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Alle Inhalte von Jonas Gössling

  333 Inhalte   Zuletzt am 17.03.2026 aktualisiert

Als Fan der fast ersten Stunde hat sich Jonas immer gewünscht auch Teil des GameStar-Teams zu sein. Aus dem Wunsch wurde 2013 ein Praktikum, aus dem Praktikum wurde 2015 ein Traineeship (damals noch bei IGN Deutschland) und aus dem Traineeship dann 2021 eine feste Stelle remote aus dem wunderschönen Pott. Zwischendurch gab's auch noch ein Germanistik- und Sowi-Studium, weil warum nicht. Wenn er nicht gerade Videos für die Arbeit produziert, nutzt Jonas jede freie Minute, um so gut wie alles zu spielen was ihm vor die Flinte kommt. Es ist Fluch und Segen zugleich, wenn man irgendwie alles mag - man hat immer genug zu spielen, wird aber auch nie fertig...

Rollenspiele brauchen Bosse - Das Endgegner-Paradox Video starten   31     51 PLUS

24.03.2020

Rollenspiele brauchen Bosse - Das Endgegner-Paradox

Worin unterscheiden sich eigentlich gute Bossgegner in Spielen von schlechten Bossen? Welche Anforderungen muss ein Boss erfüllen, damit sich der Sieg über ihn befriedigend anfühlt? Und warum nennt man die Endgegner überhaupt »Boss«? Darum geht es in dieser Videoanalyse. Im schlimmsten Fall hat der Boss einfach nur mehr Lebenspunkte als die Standardgegner im Spiel. Im Idealfall fragt er vom Spieler gelerntes Können aus dem bisherigen Spielverlauf ab. Mit Bossen verhält es sich also im Grunde wie mit Klassenarbeiten und Klausuren. Wer sich nicht richtig drauf vorbereitet und sich zurückerinnert welche Gameplay-Aspekte vom Spiel vermittelt wurden, wird nicht weiterkommen. Es sei denn das Spiel heißt Mass Effect 2 und mutiert am Ende zur Ballerbude. Aber das kann euch Jonas detailierter und unterhaltsamer erklären. Also klickt doch mal auf den Play-Button. Welche Bossgegner haben euch die meisten Nerven gekostet und fandet ihr sie trotzdem fair? Oder seid ihr aus dieser Konfrontation sogar fürs Leben gestärkt herausgekommen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen. Unser freier Autor Jonas Gössling schreibt und schneidet regelmäßig Videos für GameStar Plus. Dabei fuchst er sich gerne in die Details von guten Kämpfen, dem Design von User Interfaces und Open Worlds. Seine Analysevideos auf GameStar Plus gehen in die Tiefe,blicken auch mal über den PC Tellerrand, bleiben aber trotzdem verständlich und unterhaltsam. Mehr zum Thema: RTS: Wie konnte die Echtzeit-Strategie so ins Abseits geraten? HUD: Gegen die Unübersichtlichkeit - 6 Gesetze für ein gutes User Interface FIGHT: Wann fühlt sich ein Kampf gut an?


Black Mesa - Das Half-Life-Remake ist nicht perfekt, aber unglaublich Video starten   43     33

06.03.2020

Black Mesa - Das Half-Life-Remake ist nicht perfekt, aber unglaublich

In Black Mesa stecken 16 Jahre Arbeit und jetzt ist das Remake von Half-Life 1 endlich in der Version 1.0 angekommen. Perfekt ist der Ego-Shooter deshalb aber noch nicht - sagen zumindest die Entwickler, die sich einst aus zwei Fan-Projekten gefunden und zum Crowbar Collective zusammengeschlossen hatten. Die Spieler und auch unser Test zu Black Mesa würden da vielleicht widersprechen, aber die Aussage zeigt nur, wie verbunden die Macher ihrem Projekt sind. Im Video geht unser Redakteur Jonas Gössling auf Spurensuche und zeichnet den Entstehungsweg von Black Mesa seit 2004 nach und gibt uns einen Überblick über die Stärken und Schwächen der Version 1.0, die seit dem 5. März ganz offiziell den Early Access auf Steam verlassen haben sollte - auch wenn die Produktseite auf Steam wohl noch nicht angepasst wurde.


Interface-Horror: Sechs Gesetze für ein gutes UI Video starten   79     51 PLUS

17.12.2019

Interface-Horror: Sechs Gesetze für ein gutes UI

Warum redet keiner über das Interface? Bei den wilden Diskussionen, die wir über Spiele führen, stehen meist Grafik und Spielmechanik im Vordergrund, selten geht's um die Benutzeroberfläche. Klar, alleine das Wort »Benutzeroberfläche« klingt nach ergrauten Bartträgern in Tweetjackets, die in den 1980ern dicke Bücher über versteckte DOS-Befehle lesen. Dabei ist das Interface ein wichtiger Bestandteil eines Spiels - wenn nicht sogar der wichtigste. Denn was nutzt die durchdachteste Spielmechanik, wenn man sie nicht verstehen und beherrschen kann? Ein Interface stellt wortwörtlich die Verbindung zwischen uns Spielern und dem Spiel her. Wir brauchen es, um das Geschehen auf dem Bildschirm zu interpretieren. Aber wie viel Interface brauchen wir wirklich - und was muss es können? In der Video-Analyse stellt Jonas sechs Regeln für ein gutes Interface auf und zeigt Vorbilder sowie Sündenböcke beim Interface-Design. Dabei bekommen selbst die Skyrim-Entwickler Lob, weil sie in Fallout 4 etwas umsetzen, das sich andere Spiele gerne abschauen dürfen. Die Grundregel lautet: Ein gutes Interface setzt voraus, dass die Entwickler verstehen, was wir Spieler tun wollen - und uns jederzeit eine einfache Möglichkeit dazu geben. Natürlich ist die Frage des richtigen Interfaces auch eine des Genres. Actionspiele wie Star Wars Jedi: Fallen Order oder God of War stellen andere Ansprüche an die Benutzeroberfläche als Strategiespiele à la Anno 1800 oder Imperator: Rome. Doch auch komplexe Programme können gute Interfaces haben - selbst die Menü-Chaoten von Paradox arbeiten inzwischen an übersichtlicheren UIs. Mehr zum Thema bei GameStar Plus Video-Kolumne: Schluss mit herumfliegenden Schadenszahlen in Anthem & Co. Interview: Zugänglichkeit wird in Crusader Kings 3 sehr wichtig


Ist The Witcher 3 überhaupt ein richtiges Rollenspiel? - Zwischen traditioneller Vorstellung und moderner Auslegung Video starten   75     27 PLUS

26.07.2019

Ist The Witcher 3 überhaupt ein richtiges Rollenspiel? - Zwischen traditioneller Vorstellung und moderner Auslegung

Für viele ist The Witcher 3 ein hervorragendes Spiel und nicht wenige halten es sogar für eines der besten Rollenspiele der neueren Zeit. Doch diese Meinung ist nicht unumstritten. Im Gespräch mit Rollenspiel-Enthusiasten wird Geralts drittes Spiel gerne mal seine Position als herausragendes Rollenspiel abgestritten. Schließlich spielt man mit Geralt von Riva eine relativ fest vorgegebene Figur, deren Entwicklung sich nur in Nuancen beeinflussen lässt. Und die Spielwelt sei zwar sehr groß und biete viele Monster zum Bekämpfen an, aber ansonsten folge man nur den Storymissionen und ein paar Nebenquests, so der Vorwurf. Aber sind es wirlich diese Elemente die ein gutes Rollenspiel auszeichnen? Macht The Witcher 3 nicht auch vieles richtig, was Rollenspiele grundsätzlich auszeichnet? Oder ist The Witcher 3 vielleicht doch ein gutes Rollenspiel, nur halt kein traditionelles?


Die Zukunft der Open World heißt Künstliche Intelligenz - Wie sich offene Welten verändern werden Video starten   41     55 PLUS

05.06.2019

Die Zukunft der Open World heißt Künstliche Intelligenz - Wie sich offene Welten verändern werden

Open World ist nicht gleich Open World. Wer Just Cause 4 mit Assassin's Creed: Odyssey oder The Witcher 3 mit Red Dead Redemption 2 vergleicht, merkt das sofort. Open-World-Spiele setzen komplett unterschiedliche Schwerpunkte. Und daran lässt sich ablesen, wohin sich offene Spielwelten generell entwickeln werden: Was wird in Spielen wie The Elder Scrolls 6 voraussichtlich wichtiger, was unwichtiger? Im Video erklären wir die drei aktuellen Gameplay-Trends bei Open-Worlds: Freiheit, Glaubwürdigkeit und Loot-Fokus. Alle drei gibt es in unterschiedlich starken Ausprägungen und wahlweise ergänzt um gar keine, eine schwache oder eine starke Story. Außerdem blicken wir in die Zukunft der Open-World-Entwicklung, die mehr und mehr von prozeduralen Algorithmen und sogar von Künstlicher Intelligenz bestimmt wird. Mittels Machine Learning können Entwickler immer komplexere Arbeitsschritte der KI überlassen, um Zeit und Personalaufwand einzusparen. Irgendwann könnten diese KIs sogar das Spiel weiterentwickeln, während wir es spielen - eine ganz neue Art von »Live-Service«, die sehr wichtig werden könnte, wenn sich das Spiele-Streaming als Zukunftstechnologie durchsetzt. Mehr zum Thema Open World könnt ihr in unserem großen Open-World-Report nachlesen: Teil 1: Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen Teil 2: Wie groß muss eine Open World sein? Teil 3: Was offene Welten glaubwürdig macht Teil 4: Open Worlds und das Story-Dilemma Teil 5: Sandbox und die Zukunft der Open World



Wie konnte die Echtzeit-Strategie so ins Abseits geraten? - Video-Analyse zum Aufstieg und Niedergang von C+C, Warcraft, AoE + Co. Video starten   62     47 PLUS

04.06.2019

Wie konnte die Echtzeit-Strategie so ins Abseits geraten? - Video-Analyse zum Aufstieg und Niedergang von C&C, Warcraft, AoE & Co.

Wie konnte das nur passieren? Klassische Echtzeit-Strategie à la Command & Conquer, Warcraft 3 und Age of Empire 2 war das Boom-Genre der Neunzigerjahre. Heute fristet die einst glorreiche Echtzeit-Strategie ein Nischendasein am Rande des PC-Marktes. Preview von der E3 2019: AoE 2: Definitive Edition - Schön, dass es dich gibt In der Video-Analyse erklären wir, wie die Faszination Echtzeit-Strategie entstand und wieder erlosch. Welche sechs Faktoren haben zum Aufstieg und Niedergang des Genres beigetragen? Was fanden wir damals so toll an C&C, AoE und Warcraft, was heutzutage keinen Fortnite-Spieler mehr hinter dem Loot-Lama hervorlockt? Gaming Virgin: Age of Empires 2 zum ersten Mal gespielt - epischer Kampf gegen die China-KI Unser Rückblick auf die Genre-Geschichte und ihre mal mehr, mal weniger erfolgreichen Innovationen offenbart, wie sich die Echtzeit-Strategie entwickelt und dabei vom Mainstream-Markt entfernt hat, und wie heutzutage hohe Erwartungen an neue Echtzeit-Titel zur Risikoscheu der großen Publisher beitragen. Nichts verpassen: Alle News, Artikel und Videos zur E3 2019 Peter Bathges Plädoyer gegen ein RTS-Revival: Die Echtzeit-Strategie soll tot bleiben Video-Diskussion über die Zukunft der Echtzeit-Strategie: Totes Genre oder ewig jung? Podcast mit Jörg Langer: Wie Command & Conquer vom Echtzeit-Olymp ins Tal der Tränen stürzte Deutsche Entwickler über Spiele-Trends: »Die Echtzeit-Strategie ist wieder im Kommen«


Warum Cyberpunk aktueller ist denn je - Das Genre von Cyberpunk 2077 + Co. boomt Video starten   59     85 PLUS

03.06.2019

Warum Cyberpunk aktueller ist denn je - Das Genre von Cyberpunk 2077 & Co. boomt

Wenn uns vor zehn Jahren jemand gesagt hätte, dass Cyberpunk zum angesagten Spielegenre wird, hätten wir milde gelächelt und gesagt: »Natürlich, und was kommt als nächstes? Etwa bedrückende Dark Fantasy ... oh.« Wie der punkige Namensvetter Steampunk stand der Cyberpunk lange auf der Liste der spannenden, aber nischigen Settings. Alle Details: Riesen-Preview zur neuen Gameplay-Demo von Cyberpunk 2077 Inzwischen jedoch erlebt die Stilrichtung von »Neuromancer«, »Blade Runner« & Co. einen wahren Boom: Cyberpunk 2077 zählt zu den aktuell meisterwarteten Rollenspielen, zahlreiche Indie-Entwickler präsentieren kleine, feine Cyberpunk-Projekte wie Tales of the Neon Sea und Katana ZERO. Dazu kommen vermehrt Cyberpunk-Serien wie »Altered Carbon« oder »Love, Death & Robots« auf Netflix oder »Philip K. Dick's Electric Dreams« auf Amazon Prime. Woran liegt das? Getragen wird der Cyberpunk-Höhenflug vom generellen Aufwind der Science-Fiction, den Micha und Fritz bereits in GameStar TV begrüßt haben, und der unter anderem in den Marvel-Kinofilmen und dem Comeback von »Star Wars« wurzeln dürfte. Zugleich hat just der Cyberpunk als Subgenre der Science-Fiction zahlreiche Eigenheiten, die ihn heute aktueller machen denn je. Welche Eigenheiten das sind, welche wichtigen Themen der Cyberpunk behandelt, und woher all das kommt, erklären wir im Video. Zum Artikel: Die 21 aktuell besten Cyberpunk-Spiele Plus-Leseprobe: Das große Cyberpunk-2077-Preview gibt's jetzt gratis


Wann fühlt sich ein Kampf gut an? - Mit welchen Kniffen uns die Entwickler mächtig fühlen lassen Video starten   7     38 PLUS

30.04.2019

Wann fühlt sich ein Kampf gut an? - Mit welchen Kniffen uns die Entwickler mächtig fühlen lassen

Egal ob in Sekiro, Dark Souls oder Battlefield - Wenn wir uns Gegnern im Spiel stellen, wollen wir uns nach dem Sieg mächtig fühlen. Doch wie schaffen das Spiele überhaupt? Wie vermitteln uns Spiele, dass wir hier nicht nur gegen einen hohlen Polygonhaufen gehauen haben, obwohl es genau so war? Mehr zum Thema: Die Kunst des perfekten Schwierigkeitsgrads - Zwischen Anspruch und Spielfluss Unser Autor Jonas Gössling nimmt Nah- und Fernkämpfe, sowie Kombinationen aus beiden ganz genau unter die Lupe. Was ist wichter, Massen von Gegnern oder wenige anspruchsvolle Kämpfe? Wieso sind die Ragdoll-Physik-Modelle eine sinnvolle Erweiterung des Kampfsystems? Und wie schafft es Bungie, dass sich die schweren Kaliber in Destiny auch wie solche anfühlen? Und schließlich noch die wichtigste Frage von allen: Wie schaffen es die Entwickler, dass ich als Jedi Ritter Kyle Katarn auch mal zum Schießprügel greife, obwohl ich doch starke Machtkräfte und ein Lichtschwert in den Händen halte? Wenn ihr das wissen wollt, müsst ihr wohl doch den Klick auf den Play-Button wagen. Mehr Video-Essays von Jonas: Video: Ego-Perspektive vs. Third-Person-Kamera - Die Vor- und Nachteile bei Cyberpunk 2077 & Co. Video: So geht guter Horror in Games - Wie uns Spiele so richtig Angst machen Video: Die am schlimmsten zensierten Spiele - Wenn Jugendschutz zu weit geht


The Witcher Prologue Remastered - CD Projekt heuerte Modder an, der Anfang von Teil 1 in The Witcher 3 nachbaute   85     1

04.04.2019

The Witcher Prologue Remastered - CD Projekt heuerte Modder an, der Anfang von Teil 1 in The Witcher 3 nachbaute

2017 hat er seine Mod veröffentlich, kurze Zeit später ist ein Fan der Witcher-Reihe selbst bei CD Projekt Red gelandet.


Cyberpunk 2077 ohne Game Over - CD Projekt überlegt: »Was ist das Blödeste, das der Spieler machen könnte?«   153     2

31.03.2019

Cyberpunk 2077 ohne Game Over - CD Projekt überlegt: »Was ist das Blödeste, das der Spieler machen könnte?«

CD Projekt Red gibt uns im kommenden Rollenspiel alle Freiheiten. Selbst ein »Game Over«-Spielende gibt es nur beim Tod. Was für Vor- und Nachteile gehen damit einher? Das verraten die Cyberpunk-2077-Entwickler im Podcast-Interview mit GameStar.


The Witcher 3 DLCs - »Wir mussten 50% der geplanten Inhalte herausschneiden«   108     2

29.03.2019

The Witcher 3 DLCs - »Wir mussten 50% der geplanten Inhalte herausschneiden«

Ob mit oder ohne Addons: The Witcher 3 ist riesig. Aber es hätte noch viel größer werden können. Was fehlt und was dazugekommen ist, verraten zwei Mitarbeiter von CD Projekt Red selbst.


»Wir werden immer Fehler machen« - Cyberpunk-2077-Entwickler über Herzblut und Feature Creep   44     2

24.03.2019

»Wir werden immer Fehler machen« - Cyberpunk-2077-Entwickler über Herzblut und Feature Creep

Rapunzels fallender Kopf, ein herzlicher Bösewicht und vieles mehr gibt es in The Witcher 3 nicht. Warum das so ist und was das fürs kommende Rollenspiel Cyberpunk 2077 bedeutet, hat CD Projekt Red in unserem Podcast verraten.


Das Geheimnis der Käsequest in The Witcher 3 - So entstand der Cheese-Dungeon   10     1

22.03.2019

Das Geheimnis der Käsequest in The Witcher 3 - So entstand der Cheese-Dungeon

Ein Dungeon in The Witcher 3 ist ziemlicher Käse – also wortwörtlich. Denn Geralt stößt auf ein Verlies voller Milcherzeugnisse. Wie die Entwickler auf diese Idee gekommen sind und ob das Käse-Lesen wirklich existiert, verraten sie im GameStar-Podcast


Cyberpunk 2077 - Quests werden »drei bis fünf Mal so komplex« wie in The Witcher 3   114     1

21.03.2019

Cyberpunk 2077 - Quests werden »drei bis fünf Mal so komplex« wie in The Witcher 3

Schon The Witcher 3 bot einige spannende Quest-Verläufe und Entscheidungen. Cyberpunkt 2077 will das in jeder Hinsicht toppen und aus den Erfahrungen der Hexer-Saga schöpfen.


»Wir dachten, The Witcher 3 wird eine Katastrophe« - CD Projekt über schlechte Stimmung vor Release   180     2

19.03.2019

»Wir dachten, The Witcher 3 wird eine Katastrophe« - CD Projekt über schlechte Stimmung vor Release

Noch kurz bevor der Rollenspiel-Gigant erschienen ist, war sich CD Projekt Red eigentlich sicher, dass The Witcher 3 ein Reinfall wird.


Auf frischer Tat ertappt - Die kuriosesten Cheater-Vorfälle   88     1

28.02.2019

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Wo Wettkämpfe, da auch Betrugsversuche. Gerade bei Computerspielen kann man dank Cheats schnell schummeln. Doch das geht nicht immer gut aus, wie diese prominenten Vorfälle beweisen.


Mit Pixeln zum Milliardär - Die reichsten Köpfe der Spielebranche   54     3

26.02.2019

Mit Pixeln zum Milliardär - Die reichsten Köpfe der Spielebranche

Wer sein Hobby zum Beruf macht, wird damit selten reich. Trotzdem gibt es ein paar Entwickler, die sich mit ihren Spielen den Traum vom Luxus erfüllt haben. Wir erzählen euch ihre Geschichte.


Yakuza Kiwami im Test - Der Drache kehrt zurück   16     2

12.02.2019

Yakuza Kiwami im Test - Der Drache kehrt zurück

Die Yakuza-Reihe findet erneut den Weg auf den PC. Nach dem Prequel Yakuza 0 haben Neueinsteiger mit Kiwami (übersetzt: "Extrem") Gelegenheit, das allererste Spiel der Serie nachzuholen.


Die am schlimmsten zensierten Spiele - Wenn Jugendschutz zu weit geht Video starten   51     54 PLUS

02.02.2019

Die am schlimmsten zensierten Spiele - Wenn Jugendschutz zu weit geht

Was wohl alle Publisher auf dem deutschen Spiemarkt vermeiden wollen, ist eine Indizierung. Indizierte Titel dürfen nämlich nicht beworben werden, was sich negativ auf die Verkaufszahlen auswirkt. Früher wurden gefühlt andauernd Titel von der BPjM indiziert. Da war aber auch das Schlagwort »Killerspiele« in aller Munde. Um diesen wirtschaftlich unerfreulichen Schicksal zu entgehen, wurden Spiele gerne mal in einer für den deutschen Markt angepassten Fassung veröffentlicht - teils unter dem Druck der Jugendschützer, teils in vorauseilendem Gehorsam durch die Entwickler. Dadurch entstanden viele eindrucksvolle Zensur-Stilblüten. Anstatt menschlicher Soldaten bekämpft Gordon Freeman plötzlich wild gewordene Roboter, und Command & Conquer verkommt hierzulade zum Krieg der Blechbüchsen. Doch neben der Robofizierung gab es noch ganz andere Wege der Selbstzensur. In Stranglehold wurde kurzerhand die Gewalt aus den Gameplaysequenzen entfernt, Die Zwischensequenzen blieben blutig und grausam. In Counter-Strike legten sich besiegte Gegner in aller Seelenruhe auf den Boden und ergaben sich. Und nicht nur Gewalt wird in Spielen gerne mal zensiert. Auch Nacktheit und »Anstößiges« wird gerne mal aus den fertigen Spielen geschnitten. Für uns Spieler bedeutet das hanebüchene Geschichten, öderes Gameplay oder sogar Multiplayer-Modi, die deutsche von internationalen Spieler trennen. GameStar-Autor Jonas Gössling hat sich eine Rolle Tesafilm geschnappt und die schlimmsten Zensurpannen in seiner digitalen Filmrolle aneinandergeklebt.


Die Kunst des perfekten Schwierigkeitsgrads - Gibt es die ideale Balance zwischen Anspruch und Spielfluss? Video starten   41     56 PLUS

07.01.2019

Die Kunst des perfekten Schwierigkeitsgrads - Gibt es die ideale Balance zwischen Anspruch und Spielfluss?

Egal, ob Dark Souls, Super Meat Boy oder XCOM 2: All diese Spiele sind anspruchsvoll, manche behaupten sogar schwer, frustrierend schwer. Kenner dieser Titel wissen, dass dass so sein muss. Nur - warum? »Schuld« daran ist der Schwierigkeitsgrad. Die richtige Balance aus Anspruch und Spielfluss hinzukriegen, ist eine feine Kunst, schließlich muss der Entwickler dafür Sorge tragen, dass die Spieler ein ideales Maß an Herausforderung geboten bekommen, ohne die Lust zu verlieren. Ein Spiel darf weder zu leicht sein, noch darf es Spieler wegen übertriebener Härte frustrieren. Klar, für manche manche Spieler kann ein Spiel gar nicht schwer genug sein. Aber das Gros der Spieler mag es dann doch eher ausgewogen. Wie funktioniert das also mit dem Schwierigkeitsgrad? Welche Möglichkeiten nutzen die Entwickler? Und welche Vor- bzw. Nachteile bringen feste und variable Schwierigkeitsgrade - etwa in Gothic, Assassin's Creed: Odyssey und Resident Evil 4? GameStar-Autor Jonas Gössling hat sich sich für euch in die Welt der Schmerzen, ähem, Schwierigkeitsgrade begeben. In seinem Video gibt er einen Überblick über die verschiedenen Möglichkeiten, die Entwickler haben, und die Spiele, in denen diese Methoden mehr oder auch weniger gut umgesetzt wurden. Wie muss ein Spiel für euch sein? Bei welchen Spielen fandet ihr den Schwierigkeitsgrad besonders gelungen, wo haben es die Entwickler nicht richtig hinbekommen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.  


Obsidian History - Video: Die Geschichte der KOTOR-2- + New-Vegas-Macher Video starten   19     21

07.12.2018

Obsidian History - Video: Die Geschichte der KOTOR-2- & New-Vegas-Macher

Mit The Outer Worlds arbeitet das Entwickler-Studio Obsidian Entertainment an einem neuen Rollenspiel. Und damit ist Obsidian genau in seinem Metier, denn seit der Studiogründung 2003 hat das Studio vornehmlich hervorrangede Rollenspiele abgeliefert. Im History-Video zeichnet Jonas Gössling die Entstehung des Studios aus den Überresten von Black Isle Studios nach und erklärt die turbulente Firmengeschichte von Obsidian. Neben Klassikern wie Knights of the Old Republic 2, Fallout: New Vegas und Neverwinter Knights 2 bastelt Obsidian aber auch an eigenen Marken wie Alpha Protocol oder der Lizenz-Umsetzung South Park: Der Stab der Wahrheit. Und auch das ein oder andere Drama ist dabei: Denn bis heute sind die einstigen Firmengründer Chris Avellone und Feargus Urquhardt bis aufs Blut zerstritten. Obsidians Zukunft: Alle Infos zu The Outer Worlds


So geht guter Horror in Games - Wie uns Spiele so richtig Angst machen Video starten   17     42 PLUS

29.10.2018

So geht guter Horror in Games - Wie uns Spiele so richtig Angst machen

Wie funktioniert richtig guter Horror in Videospielen? Was bringt uns zum Gruseln? Wie ist Gänsehaut-Feeling wirklich garantiert? Im Video-Special nimmt euch Jonas Gössling mit auf eine Reise in die Untiefen des Horror-Genres: Mit diesen Tricks arbeiten die Entwickler von Dead Space, Resident Evil, Alien: Isolation oder Outlast! Ganz wichtig für ein Gruselspiel ist natürlich der Sound. Daher unsere Empfehlung: Kopfhörer auf, Lautstärke hochdrehen und das Grausen seinen Lauf nehmen lassen - passend zu Halloween zeigen wir die cleversten Horrorspiele-Kniffe für schneidend dichte Atmosphäre und fiese Schockmomente. Mehr exklusive Videos, Reports, Titelstorys und Podcast gibt es bei GameStar Plus - jetzt noch schnell bestellen und drei Gratis-Monate sichern. Oder vorher GameStar Plus mit der kostenlosen Leseprobe testen.  


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In Assassin's Creed: Odyssey geht es ins antike Griechenland. Wie ihr alle Quests der Kampagne löst und welche Auswirkungen eure Entscheidungen haben, erfahrt ihr hier.


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Im Open-World-Abenteuer könnt ihr neben dem ganzen Assassinen-Geschäft auch ein paar kurzfristige Beziehungen eingehen. Wie genau verraten wir hier.


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