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Seite 6: Top 150: Wir küren Platz 1 und damit den besten Shooter aller Zeiten

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Inhaltsverzeichnis

NEU

100. Warhammer 40.000: Space Marine 2

Entwickler: Saber Interactive
Publisher: Focus Entertainment
Erschienen: September 2024

Video starten 14:53 Space Marine 2 - Test-Video zum effektreichen Warhammer-40k-Shooter

Heiko Klinge: Space Marine 2 dürfte das erfolgreichste und überraschendste Shooter-Comeback der letzten Jahre darstellen. Das erste Space Marine erschien 2011 und kam von Ritual (Dawn of War, Company of Heroes), also einem eigentlich auf Strategie spezialisierten Studio. Qualitativ war der Warhammer-Shooter bestenfalls gehobener Durchschnitt, aber ich habe ihn trotzdem mit großer Freude durchgespielt. Weil er Warhammer-Atmosphäre blutete, wofür ich immer zu haben bin. Und weil er trotz oder gerade wegen seiner Stumpfsinnigkeit irgendwie das Herz am rechten Fleck hatte.

Umso gespannter war ich, wie gut Saber dieses Gefühl beim Nachfolger wiederbeleben kann. Beim heiligen Imperator, und wie sie es konnten! Manchmal brauche ich keine Open World mit Tonnen an Nebenaufgaben. Oder eine komplexe Story, die ich erst nach dem Studium von Drölfzig Lore Videos wirklich checke.

Manche brauche ich einfach nur einen Bolter, mit dem ich mich durch Level-Schläuche voller Tyraniden ballere. Space Marine 2 reduziert den Reiz des Shooter-Genres aufs absolut Notwendigste. Hirn aus, Kettenschwert an, und ab dafür. 

In Zeiten von mit Systemen nur so vollgestopften Service-Game-Schießereien wirkt das auf fast schon rührend altmodisch. Aber meine These ist, dass Space Marine 2 genau deshalb zum Millionenerfolg wurde. Zur Wahrheit gehört natürlich auch, dass Space Marine 2 seine Stumpfsinn mit einer spektakulären Produktionsqualität inszenierte. Wenn rund um mich alles explodiert, dann habe ich keine Augen mehr dafür, dass ich mich quasi auf Schienen bewege.

Space Marine 2 hat der Branche bewiesen, dass man im Genre nach wie vor mit einem simplen, linearen Story-Shooter wahnsinnig erfolgreich sein kann. Und allein deshalb hat sich dieses Spiel diese hohe Platzierung in unserem Ranking mehr als verdient. 

Trivia:

  • Der Erfolg macht’s möglich: Focus und Saber haben schon kurz nach Release des zweiten Teils die Entwicklung von Space Marine 3 bestätigt.
  • Der Chef des Space-Marine-Studios Saber ist ein alter Shooter-Bekannter: Tim Willits war Studiodirektor und Miteigentümer bei den Genre-Veteranen von id Software.


99.  Max Payne 3

Entwickler: Rockstar Vancouver
Publisher: Rockstar Games
Release: Mai 2012

Valentin Aschenbrenner: Maximaler Schmerz! Das ist nicht nur ein ziemlich cooler und einprägsamer Name, sondern mein Gemütszustand, wenn ich feststelle, dass seit über zehn Jahren (!) kein neuer Max Payne-Teil mehr erschienen ist. Was soll das denn?! Naja, was soll's. Während das Remake des allerersten Max Payne noch auf sich warten lässt, macht der (durchaus kontrovers aufgefasste) Teil 3 heute noch immer eine gute Figur. Rockstar sei’s gedankt, die bei dem Spiel Remedy die Zügel aus der Hand nahm.

Max Payne, der mit Bart, Plautze und Hawaii-Hemd in Zeitlupe durch das sonnige Brasilien hechtete, war durchaus eine gewöhnungsbedürftige Neuausrichtung, aber wenn ich ehrlich bin auch bitter nötig. Denn spielerisch halten sich die Änderungen zu den beiden Vorgängern in Grenzen. Aber nach der altgedienten Regel It it ain't broke, don’t fix it war eine Gameplay-Neuausrichtung das Letzte, was Max Payne nötig hatte.

Max Payne 3 zählt heute noch zu den besten Vertretern des Third-Person-Shooter-Genres, die Kombination aus in Deckung gehen, Schießen, in Zeitlupe um die Ecke schlittern und so weiter flutscht nach wie vor wie ein Stück Butter durch die Pfanne. Die Story ist gewohnt erwachsen, zynisch und teilweise sogar deprimierend - aber was soll man von einem Kerl mit dem Namen Max Payne anderes erwarten. Vielleicht extra potente Schmerztabletten? Ich bin überfragt.

Trivia:

  • In jedem Spiel hat ein anderer Darsteller Max Payne sein Gesicht geliehen: Zuerst Sam Lake, dann Timothy Gibbs und zuletzt James McCaffrey - Letzterer vertonte Max in allen drei Spielen.
  • In Max Payne 3 gibt es eine ganze Palette an Anspielungen an die GTA-Reihe zu entdecken. Allen voran an Ingame-Marken, -Autos oder -Städte wie Cluckin’ Bell, Chavos und Liberty City.


98.  Battlefield: Bad Company 2

Entwickler: DICE
Publisher: Electronic Arts
Release: März 2010

Fabiano Uslenghi: Wenn ich mich schon mal für einen Ego-Shooter von meinem Strategie- und Rollenspiel-Thron herab wage, dann natürlich für Call of Duty. Der Rest kann mir gestohlen bleiben. So dachte vor vielen, vielen Jahren mal der junge Fabiano - zumindest bis Bad Company 2 erschien. Diesem Spiel ist es zu verdanken, dass ich vollständig ins Battlefield-Lager gewechselt bin, selbst wenn das bedeutet, inzwischen dieser glorreichen Zeit nachzuweinen. 

Ich werde nie verstehen, wie DICE von dem absurden Zerstörungs-Potenzial jemals wieder abrücken konnte, das Bad Company 2 einst darbot. Für mich tat sich eine völlig neue Welt der Multiplayer-Schlachten auf, als mir klar wurde, wie dynamisch in diesem Spiel jeder Zaun, jeder Hügel, jedes Haus von der explosiven Macht moderner Panzer und Granaten in seine Einzelteile zerlegt werden konnte. 

Ich war noch nie ein kompetitiver Spieler und gebe wenig auf KDs und all solchen Kram. Worauf ich aber setze, ist eine dichte Atmosphäre. Und meine Herrschaften, das Schlachtfeldgefühl in Bad Company 2 gehört zu den atmosphärischsten Erfahrungen, die ich in meinem Leben je gemacht habe. Furchterregend, aber atmosphärisch. 

Trivia

  • Der Vorgänger von Bad Company 2 führte erstmalig den Gold-Rush-Modus ein, der allerdings bereits im Nachfolger einfach nur noch in Rush umbenannt wurde und bis heute diesen Namen trägt. 
  • Wenn ihr den Multiplayer von Bad Company 2 nochmal genießen wollt, habt ihr dafür nicht mehr lange Zeit. Am 8. Dezember 2023 wird der Online-Service eingestellt.


97. Team Fortress

Entwickler: Robin Walker, John Cook, Ian Caughley
Publisher: -
Erschienen: 1996

Petra Schmitz: Ich gebe zu, ich bin erst mit Half-Life auf den Team-Fortress-Zug aufgesprungen, dabei gab es im Gegensatz zu Team Fortress 2 damals noch gar keine kleinen Züge, die man über die Map begleiten musste. Oh Gott, schon im ersten Satz abgeschweift. Das Ding, was für Half-Life damals Team Fortress Classic hieß und offiziell von Valve veröffentlicht wurde, erblickte schon wesentlich früher das Licht der Welt. Die Mod wurde für das erste Quake entworfen und kam mit Klassen. Mit Klassen, die alle was anderes konnten und sollten. Und das als Mod für den ersten Shooter, der mit echten Polygonen hantierte und nicht mehr nur rammeligen Sprites! Irre! 

Kern von Team Fortress war damals der Capture-the-Flag-Modus. Team Blau musste Team Rot die Flagge aus der Festung mopsen, in die eigene Basis tragen und vice versa. Und das taten Scouts, Soldier, Sniper, Demolition Man, Pyro, Engineer, Medic, der Heavy Weapons Guy und der Spion. Da platzt einem ein bisschen die Birne, wenn man darüber nachdenkt, dass sich das ein Mod-Team ausgedacht hat, als die Shooter im Grunde erst so richtig laufen lernten.

Ich habe in Team Fortress Classic damals am liebsten den Medic und den Soldier gespielt. Der Rocket Jump auf der Karte 2Fort den Aufzugschacht rauf funktionierte nur, wenn man sich noch mit einer Granate boostete. Das musste man auch erst mal hinkriegen, Timing war das A und O. Ich habe jedenfalls damals viel geübt, um das halbwegs sicher hinzubekommen. 

Ach ja, das Mod-Team (Namen oben) hat tatsächlich auch Team Fortress Classic für Valve umgesetzt. Allzu kompliziert kann das nicht gewesen sein, denn die Half-Life-Engine war nichts anderes als eine stark modifizierte Quake-Engine. 

Trivia:

  • In Deutschland konnte man Team Fortress Classic nur mit Roboterfiguren und nicht mit menschlichen Figuren spielen. 
  • Team Fortress 2 sollte ursprünglich gar nicht so bunt werden, wie es das heute ist. Die ersten Bilder zeigten ein Spiel mit einem starken Military-Anstrich.


NEU

96. Returnal

Entwickler: Housemarque
Publisher: Sony
Erschienen: April 2021

Video starten 12:22 Returnal - Test-Video zur PC-Version

Heiko Klinge: Ich bin in den 80ern mit Shoot’em Ups aufgewachsen. Oder Ballerspielen, wie wir coolen Kids sie damals genannt haben. Also Titel wie R-Type, Katakis, Apydia oder Parodius, in denen man von links nach rechts fliegt, tonnenweise Feinde wegbrutzelt und vor allem Hunderten Geschossen auf dem Bildschirm ausweicht.

Vielleicht bin ich deshalb so ein großer Fan der Spiele von Housemarque. Denn das finnische Team hält die Tradition der »Bullet Hell« seit Jahrzehnten mit Spielen wie Super Stardust, Outland oder Resogun aufrecht, gibt ihr aber immer wieder einen neuen Twist.

Auch in Returnal müsst ihr wieder unzähligen Geschossen ausweichen, dieses Mal aber verpackt als Roguelite-Shooter aus der Schulterperspektive. Und erstmals auch mit Blockbuster-Budget. Als Weltraumpilotin Selene strandet ihr auf einem fremdartigen Planeten, wollt einfach nur entkommen und stellt dabei sehr schnell fest, dass vor euch schon sehr viele Selenes beim Versuch gestorben sind.

Also erforscht ihr zufallsgenerierte Welten, zerballert Horden von Aliens, scheitert nach drei Stunden um Haaresbreite am vierten Boss … und dürft wieder komplett von vorn anfangen. Returnal ist berühmt-berüchtigt für seinen knüppelharten Schwierigkeitsgrad. Es gibt kein  anderes Spiel, bei dem ich so oft den Fernseher angebrüllt habe. Nur um kurz darauf den nächsten Run zu starten.

Weil ich bei jedem Scheitern trotzdem ein kleines bisschen vorankomme. Weil ich mit jedem Run die faszinierende Welt und die mysteriöse Story ein kleines bisschen besser verstehe. Und weil ich mit jedem Versuch das entscheidende kleine bisschen besser werde.

Returnal war und ist kein Spiel, das bei jedem klickt. Aber wenn es klickt, dann liefert es nicht nur wahnsinnig intensive Feuergefechte, sondern ein atmosphärisches Kunstwerk, das euch für immer im Gedächtnis bleibt.

Trivia:

  • Das Entwicklerstudio von Returnal hat nicht nur unzählige Shooter entwickelt, sondern unter dem Namen Terramarque auch das vermutlich beste Fighting Game, von dem ihr noch nie gehört habt. Denn Elfmania erschien 1994 exklusiv für den Amiga, als der quasi schon tot war.
  • Das an Remedy-Spiele erinnernde Storytelling von Returnal ist kein Zufall. Dessen Narrative Director Gregory Louden war zuvor für Control und Quantum Break verantwortlich.


95. Deep Rock Galactic

Entwickler: Ghost Ship Games
Publisher: Coffee Stain Publishing
Erschienen: Mai 2020

Steffi Schlottag: Deep Rock Galactic vereint drei tolle Dinge miteinander. Eine spannende Spielwelt, die ich nach Herzenslust zerstören kann. Zwerge in Raumanzügen. Und eine fantastische Community, die Neulingen liebend gerne hilft und ihre Freizeit damit verbringt, Loblieder auf ihre Zwergenkumpanen zu dichten.

Ihr durchsucht unter- und außerirdische Höhlen nach wertvollen Rohstoffen und macht dabei kurzen Prozess mit Aliens, die euch vor die Spitzhacke oder Flinte laufen. Doch es warten noch ganz andere Gefahren, so mancher Weltraumzwerg hat sein Leben in einer fiesen Falle gelassen. Gut, dass ihr quasi nie allein unterwegs seid!

Am besten ist Deep Rock Galactic nämlich, wenn ihr es im Koop mit euren Freunden spielt. Wenn ihr das nächste Mal nicht wisst, was eure Discord-Gruppe als nächstes spielen soll – mit Deep Rock Galactic macht ihr definitiv nichts falsch. Regelmäßige Seasons und Updates liefern immer wieder frischen Content nach. Auch unser Shooter-Experte Phil empfiehlt das Spiel jedem, der ihm über den Weg läuft. Unter anderem hier im Podcast.

Trivia:

  • Wenn man aus großer Höhe auf einen anderen Zwerg drauf fällt, kassiert man keinen Schaden. Weil Kumpel einander retten.
  • Alle spielbaren Zwerge haben den gleichen Synchronsprecher Javier O'Neill, dessen Stimme technisch verändert wurde, um unterschiedlich zu klingen.


94. Bioshock Infinite

Entwickler: Irrational Games
Publisher: 2k Games
Erschienen: März 2013

Peter Bathge: Diese relativ niedrige Platzierung für Infinite ist einerseits ungemein unfair - und andererseits genau richtig. Denn sind wir mal ehrlich: Auf rein funktionaler Shooter-Ebene war der bislang letzte Bioshock-Teil in keiner Weise auszeichnungswürdig. Die Gefechte sind im Gegenteil die meiste Zeit über eher ermüdend als mitreißend, vom ständigen Bedürfnis, in Mülleimern nach heilenden Lebensmitteln zu suchen, mal ganz abgesehen.

Aber Bioshock Infinite hat rund um dieses 08/15-Gameplay ein so wunderschönes Setting aufgebaut, dass es allein dafür einen weit höheren Platz verdient hätte. Die Wolkenstadt war 2013 Ehrfurcht erregend und sieht heute noch fantastisch aus. Mein Favorit war aber zweifellos die wilde Story, die erst mit den beiden DLCs Burial at Sea 1+2 ihren verdienten Abschluss gefunden hat.

Trivia:

  • Die abenteuerliche Entwicklungsgeschichte von Bioshock Infinite wird auf faszinierende Weise in Jason Schreiers sehr empfehlenswerten Buch »Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry« nachgezeichnet.
  • Entwickler Irrational Games gibt es heute nicht mehr. Trotz elf Millionen verkaufter Infinite-Exemplare wurde die Belegschaft von 90 auf 15 Mitarbeiter reduziert und der Name in Ghost Story Games geändert. Weiter am Steuer: der exzentrische Designer Ken Levine.


NEU

93. Painkiller

Entwickler: People Can Fly
Publisher: Prime Matter
Erschienen: April 2004

Tristan Gudenrath: Stellt euch vor, ihr sterbt bei einem Autounfall, freut euch auf ein entspanntes Nachleben im Himmel und steht plötzlich vor verschlossenen Toren. Verdammt! So in etwa ist es dem unscheinbaren Typen Daniel Garner ergangen. Also wird er in eine aptraumhafte, gothische Unterwelt verfrachtet, wo sich unheilvolle Kreaturen um die Herrschaft buhlen – und er ist mittendrin.

Doch nicht nur das – der Krieg könnte außerdem in der tödlichen Invasion eurer früheren Heimat enden! Um die Menschen zu retten (und vielleicht auch, um Ruhe in euer neues zu Hause zu bringen) nehmt ihr ein abwechslungsreiches Schusswaffenportfolio in eure Hand und zerballert alles, was sich bewegt. Und in der Unterwelt bewegt sich wirklich so einiges.

Ihr trefft auf »kleinere« Gegner wie Soldaten mit Gasmasken, Skelette in Rüstungen oder gruselige Killer-Clowns. Aber auch riesige Bossgegner kreuzen eure Wege. So hirnlos die Story auch sein mag, so gehaltvoller ist dafür das Gameplay. Hier liefert Painkiller nämlich richtig satte Shooter-Action ab, die dem im selben Jahr erschienenen Doom 3 ohne Probleme das Wasser reichen kann.

Trivia:

  • Das Spiel heißt Painkiller, da ihr die Dämonen von ihren Schmerzen erlöst. Offenbar gibt es dort kein Paracetamol, woraus sich schließen lässt, dass Menschen aus der Pharmaindustrie in den Himmel kommen.
  • People Can Fly wurde nach dem Erfolg von Painkiller 2007 von Epic aufgekauft und entwickelte einige Jahre später die originale Version von Fortnite, auf dessen Grundlage später auch der kostenlose Battle Royale Modus geschaffen wurde.


92. Duke Nukem 3D

Entwickler: 3D Realms
Publisher: CDV
Erschienen: Januar 1996

Heiko Klinge: Wenn ich an Duke Nukem 3D denke, denke ich vor allem daran, wie ich gefühlte Stunden auf dem Klo verbracht habe. Nicht, was ihr denkt, ihr Ferkel! Weil ich dort das Licht ausschalten konnte. Oder den Wasserhahn aufdrehen. Oder den Duke im Spiegel betrachten. Oder ein Alien beim großen Geschäft stören und das Pissoir nutzen. Okay, doch was ihr denkt.

Aus heutiger Sicht mag das geradezu bizarr klingen. Aber das stille Örtchen in Duke Nukem 3D war quasi meine Techdemo, was PC-Spiele im Jahr 1996 grafisch leisten können. Gerade mal zwei Jahre nach Doom stellte Duke Nukem 3D für mich die nächste Evolutionsstufe der noch jungen Shooter-Genres dar. Zum einen, weil ich ganz profan und im Gegensatz zu Doom auch nach oben und unten schauen konnte. Zum anderen, weil die Spielwelt für die damalige Zeit wahnsinnig interaktiv war, auch abseits meiner Klogeschichten.

Ich konnte Billardkugeln durch die Gegend treten, Überwachungskameras verwenden und … nunja … Stripperinnen Geldscheine zu stecken, damit diese ihre Brüste entblößen. Ironie hin, Humor her: Das in Duke Nukem 3D vermittelte Frauenbild wirkt aus heutiger Sicht noch antiquierter als die Bitmap-Grafik.

Viel lieber erinnere ich mich an das kreative Waffenarsenal, mit dem ich meine Feinde einfrieren oder schrumpfen (und anschließend zertreten) konnte. Und es gab sogar ein Jetpack! Das Alles passend per Sprachausgabe kommentiert vom Duke.

Der Ruhm von Duke Nukem 3D währte indes nur kurz, denn bereits ein halbes Jahr später brachte Konkurrent id Software die Quake-Engine auf den Markt und läutete damit eine neue Shooter-Generation ein. Und über die ebenso endlose wie traurige Entwicklungsgeschichte des Nachfolgers Duke Nukem Forever hüllen wir besser den Mantel des Schweigens.

Trivia:

  • Duke Nukem 3D wurde 1996 von der BPjS indiziert, was erst 2017 auf Antrag des Rechteinhabers Gearbox wieder aufgehoben wurde.
  • Als Easter Egg und Seitenhieb auf Konkurrent könnt ihr im Spiel die Leiche des Doomguys finden was Duke mit »That’s one doomed space marine« kommentiert.


91. Ready or Not

Entwickler: Void Interactive
Publisher: Void Interactive
Erschienen: Dezember 2021

Video starten 19:13 Ready or Not - Test-Video zum SWAT-Shooter in Version 1.0

Phil Elsner: Hach, was haben wir uns schon de Zähne an den Missionen in Ready or Not ausgebissen. Kurz den Nebenmann nicht gedeckt und schon liegt er niedergeschossen da. Nur mal kurz unvorsichtig um eine Ecke gelaufen und schon war eine Geisel tot. Ja, Ready or Not ist hart. Knallhart sogar. Aber es motiviert uns immer wieder aufs Neue, mit einer neuen Taktik ranzugehen und es nochmal zu probieren! Diesmal vielleicht mit Reizgas und Gasmasken? Oder doch lieber ballistische Schilde einpacken und den Nahkampf suchen?

Ready or Not bietet tonnenweise solcher taktischen Herausforderungen und Entscheidungen und vermittelt uns gleichzeitig ein unheimlich realistisches Spielgefühl. Wild gerannt und geballert wird hier nicht – stattdessen müssen wir Gegner nach Möglichkeit festnehmen, Beweise sichern, uns behutsam Raum für Raum vortasten. Bösewichte und Zivilsten reagieren dabei zugleich unberechenbar und dennoch glaubhaft. Die Stimmung in Ready or Not oft zum Schneiden dicht, etwa wenn wir hektisch nach einer Bombe suchen, die langsam herunter tickt oder anstürmende Terroristen mit Sprengstoffgürtel im allerletzten Moment ausschalten.

Nur wenige Spiele fangen heutzutage noch das Feeling, das Teamwork und die Anspannung der guten alten SWAT-Reihe oder Tom-Clancy-Spielen von früher noch so greifbar ein, wie Ready or Not. Und so zieht uns dieser Shooter immer wieder in den Einsatz – und das trotz fehlender Story-Kampagne und kleinen Balance-Schwächen.

Trivia:

  • Ready or Not war ursprünglich mit einem PvP-Fokus geplant, der erste Alpha-Test wurde jedoch von Spielern komplett verrissen. Die Entwickler konzentrierten sich danach komplett auf den Koop-Aspekt.
  • In der Ingame-Kommandozentrale gibt es einen Kaffeeautomaten. Trinkt eine Spielfigur drei davon hintereinander, rennt sie kurz Zeit extrem schnell.

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