50. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Konami
Release: September 2015
Dimitry Halley: Ich persönlich (und das sehen einige Kollegen ganz anders) finde den Anfang von Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain schrecklich! 90 Minuten lang flüchte ich als Big Boss aus einem Krankenhaus, kann meine Figur kaum bewegen, krieche ermüdend zäh durch Flure, während der Patientenkittel immer mal wieder luftige Einblicke in Boss' Gesäßregion "ermöglicht". Dieser Auftakt ist aber vor allem deshalb schrecklich, weil er komplett ausklammert, was Phantom Pain eigentlich so gut macht: die Open World.
Denn wie viele Stealth-Spiele bieten mir so viel Freiheit? Ein schwer bewachtes afghanisches Bergdorf kann ich entweder mit dem Messer in der Hand infiltrieren - oder ich lege einen halben Kilometer entfernt auf einen Berg und beharke den Gegner mit dem Scharfschützengewehr. Dann werde ich vielleicht per Mörser aus der Deckung gescheucht, aber hey, dann klaue ich halt einen Panzer und wir reden nochmal.
Die Open Worlds in Afghanistan und Afrika bestehen zwar größtenteils aus staubigen Felsen und Steppen, aber als militärische Stealth-Sandbox spielt sich Metal Gear Solid 5 bis heute einzigartig. Hätte mir trotzdem gewünscht, dass Kojima den dritten Akt noch fertig entwickelt.
Trivia:
- Metal Gear Solid 5 hatte massive Entwicklungsprobleme, weshalb im fertigen Spiel viele geplante Inhalte fehlen. Gut ist es trotzdem.
- The Phantom Pain sollte ursprünglich einen optionalen 80er-Jahre-Filter bekommen. Schade, dass das nicht geklappt hat.
49. Operation Flashpoint: Cold War Crisis
Entwickler: Bohemia Interactive
Publisher: Codemasters
Release: Juni 2001
Petra Schmitz
Ah, mein erstes … ich war kurz davor, Baby zu schreiben. Haha, sorry, aber irgendwie fühle ich mich immer noch ein bisschen verantwortlich dafür, dass Operation Flashpoint so ein Erfolg geworden ist. Beziehungsweise, dass das Ding mit Codemasters überhaupt einen Publisher gefunden hat. Na schön, dass die Sause mit Codemasters hinten raus (Dragon Rising, Red River) nicht so super enden würde, konnte ich damals noch nicht ahnen, als ich meine Begeisterung in Artikel goss und die Entwickler ständig mit meinen Fragen nervte. Und ich habe Bohemia auch ganz sicher nicht gesagt, sie sollen bitte die Markenrechte an ihren Publisher abtreten. Das geht komplett auf die Kappe der Tschechen.
Ich sitze also abends im Spätherbst 2000 noch am Rechner im Büro und scanne das Internet nach interessanten Projekten. Das ging vor über 20 Jahren noch bedeutend einfacher als heute, weil's einfach weniger Studios und damit weniger Spiele gab. Ich stoße auf die Website von damals noch »Flashpoint 1985«, lese und bekomme Schnappatmung: Bis zu 150 Meter tief sollte man in die dichten Wälder des Spiels vordringen können!
Das stand da auf der Website. Moment, ich zitiere aus meiner ersten Preview: »Die Karten zeigen die wichtigsten topographischen Merkmale wie Hügel, Dörfer und Wälder. Letztere sind übrigens nicht nur simple Bitmaps am Horizont: Vom Rand aus bis zu 150 Meter begehbar, bieten sie Schutz vor feindlichen Spähern und Gewehrkugeln.« Im fertigen Spiel konnte man dann einfach durchlatschen. Und jedes Vehikel benutzen. Und Helikopter fliegen.
Und eine supercoole Open-World-Militärkampagne erleben. Wenn man sich mit der … nun mild krampfigen Steuerung arrangiert hatte. Gott, es war so irre! Und ein bisschen (hust) buggy. Aber vor allem irre. Am Ende vom zweiten Addon (Resistance) hab ich sogar ein bisschen geheult.
Trivia:
- Die Vertriebsrechte für Cold War Crisis liegen inzwischen wieder bei Bohemia, nicht aber die Marken- und damit also die Namensrechte.
- 2011 veröffentlichte Bohemia eine überarbeitete Version des Spiels unter dem Namen Arma: Cold War Assault.
48. Terraria
Entwickler: Re-Logic
Publisher: -
Release: Mai 2011
Géraldine Hohmann: So, wir machen jetzt mal alle die Augen zu und denken an drei Dinge, die wir NICHT mit Open World verbinden. Fertig? 2D, Pixel-Grafix, Sidescroller. Okay, jetzt Augen wieder auf und auf Terraria richten - denn das lässt uns nach unserem Tipp beschämt zurück und zeigt uns, wie es funktionieren kann.
Ja, Terraria wird gern mal als 2D-Minecraft bezeichnet. Und ganz so falsch ist das auch gar nicht. Immerhin geht's hier auch ums Blöcke abbauen, Blöcke neu platzieren, Häuser bauen, Dungeons erkunden und sich austoben. Aber anders als in Minecraft geht es nicht nur darum, dass wir uns unsere ganz eigene Open World bauen (was schon Grund genug wäre, dass es auf dieser Liste erscheint). Es geht auch um das Abenteuer.
Terraria ist mehr Rollenspiel als Sandbox. Wir erkunden, wir kämpfen, wir zaubern, wir looten. Wir bauen Häuser für NPCs, die dort ihre Läden eröffnen. Wir buddeln uns tiefer und tiefer in die Erde, auf der Suche nach Kreaturen und Schätzen. Und dann kehren wir zurück in unser selbstgebautes Heim und in die Welten, die uns so vertraut geworden sind. Weil sie uns gehören. Weil nur wir in exakt dieser zufallsgenerierten Welt leben und sie mit jedem Pixel selbst geformt und geprägt haben. Und das macht Terraria zu einer der außergewöhnlichsten Open Worlds auf dieser Liste.
Trivia:
- Zu seltenen Gelegenheiten könnt ihr in Terraria Enten hören, die statt ihres normalen Entengeräuschs ein menschliches »Quak« von sich geben.
- Gleiches funktioniert übrigens auch mit Eulen. (Die machen dann eben »Huu«)
47. The Division 2
Entwickler: Massive Entertainment
Publisher: Ubisoft
Release: März 2019
Gloria H. Manderfeld: Mit The Division 2 ist mir etwas passiert, das ich in dieser Form nie vermutet hätte: Ich mag den Loot-Shooter mit Deckungssystem wirklich und kann ihn doch seit gut einem Jahr nicht mehr anfassen. Davor habe ich auch noch die allerletzte Kiste im entlegensten Hinterhof von Washington D.C. und New York geplündert, was mir den Spitznamen "Kisten-Trüffelschwein" von meinen Mitspielern einbrachte. Wir haben Straßenposten eingenommen, Siedlungen befreit, einer Menge Gangs ordentlich einen über die Rübe gegeben und in Coney Island die Geisterbahn erkundet.
Selbst Aron Keener hatte im DLC Die Warlords von New York keine Chance gegen unsere Truppe chaotischer Freizeitagenten. The Division 2 packt, wenn man sich auf das Weltenkonstrukt einlässt, und die verschachtelte, detailreiche Open World beschäftigt neugierige Erkunder auch abseits der Aktivitäten im Endgame. Aber während der Corona-Pandemie konnte ich The Division 2 einfach nicht mehr spielen, weil die Realität für mich die Spielwelt viel zu sehr eingeholt hat. Das Thema der The Division-Reihe war schon im ersten Teil eine Pandemie, bei der die sogenannte menschengemachte "Dollar-Grippe" einen großen Teil der amerikanischen Bevölkerung ausgerottet hat.
Daraufhin ist die öffentliche Ordnung komplett zusammengebrochen und brutale Banden gewannen die Oberhand. Es war immer ein gutes Gefühl, beim Erkunden Washingtons im zweiten Teil langsam aber sicher einen Unterschied zu machen und zu sehen, wie Siedlungen dank meiner Hilfe zu florieren begannen. Aber auch ohne Corona-Virus im Hintergrund waren die Bilder massenhaft in provisorischen Gruben abgelegter Leichensäcke für mich nicht leicht zu ertragen.
Ich versuche, mich immer in die Stimmung der Spielwelt hineinzudenken, sodass ich auch die Verzweiflung der Outcasts-Anführerin über den vermeidbaren Tod ihrer Tochter verstehen konnte. Aber ähnliche Bilder wie im Spiel zu Beginn der realen Pandemie in den Nachrichten zu sehen, wurde mir irgendwann einfach zuviel.
Seitdem Corona im realen Leben glücklicherweise größtenteils eingedämmt wurde, wage ich mich wieder häufiger ins Spiel. Nicht zuletzt, um den mit einem späteren Update eingefügten hundertstöckigen Wolkenkratzer zu erkunden, der von Stockwerk zu Stockwerk schwierigere Gegner bietet.
Trivia:
- In The Division 2 kämpft und erkundet ihr bekannte Schauplätze in Washington D.C. wie das Weiße Haus, das Washington Monument, das Kapitol und das Lincoln Memorial.
46. Far Cry 4
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release: November 2014
Peter Bathge: 15 Minuten oder 30 Stunden. So lange dauert es, bis ihr das Ende von Far Cry 4 zu sehen bekommt. Aber wenn ihr euch wirklich für die alternative, nach einer Viertelstunde erreichbare Endsequenz entscheidet, entgeht euch so einiges! Ritte auf Elefanten zum Beispiel. Verrückte Drogentrips. Ein Flug im Gleiter über die wunderschönen Berge und Täler von Kyrat. Und die Chance, es mit dem tödlichsten Gegner der Far-Cry-Serie aufzunehmen: dem Honigdachs.
Mehr noch als die actionreichen Story-Aufträge ist es das Drumherum, das mich ins Spiel zieht: Die Open World ist gespickt mit Icons und Schätzen, für dich ich gerne den Greifhaken auspacke oder in einem der Fahrzeuge querfeldein durch die Natur heize, Tiger und Bären aufscheuche, einen Wasserfall hinunter springe oder die unvermeidlichen Aussichtstürme erklimmen.
Klar, im Detail ist Far Cry 4 kaum mehr als ein anderer Skin für den Vorgänger, hier ein bisschen ausgefeilter, da ein wenig anders als die Vorlage. Aber ich kenne keinen anderen Ego-Shooter, in dem die Feuergefechte so dynamisch ablaufen, wo ich mir bei jedem zu befreienden Außenposten aufs Neue überlege, wie ich ihn nun von Gegner befreien soll: lautlos mit Bogen und Messer-Takedowns oder doch waffenstarrend, ein Wirbelwind aus Sturmgewehren, Panzerfaust und Granaten? Ich entscheide.
Trivia:
- Um das alternative Ende freizuschalten, müsst ihr zu Beginn in Pagan Mins Palast einfach tun, was der Bösewicht euch sagt: Bleibt im ersten Zimmer, das ihr betretet und wartet, bis Pagan Min zurückkommt.
- Eine Reihe von Nebenmissionen dreht sich um zwei Kiffer, die euch mit bewusstseinserweiternden Substanzen auf irre Drogen-Trips schicken.
45. Mittelerde: Schatten des Krieges
Entwickler: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros. Interactive
Release: Oktober 2017
Peter Bathge: Die 100 Prozent sind für mich ein Gütesiegel. Nein, ich rede nicht von Wertungen. Sondern von meinem Spielstand in Open-World-Spielen: Wenn ich mir da wirklich mal die Mühe mache, absolut ALLES zu sammeln und abzuhaken, dann muss das entsprechende Spiel irgendetwas richtig machen.
Schatten des Krieges macht vieles richtig, manches sogar richtiger als der Vorgänger: Die Umgebungen sind lebendiger und abwechslungsreicher als in Mordors Schatten, es gibt mehr zu tun, die Loot-Spirale dreht sich munter weiter und dank cooler Upgrades ist es mir eine Freude, meinen Helden Talion zur Kampfmaschine aufzurüsten.
Ja, bei vielen Nebenmissionen und Sammelgegenständen würden sogar erfahrene Open-World-Designer bei Ubisoft über so viel Eintönigkeit staunen. Aber weil alles dem Anwachsen meines XP-Balkens untergeordnet ist, komme ich einfach nicht los von Schatten des Krieges, erforsche Lavafelder, schneebedeckte Berge und grüne Auen.
Dabei läuft mir dank Nemesis-System immer mal wieder ein Ork über den Weg, den ich eigentlich schon drei Stunden vorher um die Ecke gebracht habe, der sich jetzt aber gar grausam an mir rächen müsste. Wie cool!
Dank der Nemesis-Mechanik wird die Open-World-Formel von Schatten des Krieges gerade weit genug aufgebrochen, gibt's immer einen kleinen Überraschungseffekt, der das Spiel davon abhält, allzu eintönig zu werden. Deshalb hab ich die 100 Prozent hier gerne voll gemacht - auch wenn das ursprüngliche Endgame mit dem Belagerungs-Grind und dem dazu passenden Ingame-Shop eine ganz miese Nummer waren.
Trivia:
- Im Juli 2018 haben Monolith und Warner Bros. Interactive die Option, mit Echtgeld besonders mächtige Ork-Verbündete und Gegenstände zu kaufen, nachträglich aus dem Spiel entfernt.
- Wer darauf hofft, dass das Nemesis-System in anderen Spielen zum Einsatz kommt, muss jetzt ganz stark sein: Ein Patent von Warner Bros. Interactive stellt das Kopieren der Mechanik unter Strafe.
NEU
44. Ghost of Tsushima
Entwickler: Sucker Punch
Publisher: Sony
Erschienen: Juli 2020
11:57
Ghost of Tsushima - Test-Video zur PC-Version des Open-World-Hits
Dimitry Halley: Ghost of Tsushima ist eine Wucht! Mir ist beim Erkunden einer Open World selten so sehr die Spucke weggeblieben – alleine mein erster Ritt durch das Blütenfeld, bevor sich die Spielwelt so richtig öffnet, hach. Und die Entwickler wissen ganz genau, wie lecker ihr Spiel aussieht. Immer wieder öffnen sich vor mir wunderschöne japanische Landschaften in so gezielter Panorama-Protzerei, dass ich mir denke: »Kommt, ihr wollt doch gerade einfach nur angeben.« Aber hey, wer kann, der kann. Tsushima wird auch in 15 Jahren noch bombastisch aussehen; und das sagt viel über ein Spiel, das ursprünglich für PS4 erschien!
Doch Tsushima bietet nicht nur »Style«, sondern auch »Substance«. Die Reise des japanischen Samurai Jin Sakai, der seine Heimatinsel Tsushima während der frühen Feudalzeit vor mongolischen Invasoren befreien muss, diese Reise vom ehrbaren Krieger zum mörderischen Geist von Tsushima spielt wunderbar geschickt mit den Marotten eines Open-World-Spiels. Je mächtiger ich werde, je weiter ich komme, desto höher ist der Preis. Plötzlich fliehen nicht nur die Mongolen panisch vor mir, sondern auch meine eigenen Leute. Und die zwei, drei tragischen Momente der Geschichte treffen so ins Herz, dass ich mehrmals das Gamepad weglegen musste.
Ja, streng genommen orientiert sich Tsushima in puncto Gameplay stark an anderen Vorbildern. An Ubisofts Beschäftigungstherapien, am Kampfsystem eines Arkham, aber man tut dem Spiel Unrecht, es so klinisch zu sezieren. Ghost of Tsushima wäre als erste Open-World-Umsetzung des feudalen Japans mit deutlich weniger davon gekommen – ein paar japanische Schlösser hier, ein bisschen Samurai-Geschnetzel dort. Aber Sucker Punch webt aus seinen Vorbildern ein so meisterhaftes Gesamtbild, dass sich jede japanische Open World der nächsten Jahrzehnte daran messen muss. Da tut einem Ubisoft fast leid.
Trivia:
- Zwei der Köpfe hinter Ghost of Tsushima (Nate Fox und Jason Connell) wurden von der realen Insel Tsushima als Botschafter ernannt, nachdem das Spiel so ein Tourismus-Interesse verursacht hat.
- Der Darsteller hinter Khotun Khan (Patrick Gallagher) hat bereits einen anderen berühmten Eroberer gespielt: Attila den Hunnen im Film Nachts im Museum.
43. Horizon Zero Dawn
Entwickler: Guerrilla Games
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Release: August 2020 (PC)
4:43
Horizon Zero Dawn: 5 Minuten Gameplay aus dem schicken Remaster
Elena Schulz: Horizon war Liebe auf den ersten Blick für mich. Schon der erste Trailer zeichnete das Bild einer absolut unglaublichen Welt: Eine Bogenschützin in Steinzeit-Montur kämpft gegen gigantische Roboter-Dinosaurier? Bitte was? Umso erstaunlicher, dass die Entwickler tatsächlich schaffen, das Ganze in eine wirklich glaubwürdige Geschichte zu verpacken.
Der faszinierenden und bildschönen Spielwelt gelingt es, mich tief zu berühren. Was für mich alltäglich ist, ist für Heldin Aloy völlig fremd, als sie sich aus ihrem Heimatdorf aufmacht, um das Geheimnis der durchdrehenden Maschinen zu lüften. Sie findet Kaffeetassen in den Ruinen eingestürzter Hochhäuser und vermutet, es handle sich um Ritualgefäße. Überall spüre ich die Melancholie der Welt um mich herum. Unsere bekannte Zivilisation ist unwiederbringlich verloren, untergegangen in der vielleicht brutalsten Apokalypse überhaupt. Die verbliebenen Ruinen sind nicht mehr als eine flüchtige Erinnerung, ein Mahnmal an die Vergänglichkeit.
Auch wenn die Open World mit Missionen, Banditenlagern und Herausforderungen der immer gleichen Art gefüllt ist, erzählen viele immerhin glaubhafte Geschichten und verknüpfen sich sinnvoll mit der Haupt-Story. Außerdem waren Aussichtstürme noch nie so cool wie die Langhals-Robos!
Das Spiel ist in unserem Ranking einige Plätze nach unten gerutscht, unter anderem, weil sein eigener Nachfolger es noch um einige Nasenlängen übertrifft. Dazu steckt in der Welt von Zero Dawn dann doch zu viel überflüssige Fleißarbeit und zu wenig Abwechslung. Atemberaubend schön ist sie trotzdem, vor allem seit dem Remaster-Upgrade.
Trivia:
- Die Grundidee hinter Horizon Zero Dawn war ein Kampf im Stil von David gegen Goliat. Eine weibliche Hauptfigur sollte den Kontrast noch verstärken.
- Die Stämme im Spiel nutzen Maschinenteile wie Kabel unter anderem als Schmuck. Sie verfügen alle über unterschiedliche Traditionen und kulturelle Merkmale.
42. Fallout 4
Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Release: November 2015
Natalie Schermann: Fallout 4 und seine Open World werden auf ewig einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen einnehmen. Es war nicht nur mein Einstieg in die Fallout-Serie, die mittlerweile zu meinen liebsten Videospielreihen überhaupt gehört - Fallout 4 hat mir auch gezeigt, wie spannend und vielseitig die Postapokalypse sein kann.
Denn statt öden und langweiligen Landschaften, erwarten mich hier verlassene Ruinen, geheimnisvolle Bunker und neue, postapokalyptische Städte, an denen ich mich einfach nicht sattsehen kann. Das eigentlich tote Ödland wirkt durch den Tag- und Nacht-Rhythmus, stimmungsvolle Lichteffekte, die unterschiedlichen Kreaturen und all die kleinen Geschichten, die ich zwischen E-Mails und Hinterlassenschaften aufschnappe, sehr lebendig. Jedes Mal, wenn ich durch Boston und das Commonwealth streife, werde ich von romantischer Melancholie erschlagen. Denn die Welt von Fallout 4 kommt mir zum einen vollkommen vertraut, aber gleichzeitig auch sehr fremd vor.
Und können wir bitte über die fantastische musikalische Untermalung sprechen? Der Soundtrack hebt die Atmosphäre des Spiels für mich nochmal auf ein komplett neues Level. Ich habe mich so sehr in diese Welt verliebt, dass Diamond City Radio mittlerweile auf Spotify in Dauerschleife läuft.
Ja, Fallout 4 ist nicht perfekt. Auf den Baumodus hätte ich persönlich komplett verzichten können. Außerdem beweist Bethesda mal wieder, dass ihnen Nebenquests besser liegen als die Hauptstory. Und diese verdammten Siedlungen, die ununterbrochen meine Hilfe brauchen! Aber das sind nur Kleinigkeiten im Vergleich zu all den tollen Geschichten und faszinierenden Orten, die meine kindliche Neugier wecken und mich zum Erkunden der Welt von Fallout 4 einladen. In diesem Sinne: »They call me 'The Wanderer', yeah 'The Wanderer', I roam around, around, around, around!«
Trivia:
- Wer die Globen in Fallout 4 genauer betrachtet, dem wird auffallen, dass der Kontinent Afrika eine große zusammenhängende Landmasse mit Eurasien bildet.
- In der frühen Entwicklungsphase war New York als Schauplatz für Fallout 4 vorgesehen. Letztendlich ist es aber doch Boston geworden.
41. Stalker: Shadow of Chernobyl
Entwickler: GSC Game World
Publisher: THQ Entertainment
Release: März 2007
Petra Schmitz: Die Abstimmung ist durch, ich schau auf die Liste der Spiele, um mich zu entscheiden, zu welchem Titel ich etwas schreiben möchte. Da sehe ich Peters Namen neben Stalker. Kurzer innerer Aufschrei, dann die nette Frage an den Kollegen, ob er mir das Spiel abtreten könne. Peter: »Klar!« Ich (wieder nur innerlich): »Wäre ja auch noch schöner gewesen!« Denn gleich nach Operation Flashpoint: Cold War Crisis ist das erste Stalker mein … Baby!
Ich habe es - zumindest für die GameStar - entdeckt und über die Jahre (es waren viele) begleitet. Ich habe ihm die wahrscheinlich wildeste Reise meiner Laufbahn zu verdanken . Ich habe Stalker wie kaum ein anderes Spiel verflucht und gleichzeitig geliebt. Man muss es sehr wahrscheinlich angefasst haben, um das verstehen zu können.
Ja, auch Stalker ist kein reinrassiges Open-World-Ding. Es hat Ladescreens, es hat eine gewisse Linearität der Bereiche, die ich im Laufe der Story durchwandere. Aber es vermittelt mir wie kaum ein anderes Spiel, das ich kenne, eine so nachvollziehbare, eine so echt wirkende Welt. Das liegt vornehmlich am Szenario, natürlich.
Es ist nun mal etwas völlig anderes, sich durch ein Spiel zu bewegen, das einen Teil der Welt so darstellt, wie er wirklich aussieht, als durch Fantasywelten zu stromern, die mir an jeder Ecke irgendein irres Panorama reindrücken. Menschen, die wie ich 1986 schon bewusst erlebt haben, Aufnahmen von Prypjat und dem nahegelegenen Kernkraftwerk Tschernobyl aus den Nachrichten und aus Dokus kennen, die werden das nachvollziehen können.
Und dann über all dem eben das große Thema der nuklearen Verseuchung, auch wenn die Folgen in Stalker natürlich Quatsch sind. Aber es ist diese Stimmung, das »Was wäre, wenn …«, das über all dem liegt, das den Reiz, die Anziehung dieses Spiels ausmacht. Stalker ist ein bisschen wie Katastrophentourismus, ohne sich dafür schämen zu müssen. Und diesen Gedanken hatte ich nach all den Jahren nun wirklich zum ersten Mal. Erstaunlich, habe ich doch angenommen, ich hätte bereits alles zu Stalker gesagt. Und zwar mehrfach.
Trivia:
- Man kann sich den gleichnamigen Film von Andrei Tarkowski von 1979 ohne Scheu anschauen und nicht nur wegen der Inspiration für das Spiel, sondern auch, weil es einfach ein guter Film ist.
- Film und somit auch Spiel basieren in prägnanten Teilen auf dem Buch »Picknick am Wegesrand« von Arkadi und Boris Strugazki.
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