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  2.555 Videos   Zuletzt am 11.09.2026 aktualisiert

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zur Plus-Welt
Starfield muss etwas Neues bieten, sonst hat Bethesda ein Problem Video starten   19     51 36:58 PLUS

25.09.2020

Starfield muss etwas Neues bieten, sonst hat Bethesda ein Problem

Nachdem Bethesda von Microsoft übernommen wurde, ist Starfield wieder in aller Munde. Doch Bethesda kann nicht einfach andere SciFi-Rollenspiele kopieren. Konkrete Infos zu Starfield sind derzeit nämlich noch Mangelware. Wir wissen zwar, wie lange die Bethesda Game Studios schon daran arbeiten, nicht aber, wie sich Starfield genau spielen wird. Schon ziemlich sicher ist allerdings, dass Starfield in einem vergleichsweise bodenständigen Science-Fiction-Setting angesiedelt sein wird. Statt mit glattpolierten Designer-Raumschiffen à la Star Trek oder Star Citizen erkunden wir das All mit kruden Gefährten. Bethesda-Vordenker Todd Howard meint dazu in einem Gespräch mit SpeceX-Gründer Elon Musk, die Erkundung des Alls sei in Starfield so ähnlich wie das Fliegen in den 1940er-Jahren: Viele Menschen tun es, aber es ist immer gefährlich. Trotzdem solle Starfield keine reine »Raketenbau-Simulation« werden, Howard verspricht ein Rollenspiel mit »Bethesda-DNA«, zu der wir neben einer Open World zum Erkunden auch (Neben-)Quests und Dialoge zählen würden. Und hier drohen Stolperfallen. Denn obwohl Bethesda in der Vergangenheit immer wieder hervorragende Nebenmissionen gebaut hat (etwa die Assassinen-Questreihe in Oblivion), gehörten eine spannende Haupthandlung inklusive interessanter Charaktere selten zu den Stärken der Bethesda-Spiele. Es sei denn, die Entwickler durften sich auf kompaktere Schauplätze konzentrieren - wie in Fallout 4: Far Harbor oder Oblivion: Shivering Isles. Wird Bethesda auch Starfield in kleinere Story-Episoden (etwa einzelne Planeten) unterteilen - oder wechseln sie komplett auf die dunkle Seite der Macht und füllen die Spielwelt mit zufallsgenerierten Inhalten? Mehr zum Thema Alles zur Übernahme durch Microsoft erfahrt ihr in unserer News. Außerdem analysiert Elena, welche gravierenden Veränderungen der Kauf auslösen wird. Und Peter freut sich, dass Microsoft The Elder Scrolls 6 antreibt.


CrossCode: 10 Jahre Arbeit an einem einzigen Action-Rollenspiel Video starten   11     27 11:57 PLUS

23.09.2020

CrossCode: 10 Jahre Arbeit an einem einzigen Action-Rollenspiel

Ein Jahrzehnt. So lange arbeitet das deutsche Indie-Studio Radical Fish Games bereits an ihrem Projekt. CrossCode heißt das 2D-Action-Rollenspiel mit Fokus auf flotte Kämpfe und Dungeons mit Puzzle-Elementen. 2015 startete das Entwicklerteam eine Crowdfunding-Kapagne - der Release des Spiels wurde aber ganze sechs mal verschoben, bis CrossCode 2018 endlich für den PC erschien. Doch die Arbeit war damit noch nicht vorbei.  Im Interview mit GameStar-Redakteur Christian Fritz Schneider gibt Felix Klein, der Mitbegründer von Radical Fish Games, Einblicke in die Entwicklung und erzählt, wie es ist, ganze zehn Jahre lang an ein und demselben Spiel zu arbeiten. Außerdem spricht er mit Fritz über die Besonderheiten von CrossCode, Crowdfunding, den Xbox Game Pass und die anstehende Erweiterung.  Das Interview wurde für die gamescom 2020 aufgenommen. Eine gekürzte Fassung ist bereits auf unserem YouTube-Kanal und auf gamestar.de erschienen. Bei GameStar Plus gibt es jetzt nochmal das Interview in voller Länge. Mehr zum Thema bei GameStar Plus: The Falconeer: Ein Mann, ein Spiel, ein totes Genre  Avorion: So schaffte das deutsche Indie-Studio den Durchbruch  Auf Steam gescheitert: So geht das Entwicklerstudio mit dem Rückschlag um


Star Citizen Flugschule - Guide für Fortgeschrittene: Atmosphären-Flug + HOTAS Video starten   24     19 18:56 PLUS

21.09.2020

Star Citizen Flugschule - Guide für Fortgeschrittene: Atmosphären-Flug & HOTAS

Mit dem Raumschiff in Star Citizen durch die Planetenatmosphäre fliegen? Kein Problem, YouTuber Patrick aka Knebel zeigt euch in der GameStar-Flugschule, wie es geht. Der Video-Guide erklärt detailliert fortgeschrittene Techniken wie das Entkoppeln der Triebwerke oder wie ihr Graviation und Aerodynamik nutzt, um schnellere Kurven zu fliegen. Außerdem erfahrt ihr, mit welcher Hardware sich Star Citizen am besten steuert - vom Joystick bis zum kompletten HOTAS. Als zusätzlichen Service hat Patrick euch sein Control-Layout mit Maus, Tastatur und Schubregler exportiert. Um es zu nutzen, müsst ihr Knebels Steuerungprofil herunterladen und in den Ordner »\StarCitizen\LIVE\USER\Controls\Mappings« kopieren. Anschließend könnt ihr es wie im Video gezeigt auswählen, der Name lautet »Knebel_StarCitizen«. Was haltet ihr von unserer Flugschule zu Star Citizen? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Schreibt uns in den Kommentaren! Die nächsten Folgen gibt's in Kürze, dann befasst sich Experte Knebel unter anderem mit den Dogfights gegen andere Raumschiffe. Alle Star-Citizen-Guides Flugschule #1: Starten, Landen & Quantum Travel in Star Citizen Flugschule #2: Atmosphären-Flug und HOTAS-Setup Flugschule #3: Dogfight-Guide - So gewinnt ihr jeden Kampf


Der Erfolg eines Release misst sich nicht nur an Finanzen Video starten   10     25 24:41 PLUS

20.09.2020

Der Erfolg eines Release misst sich nicht nur an Finanzen

Sind wirklich nur positive Wertungen und finanzielle Einnahmen ein Indiz für den Erfolg eines Release? Oder gibt es noch andere Kriterien, die für ein Studio weitaus wichtiger sind? Und wie wichtig ist die Zeit vor dem Release? Deutsche Entwickler erzählen, was für sie ein erfolgreiches Spiel ausmacht. Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Jan Wagner, Managing Director von Owned by Gravity (Fantasy General 2)  - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Björn Pankratz, Project Director und Head of Story bei Piranha Bytes (Elex) - Steve Crouse, Creative Director bei Pixel Maniacs (Chroma Gun) Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Relics Weg zu Age of Empires 4, Teil 3: Die Wandlung von Dawn of War Video starten   35     36 11:19 PLUS

20.09.2020

Relics Weg zu Age of Empires 4, Teil 3: Die Wandlung von Dawn of War

Dawn of War hat drei sehr unterschiedliche Serienteile hervorgebracht. Das zeigt, dass Relic keine Experimente scheut. Aber ist das etwas Gutes für AoE 4? So darf man Warhammer 40.000: Dawn of War eigentlich gar nicht als klassische Serie sehen, sondern als drei separate Spiele mit drei unterschiedlichen Herangehensweisen an futuristische Warhammer-Strategie. - Dawn of War etablierte die schnellen, taktisch anspruchs- und effektvollen Schlachten, die Relic später in Company of Heroes gekonnt verfeinerte. - Dawn of War 2 schwenkte vor allem in der Kampagne mehr Richtung Rollenspiel, statt Armeen befehligten wir einzelne Helden, die Ausrüstung sammelten. - Dawn of War 3 versuchte den Spagat zwischen beidem und brachte größere Armeen inklusive Helden, die dafür nicht mehr aufrüstbar waren. Vor allem Dawn of War 3 musste für seinen Spagat viel Fan-Kritik einstecken, war aber keineswegs ein schlechtes Spiel. Es war nur nicht mehr das, was Relic mit dem ersten Dawn of War etabliert hatte. Beispielsweise fehlten in DoW 3 die brachialen Kill-Animationen, die zuvor viel Warhammer-Atmosphäre (und Ork-Blut) versprüht hatten. Von einer treuen Community geschätzt werden dafür die Addons für das erste Dawn of War, die nicht nur neue Fraktionen  brachten, sondern in Dawn of War: Dark Crusade auch eine freiere Rundenstrategie-Kampagne auf einem Planeten - wenn auch auf Kosten einer packenden Story. Dawn of War: Soulstorm dehnte dieses Kampagnenkonzept dann auf ein ganzes Sonnensystem aus. Und Dawn of War 2 überzeugte zwar mit dem motivierenden Hochzüchten der Helden und spektakulären Gefechten, die es jedoch mit drögen Missionen nach Schema F konterkarierte. Dieses Manko bügelten erst die Addons Retribution und Chaos Rising aus. Relics Weg zu AoE 4 - Alle Folgen Teil 1: Homeworld war der Urknall Teil 2: Meisterstück Company of Heroes Teil 3: Die Wandlung von Dawn of War Teil 4: Relics vergessene Relikte


GTA im Mittelalter: Rustler veralbert The Witcher + Kingdom Come Video starten   14     26 15:19 PLUS

18.09.2020

GTA im Mittelalter: Rustler veralbert The Witcher & Kingdom Come

Weil es sich wie GTA 2 im Mittelalter spielt, heißt Rustler auch »Grand Theft Horse«. Mit uns sprechen die Entwickler über Pläne, Release - und Humor. Denn Rustler soll nicht nur Mittelalter-Klischees auf die Schippe nehmen, sondern auch Rollenspiele wie The Witcher 3, Kingdom Come: Deliverance und The Bard's Tale. Und natürlich gibt es Anspielungen auf den den Monty-Python-Klassiker »Die Ritter der Kokosnuss«. Test: Bei Rustler bleibt GTA-Fans das Lachen im Hals stecken Peter Bathge hat Rustler schon gespielt und lässt sich in GameStar TV von Bartek Gajewski, dem CEO des polnischen Entwicklerstudios Games Operators, die Hintergründe und Pläne für Rustler erklären. Besonders interessant natürlich: Wann wird das Mittelalter-Spiel fertig? Jetzt Rabatt sichern: GameStar Plus schenkt euch drei Monate Spielerisch erinnert Rustler sofort an GTA 2, aus der Vogelperspektive steuern wir den Helden, mit dem wir aber - anders als im Vorbild - vor allem Nahkämpfe mit dem Schwert bestreiten. Auch eine Handlung wird es in Rustler geben, die aber betont simpel bleibt: Junger Mann kommt in Stadt, um Ritterturnier zu gewinnen. Der Fokus liegt wie in GTA 2 auf absurden Missionen und überzeichnetem Humor. Beispielsweise trifft man auf die »Round Earthers«. Diese Spinner glauben doch tatsächlich an die Verschwörungstheorie, dass die Erde rund ist! Also feuert man sie mit einem Trebuchet ab, um ihnen zu beweisen, dass die Erde flach ist. Eine Demo von Rustler könnt ihr auf Steam bereits herunterladen.



Fallen Republic: Endlich hat Micha seine Star-Wars-Mod für Stellaris! Video starten   25     34 32:14 PLUS

16.09.2020

Fallen Republic: Endlich hat Micha seine Star-Wars-Mod für Stellaris!

Fallen Republic macht Stellaris zum Star-Wars-Strategiespiel. In GSTV spricht Michael Graf mit einem Modder über Fallen Republic - und große Zukunftspläne. Michas Gesprächspartner Musa von Homeyer, auch bekannt als »Shaggo«, arbeitet beim Modding-Team Paradoxical Development Group an Fallen Republic mit - und war schon einmal in GameStar TV zu Gast! Nämlich, um mit Fritz über Star Trek: New Horizons zu sprechen, das vorherige Projekt der Mod-Gruppe, an dem auch weiterhin gearbeitet wird. Jetzt erzählt Musa von der Arbeit an Fallen Republic, die insgesamt zwei Jahre gedauert hat - und nicht immer reibungslos lief: Technische Stolpersteine führten sogar dazu, dass das Modding-Team zwischenzeitlich die Lust verlor. Umso erfreulich, dass die Arbeit an Fallen Republic weiterlief und die Mod inzwischen veröffentlicht wurde. Musa berichtet auch, welche Updates für Fallen Republic als nächstes anstehen, und warum es den Moddern ein besonderes Anliegen war, eine komplexe Mod zu entwickeln. Nicht minder wichtig war ihnen natürlich die Star-Wars-Atmosphäre, deshalb stecken in Fallen Republic zahllose Details, Planeten sowie Story-Events, die Kennern der Krieg-der-Sterne-Filme, -Spiele und -Comics bekannt vorkommen. Und es sollen noch mehr werden! Und zum Abschluss sprechen wir noch über spannende Zukunftspläne, die über Fallen Republich hinausgehen. Direkt zur Mod: Star Wars: Fallen Republic im Steam-Workshop Mehr Infos: Zur Homepage von Star Wars: Fallen Republic Social Media: Star Wars: Fallen Republic auf Facebook Zur Star-Trek-Variante: Star Trek: New Horizons im Steam-Workshop


Die gamescom 2020 aus Entwicklersicht: »Wir brauchen wieder physische Messen!« Video starten   15     21 23:20 PLUS

13.09.2020

Die gamescom 2020 aus Entwicklersicht: »Wir brauchen wieder physische Messen!«

Die gamescom im Ausnahmezustand: Wie auf viele anderen Spielemessen auch hatte die globale Pandemie Auswirkungen auf die diesjährige gamescom. Besuchen konnte man die Messe trotzdem - zwar nicht in Köln, aber zumindest virtuell. Doch wie erfolgreich war das Konzept aus Entwicklersicht? Bieten sich durch die digitale Umsetzung der Messe ungeahnte Möglichkeiten? Beweist die gamescom 2020, dass wir traditionelle Spielemessen gar nicht mehr brauchen? Oder erschwert die digitale Umsetzung womöglich sogar die Arbeit der Spielestudios? Deutsche Entwickler ziehen ein Fazit. Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Jan Wagner, Managing Director von Owned by Gravity (Fantasy General 2)  - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Björn Pankratz, Project Director und Head of Story bei Piranha Bytes (Elex) - Steve Crouse, Creative Director bei Pixel Maniacs (Chroma Gun) Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Mehr zum Thema: DevPlay: Warum wir Spielemessen überhaupt noch brauchen  DevPlay: Deutsche Entwickler über Entwicklerkonferenzen


Relics Weg zu Age of Empires 4, Teil 2: Meisterstück Company of Heroes Video starten   20     37 9:40 PLUS

13.09.2020

Relics Weg zu Age of Empires 4, Teil 2: Meisterstück Company of Heroes

Company of Heroes ist Relics Meisterstück, das wir im zweiten Teil unserer Videoserie würdigen. Denn ohne CoH dürfte Relic wohl kaum AoE 4 entwickeln. Mit Company of Heroes haben die Entwickler nicht nur bewiesen, dass sie taktischen Tiefgang ebenso  beherrschen wie spektakuläre Präsentation, sondern auch gezeigt, dass sie dem Echtzeit-Genre neue Impulse geben können: Das hohe Spieltempo gepaart mit dem permanenten Kampf an mehreren Fronten erzeugte ein ganz eigenes Spielgefühl. Moment mal, werdet ihr nun einwerfen, eigentlich hat Relic bei Company of Heroes doch nur das Spielprinzip des ersten Dawn of War genommen und in den Zweiten Weltkrieg verpflanzt. Stimmt! Aber erstens werden wir uns Dawn of War im nächsten Teil unserer Videoserie widmen. Und zweitens war Company of Heroes keine simple »Verpflanzung«, sondern hat das Dawn-of-War-Prinzip sinnvoll verfeinert. Beispielsweise mit der noch ausgefeilteren Deckungsmechanik für Infanterie, dank der wir genau bestimmen können, wo wir unsere Soldaten postieren. Oder mit den Schadenszonen der Fahrzeuge: Am Heck sind Panzer verwundbarer, direkte Treffer zerlegen auch mal die Kanone oder die Ketten. Geschickte Platzierung und Bewegung der Truppen sind in Company of Heroes noch viel wichtiger als in anderen Echtzeit-Spielen. Zumal die Waffengattungen exzellent aufeinander abgestimmt sind, jeder Truppentyp hat eine entsprechende Konter-Einheit. Mit Infanterie gegen eine MG-Stellung anstürmen? Keine gute Idee? Panzer gegen Panzerabwehrkanone? Kann gehen, wenn der Panzer den Feuerbereich der Kanone umgeht. Diese Mikroentscheidungen treffen wir immer unter Druck, während die Schlachten hin und her wogen. Company of Heroes ist Stress pur - doch umso süßer schmeckt der Sieg, erst recht im Multiplayer. Relics Weg zu AoE 4 - Alle Folgen Teil 1: Homeworld war der Urknall Teil 2: Meisterstück Company of Heroes Teil 3: Die seltsame Wandlung von Dawn of War Teil 4: Relics vergessene Relikte


»Warum erinnern wir an sowas?« - GameStar-Heft 102010 im Rückblick Video starten   13     54 15:27 PLUS

11.09.2020

»Warum erinnern wir an sowas?« - GameStar-Heft 10/2010 im Rückblick

Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Top-Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau zehn Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar 10/2010. Vor der Kamera sind mit dabei: Petra Schmitz, Peter Bathge, Philipp Elsner und Christian Fritz Schneider.  Im großen Video-Rückblick erwarten euch Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (zehn Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Starcraft 2 Need for Speed: World R.U.S.E. Mafia 2 Schreibt uns in den Kommentaren, was ihr für Erinnerungen an die Spiele (oder das damalige GameStar-Heft!) aus dieser Ausgabe des Rückblicks habt. Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht wie die Redakteure oder seht ihr alles ganz anders?


Ein 40-Stunden-Rollenspiel von einem Solo-Entwickler - wie geht das? Video starten   6     33 13:34 PLUS

11.09.2020

Ein 40-Stunden-Rollenspiel von einem Solo-Entwickler - wie geht das?

Rund 40 Stunden lang soll Chained Echoes werden - und ein waschechtes Solo-Rollenspiel à la Final Fantasy. Wie schafft das ein einzelner Entwickler? Der heißt Matthias Linda, kommt aus Ratingen in Nordrhein-Westfalen und spricht mit Fritz über seine Inspiration und die Besonderheiten von Chained Echoes, für das Matthias auf Kickstarter über 130.000 US-Dollar eingesammelt hat. Kein Wunder, denn Chained Echoes trifft einen Nostalgienerv, weil es wie ein klassisches Final Fantasy vom SNES aussieht: Aus der Draufsicht lenken wir eine Heldengruppe, schlagen taktische Kämpfe und erkunden die Welt zu Fuß oder im Mech. Überhaupt wird Erkundung in Chained Echoes großgeschrieben, Matthias verspricht zahlreiche versteckte Geheimnisse, außerdem können wir uns im Mech auf zwei Ebenen durch die Welt bewegen: auf dem Boden und am Himmel, jeweils mit eigenen Gegnern und Besonderheiten. Der für japanische Rollenspiele so typische Grind - also das massenweise Wegkloppen von Gegnern für Erfahrungspunkte - soll in Chained Echoes dagegen keine Rolle spielen. Denn in Chained Echoes gibt es überhaupt keine Erfahrungspunkte! Die Charaktere entwickeln sich durch absolvierte Aufträge und entsprechende Beute weiter - so, wie es Micha in unserem Talk über bedeutsame Rollenspiel-Kämpfe gefordert hatte! Hinweis: Dieses Interview war auszugsweise schon in unserem Livestream-Programm zur gamescom 2020 zu sehen, aber nur knapp vier von 13 Minuten. Für unsere Plus-Mitglieder liefern wir hier die Komplettfassung nach.


Chance oder Bedrohung? - Wie Cloud-Gaming unsere Spiele verändern wird Video starten   34     39 40:38 PLUS

09.09.2020

Chance oder Bedrohung? - Wie Cloud-Gaming unsere Spiele verändern wird

Holpriger Start von Google Stadia hin oder her, Cloud-Gaming hat das Zeug zum wichtigen Zukunftstrend. Doch der kann gravierend verändern, wie wir spielen. In GameStar TV spricht Michael Graf mit zwei deutschen Designern über ihre Sorgen und Hoffnungen für die Streaming-Zukunft: Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Görsch von Black Forest Games (Destroy All Humans). Adrians Studio arbeitet selbst gerade an der Streaming-Version eines Spiels, nämlich an Destroy All Humans für Google Stadia. Das ist zwar eine technische Herausforderung, aber - wie Adrian selbst sagt - noch keine spielerische, die Stadia-Variante wird sich genauso spielen wie Destroy All Humans für PC und Konsolen. Doch das kann sich ändern. Falls Streaming-Angebot den Spielemarkt so stark vergrößern wie zuletzt der Mobile-Boom, werden wir auch immer mehr Spiele sehen, die speziell dafür entwickelt werden. Egal, ob die Cloud-Plattform nun Google Stadia, Geforce Now, Microsoft X-Could, Shadow, Magenta Gaming oder anders heißt. Wie diese Veränderungen aussehen könnten, und warum nicht alle davon automatisch schlecht wären, besprechen wir in GSTV. Und jetzt seid ihr gefragt: Bitte schreibt eure eigenen Sorgen und Hoffnungen in die Kommentare! Wenn ihr möchtet, laden wir Adrian und Jan nämlich gerne für eine Feedback-Folge ein, um über die weiteren Themen zu sprechen, die ihr vorschlagt. Mehr von Jan Theysen, Adrian Görsch und anderen deutschen Entwicklern seht ihr übrigens in Devplay.


Star Citizen Flugschule - Guide für Einsteiger: Starten, Landen, Quantum Travel Video starten   32     36 18:40 PLUS

07.09.2020

Star Citizen Flugschule - Guide für Einsteiger: Starten, Landen, Quantum Travel

Wie fliege ich mein Raumschiff in Star Citizen richtig? Unser deutscher Guide erklärt Schritt für Schritt, wie ihr startet, durchs All des Weltraum-MMOs navigiert, den Quatum Travel benutzt und wieder landet. Das Tutorial-Video stammt dabei von YouTuber Knebel, der Star Citizen intensiv spielt und sich bestens auskennt. Für GameStar Plus produziert er eine neue Flugschule-Serie für Star Citizen - und ist gespannt auf euer Feedback! Was haltet ihr von unserer Anfänger-Flugschule zu Star Citizen? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Schreibt uns in den Kommentaren! Die nächsten Folgen gibt's in Kürze, dann befasst sich Experte Knebel mit fortgeschrittenen Mechaniken wie Hover-Modus, Atmosphären-Flug - und natürlich den Dogfights gegen andere Raumschiffe. Alle Star-Citizen-Guides Flugschule #1: Starten, Landen & Quantum Travel in Star Citizen Flugschule #2: Atmosphären-Flug und HOTAS-Setup Flugschule #3: Dogfight-Guide - So gewinnt ihr jeden Kampf


Relics Weg zu Age of Empires 4, Teil 1: Homeworld war der Urknall Video starten   24     54 9:08 PLUS

06.09.2020

Relics Weg zu Age of Empires 4, Teil 1: Homeworld war der Urknall

Relic entwickelt AoE 4, hatte mit Epochenstrategie bislang aber wenig am Hut. In dieser Videoserie erforschen wir die Wurzeln und Erfolge des Studios. Den Auftakt macht natürlich das Spiel, für das Relic überhaupt erst gegründet wurde: Homeworld. Relics Weltraum-Strategiespiel erfreut sich bis heute vieler Fans, weil es »echte« 3D-Raumschlachten mit stilsicherem Design und einer herzzerreißenden Story verband. Okay, unser Aufmacherbild für dieses Video stammt aus Homeworld Remastered. Doch daran hat immerhin Blackbird interactive mitgearbeitet, das neue Studio des ehemaligen Homeworld-Art-Directors Rob Cunningham! Vier Folgen hat unsere Videoserie insgesamt, die weiteren erscheinen ab sofort jeweils sonntags. Weiter geht es - natürlich - mit Warhammer 40.000: Dawn of War und Company of Heroes. Kann man aus diesen Titeln schon erste Schlüsse auf die Fortsetzung von Age of Empires ziehen? Das wollen wir in dieser Reihe ausprobieren. Sagt uns eure Meinung! Folge gesehen? Dann sagt uns eure Meinung! Wie fandet ihr das Video? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Würdet ihr gerne mehr solcher Videoserien zu anderen Entwicklern sehen, und wenn ja, welche Studios interessieren euch dabei am meisten? Schreibt es uns in den Kommentaren und bestimmt mit über die Zukunft von GameStar Plus! Relics Weg zu AoE 4 - Alle Folgen Teil 1: Homeworld war der Urknall Teil 2: Meisterstück Company of Heroes Teil 3: Die Wandlung von Dawn of War Teil 4: Relics vergessene Relikte


Selbst mit viel Geld kriegen Entwickler nicht immer eine gute Story hin Video starten   7     26 26:16 PLUS

06.09.2020

Selbst mit viel Geld kriegen Entwickler nicht immer eine gute Story hin

Was ist wichtiger, Spielmechanik oder Story? Diese Frage spaltet nicht nur die Spieler, sondern auch die Entwickler. Und sie ist keine Frage des Geldes! In der neuen DevPlay-Episode diskutieren deutsche Spielemacher, was bei der Arbeit an einem Spiel Vorrang haben sollte. Mit dabei sind diesmal: - Jan Klose, Managing Director von Deck 13 (The Surge 2) - Daniel Helbig, Mitgründer von Megagon Industries (Lonely Mountains: Downhill) - Günther Beyer, Mitgründer von Monolith of Minds (Resolutiion) - Phil Pradel, Social Media Manager bei Deck13 Oberflächlich betrachtet kommt es natürlich darauf an, welche Art von Spiel man entwickelt. Lonely Mountains: Downhill braucht gar keine epische Handlung: Man kurvt einfach mit dem Bike durch Berglandschaften und hat eine Menge Spaß dabei, nicht gegen Bäume und Felsen zu knallen. Zugleich bedeutet Storytelling aber nicht nur klassische Handlung und Dialoge, vielmehr muss jedes Studio für sein Spiel eine eigene Welt erschaffen, die dem Spielgeschehen einen Rahmen gibt. Schließlich wollen wir in Lonely Mountains nicht einfach mit einer grauen Kugel einen schwarzen Buckel runterrollen, das Spielgefühl lebt maßgeblich vom Design der Biker und Umgebungen. Die Gretchenfrage lautet: Wenn ein Spiel eine Handlung hat, an welchem Punkte muss man sie dann weitererzählen, und wann ist Spielmechanik wichtiger? Wann möchten die Spieler in Jedi: Fallen Order möglichst schnell weiter zum nächsten Lichtschwertkampf, wann wollen sie, dass die Story weitergeht? Und wo muss man eben doch Abstriche machen, weil man eben nicht beides perfekt hinkriegen kann, Gameplay und Story? Welche Überlegungen dahinterstecken, erklären Jan Klose & Co. in Devplay. Und hier noch der von Jan angesprochene Steam-Einkauf-Link für Resolutiion, weil wir nette Menschen sind. The Surge 2 kennt ihr eh schon. Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Beyond Skyrim: Eure Fragen zu Release, Technik, Weltenbau + Co. Video starten   12     16 40:30 PLUS

04.09.2020

Beyond Skyrim: Eure Fragen zu Release, Technik, Weltenbau & Co.

Beyond Skyrim ist die wohl ambitionierteste Skyrim-Mod aller Zeiten. Welche Tools benutzen die Mod-Teams? Wie läuft ihre Organisation ab? Wo kommt die Inspiration für das Leveldesign her? Und arbeiten sie auch mit anderen Mod-Teams wie Skywind und Skyblivion zusammen?  GameStar-Redakteurin Natalie Schermann hat eure Fragen rund um das Mammutprojekt gesammelt - und stellt diese den Entwicklern von Beyond Skyrim in dieser Folge von GameStar TV. Mit dabei sind: - Hannes Ulbricht, Gründer und Lead von Beyond Skyrim: Expedition to Atmora - Mia Cain, 3D Co-Lead von Beyond Skyrim Morrowind Mehr zum Thema:  Im Rahmen unserer großen Themenwoche zu Beyond Skyrim haben wir ausführlich mit allen sieben Teams gesprochen. Bei GameStar Plus findet ihr ausführliche und exklusive Informationen zu Entwicklungsstand, Quests, Spielwelten und den Hintergründen der Entwicklung: Von Morrowind bis Schwarzmarsch: Alle Gebiete von Beyond Skyrim im Detail Beyond Skyrim: Diese Mod ist siebenmal größer als ein Bethesda-Spiel Beyond Skyrim: »Wir erwarten hohe Qualität - verzichten aber auf Geld«


Beyond Skyrim: »Wir erwarten hohe Qualität - verzichten aber auf Geld« Video starten   13     19 39:07 PLUS

02.09.2020

Beyond Skyrim: »Wir erwarten hohe Qualität - verzichten aber auf Geld«

Beyond Skyrim ist die wohl ambitionierteste Skyrim-Mod aller Zeiten. Ganze sieben Teams arbeiten an dem Projekt. Unter den sieben Regionen befinden sich Länder, die Elder-Scrolls-Fans bereits aus früheren Spielen kennen. Aber es gibt auch zwei neue Gebiete, über die selbst in der offiziellen Lore nur wenig bekannt ist.  Die Teams rund um Beyond Skyrim stecken viel Herzblut in ihr Projekt: Neben der Erstellung von Assets, Landschaften Quests und Storys, entwickeln die Teams auch ganze Sprachen aus dem Elder-Scrolls-Universum und haben sogar einen eigenen Soundtrack zu ihren Mods. Und das, obwohl sie ein rein nichtkommerzielles Hobbyprojekt sind! In dieser Folge von GameStar TV erzählen zwei der Entwickler im Gespräch mit GameStar-Redakteurin Natalie Schermann von ihrer Leidenschaft Beyond Skyrim und lassen sich hinter die Kulissen blicken. Mit dabei sind:  - Hannes Ulbricht, Gründer und Lead von Beyond Skyrim: Expedition to Atmora - Mia Cain, 3D Co-Lead von Beyond Skyrim Morrowind Mehr zum Thema:  Im Rahmen unserer großen Themenwoche zu Beyond Skyrim haben wir ausführlich mit allen sieben Teams gesprochen. Bei GameStar Plus findet ihr ausführliche und exklusive Informationen zu Entwicklungsstand, Quests, Spielwelten und den Hintergründen der Entwicklung: Von Morrowind bis Schwarzmarsch: Alle Gebiete von Beyond Skyrim im Detail Beyond Skyrim: Diese Mod ist siebenmal größer als ein Bethesda-Spiel


Twitch-Integration: »Früher haben wir für Spieler entwickelt - heute auch für Zuschauer« Video starten   14     16 23:55 PLUS

30.08.2020

Twitch-Integration: »Früher haben wir für Spieler entwickelt - heute auch für Zuschauer«

Dem Lieblingsstreamer während dem Spielen neue Hindernisse in den Weg stellen und seinen Durchlauf sabotieren? Möglich mit Twitch-Integrations! Doch was bedeutet dieses Gimmick für die Entwicklung eines Spiels? Was sind die Vorteile, die es mit sich bringt? Zerstört es bei linearen Storyspielen wie Resolutiion nicht eher das ganze Konzept? Und warum ist Deck 13 mit The Surge 2 nicht auf den Twitch-Zug aufgesprungen? Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Phil Pradel, Associate Social Media Manager bei Deck 13 - Daniel Helbig, Mitgründer von Megagon Industries (Lonely Mountains: Downhill) - Günther Beyer, Mitgründer von Monolith of Minds (Resolutiion) Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Eternal Darkness: Lovecraft-Horror von Nintendo - Hall of Fame der besten Spiele Video starten   1     15 5:17 PLUS

29.08.2020

Eternal Darkness: Lovecraft-Horror von Nintendo - Hall of Fame der besten Spiele

Mit Eternal Darkness: Sanity's Requiem für den GameCube überraschte Nintendo viele Fans, wagte man sich doch erstmals auf das erwachsene Terrain des Survival-Horrors. Das stark vom sogenannten Lovecraft-Horror inspirierte Spiel des kanadischen Entwicklers Silicon Knights wurde dank toller Spielbarkeit und äußerst kreativer Einfälle sofort zum Genreklassiker. Eine von den Fans lautstark geforderte Fortsetzung blieb jedoch bis heute aus. In diesem Video schauen wir uns das Spiel erneut an und setzen dabei unsere geistige Verfassung aufs Spiel, denn Eternal Darkness will mit genialen Tricks immer wieder unsere Zurechnungsfähigkeit in Frage stellen. In der Videoserie Hall of Fame stellen wir Spiele-Klassiker für PC und Konsolen vor und erklären, warum sie für uns zu den besten Spielen aller Zeiten gehören und sich einen Platz in der Ruhmeshalle verdient haben. Im Hall-of-Fame-Video erklärt euch Autor Benjamin Blum, warum Eternal Darkness auf dem GameCube bestens gealtert und auch heute noch eine unvergleichliche Erahrung ist. Benjamin Blum ist vor allem GamePro-Lesern als Sport- und Rennspielexperte bekannt. Lange Jahre war er unbestrittener Fifa-Meister der GamePro-Redaktion, bis er uns wegen der Liebe Richtung Norden verließ. Heute schreibt Benny regelmäßig in der Retro Hall of Fame über alte Spieleperlen, knöpft sich aber auch immer wieder aktuelle Titel zum Test vor. Wie gut Eternal Darkness auch heute noch ist, zeigen wir euch in der Hall of Fame, unserer Serie zu den besten Spielen aller Zeiten. Den Platz in der Ruhmeshalle hat sich das Spiel wohlverdient.


Age of Empires 3: Was die Definitive Edition ändert - und was nicht Video starten   15     29 27:08 PLUS

28.08.2020

Age of Empires 3: Was die Definitive Edition ändert - und was nicht

Die Entwickler der AoE 3: Definitive Edition sprechen über Grafik und Gameplay, Musketiere, die durch Wände schießen - und Pläne für Age of Mythology. Im Interview Rede und Antwort stehen: Adam Isgreen, Creative Director beim Microsoft-Studio World's Edge und verantwortlich für die ganze Age of Empires -Reihe. Bert Beekman, Mitgründer des ehemaligen Community-Teams Forgotten Empires, das für Gameplay der Definitive Edition verantwortlich ist. Joss Eliis (und seine Katze), Development Director beim australischen Entwickler Tantalus, der vor allem die Technik überarbeitet. So erzählt uns Joss Ellis beispielsweise, dass Tantalus die Grafik nicht einfach auf 4K hochskaliert, sondern alle Objekte im Spiel neu gebaut und texturiert hat! Das kam teilweise Detektivarbeit gleich. Außerdem kann man in der AoE 3: Definitive Edition weiter hinein- und herauszoomen - und wie sprechen darüber, was das fürs Balancing bedeutet. Bert Beekman berichtet von den neuen Zivilisationen - den Inka und Schweden - und ihren Spezialfähigkeiten. Beide sprechen nämlich komplett unterschiedliche Spielertypen an, die Scheden sind sehr offensiv, die Inka hingegen eher defensiv, was sich für Spieler von AoE 2 vertrauter anfühlen soll. Und Adam Isgreen stellt zumindest einen Kompromiss in Aussicht, wenn es um die kugeldurchlässigen Mauern geht, eines der größten Ärgernisse im originalen AoE 3, das es auch in der Definitive Edition geben wird. Außerdem berichtet er von den Änderungen an den nordamerikanischen Ureinwohnern - und deutet Pläne für eine Rückkehr von Age of Mythology an. Hinweis: Auf eine englische Originalversion des Interviews haben wir diesmal aufgrund der schlechten Tonqualität verzichtet.


»Ich hab das mehrmals durchgespielt - wie in einem Rausch!« - Unsere liebsten Lizenzspiele, Teil 4 Video starten   18     52 17:50 PLUS

25.08.2020

»Ich hab das mehrmals durchgespielt - wie in einem Rausch!« - Unsere liebsten Lizenzspiele, Teil 4

Die billig produzierten Lizenzspiel-Verbrechen der 90er-Jahre haben tiefe Narben hinterlassen. Bis heute steht alles, was auf einem großen Film, Buch oder Comic basiert, unter besonderem Schrottverdacht. Wirklich alles? Aber nein, in dieser Videoserie stellen unsere Redakteurinnen und Redakteure Lizenzspiele vor, die sich für immer einen Platz in ihren Herzen verdient haben. - Petra Schmitz hat erst neugierig den Kollegen beim Spielen über die Schulter geschaut, bevor sie selbst fünf mal in  Chronicles of Riddick die Flucht von Butcher Bay geschafft hat. - Theresa Walter hat trotz der Michael-Bay-Filme ein Herz für die Transformer und erlebt daher immer wieder gerne den Fall of Cybetron. - Kevin Nielsen hat die Begeisterung für schnelle Rennwagen von seinem Vater übernommen und rast in den F1 Spielen jedes Jahr erneut an die Pole Position. Jahresabo-Rabatt: Drei Monate geschenkt bei GameStar Plus Über diese Serie In insgesamt vier Folgen erzählen unsere Redakteure von ihren liebsten Lizenzspielen. Verknüpfen sie etwa besondere Erinnerungen damit und können deshalb über das eine oder andere Manko hinweg sehen? Oder verbergen sich hinter Spielen zu Filmen, Büchern & Co. auch mal richtige Geheimtipps?  Folge 1: »Das war 2001 der heiße Scheiß!« Folge 2: »Du konntest mit einem Stopschild reden« Folge 3: »Ein tolles Echtzeit-Strategiespiel mit der geilsten Lizenz von allen« Was ist euer liebstes Lizenzspiel? Und habt ihr die Favoriten unserer Redakteure selbst schon gespielt? Schreibt es uns doch gerne in die Kommentare! Mehr Video-Serien bei GameStar Plus:  Spiele, die früher besser waren Unsere Lieblingsspiele Zu Unrecht gecancelte Spiele Unsere größten Fehlkäufe Spielverderber Unsere ersten Spiele


Publisher kauft Deck 13: Das verändert sich für die Macher von The Surge 2 Video starten   10     36 29:23 PLUS

23.08.2020

Publisher kauft Deck 13: Das verändert sich für die Macher von The Surge 2

Der französische Publisher Focus Home Interactive kauft das deutsche Entwicklerstudio Deck 13 auf. Doch was bedeutet das jetzt für die Entwickler? Wer bestimmt über die Entwicklung eines Spiels? Kann man überhaupt noch von unabhängiger Spieleentwicklung sprechen? Und ist die Zusammenarbeit mit einem Publisher auch für kleine Indie-Studios erstrebenswert?  Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Jan Theysen, CEO und Creative Director von King Art (Iron Harvest) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Daniel Helbig, Mitgründer von Megagon Industries (Lonely Mountains: Downhill) - Günther Beyer, Mitgründer von Monolith of Minds (Resolutiion) Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Was ihr euch von Elex 2 wünscht - Besseres Kampfsystem, kleinere Welt Video starten   60     45 38:21 PLUS

21.08.2020

Was ihr euch von Elex 2 wünscht - Besseres Kampfsystem, kleinere Welt

Es ist praktisch sicher: Elex 2 befindet sich in Entwicklung und wird noch 2020 angekündigt, ein Release im nächsten Jahr ist sehr wahrscheinlich. Doch was muss das Rollenspiel besser machen als sein Vorgänger? Die GameStar-Leser haben dazu konkrete Vorschläge - im Video diskutieren wir über euer Feedback! Die Plus-Redakteure Natalie Schermann und Peter Bathge haben Elex stundenlang gespielt und sind echte Piranha-Bytes-Experten. Zusammen gehen sie die Kommentare zu Peters großer Elex-2-Kolumne durch und gehen eure Wünsche für das nächste RPG der Marke Gothic durch: Was muss am Kampfsystem verbessert werden, wie sollte Piranha Bytes das Balancing anpassen und sind die drei Fraktionen, denen man sich anschließen kann, noch zeitgemäß? Jahresabo-Rabatt: Drei Monate geschenkt bei GameStar Plus Aber es geht in dieser Folge von GameStar TV natürlich auch darum, was Elex sehr gut gemacht hat - und was Piranha Bytes beim Nachfolger bitte nicht ändern sollte! Bei GameStar Plus gehen wir regelmäßig auf eure Kommentare ein. Mehr gefällig? - Sollten wir Spiele ohne deutsche Version abwerten? - Warum enttäuschen euch manche Spiele? - Ist das Endgame wirklich so wichtig?  


»Ein tolles Echtzeit-Strategiespiel mit der geilsten Lizenz von allen« - Unsere liebsten Lizenzspiele, Teil 3 Video starten   14     45 16:59 PLUS

19.08.2020

»Ein tolles Echtzeit-Strategiespiel mit der geilsten Lizenz von allen« - Unsere liebsten Lizenzspiele, Teil 3

Die billig produzierten Lizenzspiel-Verbrechen der 90er-Jahre haben tiefe Narben hinterlassen. Bis heute steht alles, was auf einem großen Film, Buch oder Comic basiert, unter besonderem Schrottverdacht. Wirklich alles? Aber nein, in dieser Videoserie stellen unsere Redakteurinnen und Redakteure Lizenzspiele vor, die sich für immer einen Platz in ihren Herzen verdient haben. - Peter Bathge setzt die Rächermaske in Batman: Arkham City auf, obwohl er die Comics um Gothams Fledermausmann blöd findet. - Elena Schulz liebt den kleinen Droiden aus Star Wars Jedi: Fallen Order und schnetzelt sich mit dem Lichtschwert durch Stormtrooper-Horden. - Maurice Weber schwärmt von atmosphärischen Missionen in Der Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde und erinnert an vergangene Glanzzeiten der Echtzeit-Strategie. Jahresabo-Rabatt: Drei Monate geschenkt bei GameStar Plus Über diese Serie In insgesamt vier Folgen erzählen unsere Redakteure von ihren liebsten Lizenzspielen. Verknüpfen sie etwa besondere Erinnerungen damit und können deshalb über das eine oder andere Manko hinweg sehen? Oder verbergen sich hinter Spielen zu Filmen, Büchern & Co. auch mal richtige Geheimtipps?  Folge 1: »Das war 2001 der heiße Scheiß!« Folge 2: »Du konntest mit einem Stopschild reden« Folge 3: »Ein tolles Echtzeit-Strategiespiel mit der geilsten Lizenz von allen« Was ist euer liebstes Lizenzspiel? Und habt ihr die Favoriten unserer Redakteure selbst schon gespielt? Schreibt es uns doch gerne in die Kommentare! Mehr Video-Serien bei GameStar Plus:  Spiele, die früher besser waren Unsere Lieblingsspiele Zu Unrecht gecancelte Spiele Unsere größten Fehlkäufe Spielverderber Unsere ersten Spiele


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