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Inhaltsverzeichnis

Seite 8: Die 100 besten Open-World-Spiele aller Zeiten: Von Assassin's Creed bis DayZ

30. Outer Wilds

Entwickler: Mobius Digital Games
Publisher: Annapurna Interactive
Release: 30. Mai 2019

Heiko KlingeEs gibt kaum ein Spiel, bei dem sich meine Meinung so radikal verändert hat, wie bei Outer Wilds, der meiner Meinung nach mutigsten Open World in unserem Ranking. Was habe ich anfangs geflucht über die merkwürdige Trägheitssteuerung! Wie sehr stand ich anfangs auf dem Schlauch, was ich hier überhaupt tun soll!

Konditioniert von anderen Open-World-Spielen suchte ich verzweifelt nach Markierungen oder Questgebern, verirrte mich hoffnungslos in einem frei erkundbaren Sonnensystem und verstand nur Bahnhof, was mir die kryptischen Texttafeln sagen wollten, so ich denn mal welche fand. Bis eine Supernova meine wirre Erkundung beendete und ich wieder von vorn anfangen sollte!

Ich war echt kurz davor aufzugeben, bis ich mich daran erinnert habe, wie ich früher Welten erkundet habe, wenn ich keinen Plan hatte - egal ob den geheimnisvollen Wald hinterm Haus eines Freundes, die Untiefen einer Kiste voller Legosteine, oder der erste Besuch eines neuen Spielplatzes. Mit kindlicher Neugierde, der Aufregung des Unbekannten und … okay … auch ein bisschen Kombinationsgabe.

Genau diesen kindlichen Entdeckergeist fängt Outer Wilds perfekt ein, wenn man denn in der Lage ist sich fallen zu lassen. Es braucht keine Questmarker, wenn ich mit großen Augen auf einen Planeten zufliege, nur um kurz darauf festzustellen, dass er komplett aus Wasser besteht, durchzogen von monströsen Strudeln … was wohl passiert, wenn ich dort mit meinem Schiff reintauche?

Das Kuriose ist: Je mehr ich akzeptiere, dass in Outer Wilds der Weg das Ziel ist, desto schneller fügen sich die anfangs noch so verwirrenden Einzelteile zu einem großen schlüssigen Ganzen zusammen, das mehr Sinn ergibt, als die meisten anderen in Open Worlds erzählten Geschichten. Outer Wilds hat den Mut, mich wirklich wie einen Entdecker denken und fühlen zu lassen. Ein Erlebnis, das ich nie vergessen werde.

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Trivia:

  • Outer Wilds startete ursprünglich als Studentenprojekt und war insgesamt sieben Jahre in Entwicklung.

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29. GTA 4

Entwickler: Rockstar North
Publisher: Rockstar Games
Release: 3. Dezember 2008

Peter BathgeWie geil war bitte meine Zeit als Praktikant? Du machst deinen Traumjob, arbeitest mit den Leuten, deren Werdegang du jahrelang in deinem Lieblingsmagazin verfolgt hast, und dann bekommst du auch noch unbeschränkten Zugang zu den neuesten Videospielen - GRATIS! Von Uncharted 2 und God of War 3 über Dragon Age: Origins und Dead Space bis hin zu Mass Effect 2 - es war schon irre, was damals alles über meinen Schreibtisch ging. Aber GTA 4 hätte mich fast gebrochen.

Als Praktikant bekommt man ja üblicherweise die nicht so prickelnden Aufgaben zugeschanzt. Dazu gehörten bei mir auch Komplettlösungen und Guides. Wer sich an Rockstars Gangster-Epos und seine Open World erinnert, der ahnt schon, was jetzt kommt: Ich musste alle verfluchten 200 Tauben im Spiel finden, ihren Fundort dokumentieren und insgesamt 18 Bildergalerien mit allen Locations (plus Monster-Stunt-Rampen) erstellen. Heilige Bowlingkugel, war das ein Aufwand! Das Ergebnis lässt sich auch heute noch bei PC Games bewundern.

Auch wenn mich die Erfüllung dieser Fleißaufgabe Ende Januar müde und leer zurückließ: Danach kannte ich Liberty City wie meine Westentasche. Und was war das für eine geräumige, auf Hochglanz polierte, mit Leben gefüllte Westentasche! Meine Hochachtung vor den Herrenausstattern bei Rockstar North.

Ich weiß noch genau, wie ich als Niko Bellic alle Viertelstunde mein Handy gezückt habe, um mir einen Helikopter herbeizucheaten. Wie ich auf Star Junction (Times Square) Dutzende Polizeiautos gesprengt habe. Wie ich einfach noch ein bisschen mit dem Start einer Mission gewartet habe, weil im Autoradio gerade ein cooler Song oder eine abgefahrene Sendung lief. Und natürlich wie ich diese vermaledeiten Tauben abgeschossen habe. Aaah, Katharsis!

Animal Crossing, GTA 4 und Piraten - Liebe auf den zweiten Blick PLUS 19:02 Animal Crossing, GTA 4 und Piraten - Liebe auf den zweiten Blick

Trivia:

  • Die Freiheitsstatue in GTA 4 heißt offiziell Statue of Happiness. Ihr Gesicht ähnelt der späteren Bewerberin für das Amt des US-Präsidenten, Hillary Clinton. Außerdem trägt die Statue in ihrer Hand einen dampfenden Kaffeebecher anstelle einer Fackel. Beides sind Anspielungen auf die Kontroverse um die Hot-Coffee-Mod in GTA: San Andreas, bei der Clinton eine behördliche Untersuchung der Vorfälle startete.
  • Wer sich davon nicht abschrecken lässt und eine Tür im Fundament der Statue mit der Aufschrift »No Hidden Content this way« passiert, findet im Inneren der Freiheitsstatue ein riesiges, pochendes in Ketten gelegtes Herz.

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28. Ultima 7

Entwickler: Origin Systems
Publisher: Electronic Arts
Release: 16. April 1992

Michael GrafNa bitte, es geht doch! Dank meiner unermüdlichen Lobby-Arbeit rückt Ultima 7 in jeder unserer Listen weiter nach vorne: Vom unwürdigen 249. Platz bei den 250 besten PC-Spielen über den immer noch zu niedrigen 44. Platz bei den 100 besten Rollenspielen bis auf Rang 28 in dieser Open-World-Liste. Dem Ruhm von Ultima 7 wird das zwar immer noch nicht gerecht, ich bin aber zuversichtlich, dass ich Ultima 7 bis zum Jahr 2030 dorthin schubsen kann, wo es hingehört: In die Top 10 jedes GameStar-Rankings, das auch nur ansatzweise mit dem Spiel zu tun hat!

Denn Ultima 7 (bei dem wir hier der Einfachheit halber die beiden Kapitel The Black Gate und Serpent Isle zusammenfassen) war nicht nur ein epochales Rollenspiel und das erste Ultima, das in Echtzeit ablief, sondern setzte auch Maßstäbe in Sachen Spielwelt.

Denn jedes mickrige Item war interaktiv, in einer Kneipe konnte ich jeden Teller, jeden Krug aufnehmen - wohlgemerkt in einem Spiel von 1992. Nichts war Staffage, vieles ließ sich spielerisch nutzen: vom berühmten Brotbacken (Mein achtköpfiger Trupp musste essen!) über das Rumklimpern auf Instrumenten bis zum Pinseln von Selbstportraits. Ich konnte sogar ein Baby in die Hand nehmen, um Gegner damit zu verprügeln - mach das mal nach, Elder Scrolls!

Über zehn Jahre vor Gothic gab es zudem schon NPCs mit individuellen Tagesabläufen, eine Tradition, die mit Ultima 5 begonnen und dann schrittweise weiter ausgebaut wurde. Die Bewohner Britannias reagierten sogar auf Diebstahl (Hallo, The Witcher und Cyberpunk 2077)!

Und schon lange, bevor »Open World« zum Schlagwort wurde, eröffnete mir Ultima 7 eine Welt zum Entdecken: Was verbirgt sich unter der Burgruine da drüben? Warum lungert dort ein Mann alleine auf einer Insel herum? Ich konnte einen fliegenden Teppich finden, die Mannschaft des Raumschiffs Enterprise treffen, ein Nudistencamp aufstöbern und einen Papagei mit einem Hammer kloppen, damit er mir das Versteck eines Schatzes verrät.

Natürlich gab's auch Bugs, dennoch merkte man Ultima 7 an, wie liebevoll seine Welt, seine Geschichten und seine Interaktivität arrangiert waren. Es war eine Sandbox, die bloß darauf wartete, dass ich damit experimentierte. Klar, nicht alles ergab Sinn (Warum sollte ich Items ans Museum spenden?), die Kämpfe waren ein taktikfreies Kuddelmuddel, und ach, dieses furchtbare Krabbelsack-Inventar! Auch in puncto Nebenquests boten spätere Open World mehr, vor allem Elder Scrolls mit seinen famosen Gilden.

In Sachen Interaktivität, Atmosphäre und Weltdesign war Ultima 7 jedoch wegweisend - und ist es bis heute. Das Ziel fürs nächste Ranking: die Top 20!

Hall of Fame der besten Spiele - Ultima 7 PLUS 4:40 Hall of Fame der besten Spiele - Ultima 7

Trivia:

  • Die Ultima-Serie steckt voller Seitenhiebe auf Electronic Arts. In Ultima 6 ist der damalige EA-Chef Trip Hawkins als toter Piratenkapitän verewigt, gemeuchelt von einer meuternden Crew, deren Mitglieder nach dem EA-Vorstand benannt sind. Die zwielichtige Bruderschaft aus Ultima 7 wurde von Elizabeth und Abraham gegründet - kurz »EA« - und betet einen Würfel, eine Kugel und eine Pyramide an - das ehemalige EA-Logo. Dieser Groll geht auf Electronic Arts' Rollenspiel Deathlord von 1987 zurück, das der Ultima-Schöpfer Richard Garriott als allzu dreiste Kopie verachtete. Was ihn freilich nicht davon abhielt, sein Studio Origin 1992 an EA zu verkaufen.

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27. Assassin's Creed Valhalla

Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
Release: 10. November 2020

Dimitry HalleyUm Odins Willen, das muss doch ein Fehler sein! Die GameStar gibt Assassin's Creed Valhalla bloß eine 77 inklusive Technikabwertung und dann taucht die Wikinger-Open-World trotzdem so weit vorne im Ranking auf? Und den Text schreibt dann auch noch derselbe Vogel, der im Test so kritisch war? Ja. Denn der vermeintliche Widerspruch ist eigentlich gar keiner.

Assassin's Creed Valhalla ist kein herausragend gutes Spiel. Es wärmt in puncto Story und Gameplay viele Ideen älterer Serienteile wieder auf, diverse Nebenbeschäftigungen sind belanglos, schlecht erzählt oder münden in frustrierendes Absuchen der Landschaft. Aber: Die Open World selbst ist fantastisch. Das sehe ich auch in den Kommentaren immer wieder. Begeisterte Wikinger-Fans, die mir erzählen, wie wunderbar sie sich in dieser Nachbildung des frühen Mittelalters verlieren können.

Von den verschneiten Bergen Norwegens bis in die sumpfigen Auen der britischen Flüsse - selten wurde eine Landschaft so lebendig in Szene gesetzt wie hier. Jede Ecke der Welt sieht einzigartig aus, es findet sich so viel Liebe zum Detail beim Nachbilden der Tierwelt, der Siedlungen, der menschlichen Gepflogenheiten. Die drei Städte des Spiels unterscheiden sich klar voneinander, in den Gassen Londons kann man sich Stunden aufhalten und die Atmosphäre aufsaugen. Assassin's Creed Valhalla ist ganz große Open-World-Kunst. Die Probleme liegen woanders.

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Trivia:

  • Es sollte ein Schildwall-Feature geben, das es leider nicht ins fertige Spiel geschafft hat.
  • Assassin's Creed Valhalla ist in puncto Verkaufszahlen der erfolgreichste PC-Release der Ubisoft-Geschichte.

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26. Mafia

Entwickler: Illusion Softworks
Publisher: Take 2 Interactive
Release: 4. September 2002

Fabiano UslenghiDas erste Mafia hatte bei Spielern ein ähnliches Problem, wie heute Cyberpunk 2077. Viele Fans erwarteten hier nämlich einen GTA-Konkurrenten. Doch wenn man Mafia mit dem Open-World-Chaos von Rockstar vergleicht und das als Maßstab nimmt, dann fällt das Gangster-Abenteuer in den 30er Jahren ungebremst auf die Nase. Lost Heaven war nämlich einfach kein kunterbunter Spielplatz. Hier ging es nicht darum, jede noch so wilde Gangster-Fantasie auszuleben, während das Fahndungsmeter immer höher tickt und irgendwann Panzer angerollt kommen, die wir mit Raketenwerfer begrüßen.

Lost Heaven war schon immer eine Kulisse. Aber eben eine Kulisse für eine verdammt gute Mafia-Story. Der Aufstieg Tommy Angelos vom Taxifahrer zum knallharten Mafia-Schläger zog mich schon in seinen Bann, bevor ich eigentlich alt genug dafür war. Mit Begeisterung sah ich damals meinem Vater dabei zu, wie er durch das Hotel Corleone floh, auf einem Flussdampfer einen Politiker umlegte und verzweifelt versuchte, mit einem PS-schwachen Oldtimer im ersten Gang einen Hügel zu erklimmen.

Doch auch wenn die Story sowie die abwechslungsreichen Missionen und Schauplätze der Star von Mafia sind, solltet ihr die Welt nicht unterschätzen. Hier gibt es keine unterhaltsamen Aktivitäten. Dafür aber eine unvergleichlich dichte Atmosphäre, die dem Spiel einen famosen Rahmen verleiht. Das Auge fürs Detail, das realistische Fahrverhalten der Autos und wie das Spiel mich dazu zwingt, wirklich jede Gasse seines altertümlichen Chicago-Verschnitts kennenzulernen, tragen alle dazu bei, dass Mafia zweifellos auch ohne GTA-Chaos über eine grandiose Spielwelt verfügt.

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Wie ist es, Mafia heute zum ersten Mal zu spielen?

Trivia:

  • In der Story kommt es zu einem Krieg zwischen den Salieris und der Morello-Familie. Zweitere gibt es sogar wirklich. Es war eine der ersten Mafia-Familien, die in den USA etabliert wurden.
  • Vielleicht ist es euch ja aufgefallen: Jedes Auto in Mafia hat dasselbe Nummernschild.

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25. Assassin's Creed Odyssey

Entwickler: Ubisoft Quebec
Publisher: Ubisoft
Release: 2. Oktober 2018

Peter BathgeAssassin's Creed Odyssey hat mich weit über 100 Stunden unterhalten. Ja, nicht »beschäftigt«, sondern »unterhalten«. Weil Ubisoft sein antikes Griechenland nicht nur abwechslungsreich gestaltet, sondern auch erkennt, dass Spiele nicht immer bierernst sein müssen. Da stolpere ich etwa über eine Insel, auf der ein großes Turnier auf Leben und Tod veranstaltet wird - mit genau 100 Teilnehmern. Und am Ende kann nur einer gewinnen. Kommt das irgendjemanden bekannt vor?

Ich habe in Odyssey mit den Schriftstellern Aristophanes und Euripides ein Sauflied angestimmt und wurde von findigen Geschäftsleuten im Disneyland - Verzeihung, auf der Insel Kreta - nach allen Regeln der Kunst ausgenommen. Dort hat der Mythos um den Minotauren und sein Labyrinth eine ganze Industrie entstehen lassen, die sich auf das Schröpfen argloser Touristen spezialisiert hat.

Mir werden Fake-Stiermenschen mit falschen Hörnern vorgeführt, ich nehme an einem abstrusen Wettbewerb teil, der glatt aus Monkey Island 2 stammen könnte, und bekomme schließlich von einem rotzfrechen 8-Jährigen auf der »Minotour« wundersames Minotauren-Merchandise angedreht, bevor mich seine zwei Schlägerfreunde um die letzte Drachmae bringen wollen.

Für solche Momente liebe ich Odyssey. Denn die beiden Helden Kassandra und Alexios lassen den Mix aus Rachestory und Quatsch-Nebenquests authentisch wirken. Auch wenn die Welterkundung oftmals in das »Liste abhaken«-Muster der Ubisoft-Formel verfällt, habe ich meine Zeit in dieser prächtigen Open World doch restlos genossen. Ich wurde einfach gut unterhalten.

100 Stunden Langeweile - Wenn Spielzeit und Umfang zum Problem werden PLUS 18:18 100 Stunden Langeweile - Wenn Spielzeit und Umfang zum Problem werden

Trivia:

  • In der modernen Rahmenhandlung von Assassin's Creed Odyssey hat Ubisoft Objekte aus den Serien Splinter Cell und Raving Rabbids versteckt.
  • Das Spiel sollte ursprünglich als Ableger mit dem Titel Odyssey: An Assassin's Creed Adventure erscheinen.

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24. GTA: Vice City

Entwickler: Rockstar
Publisher: Rockstar
Release: 27. Oktober 2002

Dimitry HalleyKeine Open World bietet sich so sehr an wie die von GTA: Vice City, um über eine wichtige Sache zu sprechen: Style. Grand Theft Auto: Vice City beweist bis heute meisterhaft, wie man mit messerscharfem Artdesign ein Open-World-Gefühl erschaffen kann, an das sich die Welt noch in Jahrzehnten erinnern wird. Denn 80er sind ja nicht gleich 80er.

Rockstar zapft hier meisterhaft präzise die Filmvorlagen, Requisiten, Musikstücke und Lichtstimmung an, die Vice City für seine ganz spezielle 1984-Atmosphäre benötigt. Die Autos, die Klamotten, die Schauplätze - vom Malibu-Club über die Scarface-Villa bis hin zum Golfplatz.

Was Serien wie Stranger Things in den letzten Jahren wiederbeleben, hat schon Vice City 2002 auf den Punkt getroffen: einen kultigen 80er-Charme, bei dem man permanent mit dem Fuß mitwippen will. Ironischerweise selbst dann, wenn ich die 80er-Jahre gar nicht aktiv erlebt habe (ich war damals bloß ein paar Tage alt, aber zumindest schon im Geschäft).

Gut, das funktioniert natürlich nur deshalb so gut, weil das Open-World-Chaos sich auch fantastisch spielt. Als Gangster-Großmaul Tommy Vercetti die Unterwelt von Vice City auf den Kopf stellen, sich selbst zum Mafia-Boss aufschwingen, Geschäfte kaufen, Unternehmen erpressen, die Polizei vermeiden - hach, das war einfach klasse. Und zum ersten Mal konnte ich (richtig) im Flugzeug fliegen! Klingt heutzutage wie ein kleines Detail, war aber damals eine Offenbarung.

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Trivia:

  • Flugzeuge gab es streng genommen schon in GTA 3. Aber wer den Dodo mal geflogen ist, weiß, warum das nur theoretisch zählt.
  • Tommy Vercetti ist die einzige sprechende GTA-Hauptfigur, die nie das Wort »Fuck« in den Mund nimmt.
  • In der japanischen Version von Vice City konnte man neben dem Hawaii-Hemd von Anfang an zwei andere Outfits auswählen.

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23. Gothic

Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: Shoebox
Release: 15. März 2001

Peter Bathge

Peter Bathge
»Schreib doch mal was über Gothic!«, haben sie mir gesagt. Und ich denke nur so: »Der Wald, oh Gott, der Wald!« Es gibt meiner Meinung nach bis heute keinen Wald, der so herrlich düster, bedrohlich und atmosphärisch ist, wie der Wald zwischen Altem Lager und Alter Mine. Wenn dir vorher der NPC sagt: »Geh nicht in den Wald!«, dann lachst du da als erfahrener Rollenspiel-Held nur verächtlich drüber. »Ja klar, du alter, feiger Sack, ich mach da alles platt!« Und dann stehst du nachts im Spiel unter dem dichten Blätterdach, hörst die Wölfe heulen und nimmst die Beine in die Hand.

Für mich ist der Wald die perfekte Metapher für das ganze Spiel. Man kann viel über Gothic erzählen, aber die Faszination versteht man so richtig erst, wenn man es selbst spielt, also mitten drin im Wald steht und einen die Wölfe jagen. Dann merkt man, wie durchdacht die vergleichsweise kleine Open World gestaltet ist, wie organisch einem Aufgaben vermittelt werden und wie logisch die Quests ineinander greifen.

Wer all das selbst erlebt hat, versteht auch, warum das Gothic-Remake jetzt so viel Wirbel in der Rollenspiel-Community macht. Wäre Gothic damals international (und besonders in Amerika) bekannter gewesen, Open Worlds hätten sich in den letzten 20 Jahren vielleicht ganz anders entwickelt. Allein dass ich damals schon mit fast jedem Gegenstand etwas anfangen konnte, trägt so viel zum Spielgefühl bei.

Egal ob sich der namenlose Held auf einen Stuhl setzt, im Bett bis zum Morgen schläft oder das Besteck auf einem Esstisch einsammelt, es gibt keine unnatürlichen Grenzen. Gothic fühlt sich einfach irre nah am Leben an. Vor allem im Wald.

Ich hätte nicht gedacht, dass Gothic 3 noch so geil aussieht! PLUS 12:20 Ich hätte nicht gedacht, dass Gothic 3 noch so geil aussieht!

Trivia:

  • Gothic sollte ursprünglich einen Mehrspielermodus beinhalten, bei dem man den Charakterfortschritt ins Solo-Spiel übernehmen kann. Sogar spezielle Rätsel, die man nur im Koop-Modus lesen konnte, waren angedacht. Nach mehrmonatiger Entwicklungszeit ließ man die Idee aber wieder fallen.
  • Die Entwicklung von Gothic verlief chaotisch. Unter anderem wurde Mitarbeitern monatelang nicht ihr volles Gehalt ausbezahlt. Mehr dazu lest ihr in unserer fünfteiligen Making-of-Serie zu Gothic.

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22. GTA: San Andreas

Entwickler: Rockstar Games
Publisher: Take 2 Interactive
Release: 7. Juni 2005

Markus SchwerdtelIch erinnere mich noch genau, wie ich im Herbst 2004 im »Spielzimmer« der GamePro-Kollegen hinter Kai Schmidt stehe und ihm über die Schulter schaue. Auf seiner PlayStation 2 läuft das brandneue, sehnlichst erwartete GTA: San Andreas - das mich in dem Moment aber ziemlich ernüchtert. Die betagte PS2-Hardware ist sichtlich überfordert, alles ruckelt und zuckelt, die Fantasie des Spielers ist ganz schön gefordert, um das Pseudo-Kalifornien mit atmosphärischen Details auszustatten. Schon damals denke ich mir: »Da warte ich lieber mal auf die PC-Fassung!«

Die kommt tatsächlich rund ein Jahr später und lässt mich die technischen Probleme der PS2-Fassung vergessen. Klar, so richtig detailliert sind Figuren und Spielwelt immer noch nicht, aber dafür ist das Gebiet der drei Städte Los Santos, San Fierro oder Las Venturas (und den ländlichen Gebieten dazwischen ) riesig.

Zwar erwartet mich auch in San Andreas die bereits aus den Vorgängern GTA 3 und GTA Vice City bekannte, typische »kleiner Gangster wird ganz groß«-Story von Rockstar Games. Aber was hier an Abwechslung und Atmosphäre geboten wird, ist zu der Zeit einmalig. Ich fahre Autorennen, tanze am Strand, klaue Karren, springe mit dem Fallschirm von Hochhäusern oder ziehe einfach mit meinen Homies von der Grove Street Family in Bandenkriege gegen die Ballas oder die Da Nang Boys.

Zugegeben, aus heutiger Sicht ist GTA: San Andreas vor allem spielerisch nicht mehr up to date. Der Schwierigkeitsgrad der Missionen schwankt stark, und manche Elemente wie das Schleichen oder das Training im Fitnessstudio wirken unausgegoren oder sind direkt überflüssig.

Das ändert aber nichts an der fantastischen Atmosphäre des Abenteuers, die sich nicht zuletzt aus den hervorragenden, nur englischen Dialogen und dem genialen Soundtrack speist. Ich bin mir nicht sicher, ob man GTA; San Andreas heute noch gut spielen kann. Seinen Platz in dieser Liste hat es sich aber auf jeden Fall verdient.

Grand Theft Auto - Die Geschichte der GTA-Reihe bis GTA 5 17:04 Grand Theft Auto - Die Geschichte der GTA-Reihe bis GTA 5

Trivia:

  • Die Synchronsprecher-Riege ist hochkarätig, der korrupte Polizist Tenpenny wird vom Schauspieler Samuel L. Jackson gesprochen, der Radiomoderator Tommy Smith vom Sänger Axl Rose von Guns'n'Roses
  • Claude - der eigentlich namenlose Held aus GTA 3 - hat in GTA: San Andreas einen Gastauftritt als Fahrer in einem Autorennen.

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21. Far Cry 3

Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release: 29. November 2012

Valentin AschenbrennerSonne Palmen, Strand und eine Piratenbande unter der Führung eines Psychopathen, der irgendwas von der »Definition von Wahnsinn« oder so faselt: So muss Urlaub aussehen! Also zumindest, wenn wir den vor unserem Bildschirm verbringen - so verlockend und gleichermaßen spektakulär ein Tropenausflug mit Michael Mando auch klingen mag ...

Das ist aber kein Problem, ist Far Cry 3 selbst knappe neun Jahre nach seinem Release immer noch das absolute Highlight der Shooter-Reihe. Doch wen überrascht das schon? Mich jedefalls nicht. Wir bekommen hier nämlich nicht nur einen verdammt coolen Bösewicht präsentiert, sondern dürfen uns ebenfalls auf einer tropischen Insel mit allerlei Waffen, Skills und unterschiedlichen Taktiken austoben.

Gerade der dynamische Wechsel zwischen den unterschiedlichen Gameplay-Möglichkeiten ist selbst fast zehn Jahre nach Release (wie die Zeit verfliegt) immer noch auf dem aktuellen Stand der Dinge: So nehme ich beispielsweise ein Piraten-Camp mit einem Kaliber-.50-Scharfschützengewehr ins Visier und stifte so für etwas Unruhe unter meinen Widersachern.

Entdecken lasse ich mich natürlich nicht und gehe stattdessen mit gezücktem Messer auf Konfrontationskurs. Und werde ich dann doch ertappt, dann lasse ich ein paar gefangene Wildtiere aus ihren Käfigen, um mit meinen neuen, animalischen Freunden für noch mehr Chaos zu sorgen. Hach, Far Cry 3 hat das immer gleiche Befreien eines weiteren Außenposten jedes Mal zu einem kleinen spielerischen Highlight gemacht.

Da Ubisoft dieses Prinzip eigentlich schon in Far Cry 3 perfektioniert hatte, war es fast schon absehbar, dass darauffolgende Sequels dieses nur verschlimmbessern konnten. Far Cry 3 macht mit seiner Story, dem Gameplay, seiner Open World (fast) alles richtig - 2009 ging mir noch nicht mal das ständige Turmgeklettere auf den Geist. Dafür wiederum Protagonist und Berufs-Unsympath Jason Brody, sowie seine nervigen Freunde… Naja, man kann eben nicht alles haben.

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Trivia:

  • Vaas sollte ursprünglich gar nicht der Bösewicht von Far Cry 3 werden. In seinem Vorsprechen beeindruckte aber Michael Mando die verantwortlichen Ubisoft-Angestellten so sehr, dass sie Mando die Rolle von Vaas auf den Leib schrieben.
  • Mit Michael Mando und Giancarlo Esposito gibt es bereits zwei Schauspieler aus Better Call Saul, die als Far-Cry-Schurken auftreten: Für Far Cry 6 wurde der Darsteller von Gus Fring aus Breaking Bad für die Rolle des bösen Diktator Anton Castillo gecastet.

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