung und die Zukunft ihres Projektes und warum für sie eine weitere Kickstarter-Kampagne wohl nicht mehr in Frage kommt. Mehr Indie-Entwickler bei GameStar Plus: Yager gibt nicht auf: The Cycle ist noch nicht fertig, muss aber schon um jeden Fan kämpfen Weltraum-Überraschung Avorion: So schaffte das deutsche Indie-Studio den Durchbruch Auf Steam gescheitert: So geht das Entwicklerstudio mit dem Rückschlag um

The Cycle ist noch nicht fertig, aber muss schon um jeden Fan kämpfen Video starten   79     24 21:24 PLUS

18.12.2019

The Cycle ist noch nicht fertig, aber muss schon um jeden Fan kämpfen

Habt ihr schon mal von The Cycle gehört? Nein? Genau das ist das Problem! Der deutsche Entwickler Yager Development hat einen Multiplayer-Shooter entwickelt, aber der läuft noch nicht wie erhofft. Im Jahr 2019 gab es etwa auf GameStar.de nur 8.000 Seitenaufrufe (bei Hunt: Showdown waren es im gleichen Zeitraum knapp 160.000). Wie geht man damit um, wenn die eigene Idee nicht zünden will? Henning Schmid ist Head of Publishing bei Yager und berichtet bei GameStar TV von den Herausforderungen des Berliner Entwicklerstudios, das bei The Cycle erstmals auch Publisher-Aufgaben wie Marketing übernimmt. Dabei stellt er den Genre-Mix genauer vor, zeigt viel Gameplay und verrät, warum das Spiel schon recht gut zu den nächsten Trends im Multiplayer-Genre passt. Wir diskutieren, warum The Cycle trotz starker PvE-Mechaniken zu Unrecht als »noch ein weiterer Battle-Royale-Shooter« wahrgenommen wird, wie man sich im Live-Service-Bereich gegen Schwergewichte wie Fortnite und Apex Legends behaupten will - und welchen Einfluss kosmetische Mikrotransaktionen auf die ablehnende Haltung der Spieler haben. Im Video-Talk geht's aber auch darum, wie Yager das bislang unrentable Spiel finanzieren will, warum sie noch lange nicht aufgeben - und welche Rolle die Exklusiv-Deal-Zahlungen des Epic Games Store dabei spielen. The Cycle ist ein Free2Play-Spiel, den Download gibt's kostenlos im Epic Games Store - bei Interesse könnt ihr ihm einfach also selbst eine Chance geben! Im Januar 2020 startet die Season 2 mit einer zweiten Map, kürzlich fügten die Entwickler Story-Quests hinzu. Mit der kleinen, aber feinen Community steht man über Discord im ständigen Austausch - denn eigentlich befindet sich The Cycle ja noch in Entwicklung und wird ständig aktualisiert und verbessert. Wir wünschen viel Glück! Mehr zum Thema bei GameStar Plus: Marktanalyse: Die Spiele-Industrie in Zahlen (Video) Podcast: Woran scheitern Service-Games?

Interface-Horror: Sechs Gesetze für ein gutes UI Video starten   79     51 18:57 PLUS

17.12.2019

Interface-Horror: Sechs Gesetze für ein gutes UI

Warum redet keiner über das Interface? Bei den wilden Diskussionen, die wir über Spiele führen, stehen meist Grafik und Spielmechanik im Vordergrund, selten geht's um die Benutzeroberfläche. Klar, alleine das Wort »Benutzeroberfläche« klingt nach ergrauten Bartträgern in Tweetjackets, die in den 1980ern dicke Bücher über versteckte DOS-Befehle lesen. Dabei ist das Interface ein wichtiger Bestandteil eines Spiels - wenn nicht sogar der wichtigste. Denn was nutzt die durchdachteste Spielmechanik, wenn man sie nicht verstehen und beherrschen kann? Ein Interface stellt wortwörtlich die Verbindung zwischen uns Spielern und dem Spiel her. Wir brauchen es, um das Geschehen auf dem Bildschirm zu interpretieren. Aber wie viel Interface brauchen wir wirklich - und was muss es können? In der Video-Analyse stellt Jonas sechs Regeln für ein gutes Interface auf und zeigt Vorbilder sowie Sündenböcke beim Interface-Design. Dabei bekommen selbst die Skyrim-Entwickler Lob, weil sie in Fallout 4 etwas umsetzen, das sich andere Spiele gerne abschauen dürfen. Die Grundregel lautet: Ein gutes Interface setzt voraus, dass die Entwickler verstehen, was wir Spieler tun wollen - und uns jederzeit eine einfache Möglichkeit dazu geben. Natürlich ist die Frage des richtigen Interfaces auch eine des Genres. Actionspiele wie Star Wars Jedi: Fallen Order oder God of War stellen andere Ansprüche an die Benutzeroberfläche als Strategiespiele à la Anno 1800 oder Imperator: Rome. Doch auch komplexe Programme können gute Interfaces haben - selbst die Menü-Chaoten von Paradox arbeiten inzwischen an übersichtlicheren UIs. Mehr zum Thema bei GameStar Plus Video-Kolumne: Schluss mit herumfliegenden Schadenszahlen in Anthem & Co. Interview: Zugänglichkeit wird in Crusader Kings 3 sehr wichtig

»Ich lerne gerade, was man mit einem Spiel machen kann - wenn man das Budget hat« - Was spielen deutsche Entwickler - und warum? Video starten   8     49 15:55 PLUS

15.12.2019

»Ich lerne gerade, was man mit einem Spiel machen kann - wenn man das Budget hat« - Was spielen deutsche Entwickler - und warum?

Entwickler haben Tag ein Tag aus mit Videospielen zu tun. Häufig stellt sich da die Frage: Muss ein Entwickler denn auch  selbst Zocker sein? Dies wurde bereits in einer früheren Folge von DevPlay diskutiert. Doch noch einmal will Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) von seinen Kollegen Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2) und Antony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) wissen: Was zocken die Entwickler eigentlich, wenn sie nicht gerade an ihren eigenen Spielen arbeiten? Den Entwicklern fällt es schwer, sich zu erinnern, wann sie das letzte Mal ein Spiel ohne Hintergedanken gespielt haben: Denn die Spiele der Konkurrenz können analysiert werden und sogar als Inspiration für die eigene Arbeit dienen. Lediglich beim Spielen mit ihren Kindern scheinen sich die Jungs einfach nur auf die Spiele zu konzentrieren. Kann man als Spieleentwickler überhaupt noch Freizeit von der Arbeit trennen? Wie haben sich die Gaming-Vorlieben der Designer in den letzten zwanzig Jahren verändert? Und was hat eine Tanzmatte mit The Surge 2 zu tun? Wenn ihr Fragen an die Entwickler habt oder Themen für zukünftige Folgen vorschlagen wollt, dann schreibt sie uns gerne in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wir Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Mehr zum Thema: DevPlay: Muss ein Entwickler auch Zocker sein?

#gctogether - Die Doku | Episode 9 | Cyberpunk mit Hindernissen Video starten   24     61 32:02 PLUS

13.12.2019

#gctogether - Die Doku | Episode 9 | Cyberpunk mit Hindernissen

Gemeinsam mit Maurice, Dimi und Micha konnten acht Mitglieder von GameStar Plus die lange gamescom-Demo von Cyberpunk 2077 sehen. Für die große GameStar-Doku waren wir mit der Kamera dabei. Danach besuchen wir die Kölner Community-Party von Gog.com und CD Projekt, auf der wir einen Live-Podcast mit den Cyberpunk-Entwicklern aufnehmen wollen. Allerdings mit Hindernissen, denn die Technik streikt. Zum Glück eilt Helden-Holger zur Rettung! Außerdem begleiten wir Heiko auf Business-Tour, werfen einen Blick in die komplexe Tonregie von MAX und schauen nach, ob zuhause alles in Ordnung ist. Während der gamescom hat nämlich auch unser Heimteam im Münchner Büro alle Mäuse voll zu tun. Insgesamt zehn Folgen ist unsere Dokuserie lang. Jeden Freitag erscheint eine neue Folge exklusiv für Mitglieder von GameStar Plus. Die Dokuserie stammt übrigens von Benjamin, Dominik und Norman - demselben Team, das für Plus bereits die dreiteilige Doku über Gog.com produziert hat. Folgen und Termine 11.10. - Episode 1: Jemand hat die Katze abgeschnitten (kostenlos) 18.10. - Episode 2: Kritische Augenblicke 25.10. - Episode 3: Fritz und der verschwundene Bildmischer 01.11. - Episode 4: Im Livestream zählt jede Sekunde 08.11. - Episode 5: Kamera-Tetris 22.11. - Episode 6: Mit genügend Tape hält alles (kostenlos) 29.11. - Episode 7: Ohne Internet ist ein bisschen schwierig 06.12. - Episode 8: Strafanzeige ist raus 13.12. - Episode 9: Cyberpunk mit Hindernissen 20.12. - Episode 10: Alle haben Stress, das ist das Gute Musik Behind Closed Doors - Otis McDonald Big Slinker - Birocratic Establishment 85 - Noir Et Blanc Vie Whatever Else – Steve Combs (CC BY 4.0) Albinoni_Concerto for 2 Oboes in F Major Op9 no3 1 Allegro - Advent Chamber Orchestra (CC BY-SA 3.0) Plain Truth - Gunnar Olsen Chubs - Quincas Moreira Channel Chasing - Spazz Cardigan Rubber Ducky - Slynk Say Yeah - Topher Mohr and Alex Elena Roller Blades - Otis McDonald Peony Morning - TrackTribe Parisian Funk - DivKid Wild Pogo - Francis Preve Can I Tell You a Secret - TrackTribe Lines - Topher Mohr and Alex Elena Limo Ride - TrackTribe Take That Back - Silent Partner Fiery Trails - Silent Partner Mitigated Suffering - Alge Monks - Topher Mohr and Alex Elena Drunken Countess - Verified Picasso Rubber Necking - Topher Mohr and Alex Elena Greedy - Patrick Patrikios Atlanta - Jingle Punks Thoreau - Spazz Cardigan Sudden Goodbye – Alex Beroza (CC BY 3.0)   

Das Gothic-Remake: Wer steckt dahinter und was soll daraus werden? Video starten   35     33 31:50 PLUS

13.12.2019

Das Gothic-Remake: Wer steckt dahinter und was soll daraus werden?

Ein Remake von Gothic? Als wir zuerst davon hörten, fielen wir fast aus den Rollenspielsesseln - gleichzeitig vor Angst und Freude. Denn einerseits ist Gothic ein Rollenspiel-Klassiker und spielerisch alles andere als zeitgemäß, da wäre es höchste Zeit für eine Modernisierung. Andererseits kann bei einem Gothic-Remake auch sehr, sehr vieles schieflaufen. Dieser Spagat zwischen »Bitte legt es neu auf!« und »Bitte fasst es nicht an!« besorgt auch den neuen Gothic-Lizenzhalter THQ Nordic. Deshalb hat der Publisher erst mal nur einen spielbaren Teaser des Gothic-Remakes bauen lassen, um das Wasser zu testen: Was wünschen sich die Fans? Und was darf in keinem Fall verändert werden? Michael Graf spricht in GameStar TV mit den Entwicklern der generalüberholten Gothic-Demo. Dahinter steckt nämlich nicht das ursprüngliche Gothic-Studio Piranha Bytes, sondern ein kleines Team aus Barcelona, das ursprünglich eigentlich an etwas ganz anderem arbeiten wollte ... Nun das hat katalonische Team den Einstieg von Gothic in der Unreal Engine 4 nachgebaut - und verändert! Denn der Begriff »Remake« ist hier durchaus ernstgemeint, die Entwickler können sich auch vorstellen, Dinge zu ändern. Beispielsweise das Kampfsystem, das in der Demo an For Honor erinnert. Art Director Daniel Candil und Technical Director Rafael Gonzales erklären, was dahintersteckt. Wie weit dürfen die neuen Gothic-Entwickler mit ihren Änderungen gehen? Und will die Community überhaupt ein Gothic-Remake? Darüber sollen die Fans entscheiden. Laut Producer Reinhard Pollice von THQ Nordic ist nichts in Stein gemeißelt, je nach dem Feedbackl der Fans kann die Gothic-Wiedergeburt noch stark verändert oder ganz abgeblasen werden. Hinweis: Weil die Entwickler später keine Zeit mehr hatten, musste Micha das Interview aufzeichnen, bevor er das Gothic-Remakes spielen konnte. Die Fragen basieren auf Videos der Demo, die uns THQ Nordic vorab zur Verfügung gestellt hat. Noch ein Hinweis: Weil in der Vorweihnachtszeit noch zahlreiche Videos geschnitten werden wollen, können wir euch das Interview mit Daniel und Rafael diesmal leider nicht im englischen Original anbieten. Mehr zu Gothic bei GameStar Plus Video: Sascha Penzhorn spielt nach 18 Jahren zum ersten Mal Gothic 1 - und flucht Report über die Modding-Szene: Wie die Fans Gothic bis heute am Leben erhalten Video-Analyse: Was Gothic hatte, das Elex heute fehlt  

Rainbow Warrior - Die schlechtesten Spiele aller Zeiten Video starten   6     36 5:38 PLUS

13.12.2019

Rainbow Warrior - Die schlechtesten Spiele aller Zeiten

Mit Heiterkeit und Frohsinn in die Klimakatastrophe: Bei Rainbow Warrior, dem ersten offiziellen Greenpeace-Spiel, werden sieben gurkige Minigames von auffallend fröhlicher Musik untermalt. Und auch sonst ist das Machwerk von 1989 eher unfreiwillig komisch: Als »weltweit erste umweltfreundliche Software« beworben, ist das nach dem gleichnamigen Schiff der Umweltorganisation benannte Rainbow Warrior eher Sondermüll. Statt beim Zielpublikum Sinn für Klimaschutz zu wecken, leidet man als bemitleidenswerter Spieler wohl eher mit den Massen der dank hirnloser KI reihenweise ins Eiswasser springenden Knüppelmänner mit, die öfter sich selbst als die armen Robben töten. Damit ihr dieses Machwerk auch heute noch in all seiner Grausigkeit bewundern könnt, hat sich Heinrich Lenhardt für euch durch Rainbow Warrior gequält - Video und Report gibt's bei GameStar Plus als Teil unserer Serie Legendär schlecht. Eine neue Folge der schlechtesten Spiele aller Zeiten veröffentlichen wir jeden Monat! Mehr von Legendär schlecht: Terminator 2: Chess Wars - Völliger Schachsinn Knight Rider - Wohl eher Knight, leider

Star Citizen braucht (k)einen Publisher! - Wer kontrolliert Chris Roberts? Video starten   91     50 11:33 PLUS

12.12.2019

Star Citizen braucht (k)einen Publisher! - Wer kontrolliert Chris Roberts?

Mit Electronic Arts am Steuer wäre Star Citizen schon längst fertig - oder? Ein Publisher als Geldgeber und Vertriebspartner stellt in der Spieleentwicklung eine Art Kontrollinstanz dar und hilft beim Marketing, ist aber auch ein fordernder Partner: Deadlines und Abgabetermine stammen meistens vom Publisher, mit Producern und Milestones versucht das Unternehmen sicherzustellen, dass die Spielestudios pünktlich fertig werden und innerhalb der Budgetgrenzen bleiben. Doch Star Citizen hat keinen Publisher - ist das ein Grund für den verschleppten Release, den oft kritisierten Fokus auf scheinbar unwichtige Details, die scheinbar nicht vom Fleck kommende Entwicklung? Oder ist die Abwesenheit eines Publishers im Gegenteil der Schlüssel zum Erfolg des Weltraum-MMOs? In der neuen Video-Kolumne von GameStar Plus erklärt euch Redakteur Peter Bathge, warum er auf der einen Seite die Rufe nach mehr Aufsicht und Publisher-Strenge bei Star Citizen verstehen kann - und er auf der anderen Seite glaubt, dass Firmen-CEO Chris Roberts kein Interesse daran hat, für das Wahnsinnsprojekt eine Partnerfirma zu finden. Tatsächlich könnte Star Citizen nicht nur ein außergewöhnliches Spiel werden. Sondern ähnlich wie Fortnite und The Witcher 3 die Art verändern, wie wir über Spieleentwickler denken. Denn Chris Roberts' Firma Cloud Imperium Games hat inzwischen mehr mit iPhone-Produzent Apple oder Elektroauto-Hersteller Tesla gemein als mit einem typischen Spielestudio. Glaubt ihr nicht? Dann schaut das Video und schreibt Peter eure Meinung in den Kommentaren! Mehr zum Thema: Kolumne: Star Citizen macht Riesenschritte Richtung Realität #NotMyStarCitizen: Warum Chris Roberts' Traum nicht der meine ist

Wie gehen GameStar-Redakteure mit Hype um? Video starten   57     64 27:19 PLUS

11.12.2019

Wie gehen GameStar-Redakteure mit Hype um?

Der Vorwurf ist älter als GameStar selbst: Spielemagazine schüren Hype, indem sie vermehrt News und Previews über bestimmte, prominente Spiele schreiben - aktuell beispielsweise Diablo 4 und Cyberpunk 2077. Natürlich steckt darin ein wahrer Kern. Regelmäßige Berichterstattung macht Spiele sichtbarer, auf GameStar.de ebenso wie im GameStar-Heft. Und je präsenter ein Spiel wird, desto mehr Spieler interessieren sich dafür. Die Presse ist aber nicht die Keimzelle des Hypes, denn der kommt von den Spielern selbst. Warum das so ist, wie Interesse entsteht, und warum die Presse keine Spiele »großschreiben« kann, erklären Michael Graf und Christian Fritz Schneider in GameStar TV. Und welche Rolle Journalisten erfüllen überhaupt, wenn es heutzutage Dutzende Möglichkeiten gibt, sich über Spiele zu informieren - von Youtube über Twitch bis zu den offiziellen Angeboten der Hersteller? Sitzen wir Redakteure denn nicht zwischen den Stühlen? Einerseits lieben wir Spiele und wollen auch Vorfreude ehrlich zeigen können, andererseits sollen wir Spiele kritisch begleiten. Wie passt das zusammen? Mehr zum Thema bei GameStar Plus Report: So werdet ihr von Spiele-Hypes weniger enttäuscht GameStar TV: Warum Messedemos mehr versprechen, als sie halten GameStar TV: Wie moderne Spiele falsche Hoffnungen wecken Video: Was bei Cyberpunk 2077 schiefgehen kann

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