8. Assassin's Creed 4: Black Flag
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release: 29. Oktober 2013
Fabiano Uslenghi
Assassin's Creed 3 ließ mich wie viele andere Fans sehr zwiespältig zurück. Im Grunde mochte ich das Spiel aber wohl ein Stückchen lieber als die meisten. Gerade weil mich der langsame Einstieg nicht gestört hat. Vor allem aber, da mir die Seeschlachten unheimlich viel Freude bereitet haben. So brachial und gleichzeitig taktisch hat sich eine Seeschlacht in einem Spiel noch nie angefühlt. "Schade, dass Ubisoft damit nicht noch mehr gemacht hat". Das war meine einzige Kritik. Und Ubisoft hat offenbar zugehört.
Damals erschien Assassin's Creed noch im Jahrestakt und vermutlich auch zugunsten der Effizienz baute man eben eher auf den Vorgängern auf, als in eine komplett andere Richtung zu denken. Oft führt dieser Gedanke in der Spieleentwicklung zu mäßig innovativen Nachfolgern. Bei Black Flag führte das aber zu einer brillanten Idee. Wieso nehmen wir nicht die offensichtlich gelungenen Schiffkämpfe aus AC3 und machen das zu unserem Spiel?! Und wo passt da am besten - als in ein Piratensetting. Genial. Wer auch immer diese Idee hatte, ihm gebührt meine Hochachtung.
Das Ergebnis war nicht nur eines der besten Assassin's Creeds, sondern das bis heute womöglich beste Piratenspiel überhaupt. Hier kam einfach alles zusammen. Das Assassinen-Grundgerüst passte erstaunlich perfekt auf ein Freibeuter-Abenteuer in der Karibik. Die schnellen Kämpfe, bei denen ich zwischen Säbel und Flinte wechsle. Die akrobatische Fortbewegung, damit ich flink wie ein Äffchen über das Tauwerk ins Krähennest gelange, bevor ich über den Quermast balanciere und mich an einem Seil auf das Deck einer feindlichen Fregatte schwinge! Die Grundlagen dafür gab es in Assassin's Creed bereits, aber wir konnten jahrelang nicht ahnen, dass all diese Mechaniken einfach in ein Piratenspiel gehören.
Zumal es kaum ein anderes Szenario gibt, das so sehr für das Gefühl von Freiheit steht wie eine Piratenfantasie. Allein der Gedanke an meine Reise durch die Open World zaubert mir ein versonnenes Lächeln ins Gesicht. Der Gedanke, wie ich stundenlang am Ruder der Jackdaw über die Weltmeere segelte. Vorbei an tropischen Inseln, deren dichtes Grün die verfallenen Ruinen lange verschollener Zivilisationen überwachsen. Den Wind in den Segeln, während das Meer gegen den Bug brandet - die Luft ist erfüllt von den Chantys meiner beinharten Crew.
Kein Witz, ich bin überhaupt kein Sammler. Aber die Shanties allein waren der Grund, weshalb ich plötzlich doch wie verrückt jedem wehenden Papierfetzen nachgerannt bin. Immerhin gab es hier anders als bei den Federn aus Teil zwei direkt eine Belohnung dafür. Und sogar den Schätzen ging ich gerne nach. Nicht, weil es da besonders coole Gegenstände zu finden gab. Sondern weil Schatzsuchen einfach in eine Piratengeschichte gehören. Black Flag ist ein Lehrbeispiel, wie sehr ein Spiel von einem Setting profitieren kann, ohne spielerisch die Welt zu verändern. Wenn es nach mir ginge, dann hätte sich die Reihe nach Black Flag ruhig in Buccaneers Creed oder so umtaufen können.
Trivia
- Ubisoft finanzierte im Vorfeld die wissenschaftliche Ausgrabung der sterblichen Überreste des spanischen Korsaren Amaro Pargo. Angeblich, damit dessen Gesicht für Black Flag rekonstruiert werden konnte. Pargo tauchte im eigentlichen Spiel dann aber nie auf und die Ausgrabung wurde nur für Promozwecke in Spanien genutzt.
- Black Flag war der erste Nachfolger der AC-Serie, der zeitlich vor einem bereits erschienen Spiel angesiedelt war. Hier spielen wir mit Edward Kennway nämlich den Großvater des Assassin’s Creed 3-Protagonisten Connor.
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7. The Elder Scrolls: Morrowind
Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Ubisoft
Release: 12. September 2002
Dimitry Halley
Ich bin direkt von Gothic 2 rüber zu The Elder Scrolls 3: Morrowind gewechselt - und erstmal gegen die Wand gerannt. So viel trockener Text statt voll vertonten Dialogen, völlige Orientierungslosigkeit in den Weiten Vvardenfells, meine Schläge treffen anfangs bloß Luft, außerdem werde ich dauernd von Klippenläufern gefressen und, und, und. Fans behaupten ja immer, Gothic nehme einen nicht an der Hand. Morrowind ist viel schlimmer. Aber irgendwann macht es Klick.
Aus Orientierungslosigkeit wird plötzlich Freiheit. Und wenn mein Speer nicht trifft, dann muss ich halt üben, üben, üben - und am Ende der Reise trifft mein Speer nicht nur ins Ziel, sondern beschwört zeitgleich ein Blitzgewitter. Klippenläufer zerplatzen an meiner Rüstung und wenn sie flüchten, dann fliege ich ihnen einfach hinterher. Levitation sei Dank.
Morrowind ist eine Sandbox. Eine Fantasy-Open-World, in der ich meine Rollenspielsehnsüchte völlig frei ausleben kann. Vampirfürst? Legionärsoffizier? Magier? Diebin? Krieger, Werwolf oder religiöser Fanatiker - alles geht, nichts muss. Ich kann mir sogar frei aussuchen, für welche Religion ich Fanatiker sein möchte. Den Tribunalkult oder die kaiserlichen Götter oder die Daedra oder ich baue mich einfach selbst als unsterblicher Nerevarine zur Kultfigur auf.
Das alles ist nur die halbe Miete. Denn Morrowind funktioniert als Open-World-Rollenspiel natürlich nur, weil ich so viel Bock habe, in diese Welt einzutauchen. Vvardenfell ist bis heute eine der einzigartigsten Spielwelten, weil sie die Extrameile geht.
Statt die Dunkelelfen bloß auf ein paar Fantasy-Tropes zu reduzieren (böse Elfen, arrogant, dunkelviolett, mit Dämonen im Bunde), erforsche ich eine vielfältige Kultur: Manche Dunmer leben in Stammeskulturen in den Aschlanden, andere steigen mit den imperialen Fremdmächten ins Bett. Ich schlage mich mit rivalisierenden Adelshäusern herum (eines davon beherrscht von irren Magiern) und weiß bis heute nicht, wie ich eigentlich zum Gottfürsten Vivec stehe. Ich meine, der Typ hat seine Hauptstadt einfach nach sich selbst benannt. Willkommen in Dimitry. Ich weiß ja nicht.
Als Open-World-Spiel bedient Morrowind für mich zu 100 Prozent die Faszination, eine fremdartige Welt zu erforschen. Gerade weil Vvardenfells Klischees vermeidet oder augenzwinkernd auf ganz eigene Weise interpretiert. Falls ihr das immer noch nicht selbst erlebt habt: Holt es nach. Mods machen's möglich.
Trivia
- Die Spawnraten der Klippenläufer im Spiel waren so hoch, dass die Story von Morrowind eine eigene Heiligenfigur dafür gestrickt hat: St. Jiub, den Auslöscher der Klippenplage.
- Es gibt viele Baumstümpfe im Spiel, in denen sich Schätze verbergen. Nicht nur in Seyda Neen.
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