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Seite 3: Wir küren die 100 besten Open Worlds aller Zeiten und der Sieger steht fest!

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Inhaltsverzeichnis

NEU

80. Hogwarts Legacy

Entwickler: Avalanche Software
Publisher: Warner Bros.
Erschienen: Februar 2023

Video starten 15:23 Hogwarts Legacy - Unser Test-Video zum Open-World-Spiel im Potter-Universum

Natalie Schermann: Hogwarts Legacy hätte damals™ das gebrochene Herz meines 11-jährigen Ichs in Sekunden geheilt – denn das Open-World-Spiel fühlt sich an wie der lang ersehnte Hogwarts-Brief, der nie ankam. Die Eulenpost-Anbindung in Deutschland ist wirklich grausig … 

Es ist magisch, wie grandios Hogwarts Legacy die Welt von Harry Potter einfängt und die Fans um den Finger wickelt – dabei ist es Avalanche Softwares erstes Open-World-Spiel überhaupt! In der Schule für Hexerei und Zauberei schleiche ich durch das verwinkelte Flur-Labyrinth, lausche im Treppenhaus dem unbemannten Quartett, beobachte Peeves bei seinen Schandtaten und erfreue mich an jedem noch so kleinen Detail, das ich aus den Filmen oder Büchern wiedererkenne. 

Aber auch außerhalb der Schule besuche ich zauberhafte Ortschaften, die mich noch tiefer in meine liebste Fantasy-Welt eintauchen lassen. Kleine Dörfer mit schiefen Häusern, in denen drollige Zauberer und Hexen leben, verleihen jedem Winkel der Welt unfassbar viel Charme. 

Zauberhafte Rätsel, wunderschöne Landschaften und die Liebe zum Detail kaschieren, dass die Open World in erster Linie eine Kulisse ist. Besonders im späteren Spielverlauf fällt auf, dass auch das Zaubererspiel auf generische Quests und Aktivitäten setzt und sich Teile der Welt doch recht leer anfühlen. Doch das alles kann ich dem Open-World-Spiel verzeihen. Denn schon lange hat eine Spielwelt nicht mehr so sehr meine Sinne berauscht … und manchmal fühlt sich Hogwarts Legacy fast schon wie echte Magie an.

Trivia:

  • Hogwarts Legacy orientiert sich stark an den Büchern und zeigt uns Orte und Details, die in den Filmen gar nicht vorkommen: etwa den Gemeinschaftsraum der Hufflepuffs oder den Poltergeist Peeves.
  • Hinter der Hütte des Hüters der Ländereien können Spieler einen Grabstein besuchen. Das ist ein Tribut an den verstorbenen Hagrid-Darsteller Robbie Coltrane.
  • Wenn ihr dem Schwarzen See vor Hogwarts einen Besuch abstattet, könnt ihr für ein paar Augenblicke den großen Kraken sehen.


NEU

79. Freelancer

Entwickler: Digital Anvil
Publisher: Microsoft
Erschienen: Mai 2003 

Heiko Klinge:  Man kann trefflich darüber streiten, inwiefern Weltraumspiele in ein Open-World-Ranking gehören. Schließlich bauen sie ihr All bis heute technisch gesehen aus mehr oder weniger großen Abschnitten, verbunden durch Ladepausen-Tricks wie Sprungtore oder Hyperraum-Hopser.

Aber zumindest für mich liefert kein anderes Genre dieses Gefühl von Freiheit. Schließlich legt es mir ein ganzes Universum zu Füßen! Die bis heute schönsten Erinnerungen in dieser sehr speziellen Open-World-Kategorie verbinde ich mit Freelancer.

Dabei macht es eigentlich nur wenig anders als zuvor ein Elite oder Privateer: das All erkunden, an Stationen andocken, Waren handeln (oder schmuggeln!), Aufträge annehmen, Aliens und Piraten zerbröseln. Oder selbst zum Pirat bröseln.

Das Besondere von Freelancer: Es strich den Simulationsanspruch der meisten anderen Genrevertreter auf ein Minimum zusammen und ließ sich genauso komfortabel wie ein Action-Rollenspiel steuern. Das Raumschiff folgte intuitiv meinen Mausbewegungen, Waffen wählte ich wie aus Diablo gewohnt über die Zifferntasten aus. Damals ein Sakrileg, heute Standard.

Für mich damals ein echter Augenöffner, weil ich mich entspannt auf das konzentrieren konnte, was mir bei Weltraumspielen am am meisten Spaß machte: das All erkunden und mich vom Niemand zur Legende hochzuarbeiten. Und zwar so, wie ich es wollte.

Trivia:

  • Freelancer ermöglichte bereits 2005 Multiplayer-Server mit bis zu 128 Pilotinnen und Piloten, die sich das gleiche Weltall teilten. 
  • Freelancer basierte ursprünglich auf einem Konzept von Chris Roberts (Star Citizen), wurde aber federführend von Lead Designer Jörg Neumann vollendet, der heute bei Microsoft den Flight Simulator verantwortet.


78. Elite: Dangerous

Entwickler: Frontier Developments
Publisher: Frontier Developments
Release: Dezember 2014

Video starten 7:27 Elite Dangerous: Video nimmt euch auf Tour durch den neuen Weltraumhafen mit

Martin Deppe: 1.578.316 britische Pfund! Damit schließt Anfang 2013 David Brabens Kickstarter-Kampagne für den vierten Teil seiner Weltraum-Saga erfolgreich. Ein Riesenbatzen Kohle also – oder wie Chris Roberts sagen würde: »Montagmorgen«. Aber dafür ist Elite: Dangerous schon Ende 2014 abgehoben und fliegt bis heute. 

Rund 400 Milliarden echte Sternensysteme bilden die wohl größte Open World der Spielgeschichte. Natürlich sind die nicht alle einzigartig, trotzdem ist es ein unvergleichliches Erlebnis, das erste Mal aus dem Hyperraum zu hüpfen und auf einen Stern zu stürzen. Und das zweite Mal. Und das dritte Mal. Dann wird es aber langsam zur Gewohnheit, denn trotz aller fantastischer Magic Moments ist Dangerous auch eines: knochentrocken. David Braben ist einfach kein Geschichtenerzähler, darum müssen wir uns selber welche ausdenken und unsere Fantasie spielen lassen.

Dafür motiviert das Kaufen und Ausbauen neuer Schiffe enorm, auch wenn es deutlich länger dauert als bei Wing Commander und seinen Kumpels. Immerhin genießen wir viel mehr Freiheit, welche Karriere wir eigentlich hinlegen wollen: Pirat? Kopfgeldjäger? Händler? Mining-Pilot? Kurierflieger? Erkunder? Oder von allem etwas? 

Die größte Faszination dürfte Dangerous aber für alle ausüben, die wie ich 1984 staunend vor dem allerersten Elite mit seiner Vektorgrafik gehockt haben. Denn viele Schiffe, Stationen und das Cockpit mit seinem ikonischen, kreisförmigen 3D-Radarschirm erinnern wohlig an den Klassiker - siehe Platz 96!

Trivia:

  • Selbst wenn wir jedes der 400 Milliarden Sternensysteme nur eine Minute besuchen würden, wären wir 760.514 Jahre unterwegs.
  • Die 3D-Engine ist nach dem Spielerschiff aus dem Ur-Elite benannt: Cobra.


77. Watch Dogs

Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release: Mai 2014

Peter Bathge: Ich erinnere mich immer noch mit Schaudern an den Test von Watch Dogs. Weil's vorab keine PC-Version gab, musste ich damals meine PlayStation 4 anschmeißen und in kürzester Zeit das Spiel durchspielen, Screenshots und Videos erstellen, den Text schreiben, am Samstag ins Büro kommen und den Heftartikel kurz vor Druck fertig machen ... ob ich mich in den vier Tagen auch mal irgendwann geduscht habe, daran kann ich mich nicht mehr erinnern.

Was mir trotz Zeitdruck in Erinnerung geblieben ist: Das virtuelle Chicago von Watch Dogs hat einen großen Wiederkennnungswert und eigenen Charakter. Ich habe es zum Beispiel geliebt, in der Cockpit-Perspektive meines Autos durch die nächtlichen Straßen zu cruisen, draußen leichter Nieselregen, drinnen lässige Songs aus allen Genres, von Jazz und Soul bis Hip Hop und Folk.

Nicht alles war in Watch Dogs so, wie es Trailer und Entwickler versprachen, aber in anderen Bereichen befand sich die Detailtiefe der simulierten Welt auf einem ganz neuen Level. Wie sich die NPCs bei Regen die Zeitung über den Kopf halten, mit dem Handy spielen oder an der Haltestation auf die Straßenbahn warten, das verleiht der Welt immenses Leben.

Ob man Hacking-Minispiele und das Ausräuchern von Gang-Verstecken als Nebenaufgaben nun sonderlich spannend fand oder nicht, ist erstmal zweitrangig. Unbestreitbar ist, dass die Spielwelt eine gigantische Bandbreite an Inhalten bot. Für mich gehört diese Stadt bis heute zu den belebtesten, den glaubwürdigsten Orten der Videospielgeschichte.

Trivia:

  • Wer in Watch Dogs Laternen umfährt, wundert sich: Die Objekte zerfallen in perfekt geschnittene Einzelteile wie Brotscheiben.
  • Watch Dogs hat sich bis Ende 2014 über zehn Millionen Mal verkauft.


76. Far Cry Primal

Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
Release: März 2016

Video starten 9:10 Far Cry Primal - Unser Test-Video zum Steinzeit-Open-World-Abenteuer

Dimitry Halley: Kaum ein GameStar-Test hat mir in meiner Redakteurslaufbahn so viel Freude bereitet wie Far Cry Primal. Dabei ist das Spiel selbst keineswegs perfekt. Primal adaptiert die gewohnte Far-Cry-Formel und tauscht eben AK-47 gegen Steinzeit-Speer und Knüppel aus. Ich erobere feindliche Lager, vergrößere meinen Stamm, durchforste die Landschaft nach Sammelkram. All das kennt man.

Aber Spiele wie Far Cry Primal bringen auf den Punkt, warum ich dieses Hobby so liebe. Noch nie zuvor - weder in einem Test, noch vor meiner Zeit bei der GameStar - konnte ich als Steinzeitjäger interaktiv die Wildnis erkunden, das Fleisch zwischen den Zähnen des Säbelzahntigers sehen, der mir gerade die Rübe abbeißen will.

Die Open World von Far Cry Primal ist trotz ihrer Formelhaftigkeit ein bis heute einzigartiges Erlebnis, das mich in eine faszinierende Epoche unserer Weltgeschichte entführt. Wenn ich als Takkar im Mondlicht durchs Dickicht schleiche, während in der Ferne allerlei Tiergeräusche und das Geraunze feindlicher Stämme ertönen - hach, das war echt unvergesslich.

Trivia:

  • Die Open World von Far Cry Primal ähnelt im Layout verblüffend der von Far Cry 4. Nur eben 10.000 Jahre früher.
  • Im Spiel erscheint in einem Traum eine Figur, die frappierend an die berühmte Venus von Willendorf erinnert.


NEU

75. Dragon’s Dogma 2

Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Erschienen: März 2024

Video starten 16:20 Dragon's Dogma 2 ist ein gewaltiges Open-World-Highlight - und trotzdem manchmal mühsam

Natalie Schermann: Die Open World von Dragon’s Dogma 2 ist schroff, hinterlistig und fühlt sich an wie ein saftiger Schlag ins Gesicht. Wer sich also so blauäugig wie ich einfach ohne Vorbereitung hinein stürzt, kommt mit einem Veilchen wieder raus. 

Dragon’s Dogma 2 nimmt mich nicht bei der Hand, schmeißt mich direkt ins kalte Wasser und erzieht mich regelrecht um. Eigentlich will ich so schnell wie möglich in die riesige Welt hinausziehen und jeden Winkel der wunderschönen Kulisse erkunden. Aber ausgelassene Spaziergänge gibt es hier nicht. Hinter jeder Ecke könnte der nächste Zyklop auf mich lauern und meinen abenteuerlichen Ausflug vorzeitig beenden. Selbst bei der Schnellreise bin ich nicht vor den tückischen Gefahren sicher. Wer im Karren ein Schläfchen hält, wacht vielleicht im Feuerstoß eines Halbdrachen auf. 

Ich muss mich also regelmäßig strategisch zurückziehen, wenn ich an meine Grenzen stoße. Selbst wenn mich eine mysteriöse Grotte mit ihren Schätzen lockt, kehre ich in eine Stadt zurück, rüste mich und meine Vasallen aus, kümmere mich um Proviant und Heiltränke. 

Auch Quests löse ich auf keinem vordefinierten Pfad, sondern puzzle mir meinen Weg selbst zusammen, wie es mir gefällt. Mein Entdeckerdrang, meine Experimentierfreude und meine Risikobereitschaft werden belohnt, aber auch bestraft. Und genau diese dynamische Dualität macht Dragon’s Dogma 2 so besonders. 

Ich habe keinen Passierschein für das bewachte Tor? Wer will mich denn aufhalten, wenn ich der nächsten Kutsche einfach hinterher renne? Nun, die Wächter natürlich … aber immerhin lande ich so im Gefängnis meines Zielortes! Wer lacht jetzt, ha?

Trivia:

  • Wer nicht aufmerksam ist, wird in Dragon’s Dogma 2 bestraft: Für die Rätsel der Sphinx habt ihr jeweils nur einen Versuch. Weil das Spiel auch nur einen aktiven Spielstand bietet, könnt ihr auch nicht einfach neu laden, sondern verbaut euch bei einer falschen Antwort die Chance auf die Belohnung.
  • Wie es sich für ein japanisches Rollenspiel gehört, spielt Essen auch in Dragon’s Dogma 2 eine wichtige Rolle. Capcom macht uns mit realen Videoaufnahmen von brutzelnden Steaks den Mund wässrig.


74. Subnautica

Entwickler: Unknown Worlds Entertainment 
Publisher: Unknown Worlds Entertainment 
Erschienen: Dezember 2018 

Video starten 10:14 Subnautica: Below Zero - Test-Video zum Survival-Hit

Gloria H. Manderfeld: Subnautica ist für mich das beste Beispiel dafür, wie sehr die kreativen Ideen von Indie-Studios die Spielelandschaft bereichern können. Hier stimmt einfach alles: Eine wunderschöne (und in den Tiefen des Meeres auch beängstigende) Welt, motivierendes Entdecken unterschiedlichster Biome und ein faires Survival-System samt packender Geschichte.

Ich habe Subnautica schon im Early Access in diversen Versionen gespielt und war vom ersten Moment an von der Atmosphäre dieses fremden Ozean-Planeten fasziniert. Als glückloser Raumfahrer stürzen wir samt Schiff auf dem unbekannten Planeten 4546B ab und schaffen den Heimweg nur, wenn wir alle Geheimnisse unseres neuen Tiefsee-Zuhauses aufdecken. Friedliches Erkunden wechselt sich mit motivierendem Basisbau und spannenden 'reicht die Luft noch, um das Wrack zu erkunden'-Momenten ab.

Richtig gruselig wird es, sobald ich mich in die tiefsten Tiefen wage und die gefährlichen Leviathane zwar nicht sehen, aber hören kann. Da steuere ich mein kleines Unterseeboot nur noch mit schweißnassen Händen durch düstere Tunnelsysteme. Der Abstieg in die völlige Dunkelheit, alleine in einem recht zerbrechlichen Gefährt und umgeben von unbekannten Gefahren, erzeugt eine Immersion, die ich bisher nur selten bei einem Spiel so stark gespürt habe.

Die Erkundung der Open World ist ein Highlight. Sobald es in Biome mit gefährlicheren Lebewesen oder weiter in die Tiefe gehen soll, braucht es bessere Ausrüstung - und schon stöbern wir im nächsten Wrack fieberhaft nach neuen Crafting-Zutaten. Subnautica ist ein Erlebnis, an dem ihr als Survival-Spieler kaum vorbei kommt und zeigt vorbildlich, wie sich ein gutes Grundprodukt durch Fan-Hilfe und für Kritik offene Entwickler zu einem echten Knaller entwickeln kann.

Trivia:

  • Subnautica-Entwickler Charlie Cleveland entschied sich aufgrund eines verheerenden Amoklaufs an der Sandy Hook Grundschule und ähnlicher Gräueltaten in den USA, bei Subnautica auf Gewaltinhalte zu verzichten.
  • Vor Subnautica machte sich das Studio Unknown Worlds in der Shooter-Szene mit Natural Selection einen Namen, eine der besten und langlebigsten Mods für das originale Half-Life. 2012 erschien ein eigenständiger Nachfolger.


73. Risen

Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: Deep Silver
Erschienen: Oktober 2009

Peter Bathge: Risen ist eine Spiel gewordene Entschuldigung. An die Fans. An die Presse. An alle, die den Launch von Gothic 3 miterlebt haben. Am Ende der Risen-Entwicklung herrschte große Erleichterung vor, weil das Spiel von Anfang an funktionierte. Bei Piranha Bytes. Und bei den Käufern. »Bugfrei« war das Adjektiv, das zum Release am meisten in Verbindung mit Risen gesetzt wurde. Eine Selbstverständlichkeit, sollte man meinen, aber bei diesem Rollenspiel war der funktionale technische Zustand für viele wichtiger als alle sonstigen Qualitäten.

Dabei gab es von jenen eine Menge! Risen ist quasi ein Gothic-Remake ohne Gothic-Lizenz (die hatte damals Jowood): Fremde Spielwelt, namenloser Held, drei Fraktionen, alles wieder auf Anfang. Inquisitor statt Xardas, Hafenstadt statt Khorinis. Nur diesmal lässt sich eben das Inventar vernünftig bedienen, es gibt das beste Kampfsystem der PB-Spiele und die Welt - ach, die Welt ist wirklich lauschig.

Piranha Bytes ging Gott sei Dank weg vom Gigantismus von Gothic 3, die Risen-Insel Faranga ist übersichtlich, die Wege sind kurz. Dadurch fühlt sich jede Höhle besonders an, jeder alte Tempel weckt Neugierde. Nichts ist überflüssig, alles wirkt organisch, auch wenn die Welt letztlich sehr statisch daherkommt. Aber überall gibt's Kisten mit wertvollem Loot, überflüssigem Tand, wichtigen Tränken, die ich aufbrechen und plündern muss, weil das in Risen so befriedigend ist wie in allen Piranha-Bytes-Spielen.

Nur den Schlussakt, als die Weite dieser wunderschönen Open World sich plötzlich verengt und in einem der dümmsten Bosskämpfe der Spielegeschichte gipfelt, den hätte man sich sparen können.

Trivia:

  • Weil die Altersfreigabe in England wankte, musste Piranha Bytes die Pinkel-Animation für alle NPCs aus Risen entfernen. Einer der NPCs regt sich stellvertretend für die Entwickler darüber auf: »Am Ende verbieten die uns sogar zu pissen!«
  • Laut einem alten Konzeptvideo spielten die Entwickler mit der Idee, Risen und Gothic auch inhaltlich zu verbinden. Die aus der Erde aufsteigenden Tempel und das Erwachen der Titanen wären dabei eine direkte Folge der Taten von Xardas und des namenlosen Helden am Ende von Gothic 3 gewesen.


72. Elder Scrolls Online

Entwickler: ZeniMax Online Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Release: April 2014

Natalie Schermann: Eines vorweg: Ich bin absolut kein MMO-Spieler und werde wahrscheinlich auch nie den Reiz von MMOs verstehen. Dennoch sind bei mir bereits viele Stunden in The Elder Scrolls Online geflossen. Ich liebe es einfach, mich in die offene Welt von ESO fallen zu lassen. Anders als zu Release des Online-Rollenspiels gibt es mittlerweile keine Stufenbegrenzungen mehr und ich kann in jedes Gebiet reisen, wann immer ich möchte.

Und Tamriel ist in ESO so verdammt schön anzusehen. Ob nun Vvardenfell mit seinen ulkigen Pilzen, Elsweyr mit den zahlreichen Mondzucker-Plantagen, die von Menschen überlaufenen Städte, verwinkelte Dungeons oder - mein Favorit - die Schwarzweite, die man bereits aus The Elder Scrolls 5: Skyrim kennt: Es macht einfach unglaublich viel Spaß, die Welt von The Elder Scrolls Online zu erkunden. Von den Quests bekomme ich ehrlich gesagt gar nicht so viel mit. Die meiste Zeit bin ich zu beschäftigt, meine Spielkameraden wieder zu finden, weil ich mich beim Erkunden verlaufen habe.

Aber die Quests brauche ich auch eigentlich gar nicht. Für mich persönlich ist die größte Stärke von ESO nämlich, dass es eine Bühne für unzählige kleine Geschichten bietet, die beim gemeinsamen Spielen entstehen. Ein absolutes Highlight war es für mich, als meine Freunde und ich während des Narrenfests letztes Jahr Unbekannte im Spiel getroffen haben, die sich dazu entschlossen haben, uns jeweils ein Narrenkostüm zu schenken.

Wir haben über eine Stunde lang mit ihnen gemeinsam eine Party gefeiert und Unsinn getrieben, bis sich unsere Wege wieder getrennt haben. Oder das andere Mal, als wir auf Spieler mit hohem Level gestoßen sind, die uns in einer kleinen Modenschau ihre epische Ausrüstung präsentiert und uns dann einfach so 10.000 Gold geschenkt haben. Von diesen kleinen Begegnungen und Geschichten lebt ESO!

Trivia:

  • The Elder Scrolls Online spielt während der Zweiten Ära, also tausend Jahre vor The Elder Scrolls 5: Skyrim und etwa 800 Jahre vor TES 3: Morrowind und TES 4: Oblivion.
  • Die Welt von The Elder Scrolls Online wird ständig erweitert. Aktuell gibt es 21 DLCs im Kronenshop zu erwerben, worunter auch die großen Addon-Kapitel Elsweyr, Morrowind und Summerset fallen. Auch Greymoor und Blackwood, welches im Sommer erscheinen soll, gehören zu den großen Erweiterungen.


NEU

71. Xenoblade Chronicles 3

Entwickler: Monolith Soft
Publisher: Nintendo
Erschienen: Juli 2022

Sören Diedrich: Es gibt nur wenige Spiele, bei denen ich hemmungslos in Tränen ausgebrochen bin. Xenoblade Chronicles 3 hat das gleich mehrmals geschafft. Das liegt primär an der grandiosen Handlung und den Figuren, die mir mächtig ans Herz gewachsen sind. Aber ohne eine gute Open World wäre diese Kulisse gar nicht erst zustande gekommen.

Die Welt ist zwar von kurzen Ladebildschirmen durchzogen, inhaltlich aber eine zusammenhängende große Landschaft, die vor NPCs, Quests und einzigartiger Orte fast aus allen Nähten platzt. Dank der höchst unterschiedlichen Biome bekomme ich aber nie das Gefühl, dass die Erkundung in Arbeit ausartet.

Was man der Open World von Xenoblade Chronicles 3 ebenfalls hoch anrechnen muss, ist, dass sie überhaupt existiert. Denn das Rollenspiel ist exklusiv für die Nintendo Switch erschienen und sogar mein Barttrimmer hat inzwischen mehr Leistung unter dem Plastikgehäuse als die alte Konsole.

Trotzdem sieht Xeno3 an vielen Stellen einfach bombastisch gut aus. Vor allem die Panoramen, die sich immer wieder in der Spielwelt bieten, lassen mich nach Atem ringen. Es gibt so viele gute Gründe, dieses Spiel zu erleben, und die Open World ist definitiv einer davon.

Trivia:

  • Obwohl Dimi den Vorgänger Xenoblade Chronicles 2 über alle Maßen liebt, hat er Teil 3 bis heute nicht gespielt. Daran erinnere ich ihn bei jeder Gelegenheit, so auch jetzt. Spiel es, Dimi!!
  • Der Grundstein der Xeno-Reihe liegt weit in der Vergangenheit. Vor den insgesamt vier Xenoblade-Spielen gab es bereits Xenosaga und Xenogears, die aber inhaltlich aus lizenztechnischen Gründen nichts mit der Xenoblade-Reihe zu tun haben.

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