70. Aliens vs. Predator 2
Entwickler: Monolith
Publisher: Sierra On-Line
Erschienen: Oktober 2001
Sören Diedrich: Aliens vs. Predator 2 ist einer der atmosphärischsten Shooter, die ich in meinem Leben bislang gespielt habe. Verzeiht mir die Ausdrucksweise, aber: Meine Fresse, wie viel Schiss ich hatte!
Das lag vor allem an der Marine-Kampagne. Als menschlicher Fußsoldat habe ich zwar ein paar nette Knarren, die helfen mir aber meistens nur sehr wenig, wenn mich ein Xenomorph von der Decke attackiert oder ein Predator mich zu seinem Frühstückssnack auserkiesen hat. Da habe ich den Spieß doch lieber schnell umgedreht.
Richtig gelesen: Gleich drei Kampagnen habe ich hier geboten bekommen, was in Shootern auch nicht alle Tage vorkommt. Als Predator via Pfeilschuss meine Feinde aus der Ferne enthaupten? Als Alien an der Decke krabbeln und arglose Menschen einen Kopf kürzer machen? Oder doch lieber als Marine vor lauter Panik den Kopf verlieren?
Die Wahl bleibt mir überlassen, aber ihr merkt schon: Mein Kopf kann dabei nur verlieren. Gewonnen hat AvP 2 bei mir aber dennoch auf ganzer Linie. Ein wirklich schönes Gunplay wurde hier mit einem unheimlich stimmungsvollen Setting verwoben, herausgekommen ist ein Genre-Higlight.
Trivia:
- Das Schiff der Marines im Spiel heißt Verloc und wurde nach einem Charakter aus den Büchern von Joseph Conrad benannt – genau wie die Schiffe aus den Filmen, also Nostromo, Narcissus und Sulaco.
- In vielen Levels gibt es versteckte Räume, die zahlreiche Story-Geschehnisse vor dem eigentlichen Spiel beleuchten.
NEU
69. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Entwickler: Starbreeze, Tigon
Publisher: Vivendi Universal
Erschienen: August 2004
PLUS
5:07
The Chronicles of Riddick: Das beste Lizenzspiel? - Hall of Fame der besten Spiele
Petra Schmitz: Wenn ich heute so darüber nachdenke, muss ich schon ein wenig in mich reinkichern. Weil ich inzwischen 51 bin und selbstredend nicht mehr laut kichere. Und zwar darüber, dass ich 2004 nach Escape from Butcher Bay in einen regelrechten Vin-Diesel-Rausch verfiel. Ich orderte mir sogar in den USA einen seiner ersten Filme und war glücklich, dass ich Besitzerin eines Code-free-DVD-Spielers war. Film heißt »Boiler Room«, da hatte Vin noch Haare.
Außerdem bestellte ich mir den Director’s Cut von »The Chronicles of Riddick«. Wesentlich besser als die Normalfassung. Ich holte »The Fast and the Furious« nach. Und schaute natürlich auch »xXx«. Na gut, jetzt muss ich doch laut kichern. Und bin froh, dass meine Vin-Phase Anfang 2005 auch schon wieder vorbei war, puh. Aber hey, wenn ein Spiel und seine Hauptfigur es schaffen, dass man sich auch Filme wie »xXx« im Nachhinein anschaut …
Tatsache ist, dass ich niemals damit gerechnet hatte, wie fantastisch ein Spiel mit Vin Diesel beziehungsweise Richard B. Riddick sein kann. Ich hab’s damals zuerst auf der Xbox gespielt. Zwei Mal. An einem Wochenende. Denn lang ist es nicht, nach etwa 12 Stunden sieht man den Abspann. Als ich den Abspann das erste Mal sah, stand ich im Wohnzimmer und jubelte. Fand’s aber insgesamt eher doof, dass meine Zeit in Butcher Bay schon vorbei war. Beim zweiten Mal fand ich nur doof, dass meine Zeit in Butcher Bay schon vorbei war.
Hauptsächlich Starbreeze hat damals mit relativ simplen Mitteln eine fantastische Story um einen Gefängnisausbruch gestrickt, in der wir unter anderem erfahren, wie Riddick an seine Nachtsichtaugen gekommen ist. Ich kann auch 2025 nur immer wieder betonen, wie erfrischend ich das damals fand, dass es mal nicht um das Schicksal der Welt ging, dass man keine große Retteraufgabe hatte. Raus aus dem Knast, das ist das Ziel des Spiels. Und das macht man, wie man sich sowas halt vorstellt. Zuerst sondiert man die Lage, macht sich innerhalb der Hackordnung des Knasts einen Namen, profitiert von der Angst, die die einen haben und von der Dankbarkeit der anderen.
Unternimmt unerlaubte Ausflüge, um mal zu schauen … und dann geht’s ans Eingemachte. Das alles in Ego-Perspektive mit minimalen Bildschirmanzeigen, einem grandiosen Schleichsystem, hin und wieder mit Schießereien (sonst wäre das Spiel ja nicht hier in der Liste) und den vielleicht coolsten One-Linern der Spielegeschichte: »It ain’t the fall that gets you, it’s the sudden stop at the bottom.« Escape from Butcher Bay wurde nie synchronisiert, aus gutem Grund.
Trivia:
- Vin Diesel ist auch die Stimme vom Giant in »The Iron Giant«. Nicht anschauen, wenn man nah am Wasser gebaut ist.
- Das zweite Studio - Tigon - war Vin Diesels eigenes Entwicklungsteam.
- Vin Diesel ist ein riesiger D&D-Fan.
68. Vietcong
Entwickler: Pterodon/Illusion Softworks
Publisher: Gathering
Erschienen: April 2003
Sören Diedrich: Es gibt Spiele, die zum Zeitpunkt ihres Erscheinens richtig, richtig gut sind, aber dann im Laufe der Jahre in die komplette Bedeutungslosigkeit entschwinden und damit auch aus den Köpfen der Spielenden. Der Ego-Shooter Vietcong ist ein solches Spiel, oder sagt euch der Name ad hoc etwas?
Dabei ist das Gameplay auch heute noch fesselnd – ich habe das Spiel anlässlich dieses Textes noch einmal zum Laufen bekommen, auch wenn das mehr als abenteuerlich war. Ein Abenteuer ist auch die Kampagne von Vietcong: Als US-Sergeant Steve R. Hawkins verschlägt es mich in den Vietnam-Krieg.
Das ungewöhnliche Setting wird auch hervorragend ins Gameplay integriert. Ich marschiere durch unübersichtliche Wälder und kann den Feind kaum von der Umgebung unterscheiden. Wenn ich einfach blindlings losrenne, wird kurzer Prozess mit mir gemacht. Außerdem werde ich von mehreren Teamkameraden begleitet. Stirbt einer von ihnen, ist die Mission gescheitert.
Das einzige Problem, dass ich zumindest damals mit Vietcong hatte: Es ist stellenweise brutal schwer, weil meine Spielfigur nicht viel aushält. Aber für das spannende Szenario nehme ich solche Strapazen gerne in Kauf!
Trivia:
- Zum Start der Marketing-Kampagne für Vietcong wurde unter anderem mit dem geschmacklosen Satz »Napalm roch nie so gut!« geworben. Kurz darauf wurde der Satz entfernt.
- Viele Gitarren-Stücke des Soundtracks sind von Jimmi Hendrix inspiriert.
67. Warframe
Entwickler: Digital Extremes
Publisher: Digital Extremes
Release: März 2013
Natalie Schermann: Warframe hat sich seit unserem ersten Test ganze acht Punkte in der GameStar-Wertung hochgekämpft. Zu verdanken hat das der Shooter seinen zahlreichen Updates, die das Spiel um Waffen, Ausrüstung, Quests, Bosse und etliche Komfort-Verbesserungen erweitern.
Damit bietet der Third-Person-Shooter mit Sci-Fi-Setting eine fantastische Story mit großer Entscheidungsfreiheit, spaßige Akrobatik-Einlagen, abwechslungsreiche Missionen, futuristische Kampfanzüge, rasante Gefechte und Ballereien mit unzähligen Waffen-Modifikationen und Skills … und das alles für umme!
Auch 2025 wächst der MMO-Shooter immer weiter und begeistert allein auf Steam Zehntausende von Spielerinnen und Spielern. Digital Extremes beweisen mit Warframes, dass sich Free2Play und Qualität nicht ausschließen müssen - und wandern damit aufs Mittelfeld unseres Top-Rankings.
Trivia:
- Kommt euch das Gunplay in Warframe bekannt vor? Einige der Entwickler von Digital Extremes waren bereits an den Unreal-Tournament-Spielen beteiligt und ließen sich davon inspirieren.
- Die Entwickler streamen ihr Spiel regelmäßig auf Twitch und informieren ihre Fanbase so über neue Updates und Änderungen.
66. Wolfenstein 3D
Entwickler: id Software
Publisher: id Software
Erschienen: Mai 1992
Heiko Klinge: Ich habe Wolfenstein 3D nur ein paar Minuten gespielt. So, jetzt ist es raus. Und was qualifiziert mich Shooter-Noob dann dazu, diese Zeilen über den Urvater eines ganzen Genres zu schreiben?
Nunja, ich war quasi live dabei, als das Teil damals groß wurde. Ich weiß noch genau, wie ich damals im Keller meines besten Freundes am PC von dessen Vater saß und er mir diese neue »total verbotene« Shareware zeigte. Für mich war das so, wie als Teenager einen ab 18 Jahren freigegebenen Horrorfilm zu schauen. Aufregend, leicht verstörend und mit einem latent schlechten Gewissen.
Nur war das Geschehen auf dem Monitor für mich noch viel krasser als jedes Braindead und jeder Tanz der Teufel. Ihr müsst wissen: Meine Wenigkeit hüpfte zu diesem Zeitpunkt noch durch harmlose Jump’n Runs auf dem Amiga. Oder abenteuerte sich durch statische blockweise umklappende Dungeon Crawler wie Eye of the Beholder.
Und hier flitzte mein Kumpel aus der Egoperspektive mit der Waffe im Anschlag durch flüssig scrollende 3D-Labyrinthe und ballerte ganze Horden von Nazis über den Haufen. Fasziniert zuschauen ging noch einigermaßen, beim Selberspielen machte meine Nerven schon nach wenigen Minuten die Grätsche.
Nichts in meinem Körper war auf diese kompromisslose Action und dieses blitzschnelle Navigieren in 3D auch nur ansatzweise vorbereitet. Und daran sieht man, wie bahnbrechend Wolfenstein Anfang der 90er war.
Auch für den Jugendschutz bedeutete das seinerzeit eine ganz neue Qualität. Wolfenstein wurde 1994 nämlich nicht wegen der verwendeten Hakenkreuze und Hitler-Bilder indiziert, sondern wegen der »spielimmanenten Verherrlichung des Selbstjustizgedankens sowie der positiven Bewertung und Gewichtung anreißerisch gestalteter Todesszenarien.«
Spielerisch fand ich den ersten id-Shooter ehrlich gesagt schon damals arg simpel und stupide. Aber es steht außer Frage, dass es dieses Ranking ohne Wolfenstein 3D nicht geben würde.
Trivia:
- Wegen der Rechtslage vermieden deutsche Spiele, den Titel namentlich zu nennen und schufen stattdessen großartige Wortkreationen wie Böser Wolf 3D oder Hundefelsen 4E.
- Wolfenstein 3D war auch ein Vorreiter in Sachen Mods. So gab es etwa eine Weihnachts-Variante namens »Xmas Wolf«, in der man gegen Weihnachts- und Schneemänner kämpfte, die sich wiederum mit Schneebällen wehrten.
NEU
65. Ratchet & Clank: Rift Apart 🎀
Entwickler: Insomniac Games, Nixxes Software
Publisher: Sony
Erschienen: Juni 2021 (PS5), Juli 2023 (PC)
20:58
Spiele wie Ratchet & Clank haben wir schmerzlich vermisst
Ann-Kathrin Kuhls: Ratchet & Clank: Rift Apart war zum Release eines der Spiele, mit denen die PS5 richtig glänzen konnte. Wunderschöne, detailverliebte Welten, Raytracing für Reflexionen und, ganz vorne mit dabei, der nahtlose Übergang durch die namensgebenden Rifts von einem Spiellevel ins andere, völlig ohne Ladezeiten.
Aber was sich mir am allerstärksten eingebrannt hat, ist das Waffenarsenal. Mein Gott, macht das Spaß, in Rift Apart voll auf die Feinde drauf zu wutzen. Nicht nur, weil das Trefferfeedback befriedigend ist. Sondern weil die Waffen selbst so unheimlich kreativ sind. Und zwar »Turret-verwandelt-Feinde-in-Buchsbaumhecken«-kreativ. »Entspannte-Neonpilze-schießen-mit-Fingerguns-auf-meine-Feinde«-kreativ.
Wer Ratchet & Clank kennt, weiß, dass die Waffenauswahl immer schon ziemlich wild war. Und unheimlich gut ins Gameplay eingewoben. Crowd Control mit den Neonpilzen. Staggern mit der Buchsbaumhecke. Und dann volle Möhre drauf da. Je nach Spielstil oder Situation passe ich mein Arsenal an und muss nicht nur geschickt sein, sondern auch taktisch denken. Aber Rift Apart schafft das von allen Spielen der Reihe am besten.
Trivia:
- Ratchet ist zwar ein begnadeter Pilot, hat aber keinen Führerschein. Er hatte nie die Lust, sich um den Papierkram zu kümmern.
- Die Inspiration für Rift Apart war laut Insomniac »Ist das Leben nicht schön?«, eine US-amerikanische Tragikomödie aus dem Jahr 1946.
NEU
64. Halo 3
Entwickler: Bungie
Publisher: Microsoft Game Studios
Erschienen: September 2007
Jesko Buchs: Aller guten Dinge sind bekanntlich drei. Daher ist es wenig verwunderlich, dass Bungie nach dem gigantischen Erfolg der ersten beiden Halo-Spiele auf der Ursprungs-Xbox auch den dritten Teil für die damals noch neue Xbox 360 entwickeln sollte. Dieser knüpft nahtlos an die Ereignisse des Vorgängers an.
Nachdem der Master Chief die Zündung des zweiten Halo-Rings gerade noch verhindern konnte, machte er sich gemeinsam mit dem Arbiter auf den Weg zur Erde. Denn die Propheten der Allianz vermuten auf der Erde ein Portal zur sogenannten Arche, einer Blutsväter-Installation, von der aus sich alle Halo-Ringe im Universum ferngesteuert zünden lassen. Das muss der Master Chief natürlich verhindern.
Auf der Reise zur Arche begegnen uns auch alte Bekannte wie die parasitäre Flood und KI-Helferin Cortana wieder. Vor allem dank seiner hervorragend geschriebenen Kampagne und den vielen abwechslungsreich gestalteten Levels ist Halo 3 auch heute noch ein echter Shooter-Genuss. Doch auch im Multiplayer-Bereich setzte das Spiel neue Maßstäbe; Teil 3 beinhaltete als erstes Halo den Level-Editor Forge, mit dessen Hilfe sich eigene Maps erstellen lassen.
Trotz eines runden Story-Endes blicken Fans heute mit einem lachenden und einem weinenden Auge auf Halo 3 zurück. Denn das Spiel sollte der letzte »richtige« Hauptteil der Halo-Reihe aus dem Hause Bungie bleiben. Nach dem Spinoff ODST und dem gefeierten Prequel Halo: Reach (Platz 74) wurde das Franchise anschließend von Publisher Microsoft in andere Hände übergeben.
Trivia:
- Im ersten Trailer zu Halo 3 ist ein »Achtung Grunts«-Schild zu sehen, das im Wind wackelt.
- Im Level Sierra 117 könnt ihr einige Höhlenmenschen finden, die die Entwickler im Spiel versteckt haben.
63. Star Wars: Jedi Knight 2 - Jedi Outcast
Entwickler: Lucasarts
Publisher: Lucasarts
Erschienen: September 2003
Dimitry Halley: In meinem Herzen gehört Jedi Knight 2 auf jeder Liste ganz nach vorne, wir reden hier schließlich vom zweifellos besten Star-Wars-Spiel aller Zeiten und ja, bleib gefälligst sitzen, Kotor! Im Shooter-Ranking stellt sich Jedi Outcast aber ironischerweise selbst ein Bein, weil es eben über die Grenzen des Shooter-Daseins hinausschießt. Die ersten fünf Level des Spiels gehören zum besten Shooter-Gameplay, das der Krieg der Sterne je erblickt hat.
Als Söldner Kyle Katarn infiltriere ich imperiale Festungen, zücke E11-Blaster, Wookie-Armbrust, schleudere Thermaldetonatoren. Das Waffenarsenal ist großartig! Alleine die verbotene Sniper, mit der ich Feinde buchstäblich vaporisieren kann. Die Level sind verwinkelt, aber nie chaotisch, manchmal darf ich sogar schleichen, um mir Vorteile zu verschaffen und jede Ecke trieft vor Star-Wars-Atmosphäre.
Aber Jedi Knight 2 ist eben auch mehr als das. Ab dem zweiten Drittel der Kampagne wechselt Kyle Katarn zum Lichtschwert und ich bekomme eines der besten Jedi-Spiele aller Zeiten. Ich kann Jedi Outcast zwar auch weiterhin als Shooter angehen, aber das Spiel zeigt schon sehr deutlich in eine andere Richtung. Trotzdem bleibt Jedi Knight 2 ein wunderbarer Sandbox-Mix, denn selbst als Hardcore-Jedi packe ich immer mal das Scharfschützengewehr aus, um irgendeinen Deppen von Zinnen Nar Shadaas zu pflücken.
Dieser Mischmasch passt wunderbar zu Kyle Katarn selbst, der ja den ganzen Jedi-Bumms eher von der pragmatischen Seite angeht. Story, Gameplay, Atmosphäre, Musik - Jedi Knight 2 ist ganz großes Star-Wars-Kino und ja, auch ein ganz, ganz großer Shooter. Zumindest in den ersten fünf Missionen.
Trivia:
- Im Code von Jedi Knight 2 finden sich zahlreiche Star-Trek-Begriffe, weil die Engine zuvor für Star Trek: Elite Force verwendet wurde.
- Bis auf Jedi Academy spielt jeder Dark-Forces-Teil mindestens einmal auf dem Schmugglermond Nar Shadaa.
62. Perfect Dark
Entwickler: Rare
Publisher: Rare
Erschienen: Juni 2000
Dimitry Halley: Perfect Dark hatte hierzulande einen anderen Namen. Es hieß »das GoldenEye 007, das ich zum Glück auch in Deutschland spielen kann, weil es verdammt nochmal nicht indiziert ist!« Und für viele Teenager und Kids, die in Prä-Internet-Zeiten vom indizierten GoldenEye gar nichts mitbekamen, hatte Perfect Dark auch einen sehr ähnlichen Effekt: Es war der Shooter für Nintendo 64, eine Science-Fiction-Ballerei in der fernen Zukunft des Jahres 2023, in der ich als Konzernagentin Joanna Dark gegen eine feindliche Corporation antrete und in einen Alienkrieg verwickelt werde.
Dass Perfect Dark einen ähnlichen Wow-Effekt wie GoldenEye erzeugte, ist aber natürlich kein Zufall. Hinter beiden Shootern steckt mit Rare der gleiche Entwickler - und Perfect Dark war eine ganze Weile als direkte Fortsetzung zu GoldenEye konzipiert, bevor die Lizenzrechte an Activision verloren gingen. Deshalb spielt sich Perfect Dark ähnlich wie Kollege Bonds Abenteuer in erster Linie wie ein Spionageshooter. Joanna schleicht, infiltriert, erledigt reihenweise Sabotageaktionen, sie bereist exotische Orte, kämpft mal in einer mediterranen Villa, mal in weitläufigen Canyons, mal in Konzerngebäuden. Ich hantiere mit schallgedämpften Knarren, die allerlei Sekundärfunktionen haben und hach, Perfect Dark steckte einfach so voller Ideen und Innovationen, von denen sich selbst heute noch Shooter eine Scheibe abschneiden können.
Zum Beispiel reagieren Feinde unterschiedlich je nach Trefferzone. Wir reden hier natürlich noch nicht von Ragdoll-Physik, aber Rare ging eben die Extrameile, damit ein Feind humpelt, wenn ihr ihn ins Bein schießt oder die Waffe fallen lässt, falls ihr den Arm erwischt. Gegner werfen sich per Hechtrolle ins Bild, suchen ihre verlorene Waffe - das fühlte sich damals unglaublich lebendig an.
Noch mehr Beispiele für gute Ideen? Ich konnte die ganze Kampagne damals schon im Koop spielen. Oder alternativ in einem Invasionsmodus, den Sniper Elite 5 und Arkanes Redfall 20 Jahre später wieder aufgreifen würden: Mein Kumpel zockt ganz normal die Kampagne, während ich in die Rolle irgendeines Gegners schlüpfe, um ihm das Leben schwer zu machen. Großartig.
Trivia:
- Joanna Dark war damals nicht nur eine der ersten großen weiblichen Shooter-Heldinnen, sondern auch inspiriert von Nikita aus Luc Bessons gleichnamigem Killerfilm sowie Gillian Anderson aus Akte X.
- In jedem Level von Perfect Dark versteckt sich ein Stück Käse. Das hat keinen tieferen Sinn, außer dass die Fans jahrelang über den tieferen Sinn grübeln sollten.
61. Prey (2006)
Entwickler: Human Head Studios
Publisher: 2k Games
Erschienen: Juli 2006
Peter Bathge: Prey hatte eine sehr abgedrehte Prämisse. Ihr spielt als Tommy, der von amerikanischen Ureinwohnern abstammt, und werdet zusammen mit seiner Freundin von einem zufällig die Erde angreifenden Alien-Raumschiff aufgesaugt.
Bewaffnet mit lauter schleimig-technischen Science-Fiction-Waffen und übersinnlichen Geisterkräften versucht ihr zu entkommen, wobei ihr zwischendurch mit Tommys verstorbenen Großvater in einer Geisterwelt kommuniziert.
Das Leveldesign war großartig: Es gab Magnetbahnen, an denen man kopfüber durch die Eingeweide des Raumschiffs stampfte, und Portale, zwischen denen ihr hin und her springen konntet. Einmal schrumpfte Tommy so sogar auf Actionfigur-Größe - herrlich!
Trivia:
- Die Entwicklung dauerte über zehn Jahre, unter anderem machte die Portal-Technik enorme Probleme. Die sollte eigentlich dynamisch Portale erzeugen, im fertigen Spiel beschränkte man sich aber auf fest vorgegebene Punkte.
- Prey 2 wurde kurz nach Release des Vorgängers angekündigt und 2014 offiziell eingestellt.
- Das 2017 veröffentlichte Spiel Prey von Arkane Studios und Bethesda hat inhaltlich absolut nichts mit dem Franchise zu tun.
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