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Seite 13: Die 150 besten Story-Spiele aller Zeiten: Von Alan Wake bis Zero Dawn

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Inhaltsverzeichnis

30. Max Payne 1

Entwickler: Remedy
Genre: Shooter
Release: Juli 2001

Dimitry Halley: Standbye, 10-10, investigator reported a disturbance in Aesir Plaza. Ein Helikopter fliegt durchs verschneite, nächtliche New York, Einsatzfahrzeuge donnern mit lautem Warnlicht durch die leeren Häuserschluchten, die Polizei errichtet Barrikaden vor einem gigantischen Hochhauskomplex, die Kamera schwenkt und fährt bis ganz hoch aufs Dach, im Off die rauchige Stimme von Max Payne: They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark to everything that had led to this point. I released my finger from the trigger. And then it was over.

So beginnt Max Payne 1 - und meine Güte, jagt mir das 20 Jahre später noch einen wonnigen Schauer über den Rücken. Max Payne 1 ist nicht perfekt. Max’ schiefes Grinsen wirkt in jeder Szene ein bisschen daneben, die Rachegeschichte eines Ex-Cops, der seine Familie durch Junkies verliert, war auch damals schon durch Vorlagen wie The Punisher ausgetreten. Aber die Inszenierung, Vertonung, das kernige Writing, die stimmungsvollen Comicstrip-Zwischensequenzen … selbst heute reichen die ersten 15 Sekunden des Spiels, um zu merken: Max Payne ist besonders.

Und wie besonders Max Payne schon damals war! Shooter wie Serious Sam oder Half-Life führten mich in fremde Welten, in Sci-Fi-Szenarien, aber Max Payne? Das drückt dich mit dem Gesicht in den Schneematsch der New Yorker Gosse. Max Payne war so rau, dass man den Dreck förmlich von den Wänden der abgeranzten U-Bahn-Schächte kratzen konnte. Es erschafft eine düstere Welt des Verbrechens, wie es noch kein Shooter vorher getan hatte.

Max Payne war zu großen Teilen dafür verantwortlich, mir für alle Zeiten im Hirn zu verankern, dass Videospiele das verdammt nochmal coolste Medium überhaupt sind. Und das lag wiederum zu großen Teilen an seiner unvergesslichen Noir-Geschichte.

Trivia:


29. Portal 2

Entwickler: Valve
Genre: Puzzle-Action
Release: April 2011

Heiko Klinge: Nach allen Regeln der Erzählkunst hätte das Storytelling von Portal 2 furchtbar in die Hose gehen müssen. Schließlich lebte das erste Portal von seinem erzählerischen Minimalismus: nur ich, das Leveldesign und dazu die Kommentare von GLaDOS.

Portal 2 hingegen feuert aus allen Story-Rohren: Es gibt jede Menge Zwischen- und Skriptsequenzen, ich erforsche nicht nur die Hintergründe von Aperture Science, sondern auch meine eigene Herkunft, und mit Wheatly bekomme ich sogar einen dauerplappernden Sidekick an die Seite gestellt.

Aber trotz Dauerfeuer sitzt nahezu jeder Schuss! Wheatly gehört für mich bis heute zu den am besten geschriebenen Spieleprotagonisten aller Zeiten. Die verlassenen Aperture-Labore erzählen allein schon durch ihr Design faszinierende Episoden aus mehreren Epochen der Firmen- und Zeitgeschichte.

Vor allem aber gibt es kaum eine Hauptstory, die mich so häufig überrascht und zum Lachen gebracht hat. Angefangen beim wirklich schweinewitzigen Tutorial (»Say Apple!«) über das sensationelle Slapstick-Timing und die zahlreichen wirklich überraschende Wendungen bis hin zum ebenso spektakulären wie emotionalen Finale mit dem wohl herzerwämendsten Schlussgag der Spielegeschichte.

Wer Portal 2 anno 2011 verpasst hat, sollte das unbedingt nachholen. Valves einziges großes Singleplayer-Spiel neben dem VR-Meisterwerk Half-life: Alyx seit ewigen Zeiten (Seufz!) sieht immer noch klasse aus und wird euch heute noch genauso zum Lachen bringen wie mich vor elf Jahren. Guter Humor ist eben zeitlos.

Trivia:

  • Valve veränderte eigens das Original-Portal, um dort Hinweise auf den Nachfolger zu verstecken. So wurde etwa die Endsequenz um eine Andeutung erweitert, dass die geflohene Heldin Chell für weitere Labortests wieder eingefangen wurde.
  • Stephen Merchant, die englische Stimme von Wheatly, ist unter anderem auch Co-Autor und -Regisseur der legendären Sitcom The Office


NEU

28. Planescape: Torment 

Entwickler: Black Isle Studios
Genre: Rollenspiel
Release: November 1999

Heiko Klinge: Wer für GameStar arbeitet, ist wissenschaftlich erwiesen nicht nur außergewöhnlich intelligent und gutaussehend, sondern macht auch nie Fehler. Gilt selbstverständlich genauso für unsere Leserinnen und Leser.

Deswegen war es selbstverständlich auch nur ein Test, ob es euch auffallen würde, wenn wir bei einem Ranking der besten Story-Spiele kein Sterbenswörtchen über Planescape: Torment verlieren. Und ihr habt den Test mit Bravour bestanden. Weshalb ich jetzt endlich ein paar würdigende Worte über dieses legendäre Story-Meisterwerk verlieren darf, die es natürlich auch schon im ersten Ranking verdient gehabt hätte. Ähem.

Warum Planescape: Torment so legendär und bis heute einzigartig ist? Weil es die klassische Heldenreise quasi auf den Kopf stellt. Während sich die meisten Rollenspiele darum drehen, was ich tun werde, um die Welt zu retten und dadurch mehr oder weniger wörtlich unsterblich zu werden, beschreite ich hier den umgekehrten Weg. Was habe ich in meinen vergangenen Leben getan? Und wie kann ich meine Sterblichkeit zurückerlangen?

Auf der Suche nach Antworten durchstreife ich die namensgebenden Ebenen und erforsche ebenso skurrile wie faszinierende Orte. Etwa das »Bordell zur Befriedigung intellektueller Gelüste« oder eine Hinterhofgasse mit einer schwangeren Mauer. Dabei schließen sich mir nicht weniger kuriose Gefährten an. Zum Beispiel der eingangs erwähnte fliegende Totenschädel Morte oder der psychopathische Magier Ignus, der permanent in Flammen steht und entsprechend mehr tot als lebendig ist.

Die Antworten auf meine ebenso vielen wie komplexen Fragen liefert mir Planescape: Torment außerdem nicht auf dem Silbertablett, sondern ich muss sie mir hart erarbeiten. Vor allem mit Reden – Planescape: Torment ist ein enorm dialoglastiges Rollenspiel. Klingt ermüdend, aber die Texte gehören nach wie vor zum Besten, was je für Rollenspiele geschrieben wurde. Entsprechend kann ich viele Quests komplett gewaltfrei abschließen, und das komplexe Charaktersystem erlaubt fast immer mehrere Lösungswege.

Angesichts von hunderten gravierenden Entscheidungen mit ebenso gravierenden Konsequenzen gleicht außerdem kein Spieldurchgang dem anderen. Und am Ende fragt man sich, warum uns nicht viel mehr Spiele so intellektuell fordern wie Planescape: Torment. Das galt schon damals, und das gilt bis heute.  

Trivia:

  • Planescape: Torment verwendet die Infinity Engine, die auch in den Rollenspiel-Klassikern Baldur’s Gate 1&2 und Icewind Dale zum Einsatz kam.
  • Defintion von »textlastig«: Das Skript von Planescape: Torment umfasste mehr als 800.000 Wörter.


27. The Stanley Parable

Entwickler: Galactic Cafe
Genre: Adventure
Release: Oktober 2013

Video starten 2:34 The Stanley Parable Ultra Deluxe: Das geniale Meta-Spiel hat einen Releasetermin im Video

Peter Bathge: Stanley saß an seinem Schreibtisch und las den Artikel der GameStar zu den 150 besten Story-Spielen aller Zeiten. Stanley kannte die meisten der vorgestellten Spiele gut. Er hatte Jahre seines Lebens damit verbracht, Call of Duty, Starcraft oder Mass Effect zu spielen. Er liebte Spiele. Aber seit einer Weile hatte Stanley dieses komische Gefühl, wenn er sich an seinen PC setzte, um den neuesten Triple-A-Blockbuster zu spielen.

Die Mechaniken kamen ihm vertraut vor, die Story war unoriginell und irgendwie hatte er gefühlt schon hundert andere Spiele gespielt, die genauso funktionierten. Stanley war gelangweilt vom ewig gleichen Trott. Aber als er die Nummer 27 in der Liste erreichte, setzte sich Stanley auf: Da war ein Spiel mit seinem Namen im Titel! Und der Text kam ihm merkwürdig bekannt vor, so als ob er sich schon einmal in derselben Situation befunden hätte.

Stanley wunderte sich, aber er war auch neugierig: Was das wohl für ein Spiel sein mochte? Stanley entschied sich dazu, The Stanley Parable zu kaufen. Wie wir inzwischen wissen, hat er diese Entscheidung niemals bereut.

Trivia:

  • In The Stanley Parable gibt es einen Cheat, der euch alles und jeden anbellen lässt. 
  • Tatsächlich besitzt das Spiel mehrere Dutzend Easter Eggs, für eine komplette Auflistung fehlt uns der Platz.


26. Mass Effect

Entwickler: Bioware
Genre: Rollenspiel
Release: Juni 2008

Petra Schmitz: Wir wissen alle (alle!), dass Mass Effect (das erste!) eigentlich auf Platz 1 gehört. Denn nie zuvor und nie danach wurde eine Geschichte in einem Spiel besser erzählt. Habt ihr bis hierher aufmerksam gelesen? Ich habe nicht geschrieben, dass niemals eine bessere Geschichte erzählt wurde. Ich schrieb, dass eine Geschichte nie besser … ah, jetzt habt ihr es, nicht wahr?

Das ist natürlich alles Blödsinn, denn ich verrate euch mal eine bittere Wahrheit: Ich kenne nicht alle Spiele, deswegen ist meine Behauptung auch einfach nur das, eine Behauptung. Aber Mass Effect hat mich in Sachen Erzählung irrsinnig beeindruckt. Und das, wie oben bereits angedeutet, nicht mal so sehr auf der inhaltlichen Ebene. Vielmehr habe ich mich beim Spielen an den Storyverlauf eines gut komponierten Buchs erinnert.

Die Begleiter, die ich nach und nach einsammle, werden mir nicht via Auftrag reingedrückt wie etwa in Mass Effect 2 (Gehe hin und stelle dir deine Crew aus diesen Leuten zusammen!), sie schließen sich mir unterwegs an, weil sie zufällig zur rechten Zeit am rechten Ort sind. Es fühlt sich niemals gewollt, sondern natürlich an. Und so ist es für mich auch letztlich einfacher, mich mit ihnen auseinanderzusetzen, weil ich sie als Personen wahrnehme und nicht als Werkzeuge, die ich mir besorge. Das Spiel sagt: Das könnten Freunde und Freundinnen werden. Und hey, das werden sie auch. Bis auf Ashley natürlich. Was? Ihr habt Ashley leben lassen? Niemand lässt Ashley leben.

Mass Effect beeindruckt selbstredend auch noch in vielen, vielen anderen Belangen, aber gerade die Struktur der Erzählung, wenn es um die Sidekicks geht, ist ein ganz entscheidender Faktor fürs Erleben. Und unter anderem deswegen wird der erste Teil für mich immer besser sein als Teil 2.

Trivia:

  • In der englischen Version wird Matriarchin Benezia von Marina Sirtis gesprochen. Man kennt sie als Deanna Troi aus Star Trek: TNG.
  • Überhaupt tauchen ein paar bekannte Star-Trek-Schauspieler in der Trilogie auf: Michael Dorn ist dabei, Dwight Schultz und Armin Shimerman.


25. What Remains of Edith Finch

Entwickler: Giant Sparrow
Genre: Adventure
Release: April 2017

Video starten 3:25 What Remains of Edith Finch - Test-Video zum Story-Hit

Tillmann Bier: Das Großartigste an What Remains of Edith Finch ist eigentlich nicht die Story selbst, sondern die Art auf die sie erzählt wird. Die Geschichte selbst ist schnell erklärt: Als letztes lebendes Familienmitglied kehren wir zum verlassenen Finch-Anwesen zurück und erforschen die Vergangenheit unsere Eltern, Onkel und Großeltern. Die Familie ist mit einer Art Fluch belegt, der jedes Mitglied früher oder später sterben lässt.

Wir erkunden nun jeden Winkel das Haus, entdecken die Zimmer unsere Vorfahren und erfahren ihre Geschichten, die immer mit deren tragischen Tod enden. Diese werden nicht nur auf sensible und emotionale, sondern auch unglaublich kreative Weise erzählt. Gekonnt gehen die Entwickler dabei mit einem so schwierigen Thema wie dem Tod um.

Als Molly verwandeln wir uns in eine Eule auf der Jagd nach Kaninchen und in ein Monster, das sich an nichtsahnende Seeleute anschleicht. Die Geschichte von Barbara erleben wir als interaktiven Comic und mit Lewis tauchen wir während der Arbeit in der Dosenfabrik in eine Fantasiewelt ab.

Alle Kapitel spielen sich dabei komplett unterschiedlich und erzählen die ergreifenden Geschichten von einzigartigen Charakteren. Das alles lässt sich nur schwer in Worte fassen und am besten selbst erleben. Aber What Remains of Edith Finch war und bleibt für mich eine der besten Geschichten, die ich bisher in Spielen erlebt habe.

Trivia:

  • Im Zimmer von Milton sind einige Hinweise auf das erste Spiel von Giant Sparrow, The Unfinished Swan zu entdecken. Tatsächlich bestätigte ein Entwickler, das Milton auch ein Charakter namens The King sei, dem wir in Unfinished Swan begegnen.
  • Giant Sparrow entwickelt aktuell noch ein weiteres Spiel, dass sich von frühen Disney-Filmen und dem Film Chihiros Reise ins Zauberland von Studio Ghibli inspirieren lässt.


24. Baldur’s Gate 2: Schatten von Amn

Entwickler: Black Isle Studios/Bioware
Genre: Rollenspiel
Release: September 2000

Peter Bathge: Es gibt einen Grund, warum ich Baldur’s Gate 2 15 Mal durchgespielt habe. Es ist riesig, glänzt mit einer tollen Geschichte um einen charismatischen Bösewicht und das Erbe eines Gottes, nimmt Spieler mit charmanten Figuren, intelligentem Witz und bis heute unerreichter Party-Interaktion für sich ein und bietet dank vieler Charakterklassen, Entscheidungen und unterschiedlicher Quest-Verläufe einen gewaltigen Wiederspielwert.

Die virtuellen Charaktere wirken lebendiger als so mancher Mensch und wachsen dem Spieler richtig ans Herz. Verantwortlich dafür sind nicht nur starke Persönlichkeiten, sondern auch die rege Interaktion. Erstmals konnte der Spieler eine Liebesbeziehung zu einer Gefährtin eingehen - gerne erinnere ich mich noch an die komplizierten, glaubwürdigen Gespräche mit Flügelelfe Aerie, Kleiker Anomen, der störrischen Druidin Jaheira und der stolzen Dunkelelfin Viconia.

Nicht zu vergessen die legendären Bösewichter, die ebenso grandios geschrieben waren wie meine Verbündeten: Der mysteriöse Irenicus, dessen böses Wesen aus einer tragischen Liebe hervorgeht, die sadistische Vampirdame Bhodi mit ihrer lasziven Stimme und natürlich eine der besten fiktiven Figuren aller Zeiten, der tollpatschig-böswillige Pirat Saemon Havarian.

Schatten von Amn bietet so viele tolle Momente, jede Stunde in seiner herrlichen Fantasy-Welt hält eine neue Überraschung parat. Hinter jeder Ecke gibt es einzigartige Geschichten zu erleben, denn genau das sind die unzähligen Quests: Geschichten, die ich erleben möchte, nicht stupide Aufgaben, die es abzuhaken gilt. Und die Abwechslung, die in diesen Storys steckt! Da taucht eine mysteriöse Magiersphäre in den Slums der Handelsstatt Athkatla auf, die im Inneren gefüllt ist mit den absonderlichsten Kreaturen aus allerlei Paralleldimensionen. Unter anderem treffe ich dort auch auf Ritter aus Solamnia, der Welt des Dragonlance-Universums!

Noch heute denke ich gerne an die vielen hundert Stunden zurück, die ich mit meinen liebsten Party-Mitgliedern in Amn verbracht habe: Wie sich der böse Magier Edwin durch einen Fluch in eine Frau verwandelt hat, wie der böse Halbbruder meines Hauptcharakters zum geläuterten Kämpfer Sarevok wurde, wie ich den Schattendrachen mit Halblings-Kämpferin Mazzy an meiner Seite niedergerungen habe.

Trivia:

  • In der Stadt Handelstreff findet ihr eine Quest, die eine klare Anspielung an Hannibal Lecter enthält. Wer gerne böse Charaktere spielt, kann am Ende sogar eine Rüstung aus menschlicher Haut tragen, verstärkt durch das Blut eines Silberdrachen.
  • Es gibt einen magischen Gürtel im Spiel, der das Geschlecht eures Charakters ändert und somit auch Romanzen mit Figuren erlaubt, die eigentlich nur an einem bestimmten Geschlecht als Partner interessiert ist.


23. Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Entwickler: Troika Games
Genre: Rollenspiel
Release: November 2004

Gloria H. Manderfeld: Auch nach bald zwanzig Jahren bleibt Bloodlines für mich eines der gruseligsten und gleichzeitig beeindruckendsten Spiele, die ich jemals angepackt habe. Die Story startet zunächst moderat. Als frisch erschaffener Vampir werdet ihr vom Vampirprinzen von Los Angeles als Hilfskraft rekrutiert, um allerlei Probleme in dessen Domäne zu lösen. Davon gibt es so einige, da die Camarilla Los Angeles erst vor Kurzem vom Sabbat übernommen hatte. Schließlich stolpert ihr in eine ziemlich blutige Verschwörung rings um uralte Begierden und grenzenlos scheinende Macht - viele Gelegenheiten zum Scheitern inbegriffen. 

Die Fähigkeiten eures Vampirs hängen davon ab, welchen der sieben möglichen Clans ihr wählt, daneben bestimmt dies auch eure Spielweise. Als sozial geübter Toreador schmeichelt ihr euch gewandt durch die Spielwelt, mit einem Nosferatu könnt ihr euch nur durch die Kloaken der Stadt von Ort zu Ort bewegen, um durch euer Äußeres die Sterblichen nicht aufzuschrecken - und so weiter. Neben den exzellent geschriebenen NPCs und der packenden Hauptgeschichte mit so mancher Überraschung lauerte für mich das fieseste Erlebnis allerdings auf der Suche nach einer Halskette, die sich in einem verlassenen Hotel befinden sollte. 

Blöderweise hatte ich gerade diese Aufgabe mitten in der Nacht zu spielen begonnen, was den im Hotel lauernden Horror noch um ein vielfaches verstärkte - mehr spoilere ich aber nicht, das müsst ihr einfach selbst erleben. So schweißgebadet wie nach dieser Mission saß ich jedenfalls danach lange nicht mehr vor dem PC! Kleiner Tipp: Damit euch die vielen Bugs der Release-Version nicht den Spaß rauben, solltet ihr dringend vor Spielstart den aktuellsten Fan-Patch laden, der viele Probleme beseitigt.

Trivia:

  • Um die Clan-Eigenheiten für ein Action-RPG umsetzbar zu halten, wurden manche etwas angepasst. Beispielsweise können die sehr wählerischen Ventrue auch von Menschen Blut trinken, die nicht ihrer Vorliebe entsprechen, der Nährwert ist jedoch deutlich geringer.
  • Vampire müssen im Spiel die Maskerade beachten und dürfen viele Fähigkeiten nicht vor Sterblichen anwenden. Brecht ihr die Maskerade fünf Mal, alarmiert das Vampirjäger und das Spiel endet.


NEU

22. God of War Ragnarök

Entwickler: Santa Monica Studio
Genre: Action-Adventure
Release: November 2022

Video starten 14:48 God of War Ragnarök - Unser spoilerfreies Testvideo zum Action-Adventure-Meisterwerk

Fabiano Uslenghi: Ich liebe das neue God of War, war davon aber auch minimal enttäuscht. Denn ich hätte wirklich nichts dagegen gehabt, noch mehr nordischen Göttern die Kauleiste zu richten – wie es eben so Kratos sympathische Art ist. Davon gibt es in God of War Ragnarök dafür mehr als genug! Endlich geht der Story-Samen auf, der im Vorgänger gesät wurde und wir werden geradewegs in einen regelrechten Krieg gezogen. In dessen Verlauf bekommt es Kratos mit den richtig großen Mackern Asgards zu tun. Thor, Odin, Heimdall – alle kriegen sie ihr Fett weg! Haha. 

Aber wisst ihr was? Das alles ist nicht der Grund, wieso God of War Ragnarök so weit oben steht. Ich liebe die Epik, ich liebe die brachialen Kämpfe und die famose Inszenierung in einem einzigen Take, wie es schon der erste Teil meisterlich vollbrachte und mich damit von Anfang bis Ende durchgehend mitzog. Doch was die Story von Ragnarök letztlich so genial macht, sind die Übergänge. 

Es ist keine simple Geschichte mehr, in der ein Vater seinen Sohn beschützt und vor der eignen Arroganz bewahrt. Es ist eine Geschichte, in der das Erwachsenwerden die Grenzen des Elternhaus letztendlich sprengt und es wiederum der Vater ist, der mit den neuen Umständen nicht wirklich gut umgeht. Nebenbei brennt ein Krieg, ein Widerstand und wir treffen auf einen der spannendsten Oberschurken der Videospielgeschichte – eben weil Odin so viel mehr auszeichnet als rein göttliche Macht. 

Doch im Grunde geht es um eine neue Zeit, um sich ändernde Umstände und um das Loslassen. Wie sich Menschen auseinanderleben und dann wieder zusammenkommen. Zusammengehalten von einem grandiosen Twist im Story-Telling, den man gerade aufgrund der Inszenierung einfach nicht kommen sieht und der zu dieser Thematik so wundervoll passt.

Trivia:

  • Die Story rund um Kratos im hohen Norden hätte ursprünglich auf drei Spiele aufgeteilt werden sollen. Letztlich hat sich das Team aber dagegen entschieden, damit die Zeitabstände nicht zu lang werden. Es hätte vermutlich 15 Jahre gedauert, bis alle Spiele erschienen wären. 
  • Im ganzen Spiel sind zahlreiche Gedichte versteckt, die durch die Blume eine Anspielung auf andere PlayStation-Spiele sind. Darunter etwa Tool and Bang für Rachtet & Clank und He Who Remain, Part Second für The Last of Us Part 2.


21. The Secret of Monkey Island

Entwickler: Lucasarts
Genre: Adventure
Release: Oktober 1990

Dimitry Halley: Monkey Island 1 hat mich an den Rand der Verzweiflung gebracht. Ich war damals keine zehn Jährchen alt und hatte eh schon den tränenreichen Pfad hinter mir, das Spiel ohne Internet und Englischkenntnisse via DOS zu installieren, um endlich Spielstände speichern zu können. Und dann hocke ich als Guybrush im Wald von Melee Island, will in einen Baumstumpf klettern und das Spiel sagt mir: “Lege Diskette 22 ein und drücke Enter, um fortzufahren”. Wo zum Geier ist denn bitte Diskette 22?! Ich habe die Innenseiten der Spieleschachtel aufgekratzt, das Handbuch fünfmal durchgeblättert, in der Kopierschutzscheibe rumgepuhlt - nichts. Keine Diskette 22. Game Over.

Irgendwann hat dann selbst mein naives, neunjähriges Köpfchen geschnallt, dass das Spiel mich mal wieder veräppelt. Oh, wie ich Monkey Island dafür liebe. Und generell: Kein Spiel auf der Welt liebe ich neben Deus Ex so sehr wie Monkey Island. Wie die meisten Fans kann ich euch jede Dialogzeile auch 25 Jahre später noch runterbeten, ich könnte im Schlaf Beleidigungskämpfe gewinnen, denn ihr kämpft alle wie eine Kuh.

Aber Monkey Island ist mehr als eine Gag-Parade. Kein anderes Adventure hat mich so tief in seine Welt gezogen. Als Knirps habe ich mir einmal sogar die Spieleschachtel mit in den Urlaub genommen, weil mich die Screenshots auf der Packung so wunderbar zum Träumen brachten. Tun sie übrigens heute noch. Guybrush, Elaine, LeChuck, Stan, der blinde Leuchtturmwärter, Meathook, der Loom-Mann in der Scumm-Bar, Bill und Alfredo Fettucini, die Piranha-Pudel … jede Figur, jeder Schauplatz, jedes Gespräch von Monkey Island ist und bleibt denkwürdig. Falls ihr das Spiel noch nicht gespielt habt: Tut es. Manche Spiele bleiben zeitlose Meisterwerke.

Trivia:

  • Wer genau hinschaut, erkennt auf dem Mond über Melee Island einen Mann.


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