Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Inhaltsverzeichnis

Seite 7: Die 100 besten Open-World-Spiele aller Zeiten: Von Assassin's Creed bis DayZ

40. Stalker: Shadow of Chernobyl

Entwickler: GSC Game World
Publisher: THQ Entertainment
Release: 23. März 2007

Petra SchmitzDie Abstimmung ist durch, ich schau auf die Liste der Spiele, um mich zu entscheiden, zu welchem Titel ich etwas schreiben möchte. Da sehe ich Peters Namen neben Stalker. Kurzer innerer Aufschrei, dann die nette Frage an den Kollegen, ob er mir das Spiel abtreten könne. Peter: »Klar!« Ich (wieder nur innerlich): »Wäre ja auch noch schöner gewesen!« Denn gleich nach Operation Flashpoint: Cold War Crisis ist das erste Stalker mein … Baby!

Ich habe es - zumindest für die GameStar - entdeckt und über die Jahre (es waren viele) begleitet. Ich habe ihm die wahrscheinlich wildeste Reise meiner Laufbahn zu verdanken . Ich habe Stalker wie kaum ein anderes Spiel verflucht und gleichzeitig geliebt. Man muss es sehr wahrscheinlich angefasst haben, um das verstehen zu können.

Ja, auch Stalker ist kein reinrassiges Open-World-Ding. Es hat Ladescreens, es hat eine gewisse Linearität der Bereiche, die ich im Laufe der Story durchwandere. Aber es vermittelt mir wie kaum ein anderes Spiel, das ich kenne, eine so nachvollziehbare, eine so echt wirkende Welt. Das liegt vornehmlich am Szenario, natürlich. Es ist nun mal etwas völlig anderes, sich durch ein Spiel zu bewegen, das einen Teil der Welt so darstellt, wie er wirklich aussieht, als durch Fantasywelten zu stromern, die mir an jeder Ecke irgendein irres Panorama reindrücken. Menschen, die wie ich 1986 schon bewusst erlebt haben, Aufnahmen von Prypjat und dem nahegelegenen Kernkraftwerk Tschernobyl aus den Nachrichten und aus Dokus kennen, die werden das nachvollziehen können.

Und dann über all dem eben das große Thema der nuklearen Verseuchung, auch wenn die Folgen in Stalker natürlich Quatsch sind. Aber es ist diese Stimmung, das »Was wäre, wenn …«, das über all dem liegt, das den Reiz, die Anziehung dieses Spiels ausmacht. Stalker ist ein bisschen wie Katastrophentourismus, ohne sich dafür schämen zu müssen. Und diesen Gedanken hatte ich nach all den Jahren nun wirklich zum ersten Mal. Erstaunlich, habe ich doch angenommen, ich hätte bereits alles zu Stalker gesagt. Und zwar mehrfach.

Zehn Jahre Stalker - Ein Reisetagebuch   25     8

Mehr zum Thema

Zehn Jahre Stalker - Ein Reisetagebuch

Trivia:

  • Man kann sich den gleichnamigen Film von Andrei Tarkowski von 1979 ohne Scheu anschauen und nicht nur wegen der Inspiration für das Spiel, sondern auch, weil es einfach ein guter Film ist.
  • Film und somit auch Spiel basieren in prägnanten Teilen auf dem Buch »Picknick am Wegesrand« von Arkadi und Boris Strugazki.

___

39. Enderal: Forgotten Stories

Entwickler: SureAI
Publisher: Sure AI
Release: 14. Februar 2019

Petra SchmitzJa, sorry, schon wieder ich. Also … bevor Enderal: Forgotten Stories hieß, hieß es nur Enderal und war auch schon fantastisch, die Forgotten Stories haben diese irrsinnige Total Conversion von Skyrim lediglich komplettiert, sie noch runder und noch besser gemacht. Auf Steam steht das Ding auf »Sehr positiv« bei fast 10.000 Spieler-Reviews. Und in der Feature-Liste ist Folgendes vermerkt: »Deutsch- und englischsprachige Versionen, beide vollständig vertont von professionellen Sprechern.«

Öhm, naja. Ich weiß ja nicht. Diese Pahtira (Nebenquest namens Apotheose) klingt zumindest in der deutschen Version ziemlich … nun, ich will nicht sagen, sie würde unprofessionell klingen, aber professionell hört sie sich nun auch nicht an. Warum ich das mit dem Brustton(!) der Überzeugung behaupten kann? Nun, ich habe Pahtira gesprochen. Und das kam so: Wir haben weit vor dem Release des ersten Enderals schon im Heft und auf GameStar.de über Enderal berichtet, ich fand das ganze Projekt irre. Irre gut. Zufälligerweise wohnten die beiden Leads von Enderal dann auch noch in München und kamen dann und wann mit neuen Versionen vorbei.

Und ich dann irgendwann nach einem Fiebertraum: »Hm, die suchen doch noch Sprecher und Sprecherinnen. Sprechen kann ich. Seit über 40 Jahren schon. Ich will eine Rolle!« Und weil Enderal ein Non-Profit-Projekt ist (okay, den Soundtrack muss man kaufen, wenn man den separat hören will) und sich so berufsethisch keine Probleme ergaben, fragte ich. Mit dem Zusatz, dass eine Absage für mich auch völlig ok gewesen wäre. Zu meiner großen Freude sagten die Macher: »Klar, hier. Sprich Pahtira.« Und ich so: »Juhu!«

Das blieb aber nicht so, denn hey, wer hätte gedacht, dass so eine Sprecherrolle in einem Computerspiel derart … nun, fordernd sein kann. Ich weiß nicht mehr ganz genau, wie viele Iterationen meiner dann doch nur wenigen Sätze ich an Nicolas geschickt habe. Er darauf immer sinngemäß: »Da kannst du noch Emotionen reinpacken.« Und ich: »Seufz! Ich kann doch nicht sprechen.« Aber letztlich hat es meine Stimme dann doch ins Spiel geschafft. Also nicht erschrecken, wenn ihr Enderal: Forgotten Stories spielt (und das solltet ihr, wenn ihr Open-World-Rollenspiele mit herausragenden Geschichten liebt!) plötzlich meine Stimme hört. Aber vielleicht wählt ihr zur Sicherheit einfach besser die englische Version.

Was ist eine gute Story? - Der Enderal-Autor über Storytelling in Spielen PLUS 0 Was ist eine gute Story? - Der Enderal-Autor über Storytelling in Spielen

Trivia:

  • Die Arbeiten an Enderal begannen schon vor dem Release von Skyrim.
  • Enderal (noch ohne Forgotten Stories) heimste 2016 bei den Game Awards den Preis für die beste Fan Creation ein.

___

38. Fallout 76

Entwickler: Bethesda Game Studios Austin
Publisher: Bethesda Softworks
Release: 23. Oktober 2018

Michael GrafBei der heiligen Todeskralle, Fallout 76 in einer Liste, deren Titel das Prädikat »beste« enthält? Sind uns jetzt endgültig die Sicherungen durchgebrannt? Nun, vielleicht. Aber lasst für einen Moment die Heugabeln im Schrank und die Fackeln unangezündet. Fallout 76 mag nicht das Fallout gewesen sein, das ihr euch gewünscht habt. Es war auch nicht das Fallout, das ich mir gewünscht habe, also kein klassisches Singleplayer-Fallout mit abgedrehten Fraktionen, Quest-Entscheidungen, Karmapunkten und allem anderen, was dazugehört.

Ich wage dennoch eine steile These: Das West Virginia von Fallout 76 ist eine der besten Open Worlds, die Bethesda jemals gebaut hat. Wohlgemerkt »gebaut«, nicht »befüllt«. Die Füllung mit Quests und NPCs bessert sich zwar nach und nach mit den DLCs, aber selbst die erreichen nicht den Qualitätsstandard der Solo-Fallouts. Was Fallout 76 indes auszeichnet, ist das Design seiner Welt, die nach Erkundung schreit. Schon alleine, weil sie dank Bergen und Tälern vertikaler ausfällt als in vorigen Fallouts; es gibt mehr Panoramen, mehr reizvolle Ziele am Horizont.

Zugleich sind die Schauplätze ebenso abwechslungsreich wie interessant. Gemeinsam mit meiner Freundin (Koop macht jedes Spiel besser!) schnüffle ich durch Ruinen, folge einem geheimnisvollen Leuchten im Wald, spüre dem monströsen Sheepsquatch nach oder finde heraus, was den Bewohnern von Harpers Ferry zugestoßen ist, womit die Wissenschaftler von West Tek experimentiert haben, was unter dem Whitespring Ressort begraben liegt.

Klar, dafür muss man ein Faible für Environmental Storytelling mitbringen: E-Mails lesen, Tonbändern lauschen, Puzzlestücke zusammensetzen. Das Spiel selbst belohnt das nicht, aber es trägt ungemein zur Atmosphäre bei. Und wenn wir nicht erkunden, bauen wir eben an unserem endzeitlichen Eigenheim, das allmählich von der Bretterbude zur edlen Villa heranwächst. Zumindest bei anderen Spielern, unseres sieht immer noch aus wie eine Bretterbude.

Platz 38 mag euch dennoch zu hoch vorkommen, auch angesichts des Launch-Debakels. Für mich aber hat Fallout 76 den Listenplatz verdient. Wenn - ja, das ist ein großes »Wenn« - Bethesda Fallout 76 als Solo-Fallout veröffentlicht und Appalachia mit »richtigen« Quests und Fraktionen befüllt hätte, wäre es nämlich sogar ein Kandidat für die Top Ten.

Gefloppte Spiele verdienen eine zweite Chance - oder nicht? PLUS 23:05 Gefloppte Spiele verdienen eine zweite Chance - oder nicht?

Trivia:

  • Fallout-Helme im Nuka-Cola-Design, die für Sammler gedacht waren, musste Bethesda zurückrufen, weil daran Schimmelbefall festgestellt wurde.

___

37. Baldur's Gate

Entwickler: Bioware
Publisher: Interplay
Release: 21. Dezember 1998

Heiko KlingeIm Vorfeld dieses Rankings haben wir hitzig darüber diskutiert, ob Baldur's Gate wirklich eine Open World hat und zur Wahl zugelassen werden darf. Denn rein technisch gesehen unterteilt das erste Bioware-Rollenspiel seine Welt in über 50 einzelne Maps, die teils auch erst im Verlauf der Story freigeschaltet werden. Aber je mehr ich mich an den 21-jährigen Heiko zurück erinnere, desto besser kann ich nachvollziehen, warum es Baldur's Gate in dieses Ranking und sogar auf Platz 37 geschafft hat.

Denn dem 21-jährigen Heiko war noch schnurzpiepe, ob eine Welt durch Ladepausen getrennt wurde, in 99,9% aller Spiele war dies anno 1998 eh der Fall. Ihn interessierte nur, wie sehr sie ihm das Gefühl vermittelte, eine zusammenhängende und in sich schlüssige Welt zu erforschen. Es wird gern vergessen, dass sich Baldur's Gate in diesem Punkt signifikant vom direkten Nachfolger und auch von den Dragon-Age-Titeln unterschied.

Hier schloss im Grunde genommen eine Gebiet ans andere an: Auf dem Weg von Candlekeep nach Beregost musste ich etwa erst den Lion's Way und anschließend den Coast Way durchqueren. Das waren weder optisch noch spielerisch wirklich relevante Maps, aber sie mir vermittelten mir seinerzeit tatsächlich das Gefühl, dass ich die legendäre Schwertküste nahezu frei erforschen kann.

Damals wie heute eine Besonderheit: Das galt auch für nahezu alle Gebäude. Ich weiß bis heute, wie ich in der namensgebenden Stadt Baldur's Gate - die sich aus neun Einzel-Maps zusammensetzte - ein komplettes Wochenende allein damit verbracht habe, unangemeldet in sämtliche Häuser reinplatzte und alles durchwühlte, einfach nur weil's ging. Okay, und weil es keinerlei Ordnungshüter gab, die mich daran hinderten.

Über den historischen Wert von Baldur's Gate habe ich mich schon bei unserem Ranking der 100 besten PC-Rollenspiele ausgelassen. Wie tief ich damals in den Wäldern, Straßen, Häusern, Tempeln, Burgen, Ruinen, Minen und Höhlen der Schwertküste versunken bin, ist mir aber jetzt erst bewusst geworden. Es lässt sich nur schwer definieren, was eine gute Open World ausmacht. Aber sehr wohl fühlen.

Making of Baldur's Gate - Der Retter des Rollenspiels   16     20

Mehr zum Thema

Making of Baldur's Gate - Der Retter des Rollenspiels

Trivia:

  • Die Welt von Baldur's Gate setzte sich aus über 500 Einzel-Maps und insgesamt 10.000 Bildschirmen (in VGA-Auflösung) zusammen.
  • Baldur's Gate war das Spiel, das Bioware berühmt machte, aber nicht ihr Erstlingswerk. Diese Ehre gebührt der mittelmäßigen Mech-Simulation Shattered Steel.

___

36. Microsoft Flight Simulator

Entwickler: Asobo Studio
Publisher: Microsoft Game Studios
Release: 18. August 2020

Markus SchwerdtelJa ich weiß, es klingt nach blödem Klischee, aber die größte Open World ist immer noch die vor der eigenen Haustür. Nur ist die leider auch ganz schön unübersichtlich, es ist öfter mal schlechtes Wetter, und aus diversen Gründen (Zeit, Geld etc.) lässt sich lange nicht jeder Ort darin erreichen. Ganz anders im Microsoft Flight Simulator.

Entwickler Asobo (A Plague Tale, The Crew 2) hat in Zusammenarbeit mit Microsoft und dessen Kartendienst Bing (ein Pendant zu Google Earth) per Satellit den kompletten Globus digitalisiert und in die Flugsimulation gepackt. Gut, aktuell sind nicht alle Weltgegenden gleich detailliert.

Während man in der Microsoft-Heimatstadt Seattle die Beschriftungen auf den realistisch platzierten Einkaufszentren lesen kann, werden weite Teile Asiens oder Afrikas mit generischen Einheitsgebäuden aus dem Generator gepflastert. Doch das soll sich nach und nach mit Updates bessern, bis schließlich die ganze Welt in maximaler Detailstufe erstrahlt. Was diese Pracht von eurem Rechner fordert, steht natürlich auf einem anderen Blatt.

Zur realistischen Umgebung gehört auch originalgetreues Wetter. Auf Wunsch zieht sich der Flight Simulator die aktuellen Wetterdaten und stellt die im Spiel mit fantastisch aussehenden Wolken und Sonnenstrahlen. Wobei ich ehrlich gesagt bei meinen Rundflügen auf diesen Realismus verzichte und immer nur leichte Bewölkung einstelle - bin eben ein Schönwetterflieger.

Dazu kommt auf Wunsch authentischer Flugverkehr und in Zukunft sogar Frachter auf dem Meer sowie Züge. Und - ganz verrückt - die Wanderbewegungen großer Tierherden in der afrikanischen Steppe. Schließlich tragen viele Nashörner oder Elefanten einen Transponder, warum also diese Daten nicht nutzen? Hardcore-Fans freuen sich bestimmt über solche Spielereien. Mir reicht es aber, einfach nur ein paar gemütliche Runden über dieser faszinierenden Open World zu drehen.

Flight Simulator - So geht's mit Hubschraubern, Xbox-Version und anderen Updates weiter 15:11 Flight Simulator - So geht's mit Hubschraubern, Xbox-Version und anderen Updates weiter

Trivia:

  • Viele Mitarbeiter von Asobo haben während der Arbeit am Flight Simulator selber einen Pilotenschein gemacht.
  • Flight-Simulator-Chef Jörg Neumann war auch am legendären Weltraumspiel Freelancer beteiligt.

___

35. Assassin's Creed: Origins

Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release: 27. Oktober 2017

Steffi SchlottagEs war ja nur eine Frage der Zeit, bis Assassin's Creed uns ins Alte Ägypten entführt, das Setting passt so gut zur Serie wie die versteckte Klinge ins Templerherz. 2017 war es dann mit Origins endlich soweit . Die offene Spielwelt ist nicht nur größer, sondern auch abwechslungsreicher als die der Vorgänger: Wir reisen von der Mittelmeerküste bis zu den Pyramiden von Gizeh, von den fruchtbaren Ufern des Nil bis in die blühenden Metropolen Memphis und Alexandria. Endlich durch die Flure der berühmten Bibliothek wandern - ein wahr gewordener Traum für Antiken-Fans wie mich.

Und wie viele Details sich überall verstecken! Ruinen, Schatzkammern, wunderschöne Bodenmosaike vor reich geschmückten Tempeln… Die Liste ist quasi endlos. Kein Wunder, dass Ubisoft mit der Discovery Tour einen Modus einführte, in dem man durch das Alte Ägypten wandern kann, ohne dass lästige Quests das wohlige Staunen kaputt machen. Auf Wunsch sogar mit virtueller Führung von Historikern und Forschern.

Die Tour gibt's inzwischen auch als Standalone-Version, daher mein Tipp für alle, die mit Assassin's Creed nicht warm werden: Schnappt sie euch und nehmt euch ein paar Nachmittage frei. Ihr bekommt eine tolle Möglichkeit, von Zuhause aus eine spannende Reise zu unternehmen. Das schönste Ägypten der Spielegeschichte wartet auf euch.

Auch spielerisch beschritt Origins neue Wege, zum Beispiel durch mehr Rollenspiel-Elemente und eine überraschend emotionale Geschichte. Odyssey und Valhalla traten in die Fußstapfen, die Origins selbstbewusst im Wüstensand hinterließ. Klar, es ist kein perfektes Spiel und die Gegenwarts-Story war selten nerviger, aber die Spielwelt allein trägt es für mich in die Ruhmeshallen.

Assassin's Creed im Ranking 17:43 Assassin's Creed im Ranking

Trivia:

  • Assassin's Creed Origins spielt im Zeitraum von etwa 52 bis 49 v. Chr. Zu dieser Zeit war der Bau der berühmten Cheops-Pyramide schon zweieinhalb Jahrtausende her.
  • Origins ist das zehnte (große) Assassin's Cree und erschien zehn Jahre nach dem ersten Teil.
  • In Origins gab es erstmals eindeutige Beweise, dass Assassin's Creed und Watch Dogs im selben Universum spielen. Auf Laylas Laptop finden wir Berichte über den Abstergo-Mitarbeiter Olivier Garneau, der auch in Watch Dogs erwähnt wurde.

___

34. Borderlands 2

Entwickler: Gearbox
Publisher: 2K Games
Release: 21. September 2012

Martin Deppe
Zugegeben, ich habe mir Borderlands 2 erst letztes Jahr zugelegt. Ich Trottel, was ich da bisher alles verpasst habe! Denn ich mag den flotten, abgedrehten, teils bitterbösen Humor, die lässige Coolness, die fluffig ineinandergreifende Mischung aus Ego-Shooter und Action-Rollenspiel. Aber vor allem die gefühlt drölfzig Millionen Waffen - in Wahrheit sind es noch ein paar mehr!

Und was für Waffen das sind! Egal ob Pistole, MP, MG, Shotgun, Sturmgewehr, Präzisionsflinte oder Raketenwerfer - jede Wumme kommt mit Besonderheiten wie Säureschaden, Dreiersalve oder Explosivgeschossen daher. Jeder Waffenhersteller fährt andere Gimmicks auf: Dahl-Waffen etwa hauen immer einen Feuerstoß raus, wenn ich sie über Kimme und Korn abfeuere, Waffen von Maliwan verursachen Elementarschaden.

Ständig feile ich an den abgefahrensten Kombinationen, und oft verzichte ich auf den maximalen Schaden, weil eine andere Konstellation gerade mehr Spaß macht. Zum Beispiel bei den Granaten: Eine Variante erzeugt eine Singularität, die alle Gegner in einem Bereich anzieht, und verpufft dann in einer netten Säurewolke. Auch cool: Ein Sprengkörper, der in zielsuchende Teile detoniert und mich gleichzeitig heilt.

Besonders viel Laune macht Borderlands im Koop-Modus zu viert, denn jede der vier Hauptfiguren bringt auch noch Spezialfähigkeiten mit. Mein Liebling ist die taffe Maya, die Gegner per Phaselock wehrlos hochschweben lässt, um sie genüsslich zu perforieren. Diese Rollenspielelemente passen perfekt zum Waffenbasteln. Eigentlich müsste ich jetzt noch von der Open World mit ihrer brutalbunten Fauna aus Kristallmonstern, Rieseninsekten und einem wahren Mutantenstadl schwärmen, aber irgendwie ist mein Platz plötzlich alle...

Der beste neue Spieletrend - Bitte mehr Übergangs-DLCs à la Borderlands 2 PLUS 21:37 Der beste neue Spieletrend - Bitte mehr Übergangs-DLCs à la Borderlands 2

Trivia:

  • Während der Entwicklungsphase von Borderlands 2 bekam Gearbox eine Mail von einem Borderlands-Fan namens Carlo: Ob Roboter Claptrap wohl eine kleine Trauerrede für seinen Freund Michael halten könne, der gerade mit 22 Jahren verstorben ist? Und tatsächlich hält der Blechkumpan die Rede - und Gearbox baute noch einen NPC namens Michael Mamaril, der hochwertigere Ausrüstung feilbietet. Wenn ihr etwas kauft, bekommt ihr das Achievement »Tribute to a Vault Hunter«.

___

33. Sleeping Dogs

Entwickler: United Front
Publisher: Square Enix
Release: 17. August 2012

Markus Schwerdtel
Es freut mich so richtig, dass der Underdog Sleeping Dogs (sorry für das Wortspiel) so weit oben in unserer Rangliste landet. Denn die Hong-Kong-Prügelei gehört für mich nicht nur zu den besten Gangster-Abenteuern überhaupt. Sie bedient zudem das für meinen Geschmack viel zu selten genutzte Asia-Setting, das sonst bestenfalls in den Yakuza-Titeln zum Einsatz kommt.

Anders als in GTA & Co. spiele ich in Sleeping Dogs aber keinen Gangster, sondern den Undercover-Cop Wei Shen, der in Hong Kong verdeckt in Triadenzirkeln ermittelt. Die dramatische Geschichte hat durch diesen Kniff jede Menge überraschende Wendungen und bietet so mehr als den üblichen »kleiner Gangster arbeitet sich nach oben«-Plot.

So packend die Geschichte auch ist, die wahren Stärken von Sleeping Dogs sind spielerischer Natur. Das fängt beim dynamischen Parkour-System an, mit dem Wei Shen durch die Gassen von Hong Kong hetzt - das ist zwar simpel, macht aber höllisch Spaß. Autofahrten sind nicht minder packend.

Neben der Herausforderung Linksverkehr warten hier spektakuläre Sprünge zwischen den Fahrzeugen und Verfolgungsjagden auf den Helden. Geschossen wir hier eher wenig, dafür gibt es ein klasse Kampfsystem, das schwer an Batman: Arkham Asylum oder Mittelerde: Mordors Schatten erinnert. Wei Shen verprügelt seine Gegner nach allen Regeln der Kampfkunst und nutzt auch mal die Umgebung für spektakuläre Finisher.

Mit mehreren Talentbäumen peppen wir das anfangs noch recht eingeschränkte Move-Repertoire auf. Dazu kommen unzählige Nebenaufgaben und Minispiele (Karaoke!), die teilweise mit zusätzlichen Infos und Boni belohnen und so auf den Fortschritt in der Haupthandlung einzahlen.

Und das alles passiert in einem liebevoll gestalteten, modernen Hong Kong, in dem ich auch gern einfach so spazieren fahre und mir an einem Marktstand eine Nudelsuppe gönne. Schade nur, dass der Entwickler United Front mittlerweile dicht gemacht hat und es wohl kein Sleeping Dogs 2 geben wird. Auch vom 2017 angekündigten Kinofilm fehlt jede Spur.

Sleeping Dogs - Test-Video zum Open-World-Spiel 7:56 Sleeping Dogs - Test-Video zum Open-World-Spiel

Trivia:

  • Sleeping Dogs sollte ursprünglich True Crime: Hong Kong heißen und die True-Crime-Reihe von Activision fortsetzen.
  • Square Enix übernahm den Titel von Activision, musste aber aus rechtlichen Gründen den Namen ändern.
  • Die unzensierte PEGI-Version von Sleeping Dogs ist indiziert, in Deutschland erschien eine angepasste Fassung ohne allzu brutale Umgebungs-Finisher.

___

32. Death Stranding

Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Release: 8. November 2019

Auf Platz 32 haben wir eine Open World (fast) ohne betretbare Gebäude, Nebenquests oder NPCs. Zumindest nicht im herkömmlichen Sinne. Stattdessen ist die Welt von Death Stranding selbst irgendwie ein Hauptcharakter. Und das kann man großartig oder aber befremdlich finden - man kann kritisieren, dass die postapokalyptische USA aussieht wie Island. Aber ihr könnt mir nicht erzählen, dass ihr nicht auch feuchte Augen bekommen hat, als ihr das erste Mal mit Norman Reedus loslieft und von den melancholisch schweren Klängen von CHVRCHES begleitet wurdet.

Auf keine andere Open World trifft der Grundsatz »Der Weg ist das Ziel« mehr zu als auf Death Stranding. Denn das Planen unserer Route ist die wichtigste Gameplay-Mechanik (und wenn wir ehrlich sind sogar beinahe die einzige). Dadurch habe ich eine ungewöhnlich intime Beziehung zu der Welt aufbauen können, während ich mit meinen schweren Paketen durch die Landschaft gestolpert bin, auf Hügel geklettert und durch Flüsse gewatet.

Und plötzlich finde ich irgendwo im Nirgendwo eine Leiter - genau an der Stelle, an der ich dringend eine brauchen könnte. Ein Relikt eines anderen Spielers, von irgendwo auf der Welt. Diese Interaktion mit anderen Menschen in einem reinen Singleplayer-Spiel ist eine merkwürdig intensive Erfahrung - vor allem, wenn die ersten Bewertungen für meine eigenen Bauwerke eintrudeln und ich weiß, dass ich das Spiel von jemandem positiv beeinflusst habe.

Ja, irgendwie ist Death Stranding ein merkwürdiges Spiel und definitiv nicht alles daran ist perfekt. Die Cutscenes laufen derart lange, dass mein Controller währenddessen mehrfach die Verbindung abbrach, weil er dachte, ich sei vorm Bildschirm eingeschlafen. Und würde man jedes Mal einen trinken, wenn der Name Hideo Kojima im Intro oder anderswo auftaucht, hätte man definitiv einen lustigen Abend. Aber genau dem und seiner unkonventionellen Mentalität gegenüber Spielen ist es zu verdanken, dass Death Stranding selbst eingefleischte Open-World-Kenner noch überraschen kann.

Plus-Kolumne: Death Stranding ist seltsam und Kojima nicht Jesus   142     24

Mehr zum Thema

Plus-Kolumne: Death Stranding ist seltsam und Kojima nicht Jesus

Trivia:

  • Zahlreiche bekannte Gesichter haben in Death Stranding einen Gastauftritt. Spielejournalist Geoff Keighley ist zum Beispiel als Hologramm zu sehen.
  • Auch Horror-Autor Junji Ito spielt eine Nebenrolle. Es gibt schon länger Gerüchte, dass er und Kojima gemeinsam an einem Horrorprojekt arbeiten

___

31. Batman: Arkham Knight

Entwickler: Rocksteady Studios
Publisher: Warner Bros.
Release: 23. Juni 2015

Fabiano UslenghiMir doch egal, was die Meckerer alle sagen! Das Batmobil in Arkham Knight hat mir einen riesigen Kindheitstraum erfüllt! Ich versteh schon, Rocksteady hat es mit den Missionen dezent übertrieben. Ich bin ja selbst jedes Mal aus der Haut gefahren, wenn ich ewig lang gegen Drohnen Panzergefechte austragen musste. Aber dass ich endlich mal in der Gewandung des dunklen Ritters in seinem ebenso dunklen Kraftfahrzeug durch die Straßen des noch dunkleren Gothams heizen konnte, war schlichtweg grandios.

Und ein Spiel muss schon sehr viel richtig machen, wenn »Das Batmobil« der gefühlt größte Kritikpunkt daran ist. Die verbuggte PC-Version zu Release sei an dieser Stelle mal dreist ausgenommen, immerhin hat sich das mittlerweile gelegt. Richtig war für mich in diesem Fall kurioserweise sogar, dass Rocksteady sich von dem Kostüm aus den Vorgängern verabschiedet hat. Nennt mich oberflächlich, aber ich kann Batman mit schwarzer Unterbuchse nicht ernstnehmen.

Das allein ist schon ein Grund dafür, wieso ich persönlich immer lieber Arkham Knight starte als das etwas rundere Arkham City. Ach, und ich konnte wahlweise in Arkham Knight mittels DLC und Season Pass irgendwann sogar Batmobil und Held so anpassen, dass sie den kultigen Designs aus den Burton-Filmen entsprechen. So hat sogar die ewige Suche nach Riddlertrophäen nach Ende der Hauptstory etwas mehr Spaß gemacht.

Batman History - Die Geschichte der Batman-Videospiele 4:58 Batman History - Die Geschichte der Batman-Videospiele

Trivia:

  • Arkham Knight hat ein Auge fürs Detail: Wer mithilfe von Batmans Scanner einen Blick auf die querschnittgelähmte Barbara Gordon wirft, kann ihr Skelett erkennen und sieht dann das durchtrennte Rückgrat.
  • Wer sich die Mühe macht, in Bruce Waynes Büro den Anrufbeantworter abzuhören, findet darauf eine Nachricht von Superman-Oberschurke Lex Luthor. Der fragt danach, ob eine Abteilung von Wayne Tech womöglich zum Verkauf steht.

___

7 von 14

nächste Seite


zu den Kommentaren (1540)

Kommentare(1540)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.