30. GTA 4
Entwickler: Rockstar North
Publisher: Rockstar Games
Release: Dezember 2008
1:02
Vor 16 Jahren legte Rockstar mit diesem Trailer das Fundament für GTA 4
Peter Bathge: Wie geil war bitte meine Zeit als Praktikant? Du machst deinen Traumjob, arbeitest mit den Leuten, deren Werdegang du jahrelang in deinem Lieblingsmagazin verfolgt hast, und dann bekommst du auch noch unbeschränkten Zugang zu den neuesten Videospielen - GRATIS! Von Uncharted 2 und God of War 3 über Dragon Age: Origins und Dead Space bis hin zu Mass Effect 2 - es war schon irre, was damals alles über meinen Schreibtisch ging. Aber GTA 4 hätte mich fast gebrochen.
Als Praktikant bekommt man ja üblicherweise die nicht so prickelnden Aufgaben zugeschanzt. Dazu gehörten bei mir auch Komplettlösungen und Guides. Wer sich an Rockstars Gangster-Epos und seine Open World erinnert, der ahnt schon, was jetzt kommt: Ich musste alle verfluchten 200 Tauben im Spiel finden, ihren Fundort dokumentieren und insgesamt 18 Bildergalerien mit allen Locations (plus Monster-Stunt-Rampen) erstellen. Heilige Bowlingkugel, war das ein Aufwand! Das Ergebnis lässt sich auch heute noch bei PC Games bewundern.
Auch wenn mich die Erfüllung dieser Fleißaufgabe Ende Januar müde und leer zurückließ: Danach kannte ich Liberty City wie meine Westentasche. Und was war das für eine geräumige, auf Hochglanz polierte, mit Leben gefüllte Westentasche! Meine Hochachtung vor den Herrenausstattern bei Rockstar North.
Ich weiß noch genau, wie ich als Niko Bellic alle Viertelstunde mein Handy gezückt habe, um mir einen Helikopter herbeizucheaten. Wie ich auf Star Junction (Times Square) Dutzende Polizeiautos gesprengt habe. Wie ich einfach noch ein bisschen mit dem Start einer Mission gewartet habe, weil im Autoradio gerade ein cooler Song oder eine abgefahrene Sendung lief. Und natürlich wie ich diese vermaledeiten Tauben abgeschossen habe. Aaah, Katharsis!
Trivia:
- Die Freiheitsstatue in GTA 4 heißt offiziell Statue of Happiness. Ihr Gesicht ähnelt der späteren Bewerberin für das Amt des US-Präsidenten, Hillary Clinton. Außerdem trägt die Statue in ihrer Hand einen dampfenden Kaffeebecher anstelle einer Fackel. Beides sind Anspielungen auf die Kontroverse um die Hot-Coffee-Mod in GTA: San Andreas, bei der Clinton eine behördliche Untersuchung der Vorfälle startete.
- Wer sich davon nicht abschrecken lässt und eine Tür im Fundament der Statue mit der Aufschrift »No Hidden Content this way« passiert, findet im Inneren der Freiheitsstatue ein riesiges, pochendes in Ketten gelegtes Herz.
29. Ultima 7
Entwickler: Origin Systems
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: April 1992
Michael Graf: Na bitte, es geht doch! Dank meiner unermüdlichen Lobby-Arbeit rückt Ultima 7 in jeder unserer Listen weiter nach vorne: Vom unwürdigen 170. Platz bei den 250 besten PC-Spielen über den immer noch zu niedrigen 52. Platz bei den 150 besten Rollenspielen bis auf Rang 29 in dieser Open-World-Liste. Dem Ruhm von Ultima 7 wird das zwar immer noch nicht gerecht, ich bin aber zuversichtlich, dass ich Ultima 7 bis zum Jahr 2030 dorthin schubsen kann, wo es hingehört: In die Top 10 jedes GameStar-Rankings, das auch nur ansatzweise mit dem Spiel zu tun hat!
Denn Ultima 7 (bei dem wir hier der Einfachheit halber die beiden Kapitel The Black Gate und Serpent Isle zusammenfassen) war nicht nur ein epochales Rollenspiel und das erste Ultima, das in Echtzeit ablief, sondern setzte auch Maßstäbe in Sachen Spielwelt.
Denn jedes mickrige Item war interaktiv, in einer Kneipe konnte ich jeden Teller, jeden Krug aufnehmen - wohlgemerkt in einem Spiel von 1992. Nichts war Staffage, vieles ließ sich spielerisch nutzen: vom berühmten Brotbacken (Mein achtköpfiger Trupp musste essen!) über das Rumklimpern auf Instrumenten bis zum Pinseln von Selbstportraits. Ich konnte sogar ein Baby in die Hand nehmen, um Gegner damit zu verprügeln - mach das mal nach, Elder Scrolls!
Über zehn Jahre vor Gothic gab es zudem schon NPCs mit individuellen Tagesabläufen, eine Tradition, die mit Ultima 5 begonnen und dann schrittweise weiter ausgebaut wurde. Die Bewohner Britannias reagierten sogar auf Diebstahl (Hallo, The Witcher und Cyberpunk 2077)!
Und schon lange, bevor »Open World« zum Schlagwort wurde, eröffnete mir Ultima 7 eine Welt zum Entdecken: Was verbirgt sich unter der Burgruine da drüben? Warum lungert dort ein Mann alleine auf einer Insel herum? Ich konnte einen fliegenden Teppich finden, die Mannschaft des Raumschiffs Enterprise treffen, ein Nudistencamp aufstöbern und einen Papagei mit einem Hammer kloppen, damit er mir das Versteck eines Schatzes verrät.
Natürlich gab's auch Bugs, dennoch merkte man Ultima 7 an, wie liebevoll seine Welt, seine Geschichten und seine Interaktivität arrangiert waren. Es war eine Sandbox, die bloß darauf wartete, dass ich damit experimentierte. Klar, nicht alles ergab Sinn (Warum sollte ich Items ans Museum spenden?), die Kämpfe waren ein taktikfreies Kuddelmuddel, und ach, dieses furchtbare Krabbelsack-Inventar! Auch in puncto Nebenquests boten spätere Open World mehr, vor allem Elder Scrolls mit seinen famosen Gilden.
In Sachen Interaktivität, Atmosphäre und Weltdesign war Ultima 7 jedoch wegweisend - und ist es bis heute. Das Ziel fürs nächste Ranking: die Top 20!
Vor dem Shakespeare-Englisch müsst ihr übrigens keine Angst mehr haben, es gibt inzwischen nämlich eine sehr gute deutsche Fan-Übersetzung für Ultima 7: The Black Gate und Ultima 7: Serpent Isle.
Trivia:
- Die Ultima-Serie steckt voller Seitenhiebe auf Electronic Arts. In Ultima 6 ist der damalige EA-Chef Trip Hawkins als toter Piratenkapitän verewigt, gemeuchelt von einer meuternden Crew, deren Mitglieder nach dem EA-Vorstand benannt sind. Die zwielichtige Bruderschaft aus Ultima 7 wurde von Elizabeth und Abraham gegründet - kurz »EA« - und betet einen Würfel, eine Kugel und eine Pyramide an - das ehemalige EA-Logo. Dieser Groll geht auf Electronic Arts' Rollenspiel Deathlord von 1987 zurück, das der Ultima-Schöpfer Richard Garriott als allzu dreiste Kopie verachtete. Was ihn freilich nicht davon abhielt, sein Studio Origin 1992 an EA zu verkaufen.
28. Assassin's Creed Odyssey
Entwickler: Ubisoft Quebec
Publisher: Ubisoft
Release: Oktober 2018
14:51
Assassin's Creed: Odyssey - Testvideo: Riesige Open World, riesiger Spaß?
Peter Bathge: Assassin's Creed Odyssey hat mich weit über 100 Stunden unterhalten. Ja, nicht »beschäftigt«, sondern »unterhalten«. Weil Ubisoft sein antikes Griechenland nicht nur abwechslungsreich gestaltet, sondern auch erkennt, dass Spiele nicht immer bierernst sein müssen. Da stolpere ich etwa über eine Insel, auf der ein großes Turnier auf Leben und Tod veranstaltet wird - mit genau 100 Teilnehmern. Und am Ende kann nur einer gewinnen. Kommt das irgendjemanden bekannt vor?
Ich habe in Odyssey mit den Schriftstellern Aristophanes und Euripides ein Sauflied angestimmt und wurde von findigen Geschäftsleuten im Disneyland - Verzeihung, auf der Insel Kreta - nach allen Regeln der Kunst ausgenommen. Dort hat der Mythos um den Minotauren und sein Labyrinth eine ganze Industrie entstehen lassen, die sich auf das Schröpfen argloser Touristen spezialisiert hat.
Mir werden Fake-Stiermenschen mit falschen Hörnern vorgeführt, ich nehme an einem abstrusen Wettbewerb teil, der glatt aus Monkey Island 2 stammen könnte, und bekomme schließlich von einem rotzfrechen 8-Jährigen auf der »Minotour« wundersames Minotauren-Merchandise angedreht, bevor mich seine zwei Schlägerfreunde um die letzte Drachmae bringen wollen.
Für solche Momente liebe ich Odyssey. Denn die beiden Helden Kassandra und Alexios lassen den Mix aus Rachestory und Quatsch-Nebenquests authentisch wirken. Auch wenn die Welterkundung oftmals in das »Liste abhaken«-Muster der Ubisoft-Formel verfällt, habe ich meine Zeit in dieser prächtigen Open World doch restlos genossen. Ich wurde einfach gut unterhalten.
Trivia:
- In der modernen Rahmenhandlung von Assassin's Creed Odyssey hat Ubisoft Objekte aus den Serien Splinter Cell und Raving Rabbids versteckt.
- Das Spiel sollte ursprünglich als Ableger mit dem Titel Odyssey: An Assassin's Creed Adventure erscheinen.
NEU
27. Horizon: Forbidden West
Entwickler: Guerrilla
Publisher: Sony
Release: Februar 2022 (PS4/PS5), März 2024 (PC)
13:29
Horizon: Forbidden West - Test-Video zur PC-Version
Heiko Klinge: Über die Platzierung von Forbidden West lässt sich trefflich streiten. Aus rein spielerischer Sicht müsste das Action-Adventure meiner Ansicht nach ein paar Plätze tiefer stehen. Aloys zweites Abenteuer macht zwar nichts verkehrt, aber auch nichts besonderes – das habe ich so oder so ähnlich schon in vielen anderen Open Worlds erlebt.
Aber, und das ist ein großes ABER: So habe ich es noch nie gesehen! Für mich ist Forbidden West die bis dato technisch beeindruckendste Open World. Weil sie nahezu grenzenlos ist, im wahrsten Sinne des Wortes.
Ich kann das postapokalyptische Kalifornien nicht nur laufend und reitend erkunden, sondern auch tauchend oder – leider erst sehr spät in der Kampagne – sogar fliegend. Das alles bis auf ganz wenige Ausnahmen komplett ohne Ladepausen und vor allem ohne qualitative Kompromisse. Egal ob Wellen am Strand, Korallen im Meer, belebtes Dorf, (Roboter-)Tierherden auf der Prärie, unterirdische Ruine oder Schnee auf dem Berggipfel: Alles sieht zum Anbeißen aus!
Dieses Sightseeing kombiniert Horizon: Forbidden West mit einer beispiellosen Bewegungsfreiheit. Ich ziehe mich per Greifhaken in die Luft, tauche dank Atemgerät bis zum Meeresboden oder schwebe per Gleichtschirm vom Berggipfel bis zum Tal.
Auf die Spitze treibt es das Addon Forbidden Shores mit dem Waterwing-Robosaurier: Nachdem ich den im Verlauf der Story gezähmt, beziehungsweise überbrückt habe, kann ich mit ihm nicht nur wie gewohnt über die gesamte Welt gleiten, sondern per Sturzflug direkt durch die Wasseroberfläche brechen und ins Meer tauchen. Für mich eins der spektakulärsten Erlebnisse meiner gesamten Spielerkarriere. Und ein ziemlich guter Grund für eine hohe Platzierung in diesem Ranking.
Trivia:
- Die Engine von Horizon kommt auch in Hidoe Kojimas Death-Stranding-Spielen zum Einsatz.
- Mit einem Budget von über 110 Millionen Euro hält Forbidden West den Rekord für die teuerste niederländische Medienproduktion.
26. Mafia & Mafia: Definitive Edition
Entwickler: Illusion Softworks
Publisher: Take 2 Interactive
Release: September 2002
14:06
Mafia: Definitive Edition - Testvideo zum grandiosen Remake - Testvideo zum grandiosen Remake
Fabiano Uslenghi: Das erste Mafia hatte bei Spielern ein ähnliches Problem, wie heute Cyberpunk 2077. Viele Fans erwarteten hier nämlich einen GTA-Konkurrenten. Doch wenn man Mafia mit dem Open-World-Chaos von Rockstar vergleicht und das als Maßstab nimmt, dann fällt das Gangster-Abenteuer in den 30er Jahren ungebremst auf die Nase. Lost Heaven war nämlich einfach kein kunterbunter Spielplatz. Hier ging es nicht darum, jede noch so wilde Gangster-Fantasie auszuleben, während das Fahndungsmeter immer höher tickt und irgendwann Panzer angerollt kommen, die wir mit Raketenwerfer begrüßen.
Lost Heaven war schon immer eine Kulisse. Aber eben eine Kulisse für eine verdammt gute Mafia-Story. Der Aufstieg Tommy Angelos vom Taxifahrer zum knallharten Mafia-Schläger zog mich schon in seinen Bann, bevor ich eigentlich alt genug dafür war. Mit Begeisterung sah ich damals meinem Vater dabei zu, wie er durch das Hotel Corleone floh, auf einem Flussdampfer einen Politiker umlegte und verzweifelt versuchte, mit einem PS-schwachen Oldtimer im ersten Gang einen Hügel zu erklimmen.
Doch auch wenn die Story sowie die abwechslungsreichen Missionen und Schauplätze der Star von Mafia sind, solltet ihr die Welt nicht unterschätzen. Hier gibt es zwar keine unterhaltsamen Aktivitäten, dafür aber eine unvergleichlich dichte Atmosphäre, die dem Spiel einen famosen Rahmen verleiht. Das Auge fürs Detail, das realistische Fahrverhalten der Autos und wie das Spiel mich dazu zwingt, wirklich jede Gasse seines altertümlichen Chicago-Verschnitts kennenzulernen, tragen alle dazu bei, dass Mafia zweifellos auch ohne GTA-Chaos über eine grandiose Spielwelt verfügt.
Und das gilt übrigens für das Original wie fürs Remake, deshalb packen wir hier gleich beide gleichzeitig ins Rampenlicht.
Trivia:
- In der Story kommt es zu einem Krieg zwischen den Salieris und der Morello-Familie. Zweitere gibt es sogar wirklich. Es war eine der ersten Mafia-Familien, die in den USA etabliert wurden.
- Vielleicht ist es euch ja aufgefallen: Jedes Auto in Mafia hat dasselbe Nummernschild.
NEU
25. The Legend of Zelda: A Link to the Past
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Erschienen: September 1992
Markus Schwerdtel: Puh, was soll man zu einem über 30 Jahre alten Spiel schreiben, das nicht schon x-mal geschrieben wurde? Vielleicht das hier: A Link to the Past war mein erstes Zelda, gekauft als gebrauchtes US-Modul beim Spiele-Importeur meines Vertrauens, zusammen mit den Japan-Fassungen von Mario Kart und Street Fighter 2 (was für ein Paket, oder?!) sowie natürlich einem Importspiel-Adapter (siehe weiter unten im Trivia-Bereich).
Ich gebe zu, dass ich anfangs nicht so richtig mit dem Spiel warm wurde. Logisch, zu Beginn des Abenteuers ist von der spielerischen Freiheit noch nicht so viel zu sehen. Überall liegen Felsen rum oder Pfosten versperren den Weg, von unüberwindbaren Abgründen ganz zu schweigen. Erst nach und nach – und das ist ja mit der Zauber dieser Art von Zelda-Titeln – bekomme ich die nötigen Mittel und Gegenstände, die für damalige Verhältnisse riesige Spielwelt komplett zu erkunden. Natürlich gibt ein alter Vervollständiger wie ich nicht eher Ruhe, bis alle Herzteile gefunden und auch die letzte Nebenaufgabe erledigt ist.
Der Clou: Gerade als ich denke, ich hätte die Gegend gut abgegrast, öffnet sich mit der dunklen Parallelwelt noch mal eine riesige Spielwiese für Link und seine Fähigkeiten. Bitte hier irgendein ein »mind blown«-Meme denken. Also wieder Schaufel ausgepackt, Löcher gesprengt und Felsen geworfen, bis der letzte Pixel umgedreht ist.
Über die Jahre habe ich A Link to the Past bestimmt vier, fünf mal durchgespielt, zuletzt auf der Switch. Wer sich mit der mittlerweile dann doch ziemlich antiken Optik nicht anfreunden kann, bekommt übrigens mit den modernen Zelda-Ablegern Link’s Awakening oder dem jüngsten Echoes of Wisdom ein ähnliches Open-World-Spielgefühl geboten. Und ja, natürlich habe ich die ersten beiden NES-Zeldas aus Bildungsgründen nachgeholt, auch wenn das im Vergleich zu A Link to the Past echt kein Spaß war.
Trivia:
- Die US-Adapter für das SNES waren wilde Konstruktionen mit zwei Slots: Man musste neben dem Import-Modul auch ein EU-Spiel einstecken. Von letzterem wurde der Sicherheits-Chip abgefragt und damit der Konsole vorgegaukelt, das US-Modul wäre »legal«.
- Global gestaffelte Releases waren bei Konsolenspielen in den 90er-Jahren ganz normal. Den Modulfabriken von Nintendo fehlte schlichtweg die Kapazität, einen Blockbuster für einen weltweit gleichzeitigen Start zu produzieren.
24. Far Cry 3
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release: November 2012
Valentin Aschenbrenner: Sonne Palmen, Strand und eine Piratenbande unter der Führung eines Psychopathen, der irgendwas von der »Definition von Wahnsinn« oder so faselt: So muss Urlaub aussehen! Also zumindest, wenn wir den vor unserem Bildschirm verbringen - so verlockend und gleichermaßen spektakulär ein Tropenausflug mit Michael Mando auch klingen mag ...
Das ist aber kein Problem, ist Far Cry 3 selbst knappe neun Jahre nach seinem Release immer noch das absolute Highlight der Shooter-Reihe. Doch wen überrascht das schon? Mich jedefalls nicht. Wir bekommen hier nämlich nicht nur einen verdammt coolen Bösewicht präsentiert, sondern dürfen uns ebenfalls auf einer tropischen Insel mit allerlei Waffen, Skills und unterschiedlichen Taktiken austoben.
Gerade der dynamische Wechsel zwischen den unterschiedlichen Gameplay-Möglichkeiten ist selbst fast zehn Jahre nach Release (wie die Zeit verfliegt) immer noch auf dem aktuellen Stand der Dinge: So nehme ich beispielsweise ein Piraten-Camp mit einem Kaliber-.50-Scharfschützengewehr ins Visier und stifte so für etwas Unruhe unter meinen Widersachern.
Entdecken lasse ich mich natürlich nicht und gehe stattdessen mit gezücktem Messer auf Konfrontationskurs. Und werde ich dann doch ertappt, dann lasse ich ein paar gefangene Wildtiere aus ihren Käfigen, um mit meinen neuen, animalischen Freunden für noch mehr Chaos zu sorgen. Hach, Far Cry 3 hat das immer gleiche Befreien eines weiteren Außenposten jedes Mal zu einem kleinen spielerischen Highlight gemacht.
Da Ubisoft dieses Prinzip eigentlich schon in Far Cry 3 perfektioniert hatte, war es fast schon absehbar, dass darauffolgende Sequels dieses nur verschlimmbessern konnten. Far Cry 3 macht mit seiner Story, dem Gameplay, seiner Open World (fast) alles richtig - 2009 ging mir noch nicht mal das ständige Turmgeklettere auf den Geist. Dafür wiederum Protagonist und Berufs-Unsympath Jason Brody, sowie seine nervigen Freunde … Naja, man kann eben nicht alles haben.
Trivia:
- Vaas sollte ursprünglich gar nicht der Bösewicht von Far Cry 3 werden. In seinem Vorsprechen beeindruckte aber Michael Mando die verantwortlichen Ubisoft-Angestellten so sehr, dass sie Mando die Rolle von Vaas auf den Leib schrieben.
- Mit Michael Mando und Giancarlo Esposito gibt es bereits zwei Schauspieler aus Better Call Saul, die als Far-Cry-Schurken auftreten: Für Far Cry 6 wurde der Darsteller von Gus Fring aus Breaking Bad für die Rolle des bösen Diktator Anton Castillo gecastet.
23. GTA: Vice City
Entwickler: Rockstar
Publisher: Rockstar
Release: Oktober 2002
Dimitry Halley: Keine Open World bietet sich so sehr an wie die von GTA: Vice City, um über eine wichtige Sache zu sprechen: Style. Grand Theft Auto: Vice City beweist bis heute meisterhaft, wie man mit messerscharfem Artdesign ein Open-World-Gefühl erschaffen kann, an das sich die Welt noch in Jahrzehnten erinnern wird. Denn 80er sind ja nicht gleich 80er.
Rockstar zapft hier meisterhaft präzise die Filmvorlagen, Requisiten, Musikstücke und Lichtstimmung an, die Vice City für seine ganz spezielle 1984-Atmosphäre benötigt. Die Autos, die Klamotten, die Schauplätze - vom Malibu-Club über die Scarface-Villa bis hin zum Golfplatz.
Was Serien wie Stranger Things in den letzten Jahren wiederbeleben, hat schon Vice City 2002 auf den Punkt getroffen: einen kultigen 80er-Charme, bei dem man permanent mit dem Fuß mitwippen will. Ironischerweise selbst dann, wenn ich die 80er-Jahre gar nicht aktiv erlebt habe (ich war damals bloß ein paar Tage alt, aber zumindest schon im Geschäft).
Gut, das funktioniert natürlich nur deshalb so gut, weil das Open-World-Chaos sich auch fantastisch spielt. Als Gangster-Großmaul Tommy Vercetti die Unterwelt von Vice City auf den Kopf stellen, sich selbst zum Mafia-Boss aufschwingen, Geschäfte kaufen, Unternehmen erpressen, die Polizei vermeiden - hach, das war einfach klasse. Und zum ersten Mal konnte ich (richtig) im Flugzeug fliegen! Klingt heutzutage wie ein kleines Detail, war aber damals eine Offenbarung.
Trivia:
- Flugzeuge gab es streng genommen schon in GTA 3. Aber wer den Dodo mal geflogen ist, weiß, warum das nur theoretisch zählt.
- Tommy Vercetti ist die einzige sprechende GTA-Hauptfigur, die nie das Wort »Fuck« in den Mund nimmt.
- In der japanischen Version von Vice City konnte man neben dem Hawaii-Hemd von Anfang an zwei andere Outfits auswählen.
22. Gothic
Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: Shoebox
Release: März 2001
57:32
Gothic Remake: Die Rückkehr ins Minental verändert alles
Peter Bathge: »Schreib doch mal was über Gothic!«, haben sie mir gesagt. Und ich denke nur so: »Der Wald, oh Gott, der Wald!« Es gibt meiner Meinung nach bis heute keinen Wald, der so herrlich düster, bedrohlich und atmosphärisch ist, wie der Wald zwischen Altem Lager und Alter Mine. Wenn dir vorher der NPC sagt: »Geh nicht in den Wald!«, dann lachst du da als erfahrener Rollenspiel-Held nur verächtlich drüber. »Ja klar, du alter, feiger Sack, ich mach da alles platt!« Und dann stehst du nachts im Spiel unter dem dichten Blätterdach, hörst die Wölfe heulen und nimmst die Beine in die Hand.
Für mich ist der Wald die perfekte Metapher für das ganze Spiel. Man kann viel über Gothic erzählen, aber die Faszination versteht man so richtig erst, wenn man es selbst spielt, also mitten drin im Wald steht und einen die Wölfe jagen. Dann merkt man, wie durchdacht die vergleichsweise kleine Open World gestaltet ist, wie organisch einem Aufgaben vermittelt werden und wie logisch die Quests ineinander greifen.
Wer all das selbst erlebt hat, versteht auch, warum das Gothic-Remake jetzt so viel Wirbel in der Rollenspiel-Community macht. Wäre Gothic damals international (und besonders in Amerika) bekannter gewesen, Open Worlds hätten sich in den letzten 20 Jahren vielleicht ganz anders entwickelt. Allein dass ich damals schon mit fast jedem Gegenstand etwas anfangen konnte, trägt so viel zum Spielgefühl bei.
Egal ob sich der namenlose Held auf einen Stuhl setzt, im Bett bis zum Morgen schläft oder das Besteck auf einem Esstisch einsammelt, es gibt keine unnatürlichen Grenzen. Gothic fühlt sich einfach irre nah am Leben an. Vor allem im Wald.
Trivia:
- Gothic sollte ursprünglich einen Mehrspielermodus beinhalten, bei dem man den Charakterfortschritt ins Solo-Spiel übernehmen kann. Sogar spezielle Rätsel, die man nur im Koop-Modus lesen konnte, waren angedacht. Nach mehrmonatiger Entwicklungszeit ließ man die Idee aber wieder fallen.
- Die Entwicklung von Gothic verlief chaotisch. Unter anderem wurde Mitarbeitern monatelang nicht ihr volles Gehalt ausbezahlt. Mehr dazu lest ihr in unserer fünfteiligen Making-of-Serie zu Gothic.
21. GTA 3
Entwickler: Rockstar North
Publisher: Take 2 Interactive
Release: Mai 2001
Markus Schwerdtel: Eigentlich kaum zu glauben, aber als GTA 3 im Jahr 2001 für den PC erscheint, bin ich einer der wenigen Kollegen in der GameStar-Redaktion, der das Spiel schon von der PlayStation 2 her kennt - damals waren die Gräben zwischen PC und Konsolen eben noch deutlich tiefer. Logisch aber, dass der Test der PC-Fassung bei mir landet. Und da liegt er goldrichtig, denn dank der PS2-Fassung bin ich in Liberty City da schon so gut wie zu Hause.
Aus heutiger Sicht ist die Stadt natürlich sogar in der deutlich hübscheren PC-Version grauenhaft trist: Kaum vorhandene Texturen, grobe 3D-Modelle, Kantenflimmern und geringe Fernsicht stören die Immersion. Und trotzdem wirkt Liberty City in GTA 3 unfassbar lebendig. Das liegt - wie auch später bei GTA San Andreas - an Atmosphärebringern wie den Dialogen, dem Soundtrack und den packenden Missionen.
Die lassen mir damals auch noch etwas mehr Freiheit als die stark geskripteten Aufträge späterer GTA-Teile. Oder ich cheate mir einfach einen Panzer oder einen Raketenwerfer herbei und richte ordentlich Chaos an. Wenn es 2001 Twitch schon gegeben hätte, wäre GTA 3 garantiert eins der meist gestreamten Spiele gewesen. Nebenaufgaben als Stuntman, Autodieb, Feuerwehrmann, Taxifahrer, Sanitäter oder Polizist bringen Abwechslung in die Gangster-Karriere.
Der wichtigste Aspekt aber: GTA 3 ist der Wegbereiter moderner Open-World-Spiele. Ohne Rockstars mutigen Sprung in die 3D-Umgebung damals würden wir diese Liste hier gar nicht aufstellen können - oder sie sähe deutlich anders aus. Denn GTA 3 liefert seinerzeit die Blaupause für unzählige Nachahmer wie True Crime, Saint's Row, Prototype, Driver und wie sie alle heißen. Und legt obendrein den Grundstein für Serien wie Far Cry, Assassin's Creed und viele mehr. Es lohnt sich also allein schon aus Bildungsgründen, mal wieder in Liberty City vorbei zu schauen.
Trivia:
- Wer im Spiel mit dem Scharfschützengewehr auf den Mond schießt, ändert so die Größe des Erdtrabanten.
- Alle Songs der Radiostation Flashback FM stammen aus dem Film »Scarface«.
- Die Bauarbeiter in Liberty City sprechen Textzeilen der Band Village People, etwa »young man, there's a place you can go« aus dem Song »YMCA«.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.