Seite 8: Die 150 besten Rollenspiele aller Zeiten für PC und Konsolen: Unsere neue Nummer 1 steht fest

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Inhaltsverzeichnis

30. Gothic

Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: Fishtank/Ravensburger
Erschienen: März 2001

Michael Graf: Gothic hat die moderne Open World erfunden. Oder ihr zumindest einen Schubser in die richtige Richtung verpasst, in Richtung Glaubwürdigkeit. Denn die Gothic-Welt, dieses klobige, graubraune, trostlose Minental, diese digitalisierte Ruhrpott-Tristesse - die Gothic-Welt wirkte echt.

Die NPCs, jene computergesteuerten Charaktere, die in anderen Rollenspielen (selbst noch im hochgelobten Morrowind!) stocksteif vor ihren Hütten standen, folgten hier Tagesabläufen, gingen in die Kneipe, ins Bett, in den Steinbruch und zurück in die Kneipe.

Überhaupt wurde hier sehr viel getrunken und geraucht, dazu redeten sämtliche NPCs wie Menschen, die gerade in Essen-Bergeborbeck für die Stadionwurst anstehen. Nur, dass sie hier Schwerter trugen, was in Essen dem Vernehmen nach recht selten vorkommt.

Okay, Gothic war im Vergleich mit heutigen Größenwahnsinnswelten geradezu winzig, und es war auch nicht das erste Rollenspiel mit NPC-Tagesabläufen - die hatte beispielsweise schon das famose Ultima 7, das in dieser Liste viel zu weit hinten gelandet ist (Platz 52! Ihr Narren!).

Zudem war Gothic unnachgiebig in seiner Spielmechanik und so geschmeidig zu lenken wie ein LKW mit drei Platten; es war ein Spiel, das vergnügungssüchtige Spieler an seinen Ecken und Kanten abstreifte wie ein Wildpferd unerfahrene Reiter am nächstbesten Baum.

Das ließe sich mit knappen Budgets und unerfahrenen Entwicklern begründen, aber weil ich einen guten Tag habe, deute ich es als geniale Parabel auf die Story. Denn so, wie ich mich selbst ins Spiel reinkämpfen muss, muss sich auch der namenlose Held erst in der Hierachie des Minentals emporkämpfen, um dann triumphal Maulschellen zu verteilen. Was deutlich befriedigender ist, als gleich als Auserwählter™ zu starten.

So verwob Gothic seine echte Welt und seine raue Spielmechanik zu einem einzigartigen Rollenspiel, das außer in Deutschland auch in mindestens einem anderen Land geradezu religiös verehrt wird: in Polen nämlich, wo Gothic dazu beigetragen haben dürfte, dass ein Warschauer CD-Händler vom eigenen Hexer-Rollenspiel zu träumen begann. Und obwohl Gothic heute vom in allen Belangen besseren Gothic 2 überstrahlt wird: Den Platz im oberen Fünftel unserer Topliste hat Piranha Bytes absolut verdient.

Gothic zum ersten Mal durchgespielt - »Ich bin echt froh, dass es vorbei ist!« Video starten PLUS 13:25 Gothic zum ersten Mal durchgespielt - »Ich bin echt froh, dass es vorbei ist!«

Trivia:

  • Im Jahr 1998 veranstalteten GameStar und Piranha Bytes ein gemeinsames Gewinnspiel: Heftleser, die ein Foto von sich einschickten, konnten einem Gothic-NPC ihr Gesicht leihen. Ob es die fünf Gewinner tatsächlich ins Spiel geschafft haben, ist leider unklar.


29. Fallout

Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay Entertainment
Erschienen: September 1997

Valentin Aschenbrenner: Seien wir mal ehrlich: Hätte Electronic Arts vor mittlerweile über 20 Jahren die Rechte an der Marke Wasteland rausgerückt, würde es Fallout in der Form, wie wir es heute kennen, gar nicht geben. Das kann man gut (Fallout: New Vegas) oder schlecht (Fallout 76) finden.

Die unnötig komplizierte und vor allem langwierige Entwicklungsgeschichte hier aufzurollen, würde allerdings jeglichen Rahmen sprengen - dazu gibt's schließlich den großen Plus-Report zum Making of Fallout. Deswegen ignorieren wir die an dieser Stelle einfach und widmen uns den Gründen, warum sich Fallout Platz 29 unter unseren 150 besten Rollenspielen verdient hat.

An erster Stelle steht natürlich die spannende Story des Spiels. Zu Beginn von Fallout wird unser persönlich erstellter Charakter von dem Aufseher aus Vault 13 gekickt, um ein Ersatzteil für die defekte Wasseraufbereitungsanlage unseres Zuhauses zu finden. Versagen wir, geht Vault 13 zugrunde und damit auch unsere Familie, Freunde und Vertrauten. No pressure also.

Fallout History - Teil 1 - Fallout (1997) Video starten 5:40 Fallout History - Teil 1 - Fallout (1997)

Im Jahr 2161 sieht die Welt allerdings genau so aus, wie man sich die Zukunft unserer Welt heute bestens vorstellen kann: nicht gut. Deswegen können wir nicht einfach in den nächsten Wasseraufbereitungsanlagen-Ersatzteil-Laden laufen, sondern begegnen auf unserer langwierigen Quest verstrahlten Supermutanten, übermotivierten Mad-Max-Cosplayern oder schlimmeren Übel. Widerlichen Riesen-Insekten zum Beispiel.

Wie schon im inoffiziellen Vorgänger Wasteland folgen wir in Fallout nicht streng der vorgegebenen Handlung, viel eher formen die eigens getroffenen Entscheidungen die Geschichte, die wir erleben. Das für mich mit Abstand spannendste Feature kam jedoch in den rundenbasierten Kämpfen zum Einsatz: Warum grob in die Richtung eines Supermutanten feuern, wenn man gezielt seine Beine, den Kopf oder sogar … seinen Schritt anvisieren kann? Videospiel-Magie.

Trivia:

  • Der Song »I Don't Want to Set the World on Fire« von The Ink Spots sollte eigentlich schon der Titelsong des ersten Fallout werden. Jedoch gelang es dem Entwicklerstudio nicht, an die Rechte für das Lied zu gelangen. Stattdessen wurde »Maybe« (ebenfalls von The Ink Spots) diese Ehre zuteil, während »I Don't Want to Set the World on Fire« sich spätestens mit dem offiziellen Trailer zu Fallout 3 für immer in die Köpfe der Franchise-Fans brannte.
  • Dogmeat, der Hunde-Begleiter, der nach Fallout in Fallout 2, Fallout 3 und Fallout 4 auftritt, wurde von dem Film »A Boy and His Dog - In der Gewalt der Unterirdischen« sowie »Mad Max 2 - Der Vollstrecker« inspiriert. Dogmeat ist ein guter Junge.


28. Dark Souls/Dark Souls Remastered

Entwickler: From Software
Publisher: Bandai Namco
Erschienen: Oktober 2011/ Mai 2018

Elena Schulz: Dark Souls ist unglaublich viel für mich. Es ist zum einen ein bockschweres Action-Rollenspiel, das so wüste Schimpftiraden aus mir hervorgebracht hat wie kaum ein anderes Spiel. Ich konnte es nur mit vielen Frustpausen spielen, zahlreichen Wutausbrüchen und den darauf folgenden glorreichen Jubelschreien, wenn ein Boss vor mir zusammenbrach. Freude und Leid liegen bei Dark Souls immer sehr nahe zusammen.

Gleichzeitig ist es aber auch irgendwie ein Running-Gag zwischen mir und der GameStar-Community geworden, weil ich Dark Souls in so vielen meiner Artikel irgendwo erwähne. Was nach Stockholm-Syndrom klingt, liegt einfach daran, dass Dark Souls bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat und viele Dinge macht, die meiner Meinung nach auch anderen Spielen gut tun würden.

Dark Souls nimmt seine Spieler ernst. Es fordert sie, ohne je unfair zu werden. Dark Souls lehrt seine Spieler aufmerksam zu sein und vorsichtig; nicht zu gierig zu werden. Es bringt ihnen bei, dass ein Erfolg immer Arbeit braucht, dann aber umso süßer schmeckt. Und es zeigt, dass man manchmal wirklich dunkle Täler durchschreiten muss, wenn man wieder die Sonne sehen will.

Das funktioniert nicht nur als spielerische Motivation, sondern lässt sich auch auf fast alles im Leben anwenden. Dark Souls ist für mich damit auch Metapher für all die dunklen Zeiten geworden, die man manchmal durchstehen muss. Und dann ist da noch die Story.

Wenn man nicht genau hinschaut, hat Dark Souls auf den ersten Blick keine, weil sich alles hinter kryptischen Dialogen und Item-Beschreibungen versteckt. Aber hier greift nur dieselbe Methode wie bei den Spielmechaniken: Wir müssen als Spieler eben selbst ran.

Weil ich mir die Geschichte von Dark Souls selbst erarbeitet habe, indem ich aufmerksam war oder außerhalb des Spiels recherchiert habe, hat sie mich letzten Endes tiefer berührt als fast jede andere geradlinige Spiele-Story.

Mit jedem Puzzleteil habe ich ein bisschen mehr der Tragik hinter allem begriffen, lange darüber nachgedacht und für mich selbst die Lücken ergänzt, die noch da waren. Für alle, die zuhören wollen, hat Dark Souls damit am Ende genauso viel zu sagen, wie es spielerisch zu bieten hat.

Trivia:

  • Mit King's Field oder Shadow Tower hat From Software schon lange vor Dark Souls an düsteren Mittelalterspielen gearbeitet.
  • Chef-Entwickler Hidetaka Miyazaki will den Spieler bewusst zum Co-Autor der Geschichte machen. Deshalb hat Dark Souls keine eindeutige Geschichte - jede Interpretation ist für ihn korrekt.


NEU

27. Final Fantasy 14 Online

Entwickler: Square Enix
Publisher: Square Enix
Erschienen: September 2010

Mary Marx: MMOs zählen eigentlich nicht zu den Spielen, die wir bei epischen Geschichten und fantastischem Storytelling im Kopf haben, weil sie gerne in sich geschlossene Kapitel pro Addon erzählen. Bei Final Fantasy 14 ist das anders. 

Seit über einer Dekade erzählt das MMO eine zusammenhängende Geschichte, die fesselnder kaum sein könnte. Vor allem jetzt, da Square Enix den doch sehr zähen Einstieg in Form des Grundspiels massiv zusammengestrichen und verkürzt hat.

Mit dem letzten Addon Endwalker fand die seit Release andauernde Erzählung um die Krieger des Lichts und der Dunkelheit ihren Höhepunkt und ihr Ende. 2024 beginnt mit dem Addon Dawntrail ein neues Kapitel. 

Final Fantasy 14 ist eine 13 Jahre lange Reise Video starten 52:10 Final Fantasy 14 ist eine 13 Jahre lange Reise

Obwohl ihr allein in die Hauptstory mindestens hundert Stunden stecken könnt, geht das MMO-Rollenspiel so vorbildlich mit eurer Zeit um, wie kaum ein anderer Genre-Konkurrent. Denn um eure Rolle im Spiel zu wechseln, braucht es keinen Zweitcharakter oder andere Sperenzchen. 

Nach einer kurzen Freischaltungs-Quest levelt ihr die Klasse eures Herzens einfach hoch und lernt dabei die Spielmechaniken, während ihr liegengebliebene Nebenquests absolviert oder nochmal Teile der epischen Hauptstory in einer Art New Game Plus erlebt.

Trivia: 

  • Die Community von Final Fantasy 14 gilt als äußerst freundlich und hilfsbereit gegenüber neuen Spielerinnen und Spielern.
  • Final Fantasy 14 kam anfangs überhaupt nicht gut an. Mit A Realm Reborn schaffte das MMO dann aber den erfolgreichen Neustart.


NEU

26. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Entwickler: Owlcat Games
Publisher: -
Erschienen: September 2021

Fabiano Uslenghi: Die letzte Augustwoche im Jahr 2021 zählt zu den besten Arbeitswochen meines Lebens. Wenn ich das sage, schauen mich viele Kolleginnen und Kollegen immer ganz irritiert an. Geben mir ein Side Eye, wie die Kids sagen würden. 

Immerhin bestand meine Woche darin, Pathfinder: Wrath of the Righteous zu testen und ich hatte viel zu wenig Zeit, um diesen Megalodon unter den Rollenspielen komplett durchzuspielen. Aus den von den Entwicklern veranschlagten 80 Stunden wurden am Ende um die 130, die ich in kürzester Zeit durchgeprügelt habe. Und trotzdem würde ich es jederzeit wieder genauso machen!

Denn Pathfinder: Wrath of the Righteous zu spielen, war für mich ein absoluter Traum. Dieses Rollenspiel hat genau in die richtige Kerbe gehackt und mich mit einem durch und durch komplexen Charaktersystem umsorgt, wie ich es selten erlebe. 

Pathfinder: Wrath of the Righteous - Das Rollenspiel-Meisterwerk im Testvideo Video starten 14:56 Pathfinder: Wrath of the Righteous - Das Rollenspiel-Meisterwerk im Testvideo

Allein im Charaktergenerator hätte ich am liebsten mehrere Stunden verbracht - mir jede Klasse bis ins kleinste Detail durchgelesen und überlegt, was davon am besten zu meinem Kreuzzug-Kommandanten passt. Am Ende wurde es ein nordischer Schlachtensänger, der mit einem Lied auf den Lippen und einem Bierkrug in der Hand ins Gefecht stürmte. 

Passend dazu nahm ich außerdem die legendäre Rolle des Tricksers an, einem von zehn Legendenpfaden, die die Geschichte von Wrath of the Righteous maßgeblich beeinflussen. Denn natürlich bietet dieses riesige RPG nicht nur hunderte Klassen und Fähigkeiten, man erlebt auch ein ganz persönlich geprägtes Epos.

Dass ich den Trickser gewählt habe, hat schließlich sogar in der Community und gerade unter Podcast-Hörern Wellen geschlagen, denn andernfalls wäre niemand von uns der legendäre Fettbär ein Begriff. Jetzt suhlt er sich aber in der Fettlache unserer Herzen und für mich ist auch Wrath of the Righteous für den Rest meines Lebens vor allem eine liebevolle Erinnerung. 

Trivia:

  • Wie schon der Vorgänger Kingmaker basiert Wrath of the Righteous auf dem gleichnamigen Abenteuerpfad der Pen-&-Paper-Vorlage, der aus insgesamt sechs Abenteuerbänden besteht. 
  • Wer den Legendenpfad des untoten Lichs einschlägt, kann im Grunde eine komplette Gruppe aus lebenden Leichnamen mit sich führen. Darunter einige Begleiter, die euch andernfalls komplett verschlossen bleiben. 


25. Fallout 3

Entwickler: Bethesda
Publisher: Bethesda
Erschienen: Oktober 2008

Fabiano Uslenghi: Es bleibt mir an dieser Stelle wohl nicht anderes übrig als zuzugeben, dass Fallout 3 für mich den Einstieg in die Serie markiert hat. Ich hatte also zu den isometrischen Vorgängern von Black Isle so gut wie gar keinen Bezug, als die beliebte Endzeit-Reihe 2008 von Bethesda schließlich fortgesetzt wurde.

Aber als jemand, der die vorherigen zwei Jahre fast ausschließlich mit dem Spielen von Oblivion verbracht hat, war meine Vorfreude auf das nächste Rollenspiel von Bethesda entsprechend groß. Fantasy war ja schön und gut, aber zur Abwechslung mal in das atomar verseuchte Ödland rund um die amerikanische Hauptstadt einzutauchen, klang für mich zu diesem Zeitpunkt ganz besonders reizvoll.

Dabei merkte man Fallout 3 schon in den ersten Spielminuten an, dass es auf technischer Ebene sehr eng mit den Elder-Scrolls-Spielen verbunden war, da es sich ebenfalls auf die von Bethesda so geliebte Gamebryo-Engine verließ. Nur kam Fallout 3 aufgrund eines Übermaß an Grau- und Brauntönen dann doch nochmal eine ganze Ecke unansehnlicher daher als das zwei Jahre ältere Oblivion.

Platz 9 der besten Open-World-Spiele: Fallout 3 - »Das war ein richtiger Augenöffner« Video starten PLUS 10:12 Platz 9 der besten Open-World-Spiele: Fallout 3 - »Das war ein richtiger Augenöffner«

Doch was mich anfangs noch abschreckte, wurde schnell zu einer kleineren Unannehmlichkeit. Der Rest des Spiels war einfach zu großartig, um sich an der Grafik aufzuhängen. Ich war wie gebannt von der für mich unbekannten Mischung aus 50er-Jahre-Popkultur mit klobigen 70er-Jahre-Terminals und futuristischen Roboter-Gegnern, was alles zusätzlich von dem Fallout-typischen schwarzen Humor unterstrichen wurde.

Mehr noch als in Oblivion verbrachte ich Stunden… ach was, Tage damit, durch die von Krieg, Zerstörung und Super-Mutanten geprägte Landschaft zu stromern. Klar, eigentlich sollte ich ja meinen Vater suchen, aber die Hauptquest vermittelt mir weit weniger das Gefühl, mich diesem Problem so akut zu widmen wie bei Oblivion.

Und das sollte man auch nicht, denn in der ursprünglichen Version von Fallout 3 war das Spiel nach Ende der Hauptquest einfach vorbei. Da nutzte ich meine Zeit lieber, um einem sprechenden Baum zu helfen oder Megaton in die Luft zu jagen. Letzteres dank Savegame gerne auch mehrmals.

Trivia:

  • Im Ödland von Fallout 3 gibt es eine sehr geheimnisvolle Tür, hinter der aber nur eine Wand ist. Darauf werden wir in grünen Lettern dazu aufgefordert, uns zu f... äh, zu verschwinden.
  • Bevor die Rechte an Fallout von Bethesda gekauft wurden, werkelte Black Isle selber an einem dritten Teil. Mit der Insolvenz des Studios ging diese Version von Fallout 3 namens Van Buren aber flöten.


24. The Elder Scrolls 3: Morrowind

Entwickler: Bethesda
Publisher: Bethesda
Erschienen: Mai 2002

Dimitry Halley: Die Hunderte von Stunden, die ich in Skyrim versenkt habe, sind ein Mückenhäufchen verglichen mit all der Lebenszeit, die ich an The Elder Scrolls 3: Morrowind verloren habe. Und ich bereue keine Sekunde davon! Dieses Rollenspiel ist ein Meisterwerk!

Im Vergleich zu den Nachfolgern Oblivion und Skyrim traut sich Bethesda hier nämlich, klassischen Fantasy-Tropes den Mittelfinger zu zeigen. Statt europäischem Mittelalter durchstreife ich als Spieler die Aschlande von Vvardenfell, in der Menschen, Dunkelelfen und Co. mit gigantischen Schlickschreiter-Käfern durch die Landschaft reiten.

Morrowind weckte in mir einen unheimlichen Entdeckerdrang, gerade weil die Welt so exotisch aussah. Statt Bäumen säumen auch mal gigantische Pilze den Wegesrand, plötzlich greifen mich Pterodactyl-Klippenläufer an, während ich eine römisch anmutende Kaiserrüstung trage.

Obwohl die Dialoge sich in drögen Textfenstern präsentierten, wurde Vvardenfell für mich lebendig wie kaum eine andere Welt: Ich schloss mich unzähligen Fraktionen an, kämpfte für die heidnische Tribunalreligion, landete widerwillig in einem der Vampir-Clans, gründete mein eigenes Dörfchen, bevor ich es selbst als Werwolf heimsuchte und, und, und.

Dabei blieb Morrowind noch recht nahe an der Rollenspiel-Komplexität von Daggerfall. Waffenfertigkeiten ließen sich gezielt entwickeln. Mein Krieger soll ein Experte im Speerkampf in Chitin-Rüstung werden? No problemo. Im nächsten Spieldurchgang verdinge ich mich als auf Heilmagie spezialisierter Mönch, der nachts Leuten die Taschen leer räumt.

Hach, was könnte ich noch über Morrowind schwärmen. Über die Hauptgeschichte, die so viel besser war, als die meisten denken. Über die tollen Erweiterungen, die Modding-Möglichkeiten, all die Details in der Spielwelt und, und, und.

Aber wichtig ist am Ende des Tages vor allem eines: An Morrowind habe ich mein Herz verloren wie an kein anderes The Elder Scrolls. Und ich empfehle es auch heute noch jedem Rollenspiel-Fan.

Platz 7 der besten Open-World-Spiele: Morrowind - »Das war Liebe auf den ersten Blick« Video starten PLUS 9:11 Platz 7 der besten Open-World-Spiele: Morrowind - »Das war Liebe auf den ersten Blick«

Trivia:

  • Der reichste Händler in ganz Morrowind ist eine versteckte Schlammkrabbe.
  • In Morrowind kann man die Asche von D. Bryant finden, einem beliebten Foren-Mitglied, das während der Entwicklung leider verstarb.


23. System Shock 2

Entwickler: Looking Glass
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: August 1999

Michael Graf: Ich muss nur das Intro von System Shock 2 anschauen, schon habe ich wieder Gänsehaut: »Look at you, hacker …« Selten wurde ein Spiel so simpel und doch elegant eingeleitet: Eine entfesselte KI spuckt mir ihre Verachtung ins Gesicht, es folgt der euphorische Werbespot für den ersten Überlichtflug der Menschheit, der selbstverständlich furchtbar schiefgeht.

Das Geniale an System Shock 2 ist aber gar nicht diese Einleitung. Das Geniale ist, dass das Spiel danach mit jedem Schritt noch besser wird. Als einer der letzten Überlebenden taste ich mich durch das havarierte Raumschiff »Von Braun«. Überall Blut, überall Leichen, dazwischen brüllen die Mutanten der »Vielen« ihren kollektiven Schmerz in die düsteren Gänge: Was zur Hölle ist hier passiert? Und wie komme ich lebend raus?

Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (alle anderen verbieten sich von selbst) treibt System Shock 2 meinen Puls bis zum Anschlag, erst recht, nachdem ich mir damals eine Surround-Sound-Anlage gekauft habe. Jedes Geräusch lässt mich erstarren, vor allem das Kreischen der verdammten Psi-Affen, die mir im Gedankenumdrehen das Lebenslicht ausknipsen.

Während Mutanten, Affen oder gar flüsterleise Attentäter-Cyborgs nach mir suchen, kauere ich in dunklen Ecken, lausche den exzellent vertonten Audio-Tagebüchern der verblichenen Crew und suche angespannt nach Waffen, Munition, Naniten, einfach allem, was mir beim Überleben und Besserwerden (Rollenspiel!) hilft. Und dann kommt System Shock 2 und krempelt seine komplette Handlung in einer einzigen Szene auf links. Alter, wie gut!

System Shock 2 - Hall-of-Fame-Video zum Spiele-Klassiker Video starten 5:16 System Shock 2 - Hall-of-Fame-Video zum Spiele-Klassiker

Wenn ich diesem Spiel eines vorwerfen kann, dann den merkwürdigen »Fleischlevel« kurz vor Schluss. Schon klar, im Rahmen der Story ergibt der durchaus Sinn und unterstreicht das Vorhöllenfeeling à la »Event Horizon«, aber irgendwie erschien er mir überdreht.

Der Glanzleistung von Looking Glass tut das keinen Abbruch, System Shock 2 ist ein Meisterwerk, das in dieser Liste durchaus weiter vorne hätte landen können, wenn es mehr Menschen gespielt hätten (Schande!).

An alle, die's gespielt haben, noch ein kleiner Tipp: Die Mod System Shock Infinite ergänzt Spiel und Handlung um spannende Aspekte und ein befriedigenderes Finale - da lohnt sich ein zweiter (oder dritter, vierter) Durchlauf!

Trivia:

  • Im Jahr 2000 übernahm die Versicherungsgruppe Meadowbrook die System-Shock-Rechte aus der Konkursmasse von Looking Glass. Nicht, weil Meadowbrook selbst Spiele entwickeln wollte - es erschien ihnen einfach eine gute Investition.
  • In sehr vielen Spielen der Designer Warren Spector (System Shock, Deus Ex) und Ken Levine (System Shock 2, Bioshock) kommt der Türcode »0451« vor – eine Anspielung auf den Roman »Fahrenheit 451« und der ehemalige Eingangscode des echten Looking-Glass-Büros.


22. The Elder Scrolls 4: Oblivion

Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: 2K Games
Erschienen: März 2006

Natalie Schermann: Man möchte ja meinen, dass ein Mensch aus seinen Fehlern lernt. Wenn man einmal beim Klauen erwischt wird und dafür mehrere Stunden in einer kalten und feuchten Zelle schmoren muss, dann wiederholt man diesen Fehler nicht noch mal. Oder zweimal. Oder dreimal ...

Doch ich konnte in The Elder Scrolls: Oblivion einfach nicht die Finger von fremden Sachen lassen. Ganz besonders verlockend: versperrte Türen. Der Krempel anderer Leute übte eben, warum auch immer, eine ganz besondere Faszination auf mich aus. Ich quälte mich also jedes Mal durch das Schlösserknacken und verlor dabei ein Dutzend Dietriche.

Wenn ich mir mal nicht mit Diebstahl und Hausfriedensbruch die Zeit vertreiben wollte, erforschte ich die Welt. Denn in Cyrodiil gibt es an jeder Ecke etwas Neues zu entdecken. Da kommt man schon mal leicht vom Pfad ab. Selten konnte ich eine Quest auf geradem Weg erledigen, ohne durch andere Aufgaben, Dungeons oder Kämpfe abgelenkt zu werden.

So blieb irgendwann auch einfach die Hauptquest links liegen. Dass sich die gefährlichen Oblivion-Tore ausbreiten wie eine Epidemie, Tod und Unheil über das ganze Land bringen und nur ich als der Held von Kvatch die Bedrohung aufhalten kann, verdrängte ich gekonnt in die hintersten Winkel meiner Gedanken.

Denn die tristen und unheimlichen Ebenen der Daedra boten mir zu wenig Abwechslung. Weil dort auch jede Abzweigung, jeder Gang und jede Tür gleich aussahen, irrte ich eine gefühlte Ewigkeit planlos umher.

Die Nebenquests hingegen boten um einiges mehr Unterhaltung und Kreativität. So betrat ich beispielsweise ein Gemälde, um mich in der Gemalten Welt auf die Suche nach dem gefangenen Künstler zu machen - eine Quest, an die ich mich auch Jahre später noch sehr gerne erinnere.

Trivia:

  • Im Buch »Makabres Manifest« wird der verstorbene Oford Gabings genannt. Das ist ein Anagramm zu Frodo Baggins und damit eine Anspielung auf Der Herr der Ringe. Zu den Habseligkeiten des Verstorbenen gehörte auch ein Goldring mit einer Inschrift.
  • In einer Ruine in Vilverin findet man einen »Nicht abgegebenen Brief«, der an einen gewissen Aluc Cardius adressiert ist. Im Spiel wird angedeutet, dass dieser ein Vampir ist. Daher ist es nicht weiter verwunderlich, dass Alucard rückwärts gelesen Dracula ergibt.


21. Gothic 2

Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: Jowood
Erschienen: November 2002

Dimitry Halley: Es gibt zig Fantasy-Welten, die ich gerne bereise. Das düstere Lordran von Dark Souls zum Beispiel. Ist immer einen Abstecher wert. Aber in der Welt von Gothic 2 - in der wollte ich immer leben! Kein anderes Rollenspiel der letzten 20 Jahren hat mich so sehr in seine Umgebungen gezogen wie dieses Meisterwerk von Piranha Bytes.

Dabei ist Khorinis eigentlich gar kein so einladender Ort. Die meisten Bewohner geben sich unfreundlich, hauen mir aufs Maul, wenn ich ihnen quer komme. Die Bauern fluchen über wunde Rücken, Wachen lassen mich aus Prinzip nirgendwo rein - und dann lauern in der Natur Horden von Orks, Snappern und anderen Monstern, die unachtsame Wanderer in Stücke reißen.

Aber genau diese Profanität macht Gothic 2 so glaubhaft. Das Spiel verzichtet auf Glanz und Glorie, stattdessen bin ich irgendein Typ, der sich von ganz unten hocharbeiten muss. Umso wertvoller fühlt sich jeder Meilenstein an, den man in Khorinis erreicht.

Die erste eigene Rüstung, nachdem ich mich einer der Fraktionen angeschlossen habe. Die ersten eigenen Zaubersprüche, nachdem ich dieses blöde Schaf den ganzen Weg ins Kloster eskortiert habe, um mich dann als bedeutungsloser Novize die Hackordnung hocharbeiten zu dürfen. Und nachdem ich Mal für Mal vor Orks davongelaufen bin, hocke ich feiernd vor dem Bildschirm, wenn ich endlich einen Zweikampf überlebe. Nur um dann von den Kollegen zerhauen zu werden.

Andere Rollenspiele werfen mir mehr Waffen, opulentere Rüstungen und größere Open Worlds vor die Füße, doch in Gothic 2 kenne ich nach dem Abspann jeden Stein, jedes Haus und jeden Einwohner von ganz Khorinis samt Minental. So funktioniert Worldbuilding!

Gothic 2 hat weder das beste Kampfsystem noch die spannendste Geschichte oder überzeugendste Technik. Aber in puncto Atmosphäre schlägt dieses unscheinbare deutsche Rollenspiel selbst die größte Konkurrenz.

Trivia:

  • Der nervötende Mud, den viele im ersten Gothic heimlich um die Ecke gebracht haben, lässt sich per Cheat als Untoter in Gothic 2 zurückrufen. Warum auch immer man das tun sollte.
  • Wer es hinter den großen Orkzaun im Minental schafft, findet dort ein geheimes Schild. Unterzeichnet vom Alien-Zwerg.

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