60. Mafia 2
Entwickler: 2K Czech
Publisher: 2K Games
Release: August 2010
Valentin Aschenbrenner: Ach Mafia … es wird mal wieder Zeit für einen vollwertigen Nachfolger! Und dann kehren wir bitte auch in die Zeit und das Setting zurück, welches fast schon exemplarisch für diese Art von Gangster-Geschichten sind: In die 30er- bis 40er-Jahre - eben wie es noch bei Mafia 2 der Fall war. Denn wenn das verantwortliche Entwicklerstudio für etwas ein Händchen bewiesen hat, dann für die Story und Atmosphäre des Abenteuers der beiden Hauptfiguren Vito Scaletta und Joe Barbaro.
An die Klasse eines Der Pate oder eines Goodfellas kommt Mafia 2 trotz unverkennbarer Einflüsse zwar nicht ran, besticht aber dafür durch seine ganz eigenen Kniffe. Die Geschichte behandelt nämlich nicht nur den Aufstieg eines Möchtegern-Mafioso zu einem - nun ja - Mafioso, sondern lässt uns in Vitos Anzug ebenso an der Front eines Weltkriegs kämpfen, eine Gefängnisstrafe absitzen und Loyalität mit Liebe und Freundschaft abwägen.
Und ja, ich weiß: Besonders gut gealtert ist die Spielwelt von Mafia 2 nicht. Dafür ist die Open World schlichtweg zu leer, während die Bewohner der Stadt Empire Bay aufgrund mangelnder Freizeitaktivitäten vor Langeweile eingehen dürften. Ein Problem, welches die Mafia-Reihe bisher nicht so recht los wurde - sowohl was die Nachfolger, als auch die Neuauflagen angeht. Doch was momentan nicht ist, kann immer noch werden.
Trivia:
- In Mafia 2 wird unfassbar viel geflucht. Der Charakter mit den meisten F-Worten im ganzen Spiel ist Vitos Kumpel und Schandmaul Joe Barbaro.
- Vito Scaletta kehrt in Mafia 3 als potenzieller Verbündeter des neuen Helden Lincoln Clay zurück. Ob ihr ihm helft, eine alte Rechnung zu begleichen, bleibt dabei euch überlassen.
59. Mittelerde: Mordors Schatten
Entwickler: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros.
Release: Oktober 2014
Markus Schwerdtel: Wer es drauf anlegt, kann Mittelerde: Mordors Schatten ganz schön zerpflücken. Denn ja, natürlich hat es eine Open World, sonst wäre es nicht in dieser Liste. Doch die erinnert in ihrer formelhaften Spielmechanik an die ersten Ubisoft-Baukastentitel wie Far Cry 3 oder eins der langweiligeren Assassin's Creeds. Als Waldläufer Talion räche ich meine Familie und decke dabei nach und nach neue Kartenbereiche auf (Türme!), in denen - Überraschung - weitere Orks darauf warten, von mir dahingemeuchelt zu werden.
Das im Vorfeld angekündigte Nemesis-System lies einiges an Potenzial liegen. Denn so richtig kamen die Beziehungen unter den Ork-Anführungen spielerisch nur an ein paar Stellen im Abenteuer zum Tragen, ehrlich gesagt habe ich die ganze Mechanik so gut wie komplett ignoriert - das macht der Nachfolger Schatten des Krieges besser. Aber warum in Tolkiens Namen landet das Spiel dann doch so hoch in dieser Liste?
Ganz einfach: Weil es funktioniert! Freilich sind die Spielelemente frech zusammengeklaut. Das Klettern aus Assassin's Creed, das Schleichen aus Far Cry, die Kämpfe aus der Batman-Reihe vom gleichen Publisher. Dazu gibt's noch rund 30 Fertigkeiten und Upgrades, wie man sie aus unzähligen anderen Genre-Vertretern auch kennt. Monoliths Leistung besteht jedoch darin, diese Zutaten nahezu perfekt zu verbinden und umzusetzen - stellenweise sogar deutlich besser, als es die jeweiligen Vorbilder schaffen.
Dazu kommt - und das ist für mich der wichtigste Grund - die Atmosphäre. Egal ob fiese Orks, edle Helden, imposante Landschaften oder bombastische Zwischensequenzen - es mittelerdelt einfach ganz gewaltig! Ich verzeihe dem Spiel all seine kleine Fehlerchen, weil es mich im Gegenzug komplett in die Welt von Der Herr der Ringe holt. Ich finde ja, die Macher sollten sich mal um eine Lizenz für »Game of Thrones« bemühen.
Trivia:
- Manche Nebenmissionen wie »Der dunkle Reiter« wurden nach Kapiteln in Tolkiens Büchern benannt.
- Strategieliebhaber kennen den Chefentwickler Michael De Plater von Titeln wie Shogun: Total War oder Tom Clancy's Endwar.
- Für die Orks im Spiel hat der Linguist David Salo die »Schwarze Sprache« entwickelt, er arbeitete auch schon an den Filmen von Peter Jackson mit.
- Mordors Schatten erschien auch auf den »alten« Konsolen PlayStation 3 und Xbox 360, dort wurde das Nemesis-System stark eingeschränkt.
58. GTA 2
Entwickler: DMA Designs
Publisher: Rockstar Games
Release: September 1999
Dimitry Halley: GTA 2 war das Spiel, mit dem ich so richtig in die Serie eingestiegen bin. Nachdem ich Teil eins bloß sporadisch bei Kumpels ausprobieren konnte, habe ich mir GTA 2 per Screenfun-CD geschnappt - und bis zum Geht nicht mehr gecheatet!
Ja, richtig, ist mir egal, was ihr denkt. Für einen 12-jährigen war GTA 2 mit Cheats einfach ein Erlebnis, pures Open-World-Chaos. Ohne Cheats muss ich als Gangster-Jungspund in einer futuristischen Großstadt nämlich tunlichst aufpassen, es mir mit den einzelnen Fraktionen nicht zu verscherzen. Wer zu viele Missionen für die Zaibatsu erledigt, verscherzt es sich mit den Krishna und so weiter.
Aber mit Gouranga, Voltfest, Flameon und Co. muss ich mir um solche Details keine Gedanken machen. Quatsch anstellen, bis die Panzer kommen, dann einen Panzer stehlen und noch mehr Quatsch anstellen. GTA 2 war gegenüber dem Vorgänger noch actiongeladener, die Fahrzeuge steuerten sich besser, alles lief runder.
Heutzutage verscherze ich es mir in Open-World-Spielen fast nie mit der Polizei, arbeite in erster Linie missionsorientiert, bin also ein braver Spieler. Aber GTA 2 hat diese chaotische Seite im Open-World-Gameplay eben noch besser auf den Punkt gebracht als der erste Teil - auch wenn der ganz große Durchbruch erst in der dritten Dimension erfolgte.
Trivia:
- Hauptfigur Claude Speed trägt den gleichen Namen wie die Spielfigur von GTA 3.
- Schauplatz des Spiels ist das damals futuristische Jahr 2013. Feel old yet?
57. Sleeping Dogs
Entwickler: United Front
Publisher: Square Enix
Release: August 2012
Markus Schwerdtel: Es freut mich so richtig, dass der Underdog Sleeping Dogs (sorry für das Wortspiel) so weit oben in unserer Rangliste landet. Denn die Hong-Kong-Prügelei gehört für mich nicht nur zu den besten Gangster-Abenteuern überhaupt. Sie bedient zudem das für meinen Geschmack viel zu selten genutzte Asia-Setting, das sonst bestenfalls in den Yakuza-Titeln zum Einsatz kommt.
Anders als in GTA & Co. spiele ich in Sleeping Dogs aber keinen Gangster, sondern den Undercover-Cop Wei Shen, der in Hong Kong verdeckt in Triadenzirkeln ermittelt. Die dramatische Geschichte hat durch diesen Kniff jede Menge überraschende Wendungen und bietet so mehr als den üblichen »kleiner Gangster arbeitet sich nach oben«-Plot.
So packend die Geschichte auch ist, die wahren Stärken von Sleeping Dogs sind spielerischer Natur. Das fängt beim dynamischen Parkour-System an, mit dem Wei Shen durch die Gassen von Hong Kong hetzt - das ist zwar simpel, macht aber höllisch Spaß. Autofahrten sind nicht minder packend.
Neben der Herausforderung Linksverkehr warten hier spektakuläre Sprünge zwischen den Fahrzeugen und Verfolgungsjagden auf den Helden. Geschossen wir hier eher wenig, dafür gibt es ein klasse Kampfsystem, das schwer an Batman: Arkham Asylum oder Mittelerde: Mordors Schatten erinnert. Wei Shen verprügelt seine Gegner nach allen Regeln der Kampfkunst und nutzt auch mal die Umgebung für spektakuläre Finisher.
Mit mehreren Talentbäumen peppen wir das anfangs noch recht eingeschränkte Move-Repertoire auf. Dazu kommen unzählige Nebenaufgaben und Minispiele (Karaoke!), die teilweise mit zusätzlichen Infos und Boni belohnen und so auf den Fortschritt in der Haupthandlung einzahlen.
Und das alles passiert in einem liebevoll gestalteten, modernen Hong Kong, in dem ich auch gern einfach so spazieren fahre und mir an einem Marktstand eine Nudelsuppe gönne. Schade nur, dass der Entwickler United Front mittlerweile dicht gemacht hat und es wohl kein Sleeping Dogs 2 geben wird. Auch vom 2017 angekündigten Kinofilm fehlt jede Spur.
Trivia:
- Sleeping Dogs sollte ursprünglich True Crime: Hong Kong heißen und die True-Crime-Reihe von Activision fortsetzen.
- Square Enix übernahm den Titel von Activision, musste aber aus rechtlichen Gründen den Namen ändern.
- Die unzensierte PEGI-Version von Sleeping Dogs ist indiziert, in Deutschland erschien eine angepasste Fassung ohne allzu brutale Umgebungs-Finisher.
NEU
56. Just Cause 2
Entwickler: Avalanche Studios
Publisher: Square Enix
Erschienen: März 2011
Peter Bathge: Wer liebt keine Greifhaken? Hohe Wände erklimmen, sich von großer Entfernung aus Objekte heranziehen, sie miteinander verbinden, Helikopter entern, Raketen reiten … ok, das ist jetzt ein bisschen eskaliert - aber für Just-Cause-Verhältnisse vollkommen normal.
Just Cause 2 ist eins dieser Spiele, das wirklich alles größer und besser macht als der Vorgänger. Die Spielwelt Panau ist ein riesiger Sandkasten der Zerstörung, in dem Held Rico Gegner an Wände tackert oder sich mit dem Gleitschirm hinter Autos herziehen lässt. Ob im dichten Dschungel oder in den Städten: Jede Ecke bietet das Potenzial für bildschirmfüllende Explosionen, nur eingeschränkt von der Fantasie des Spielers.
Dank unzähliger Vehikel und absolut gigantischer Dimensionen könnt ihr gut und gerne 100 Stunden in Just Cause 2 verbringen und euch dennoch nie an den kreativen Möglichkeiten sattsehen, mit denen sich hier ein wunderbares Chaos anstellen lässt.
Trivia:
- Just Cause 2 strotzt vor Easter Eggs, versteckten Waffen und Bonusfahrzeugen. Ihr könnt etwa eine Seifenblasenpistole, einen Heißluftballon und die Insel aus der TV-Serie Lost finden.
- Die Spielwelt Panau ist über 1.000 Quadratkilometer groß. Just Cause 3 hat das noch einmal verdoppelt.
55. Sea of Thieves
Entwickler: Rare
Publisher: Xbox Game Studios
Release: März 2018
Natalie Schermann: Normalerweise bevorzuge ich Singleplayer-Spiele mit starkem Fokus auf Story, die mich in eine einzigartige Welt ziehen und mich mit spannenden Charakteren und Schicksalen konfrontieren. Doch besonders im letzten Jahr habe ich meine Liebe zu Multiplayer-Spielen entdeckt, in denen wir Spieler selbst die Geschichten schreiben.
Genau das macht für mich den Reiz von Sea of Thieves und seiner Spielwelt aus. Ich kann mit einer erfahrenen Crew in See stechen und die karibischen Inseln unsicher machen. Oder ich spiele mit anderen Anfängern, die genauso wenig Ahnung von dem Spiel haben wie ich. Dann passiert es schon mal, dass wir auf explosive Fässer auffahren, aus dem Nichts von einem riesigen Kraken angegriffen oder von anderen Spielern versklavt und zum ewigen Tanzen verdammt werden. Ich weiß einfach nie, was mich erwartet, wenn ich Sea of Thieves starte!
Zudem ist die offene Welt des Piraten-Spiels auch noch unglaublich schön. Allein die Farben des Meeres und das Zusammenspiel von Wetter und Gewässer ist wirklich sehenswert. In der einen Sekunde fühlt man sich sicher auf seinem Schiff und stimmt fröhlich eine Shanty-Version von Wagners »Ritt der Walküren« auf seinem Banjo an.
In der nächsten Sekunde läutet man panisch die Alarmglocke, versucht, den Megalodon mit Kanonen abzuwehren und gleichzeitig Schäden am Schiff zu reparieren. Oder man gesteht sich ein, dass es keinen Sinn mehr hat und man den Angriff nicht übersteht - und so spielt man gemeinsam mit seiner Crew in einem Quartett von Banjo, Trommel, Ziehharmonika und Drehleier, während die eigene Galeone wie die Titanic untergeht. Sea of Thieves wird einfach nie langweilig!
Trivia:
- Auf der offiziellen Webseite von Sea of Thieves könnt ihr einenPersönlichkeitstestmachen, um herauszufinden, welche Handelskompanie am besten zu euch passt.
- In Sea of Thieves könnt ihr neben euren Freunden auch weitaus süßere Begleiter auf die Reise mitnehmen: Katzen, Hunde, Papageien und Affen. Aber bitte steckt sie nicht in die Kanonen!
54. Death Stranding
Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Sony
Release: November 2019
17:23
Death Stranding - Test-Video zum Kojima-Blockbuster
Géraldine Hohmann: Auf Platz 54 haben wir eine Open World (fast) ohne betretbare Gebäude, Nebenquests oder NPCs. Zumindest nicht im herkömmlichen Sinne. Stattdessen ist die Welt von Death Stranding selbst irgendwie ein Hauptcharakter. Und das kann man großartig oder aber befremdlich finden - man kann kritisieren, dass die postapokalyptische USA aussieht wie Island. Aber ihr könnt mir nicht erzählen, dass ihr nicht auch feuchte Augen bekommen hat, als ihr das erste Mal mit Norman Reedus loslieft und von den melancholisch schweren Klängen von CHVRCHES begleitet wurdet.
Auf keine andere Open World trifft der Grundsatz »Der Weg ist das Ziel« mehr zu als auf Death Stranding. Denn das Planen unserer Route ist die wichtigste Gameplay-Mechanik (und wenn wir ehrlich sind sogar beinahe die einzige). Dadurch habe ich eine ungewöhnlich intime Beziehung zu der Welt aufbauen können, während ich mit meinen schweren Paketen durch die Landschaft gestolpert bin, auf Hügel geklettert und durch Flüsse gewatet.
Und plötzlich finde ich irgendwo im Nirgendwo eine Leiter - genau an der Stelle, an der ich dringend eine brauchen könnte. Ein Relikt eines anderen Spielers, von irgendwo auf der Welt. Diese Interaktion mit anderen Menschen in einem reinen Singleplayer-Spiel ist eine merkwürdig intensive Erfahrung - vor allem, wenn die ersten Bewertungen für meine eigenen Bauwerke eintrudeln und ich weiß, dass ich das Spiel von jemandem positiv beeinflusst habe.
Ja, irgendwie ist Death Stranding ein merkwürdiges Spiel und definitiv nicht alles daran ist perfekt. Die Cutscenes laufen derart lange, dass mein Controller währenddessen mehrfach die Verbindung abbrach, weil er dachte, ich sei vorm Bildschirm eingeschlafen. Und würde man jedes Mal einen trinken, wenn der Name Hideo Kojima im Intro oder anderswo auftaucht, hätte man definitiv einen lustigen Abend. Aber genau dem und seiner unkonventionellen Mentalität gegenüber Spielen ist es zu verdanken, dass Death Stranding selbst eingefleischte Open-World-Kenner noch überraschen kann.
Trivia:
- Zahlreiche bekannte Gesichter haben in Death Stranding einen Gastauftritt. Spielejournalist Geoff Keighley ist zum Beispiel als Hologramm zu sehen.
- Auch Horror-Autor Junji Ito spielt eine Nebenrolle. Es gibt schon länger Gerüchte, dass er und Kojima gemeinsam an einem Horrorprojekt arbeiten
53. Assassin's Creed
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release: 2008 (PC)
Natalie Schermann: Mit offenem Mund verfolgte ich 2007 wie hypnotisiert die ersten Gameplay-Videos zu Assassin's Creed. Ich konnte nicht fassen, wie viel Freiheit bei der Fortbewegung dieses neue Action-Adventure dem Spieler ließ.
Von Dach zu Dach springen, Gebäude hochkraxeln oder sich aus großer Höhe fallen lassen: Das klang definitiv nach etwas, worauf ich große Lust hatte. (Auch im wahren Leben, aber dafür bin ich zu feige.)
Leider hatte ich zum besagten Zeitpunkt nicht die passende Konsole, wollte aber so sehr in diese Welt eintauchen, dass ich mir den Nintendo DS-Ableger Assassin's Creed: Altair's Chronicles geholt habe. Ich glaube, ich muss nicht erklären, dass dieser Ableger nicht mal annähernd das Erlebnis bieten konnte, das ich mir erhofft hatte. Also wurde Assassin's Creed kurzerhand der Kaufgrund für meine Xbox 360.
Die Story wurde bereits nach den ersten Missionen zur Nebensache, als sich herausstellte, dass die Entwickler da recht wenig Fantasie hatten und ich immer wieder dieselben Abläufe durchlaufen musste. Aber verdammt, hat es mir diese Open World damals angetan! Stundenlang bin ich von Haus zu Haus gehüpft oder habe versucht, die Kathedrale in Akkon schnellstmöglich zu erklimmen. Hach, ich wünsche mir diese Zeit zurück, in der ich noch nicht die Nase voll hatte von Ubisofts Open World-Formel.
Trivia:
- Übersetzt aus dem Arabischen bedeutet Altairs Name »der Fliegende« oder auch »der Flüchtende«.
- Das optische Vorbild für Lucy Stillman war die Schauspielerin Kristen Bell, welche der Wissenschaftlerin im englischen Original auch ihre Stimme leiht.
52. Yakuza: Like a Dragon
Entwickler: Ryu Ga Gotoku Studio
Publisher: Sega
Release: November 2020
1:49
Yakuza: Like a Dragon zeigt im Release-Trailer wütende Hummer, Tiger & Tauben
Géraldine Hohmann: Eigentlich habe ich ja darauf gelauert, hier über Shenmue zu schreiben. Dass das keinen Platz in unserer Liste bekommen hat, versetzt mich in Rage! Gut, dass ich mich mit einer Runde Mahjong im geistigen Nachfolger Yakuza beruhigen kann. Und während ich so meine Chips setze, wird mir auch klar, dass die Open Worlds der Yakuza-Reihe eigentlich alles nehmen, was Shenmue großartig gemacht hat - und noch eine Schippe draufsetzen.
Insbesondere Yakuza: Like a Dragon hat so eine bemerkenswerte Open World, dass sie zu verpassen einem Verbrechen gleichkommt. Zum einen strotzt sie vor Nebenaktivitäten wie Arcade-Hallen, Kinos, Karaoke-Bars und Golfplätzen - und natürlich einer Kartbahn, für die extra ein komplettes und verdammt spaßiges Mario-Kart-Gameplay ins Spiel programmiert wurde. Zum anderen verknüpft Like a Dragon aber auch seine JRPG-Mechaniken so clever mit der Open World wie kaum ein anderes Spiel.
Unsere Klasse - hier dargestellt durch mehr oder weniger alltägliche Jobs wie Bauarbeiter, Koch oder Popstar - wechseln wir beim Arbeitsamt, in dem wir uns erstmal ganz realistisch eine Runde anstellen müssen. Unsere Fähigkeiten verbessern wir in der Berufsschule und Heil-Items - in Yakuza Süßigkeiten und Snacks - kaufen wir wie der Durchschnittsbürger im Supermarkt.
Yakuza: Like a Dragon ist mal abgedreht und humorvoll, mal ernst und dramatisch - aber dank seiner grandiosen Open World garantiert nie langweilig.
Trivia:
- Es gibt mit Ichiban Kasuga nicht nur einen neuen Protagonisten, Like a Dragon bekommt auch als erster Teil der Reihe ein rundenbasiertes Kampfsystem spendiert.
- Dass In Like a Dragon plötzlich Magie und Übernatürliches seinen Weg in die Kämpfe findet, wird damit erklärt, dass Ichiban einfach eine blühende Fantasie hat - und großer Fan von Dragon Quest ist.
51. The Elder Scrolls 2: Daggerfall
Entwickler: Bethesda
Publisher: Bethesda
Release: September 1996
Dimitry Halley: Über The Elder Scrolls 2: Daggerfall wird eigentlich immer die gleiche Geschichte erzählt (das weiß ich, weil sie oft von mir kommt): Bethesda erschuf hier eine der größten Open Worlds aller Zeiten mit Hunderten und Tausenden von Siedlungen, einer gigantischen Landmasse aus Wäldern, Wüsten und Steppen. Zufallsgenerator macht's möglich.
Das war technisch unglaublich beeindruckend - und verbuggt bis zum Gehtnichtmehr. Außerdem führt die schiere Größe ironischerweise dazu, dass man überhaupt keine Zeit in der Pampa verbringt. Zwischen Dorf X und Stadt Y passiert nämlich meilenweit gar nichts - und das checkt man als Spieler spätestens nach den ersten Blasen im Wanderschuh.
Was aber eher wenige Leute sagen: Ich finde es selbst heute noch klasse, Daggerfall zu erkunden. Diese immense, irgendwo realistische Größe der Spielwelt ist so eine herrliche Respektlosigkeit gegen Leute wie mich. Ich bin hier nicht der Mittelpunkt der Welt, sondern bloß ein gestrandeter Wasauchimmer mit einem Zettel in der Hand, Lumpen am Körper und einer groben Idee, ob ich Kriegerin, Dieb, Magier oder Wegelagerer sein möchte.
In der Iliac-Bucht gibt es so viele Fraktionen, dass einem schwindelig wird. Und wenn man mal ausblendet, dass Dungeons und NPCs größtenteils aus dem Generator stammen, dann kann man sich wunderbar darin verlieren. Übrigens auch dank der tollen Modddingszene, die das Spiel (verhältnismäßig) modern hält.
Trivia:
- Der Sound, den ihr in Daggerfall beim Zaubern macht ist identisch mit den Feuerbällen der Imps aus Doom.
- Ursprünglich sollten auch Kriege zwischen Städten möglich sein. Wie gut das gewesen wäre!
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