Seite 6: Die 100 besten Open-World-Spiele aller Zeiten: Von Assassin's Creed bis DayZ

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Inhaltsverzeichnis

50. Watch Dogs Legion

Entwickler: Ubisoft Toronto
Publisher: Ubisoft
Release: 29. Oktober 2020

Elena Schulz

Die Open World von Watch Dogs Legion ist wie eine virtuelle Sightseeing-Tour durch London. Ich kann Wahrzeichen wie den Buckingham Palace oder das London Eye besuchen und sogar eine Runde darin drehen. Auch Big Ben sehe ich mir mit meinem Spinnenroboter aus der Nähe an und wenn ich mir eine Bauarbeiter-Drohne kapere, überfliege ich die ganze Stadt und lande einfach mal frech im Garten der Queen.

Die Spielwelt von Legion lebt von dem Gefühl, wirklich einen realen Ort im Spiel zu besuchen, der mit einer unglaublichen Vielfalt an unterschiedlichen NPCs bevölkert ist. Die bringen nicht nur alle andere Fähigkeiten für mein Rekruten-Netzwerk mit, sondern fegen auch die Wege, stutzen Beete zurecht, machen Yoga im Park, telefonieren lautstark, oder knipsen Selfies an den berühmtesten Orten der Stadt.

Wie in den Vorgängern, darf ich außerdem allerlei Schabernack anstellen: Ich sorge über die Ampeln für Verkehrschaos, hacke mich in Kameras, manipuliere Drohnen und Fahrzeuge oder nerve Passanten mit Scherzanrufen. Viel wiederholt sich schnell - seien es nun meine Möglichkeiten, mit der Welt zu interagieren, herumwerkelnde NPCs oder Albion-Unterdrücker, die jemanden festnehmen. Aber trotzdem wirkt die Spielwelt durch ihre gewaltige Detailfülle und die vielen realen Schauplätze sehr nahbar, vertraut und lebendig.

Deshalb habe ich teilweise sogar das eigentliche Spiel ignoriert, bin einfach mal spazieren gegangen und habe mir die Stadt angeschaut. Gerade während der Pandemie war das eine wunderbare Entschädigung dafür, dass ich nicht wirklich meine Koffer packen und nach England düsen konnte.

Watch Dogs: Legion - Neue Technik und gute Ideen schaffen ein Open-World-Highlight Video starten 13:01 Watch Dogs: Legion - Neue Technik und gute Ideen schaffen ein Open-World-Highlight

Trivia:

  • Watch Dogs Legion lässt sich im Permadeath-Modus spielen. Gestorbene Agenten sind dann wirklich futsch.
  • Manche Rekruten bringen absurde Eigenschaften mit: Blähungen oder Schluckauf können euch zum Beispiel beim Schleichen entlarven.

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49. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Konami
Release: 1. September 2015

Dimitry Halley

Ich persönlich (und das sehen einige Kollegen ganz anders) finde den Anfang von Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain schrecklich! 90 Minuten lang flüchte ich als Big Boss aus einem Krankenhaus, kann meine Figur kaum bewegen, krieche ermüdend zäh durch Flure, während der Patientenkittel immer mal wieder luftige Einblicke in Boss' Gesäßregion "ermöglicht". Dieser Auftakt ist aber vor allem deshalb schrecklich, weil er komplett ausklammert, was Phantom Pain eigentlich so gut macht: die Open World.

Denn wie viele Stealth-Spiele bieten mir so viel Freiheit? Ein schwer bewachtes afghanisches Bergdorf kann ich entweder mit dem Messer in der Hand infiltrieren - oder ich lege einen halben Kilometer entfernt auf einen Berg und beharke den Gegner mit dem Scharfschützengewehr. Dann werde ich vielleicht per Mörser aus der Deckung gescheucht, aber hey, dann klaue ich halt einen Panzer und wir reden nochmal.

Die Open Worlds in Afghanistan und Afrika bestehen zwar größtenteils aus staubigen Felsen und Steppen, aber als militärische Stealth-Sandbox spielt sich Metal Gear Solid 5 bis heute einzigartig. Hätte mir trotzdem gewünscht, dass Kojima den dritten Akt noch fertig entwickelt.

Die große Atom-Lüge - Video: Ein Bug in Metal Gear Solid 5 bringt den Weltfrieden Video starten 4:57 Die große Atom-Lüge - Video: Ein Bug in Metal Gear Solid 5 bringt den Weltfrieden

Trivia:

  • Metal Gear Solid 5 hatte massive Entwicklungsprobleme, weshalb im fertigen Spiel viele geplante Inhalte fehlen. Gut ist es trotzdem.
  • The Phantom Pain sollte ursprünglich einen optionalen 80er-Jahre-Filter bekommen. Schade, dass das nicht geklappt hat.

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48. Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Entwickler: Bohemia Interactive
Publisher: Codemasters
Release: 22. Juni 2001

Petra Schmitz

Ah, mein erstes … ich war kurz davor, Baby zu schreiben. Haha, sorry, aber irgendwie fühle ich mich immer noch ein bisschen verantwortlich dafür, dass Operation Flashpoint so ein Erfolg geworden ist. Beziehungsweise, dass das Ding mit Codemasters überhaupt einen Publisher gefunden hat. Na schön, dass die Sause mit Codemasters hinten raus (Dragon Rising, Red River) nicht so super enden würde, konnte ich damals noch nicht ahnen, als ich meine Begeisterung in Artikel goss und die Entwickler ständig mit meinen Fragen nervte. Und ich habe Bohemia auch ganz sicher nicht gesagt, sie sollen bitte die Markenrechte an ihren Publisher abtreten. Das geht komplett auf die Kappe der Tschechen.

Ich sitze also abends im Spätherbst 2000 noch am Rechner im Büro und scanne das Internet nach interessanten Projekten. Das ging vor über 20 Jahren noch bedeutend einfacher als heute, weil's einfach weniger Studios und damit weniger Spiele gab. Ich stoße auf die Website von damals noch »Flashpoint 1985«, lese und bekomme Schnappatmung: Bis zu 150 Meter tief sollte man in die dichten Wälder des Spiels vordringen können!

Das stand da auf der Website. Moment, ich zitiere aus meiner ersten Preview: »Die Karten zeigen die wichtigsten topographischen Merkmale wie Hügel, Dörfer und Wälder. Letztere sind übrigens nicht nur simple Bitmaps am Horizont: Vom Rand aus bis zu 150 Meter begehbar, bieten sie Schutz vor feindlichen Spähern und Gewehrkugeln.« Im fertigen Spiel konnte man dann einfach durchlatschen. Und jedes Vehikel benutzen. Und Helikopter fliegen. Und eine supercoole Open-World-Militärkampagne erleben. Wenn man sich mit der … nun mild krampfigen Steuerung arrangiert hatte. Gott, es war so irre! Und ein bisschen (hust) buggy. Aber vor allem irre. Am Ende vom zweiten Addon (Resistance) hab ich sogar ein bisschen geheult.

Operation Flashpoint - Hall of Fame zum Shooter Video starten PLUS-Archiv 2:56 Operation Flashpoint - Hall of Fame zum Shooter

Trivia:

  • Die Vertriebsrechte für Cold War Crisis liegen inzwischen wieder bei Bohemia, nicht aber die Marken- und damit also die Namensrechte.
  • 2011 veröffentlichte Bohemia eine überarbeitete Version des Spiels unter dem Namen Arma: Cold War Assault.

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47. Terraria

Entwickler: Re-Logic
Publisher: -
Release: 16. Mai 2011

Géraldine Hohmann

So, wir machen jetzt mal alle die Augen zu und denken an drei Dinge, die wir NICHT mit Open World verbinden. Fertig? 2D, Pixel-Grafix, Sidescroller. Okay, jetzt Augen wieder auf und auf Terraria richten - denn das lässt uns nach unserem Tipp beschämt zurück und zeigt uns, wie es funktionieren kann.

Ja, Terraria wird gern mal als 2D-Minecraft bezeichnet. Und ganz so falsch ist das auch gar nicht. Immerhin geht's hier auch ums Blöcke abbauen, Blöcke neu platzieren, Häuser bauen, Dungeons erkunden und sich austoben. Aber anders als in Minecraft geht es nicht nur darum, dass wir uns unsere ganz eigene Open World bauen (was schon Grund genug wäre, dass es auf dieser Liste erscheint). Es geht auch um das Abenteuer.

Terraria ist mehr Rollenspiel als Sandbox. Wir erkunden, wir kämpfen, wir zaubern, wir looten. Wir bauen Häuser für NPCs, die dort ihre Läden eröffnen. Wir buddeln uns tiefer und tiefer in die Erde, auf der Suche nach Kreaturen und Schätzen. Und dann kehren wir zurück in unser selbstgebautes Heim und in die Welten, die uns so vertraut geworden sind. Weil sie uns gehören. Weil nur wir in exakt dieser zufallsgenerierten Welt leben und sie mit jedem Pixel selbst geformt und geprägt haben. Und das macht Terraria zu einer der außergewöhnlichsten Open Worlds auf dieser Liste.

GameStar TV: Terraria - Folge 412011 Video starten PLUS 9:38 GameStar TV: Terraria - Folge 41/2011

Trivia:

  • Zu seltenen Gelegenheiten könnt ihr in Terraria Enten hören, die statt ihres normalen Entengeräuschs ein menschliches »Quak« von sich geben.
  • Gleiches funktioniert übrigens auch mit Eulen. (Die machen dann eben »Huu«)

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46. Batman: Arkham Origins

Entwickler: Warner Bros. Montréal
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Release: 25. Oktober 2013

Mary Marx

Für mich ist Batman: Arkham Origin das Beste der vier Batman-Spiele. Nicht nur, weil ich die Idee mochte, endlich mal Batmans Anfänge und Vorgeschichte zu spielen, sondern auch, weil ich mich erst dort so richtig in Gotham City als Schauplatz verliebt habe. Ich fand die winterliche Weihnachtsstimmung unglaublich schön und schnellreisen konnte ich endlich auch. Was ein Luxus!

Ebenfalls fantastisch fand ich die Mordfälle, die es überall aufzuklären gab, denn jetzt konnte Batman mal beweisen, dass er nicht nur aus Muskeln und Fäusten bestand, sondern auch Köpfchen beweisen durfte. Zwar nicht neu, aber immer noch (und in ihrer Anzahl nicht so übertrieben wie in Arkham City) spannend waren auch die Riddler-Rätsel oder Enigma-Datapacks wie sie ja in Origins heißen, weil es den Riddler noch gar nicht gab. Denn hier musste nicht nur Batman, sondern auch wir unseren Kopf wieder anstrengen.

Und ja, ich weiß, für viele wird Arkham Origins immer ein lauwarmer Aufguss des damals bahnbrechenden Arkham Citys sein. Aber seht Origins doch vielleicht lieber als verbessertes Arkham City mit einer noch größeren und spannenden Open World und einigen Komfort-Verbesserungen (und einem Multiplayer, den es aber nicht gebraucht hätte).

Batman: Arkham Origins - Test-Video zur PC-Version Video starten 13:16 Batman: Arkham Origins - Test-Video zur PC-Version

Trivia:

  • Origins war das erste Arkham-Spiel, das nicht von Rocksteady entwickelt wurde, weil die lieber an Arkham Knight arbeiten wollten.
  • Kehrt ihr nach dem Ende der Hauptstory in die Bathöhle zurück, könnt ihr mit Alfred ein lustiges Gespräch über eine "Königsfledermaus" führen, die Alfred terrorisiert.

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45. The Division 2

Entwickler: Massive Entertainment
Publisher: Ubisoft
Release: 15. März 2019

Gloria H. Manderfeld

Mit The Division 2 ist mir etwas passiert, das ich in dieser Form nie vermutet hätte: Ich mag den Loot-Shooter mit Deckungssystem wirklich und kann ihn doch seit gut einem Jahr nicht mehr anfassen. Davor habe ich auch noch die allerletzte Kiste im entlegensten Hinterhof von Washington D.C. und New York geplündert, was mir den Spitznamen "Kisten-Trüffelschwein" von meinen Mitspielern einbrachte. Wir haben Straßenposten eingenommen, Siedlungen befreit, einer Menge Gangs ordentlich einen über die Rübe gegeben und in Coney Island die Geisterbahn erkundet.

Selbst Aron Keener hatte im DLC Die Warlords von New York keine Chance gegen unsere Truppe chaotischer Freizeitagenten. The Division 2 packt, wenn man sich auf das Weltenkonstrukt einlässt, und die verschachtelte, detailreiche Open World beschäftigt neugierige Erkunder auch abseits der Aktivitäten im Endgame. Aber momentan kann ich The Division 2 einfach nicht mehr spielen, weil die Realität für mich die Spielwelt viel zu sehr eingeholt hat. Das Thema der The Division-Reihe war schon im ersten Teil eine Pandemie, bei der die sogenannte menschengemachte "Dollar-Grippe" einen großen Teil der amerikanischen Bevölkerung ausgerottet hat.

Daraufhin ist die öffentliche Ordnung komplett zusammengebrochen und brutale Banden gewannen die Oberhand. Es war immer ein gutes Gefühl, beim Erkunden Washingtons im zweiten Teil langsam aber sicher einen Unterschied zu machen und zu sehen, wie Siedlungen dank meiner Hilfe zu florieren begannen. Aber auch ohne Corona-Virus im Hintergrund waren die Bilder massenhaft in provisorischen Gruben abgelegter Leichensäcke für mich nicht leicht zu ertragen.

Ich versuche, mich immer in die Stimmung der Spielwelt hineinzudenken, sodass ich auch die Verzweiflung der Outcasts-Anführerin über den vermeidbaren Tod ihrer Tochter verstehen konnte. Aber ähnliche Bilder wie im Spiel zu Beginn der realen Pandemie in den Nachrichten zu sehen, wurder mir irgendwann einfach zuviel. Wenn Corona im realen Leben hoffentlich in nicht allzu ferner Zukunft eingedämmt ist, wage ich mich sicher wieder ins Spiel. Nicht zuletzt, um den mit einem späteren Update eingefügten hundertstöckigen Wolkenkratzer zu erkunden, der von Stockwerk zu Stockwerk schwierigere Gegner bietet.

The Division 2 - Test-Video zum vorbildlichen Loot-Shooter Video starten 9:23 The Division 2 - Test-Video zum vorbildlichen Loot-Shooter

Trivia:

  • 2022 soll ein The Division-Action-Film mit Jake Gyllenhaal und Jessica Chastain bei Netflix erscheinen, der in New York nach dem Virusausbruch spielt.
  • In The Division 2 kämpft und erkundet ihr bekannte Schauplätze in Washington D.C. wie das Weiße Haus, das Washington Monument, das Kapitol und das Lincoln Memorial.

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44. Firewatch

Entwickler: Campo Santo
Publisher: Campo Santo, Panic Inc.
Release: Februar 2016

In Firewatch wird nicht gekämpft. Es gibt keine Sidequests oder Sammelaufgaben. Wir erobern keine Festungen, klauen keine Autos und wählen auch keine Klasse aus. Nicht einmal Rätsel gibt es hier wirklich. Was zur Hölle macht Firewatch dann hier in der Mitte unserer Hitliste der besten Open-World-Spiele? Nun, Firewatch ist ein bisschen ein Fall für sich, denn es entfaltet seine Faszination für die Spielwelt fast ausschließlich durch Erkundung und seine Geschichte.

Als Parkwächter im Nationalforst von Wyoming gehen wir in Firewatch zunächst einem scheinbar routinierten Tagesablauf nach (und spüren zum Beispiel Teenager beim Zündeln auf), bis die Handlung plötzlich eine mysteriöse Wendung nimmt. Das große Highlight ist dabei der frei begehbare und wunderschöne Naturpark, den wir mit Hilfe von Kompass und Karte erkunden und der uns dafür Stück für Stück mit kleinen und großen Story-Häppchen belohnt.

Die sind wiederum clever mit der Spielwelt verwoben: Beobachten wir zum Beispiel etwas außergewöhnliches oder finden Gegenstände am Boden (fast alles lässt sich aufheben und betrachten), können wir unsere Entdeckung per Funk durchgeben und so einen neuen Dialog freischalten. Durch diese Verbindung aus Erforschung und Erzählung fühlt sich die Open World lebendig an - und das, obwohl wir so gut wie nie auf NPCs treffen. Die malerische Grafik inklusive verschiedener Tageszeiten ist zusätzlich ein großes Atmosphäre-Plus.

Ja, Firewatch mag auf des ersten Blick vielleicht ein wenig wie ein trister Wander-Simulator wirken. Aber wer etwas Geduld und Begeisterung fürs Entdecken mitbringt, taucht in eine der stimmungsvollsten Open Worlds überhaupt ab.

Firewatch - Testvideo zum atmosphärischen Grafikwunder Video starten 4:43 Firewatch - Testvideo zum atmosphärischen Grafikwunder

Trivia:

  • Valve übernahm Campo Santo im Jahr 2018. Kurze Zeit später wurde Sean Vanaman, der Story-Autor von Firewatch, auf Half-Life: Alyx angesetzt.
  • 2017 bestellte ein Fan scherzhaft ein fiktives Ingame-Buch aus Firewatch bei den Entwicklern. Die produzierten kurzerhand ein Exemplar und verschickten es.

43. Divinity: Original Sin 2

Entwickler: Larian
Publisher: Larian
Release: 14. September 2017

Petra Schmitz

Ich weiß jetzt auch gar nicht mehr genau, warum Sascha (ja, der Penzhorn) Original Sin 2 damals getestet hat und nicht ich. Vielleicht hatte ich keine Zeit? Vielleicht hatte ich Angst vor der schieren Größe? Keine Ahnung, im Nachhinein würde ich sagen: Alles richtig gemacht, Petra. Denn so konnte ich dieses wundervolle Rollenspiel in aller Ruhe genießen. Und mich so irrsinnig an einer Stelle darüber aufregen, wie es mir selten passiert ist. Ich spiele also Lohse, einfach deswegen, weil ich die Storycharaktere wegen … nun, wegen ihrer Storys lieber mag als Selbstbautypen und -typinnen.

Ich denke so: Der Ifan wäre doch was für Lohse. Ich laber also mit ihm, wann immer ich eine Chance habe, ich bin nett zu Wölfen, überhaupt bin ich sehr, sehr nett. Lohse und er sind sogar in der Kneipe kurz vor einem Knutscher. Irgendwann dann an Bord der Lady Vengeance zwischen dem zweiten und dritten Akt Lohse so zu Ifan: »Na?« Und Ifan: »Nä!« Und ich so: »What?« Ernsthaft, ich hatte den Sympathiewert auf Anschlag. Und trotzdem eine Abfuhr! Habe dann mein Leid im Steam-Forum geklagt, am Ende ist es wohl ein Bug. Den niemand reparieren kann.

Aber ob nun Lohse und Ifan zusammen Matratzensport betreiben oder nicht: Original Sin 2 ist ein Quell der Freude. Für Tüftler, für Entdecker, für Menschen mit Humor. Allein diese … sorry, schon wieder das Thema … Szene mit dem Roten Prinzen und Fane hinter dem Paravent. Unfassbar gut! Okay, streng genommen ist Divinity: Original Sin 2 kein echtes Open-World-Spiel, weil die Welten der drei Akte voneinander getrennt sind und man sie chronologisch durchspielen muss, aber innerhalb der jeweiligen Akte hab ich mehr Open-World-Feeling als in so manchem reinen Genrevertreter. Wer es noch immer nicht kennt, möge es bitte dringend nachholen. Und: Seid dabei nett zu Kühen, aber hütet euch vor Hühnern!

Trivia:

  • Am 31. August 2018 schob Larian eine Definitive Edition nach, die für alle Käufer des Originals kostenlos war.
  • Der Publisher der Konsolenversionen war Bandai Namco. Original Sin 2 erschien für die PS4 und die Xbox One zusammen mit der Definitive Edition für den PC am 31. August 2018.

42. Far Cry 4

Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release: 18. November 2014

Peter Bathge

15 Minuten oder 30 Stunden. So lange dauert es, bis ihr das Ende von Far Cry 4 zu sehen bekommt. Aber wenn ihr euch wirklich für die alternative, nach einer Viertelstunde erreichbare Endsequenz entscheidet, entgeht euch so einiges! Ritte auf Elefanten zum Beispiel. Verrückte Drogentrips. Ein Flug im Gleiter über die wunderschönen Berge und Täler von Kyrat. Und die Chance, es mit dem tödlichsten Gegner der Far-Cry-Serie aufzunehmen: dem Honigdachs.

Mehr noch als die actionreichen Story-Aufträge ist es das Drumherum, das mich ins Spiel zieht: Die Open World ist gespickt mit Icons und Schätzen, für dich ich gerne den Greifhaken auspacke oder in einem der Fahrzeuge querfeldein durch die Natur heize, Tiger und Bären aufscheuche, einen Wasserfall hinunter springe oder die unvermeidlichen Aussichtstürme erklimmen.

Klar, im Detail ist Far Cry 4 kaum mehr als ein anderer Skin für den Vorgänger, hier ein bisschen ausgefeilter, da ein wenig anders als die Vorlage. Aber ich kenne keinen anderen Ego-Shooter, in dem die Feuergefechte so dynamisch ablaufen, wo ich mir bei jedem zu befreienden Außenposten aufs Neue überlege, wie ich ihn nun von Gegner befreien soll: lautlos mit Bogen und Messer-Takedowns oder doch waffenstarrend, ein Wirbelwind aus Sturmgewehren, Panzerfaust und Granaten? Ich entscheide.

Die 3 besten Dinge an Far Cry 4 - Special: Das gefällt uns in Kyrat Video starten 1:54 Die 3 besten Dinge an Far Cry 4 - Special: Das gefällt uns in Kyrat

Trivia:

  • Um das alternative Ende freizuschalten, müsst ihr zu Beginn in Pagan Mins Palast einfach tun, was der Bösewicht euch sagt: Bleibt im ersten Zimmer, das ihr betretet und wartet, bis Pagan Min zurückkommt.
  • Eine Reihe von Nebenmissionen dreht sich um zwei Kiffer, die euch mit bewusstseinserweiternden Substanzen auf irre Drogen-Trips schicken.

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41. Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Entwickler: Troika Games
Publisher: Activision
Release: 19. November 2004

Géraldine Hohmann

Man kann nicht Vampire: The Masquerade - Bloodlines sagen, ohne Bugs zu sagen … oder ohne einmal tief Luft zu holen. Aber ebenso wie ein absurd langer Spieletitel und ein fehlerbehafteter Release gehört auch eine meiner besten Spielerfahrungen aller Zeiten zu dem Rollenspiel.

Hätte ich damals gewusst, dass ich 16 Jahre später für die GameStar über dieses grandiose Spiel schreiben dürfte, ich hätte versucht, meine Augen während der Geisterhotel-Quest offen zu halten. Ich drohe jetzt schon abzudriften - in eine 30-minütige PowerPoint-Präsentation, warum Bloodlines so ein famoses Rollenspiel ist: Wie viel von seinem Pen & Paper Gerüst durchschimmert, wie viele spielerische Freiheiten es bietet, wie genial die Mischung aus Humor und Horror gelungen ist. Aber es soll ja um die Open World gehen.

Lasst mich dafür also kurz meine andere PowerPoint öffnen. Das Los Angeles von Bloodlines ist dreckig, düster, knallhart … und detailverliebt. In den Ecken lauern Ratten, in dunklen Gassen flirten Prostituierte mit uns, wir können die Wohnhäuser bedeutender Vampire besuchen oder ins L.A. History Museum einbrechen. Die vier Stadtteile sind durch die Kanalisation miteinander verbunden und irgendwann kennen wir sie wie unsere Westentasche. Wir streiten mit Stoppschildern, wir hören die nächtlichen Radiosender und wir gehen auf einen Drink im verruchten Nachtclub.

Dadurch war Bloodlines ein extrem gewagter Gegenentwurf zu den heilen Mittelalter-Fantasy-Welten, die wir damals sonst besuchen konnten - und bleibt in seinem Charme bis heute einzigartig.

»Du konntest mit einem Stoppschild reden« - Unsere liebsten Lizenzspiele, Teil 2 Video starten PLUS 16:03 »Du konntest mit einem Stoppschild reden« - Unsere liebsten Lizenzspiele, Teil 2

Trivia:

  • Wir können in Bloodlines ein geheimes Untergrund-Filmstudio entdecken, in dem blutige Snuff-Filme gedreht werden.
  • Bloodlines erschien am 16. November 2004 - am selben Tag wie Half-Life 2. Womöglich einer der Gründe für die enttäuschenden Verkaufszahlen.

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