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Inhaltsverzeichnis

Seite 8: Die 100 besten PC-Rollenspiele aller Zeiten: Von Hexern, Dunklen Seelen und jeder Menge Magie

Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 30 bis 21).Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 30 bis 21).

30. Final Fantasy 7

Entwickler: Square Enix
Publisher: Square Enix
Release: August 1997 (PC: Juli 2013)

Robin Rüther: "Sephiroth", schallt es durch meinen Kopf. "Sephiroth!". Kaum ein Bosskampf-Thema hat sich so in meine Hirnrinde gebrannt wie das aus Final Fantasy 7. Die Geschichte um Cloud, Sephiroth, Aeris, Barret, Tifa und Co. und die mutigen und polarisierenden Plot-Twists wecken wohlig warme Erinnerungen in mir.

Ja, Final Fantasy 7 ist zurecht einer der Fan-Lieblinge der JRPG-Reihe. Als es 1997 erschien, überraschte und begeisterte es mit einer Grafikrevolution: Aus der 2D-Optik wurde ein 3D-Grafikprotzer, selten sah ein JRPG so gut aus. Okay, heute ist das kaum noch nachvollziehbar, so kantig wie die Figuren aussehen. Wie die Zeit vergeht!

Dafür funktionieren Geschichte und Gameplay auch heute noch, allen voran die Kämpfe. Die setzen auf ein Active-Time-Battle-System. Dahinter verbergen sich im Grunde dynamischere Rundenkämpfe: Erst wenn sich die Anzeige eines Kämpfers aufgefüllt hat, dürft ihr eine Aktion auswählen. Noch nie hat mich ein Ladebalken so ins Schwitzen gebracht.

Ein ärgerliches Manko: Wie auch bei Nier: Automata und Chrono Trigger ist Square Enix die PC-Portierung nur bedingt gelungen. Dafür besticht sie aber mit einer höheren Auflösung als im PS1-Original.

"Sephiroth!" Da ist es wieder. Wie in fast jedem Final Fantasy hat auch im siebten Teil der legendäre Komponist Nobuo Uematsu seine Finger im Spiel. Erfahrung für Final-Fantasy-Kampfsongs hatte er also schon in den ersten sechs Teilen zur Genüge gesammelt. Doch mit One-Winged Angel, so der Name des Liedes, hat er sich selbst übertroffen.

Trivia:
- Ursprünglich sollte Final Fantasy 7 für Super Nintendo erscheinen. Da die CDs der Playstation allerdings viel mehr Speicherplatz als die Module des SNES bieten, entschieden sich die Entwickler um.

29. The Witcher 2: Assassins of Kings

Entwickler: CD Projekt Red
Publisher: Bandai Namco
Release: Mai 2011

Valentin Aschenbrenner: Zugegeben: Ich bin kein großer Fan von Fantasy-Welten, durch die sich spitzohrige Elfen, grantige Zwerge und arrogante Menschen tummeln. Müsste ich mich zwischen Game of Thrones und Der Herr der Ringe entscheiden - und dafür würden mich viele GameStar-Leser zweifelsohne den Schicksalsberg hinunter schmeißen - würde meine Wahl auf Game of Thrones fallen. Denn Game of Thrones war für mich immer das, was Der Herr der Ringe nicht war: Dreckig, brutal und - soweit man das von einem so fantastischen Universum behaupten kann - fast schon realistisch.

Meiner Meinung nach trifft das auch auf die Rollenspiel-Welt zu, in die mich CD Projekt Red erstmals mit dem zweiten The-Witcher-Titel entführte: Hier gibt es kein Auenland, durch das sich (garstige, kleine) Hobbits tummeln. In der Welt von Hexer Geralt geht es so gut wie allen hundsmiserabel und wem es gut geht, der lässt es anderen noch schlechter gehen. Außerdem treiben sich an praktisch jeder Ecke Menschen oder andere Ungeheuer rum, die den Stahl oder das Silber von Geralt schmecken wollen. Dass der Hexer allerdings genau wie jemand aussieht, mit dem man sich eben nicht anlegt, interessiert dabei so gut wie niemanden.

Entsprechend schnell habe ich mich in The Witcher 2 verloren: Statt wie in so vielen anderen Rollenspielen die immer gleiche Schlacht zwischen Gut und Böse zu bestreiten, gilt es hier Geralts Geschichte zu erleben und seiner persönlichen Tragödie auf den Grund zu gehen. Ja, selbst Assassins of Kings war vor dem altbekannten Rollenspiel-Kniff des verlorenen Gedächtnisses nicht gefeit und das Kampfsystem war maximal mittelmäßig.

Doch dafür legte The Witcher 2 den Grundstein dafür, wofür Wild Hunt heute Kultstatus genießt: Komplexe Charaktere in komplizierte Beziehungen mit dem Hauptcharakter zu setzen, von denen nahezu nichts in schwarz/weiß gezeichnet ist, sondern viel eher im moralischen Grau. Dass Assassins of Kings dabei auf eine Open World verzichtet und Geralt durch eher schlauchige Gebiete führt, stört kaum. Denn manchmal tut es der Geschichte eines Videospiels ganz gut, den Spieler nicht zu sehr von der Leine zu lassen. Erst The Witcher 3 meisterte beides: Ein offene Spielwelt parallel zu einer großartigen Story in Szene setzen.

Trivia:
- Im Prolog des Spiels kann Geralt eine weiß gekleidete Leiche entdecken, die auf einem zusammengekrachten Karren voller Stroh liegt. Der Hexer kommentiert den Anblick mit einem "Sie werden es wohl nie lernen ..." und spielt damit an die Todessprünge von Altair oder Ezio aus der Assassin's Creed-Reihe an.
- Sofern Geralt in Vergen Phillipa Eilhart gemeinsam mit Iorweth aussucht, liefert der Anführer der Scoia'tael eine direkte Anspielung an Der Herr der Ringe: Um die vergiftete Saskia zu retten, könnte Geralt 20 mächtige Ringe aufspüren. Das kommentiert Iorwerth mit "Einen Ring, sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden". Geralt ist von dieser Idee jedoch nicht allzu angetan und lässt Phillipa wissen, dass er keine Lust darauf habe, barfuß einen Vulkan zu erklimmen.

28. Kingdom Come: Deliverance

Entwickler: Warhorse Studios
Publisher: Deep Silver
Release: Februar 2018

Dimitry Halley: Warum soll ich bitte gegen Drachen kämpfen wollen, wenn ich mir stattdessen an Ritter Ulrich die Zähne ausbeißen kann? Kingdom Come: Deliverance gibt mir wahrhaftig das Gefühl, wie blöd die Idee ist, mit einem Messer einen gepanzerten Ritter zu verhauen. Links, rechts, oben, unten antäuschen bringt alles nichts, da kann ich genauso gut mit einem Zahnstocher einen Tresor perforieren wollen. Aber gut, dumme Fehler gehören halt bestraft - und darin liegt der Charme des Spiels: Die mittelalterliche Spielwelt von Kingdom Come ist dreckig, erbarmungslos, doch wer den Kopf über Wasser hält, entdeckt umso mehr schöne Seiten (und Wälder).

Als Rollenspiel macht Kingdom Come: Deliverance herrlich viel ungelenk. Wo Mass Effect: Andromeda sich dem Mainstream anbiedert, muss ich in Kingdom Come als Schmiedejüngling Heinrich essen, trinken, schlafen und kann bloß mit dem richtigen Gegenstand frei speichern. Kämpfe bilden über weite Strecken die Ausnahmen, denn der Nachbau des mittelalterlichen Böhmen soll sich glaubhaft anfühlen. Gegen drei Feinde gleichzeitig sehe ich selbst im Lategame alt aus, aber umso mehr kann ich erreichen, wenn ich den Chef der Halunken auf meine Seite ziehe. Wenn es dann mal zum Kampf kommt, habe ich trotzdem meinen Spaß: Jede Waffe liegt griffig in der Hand, ich entscheide über alle Angriffs- und Stoßrichtungen selbst.

Obwohl ich Kingdom Come für unseren Test unter fiesen Bedingungen, mit engem Zeitfenster, Tag und Nacht durchspielen musste, bleibt mir der Ritt in wohlig warmer Erinnerung. Deliverance erinnert mich an Gothic, die Open World lockt mich nicht mit Icons und Abklapper-Aufgaben, sondern belohnt Spürsinn und Erkundungsdrang. In keinem anderen Rollenspiel gehe ich so sehr auf, während ich Pferdekot hinterherlaufe, um ein edles Ross zu finden. Denn am Ende dieser stinkenden Fährte wartet mit Sicherheit eine spannende Geschichte, die sich neben zig andere interessante Quests reiht. Ja, die Hauptgeschichte über den Jüngling, der zum Helden wird, hat einen ziemlichen Bart, doch in Kingdom Come ist definitiv der Weg das Ziel.

Was ist ein gutes Rollenspiel? Das sagen die Entwickler von Kingdom Come, Elex und Co.

Trivia:
- Im Spiel kann man ein Pferd namens Epona kaufen. The Legend of Zelda lässt grüßen.
- Westlich von Rattay lässt sich außerdem ein moderner Baustellen-Pylon finden. Die haben offenbar schon damals den Verkehr ausgebremst.

27. Deus Ex: Human Revolution

Entwickler: Eidos Montreal
Publisher: Square Enix
Release: August 2011

Valentin Aschenbrenner: Human Revolution ist schon ziemlich cool. Dafür muss man sich nur mal Protagonist Adam Jensen angucken: Trenchcoat, ins Gesicht geschraubte Sonnenbrille und eine Stimme über die man mindestens mehrere Jahrzehnte lang Whiskey gegossen und Zigarrenrauch gequalmt hat. Doch so plakativ cool Deus Ex zu sein versucht, so viel steckt dann tatsächlich auch in Human Revolution.

Über die spielerische Freiheiten des Nachfolgers Mankind Divided hat euch Dimi bereits bei Platz 89 aufgeklärt. An denen mangelt es auch in Human Revolution nicht, wenn ich durch jeden einzelnen Lüftungsschacht der Spielwelt krieche, unbemerkt hinter einem Gegner auftauche und die vielleicht saftigsten Backpfeifen verteile, die ein Videospiel je gesehen hat. Adam Jensens Muskeln aus Stahl sei es gedankt … also nicht im metaphorischen Sinne, die sind wirklich aus Metall.

Bei Human Revolution überzeugt nicht nur die spielerische Freiheit, sondern auch die tragische und vor allem persönliche Geschichte von Adam Jensen. Denn wie mittlerweile jeder wissen sollte, der einen Internetanschluss besitzt, wollte Adam nie der Held seines persönlichen Abenteuers sein. Jensen hatte gar keinen Bock auf seine metallischen Upgrades, die sich umso praktischer dabei herausstellten, die Welt zu retten.

Den eigenen Charakter aufzuleveln hat selten so viel Sinn ergeben wie in Human Revolution. Immerhin besteht der gute Mann nahezu nur aus Kabeln und Software-Updates, die sich sinnvoll, aber vor allem befriedigend auf den persönlichen Spielstil abstimmen lassen. Deus Ex war vielleicht nie das hübscheste Spiel, doch selbst jetzt rentiert es sich, noch ein oder zwei Blicke zu riskieren. Denn mittlerweile hat man sogar die stupiden Bosskämpfe gefixt, die man zuvor nur mit roher Gewalt und viel, viel Munition bewältigen konnte.

Trivia:
- Im Polizeipräsidium von Detroit kann Adam Bekanntschaft mit einem gewissen Alex Murphy machen, der von seinen Kollegen gefragt wird, ob er irgendwelche Sci-Fi-Filme aus den 80ern kennt. Für Murphys Wohlbefinden hoffe ich, dass ihm nie dasselbe Schicksal zuteil wird wie seinem Namensvetter aus Paul Verhoevens RoboCop. Immerhin wäre es in der Welt von Deus Ex sogar möglich, den Alex Murphy aus Human Revolution zum coolsten Cop der Stadt zu machen.
- Alle Sicherheitskameras im Spiel sind mit dem Label "Big Bro" versehen. Der Große Bruder aus George Orwells 1984 lässt grüßen.

26. Star Wars: Knights of the Old Republic 2

Entwickler: Obsidian
Publisher: Lucasarts
Release: Dezember 2004

Dimitry Halley: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords hat leider ein etwas tragisches Schicksal erlitten. Das Spiel musste nach dem gigantischen Erfolg des ersten Kotor viel zu schnell fertig werden. Deshalb schafften es diverse geplante Inhalte des Spiels nicht ins fertige Produkt. Schade, denn in Obsidians Star-Wars-Rollenspiel stecken ebenso viele spannende Ideen wie im Erstling. Euer selbst erstellter Charakter gerät zwischen Jedi und Sith in einen Konflikt, der mehr als die meisten Star-Wars-Geschichten die Grenze zwischen Gut und Böse hinterfragt.

Mit Kreia steht euch eine Lehrmeisterin zur Seite, die zu den komplexesten Persönlichkeiten des gesamten Star-Wars-Kanons gehört. Sie leistet genau das, was mit Luke Skywalker in Star Wars 8 (in meinen Augen schlechter) versucht wurde: Die Jedi-Philosophie einer genauen Prüfung zu unterziehen, sie zu sezieren, gewisse Ideen zu hinterfragen.

Generell lebt auch Kotor 2 von den Figuren, doch natürlich bieten auch die Kämpfe, Upgrademöglichkeiten und Spielstile genügend Fleisch für Rollenspiel-Fans. Knights of the Old Republic 2 serviert euch keine leichten Antworten für irgendwas - und genau deshalb ist es so gut. Hätte man Obsidian ein Jahr mehr Zeit gegeben, wäre es sicher noch weiter oben in unserem Rollenspiel-Ranking. Falls ihr dem Spiel eine Chance geben wollt, dann installiert unbedingt die Mod »Restored Content«, die verworfene, aber noch im Code hinterlegte Inhalte von Obsidian restauriert.

Trivia:
- Nach dem zweiten Durchspielen erhält Begleiter Atton Rand neue Dialogzeilen und erzählt euch, dass er ursprünglich Hauptfigur von Jedi Knight: Jedi Academy werden sollte.
- Der Profi-Wrestler Tama Tonga hat seine Kampfbemalung nach dem Design von Darth Nihilus entworfen.

25. Gothic

Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: Fishtank/Ravensburger
Release: März 2001

Michael Graf: Gothic hat die moderne Open World erfunden. Oder ihr zumindest einen Schubser in die richtige Richtung verpasst, in Richtung Glaubwürdigkeit. Denn die Gothic-Welt, dieses klobige, graubraune, trostlose Minental, diese digitalisierte Ruhrpott-Tristesse - die Gothic-Welt wirkte echt. Die NPCs, jene computergesteuerten Charaktere, die in anderen Rollenspielen (selbst noch im hochgelobten Morrowind!) stocksteif vor ihren Hütten standen, folgten hier Tagesabläufen, gingen in die Kneipe, ins Bett, in den Steinbruch und zurück in die Kneipe. Überhaupt wurde hier sehr viel getrunken und geraucht, dazu redeten sämtliche NPCs wie Menschen, die gerade in Essen-Bergeborbeck für die Stadionwurst anstehen. Nur, dass sie hier Schwerter trugen, was in Essen dem Vernehmen nach recht selten vorkommt.

Okay, Gothic war im Vergleich mit heutigen Größenwahnsinnswelten geradezu winzig, und es war auch nicht das erste Rollenspiel mit NPC-Tagesabläufen - die hatte beispielsweise schon das famose Ultima 7, das in dieser Liste viel zu weit hinten gelandet ist (Platz 44! Ihr Narren!). Zudem war Gothic unnachgiebig in seiner Spielmechanik und so geschmeidig zu lenken wie ein LKW mit drei Platten; es war ein Spiel, das vergnügungssüchtige Spieler an seinen Ecken und Kanten abstreifte wie ein Wildpferd unerfahrene Reiter am nächstbesten Baum. Das ließe sich mit knappen Budgets und unerfahrenen Entwicklern begründen, aber weil ich einen guten Tag habe, deute ich es als geniale Parabel auf die Story. Denn so, wie ich mich selbst ins Spiel reinkämpfen muss, muss sich auch der namenlose Held erst in der Hierachie des Minentals emporkämpfen, um dann triumphal Maulschellen zu verteilen. Was deutlich befriedigender ist, als gleich als Auserwählter™ zu starten.

So verwob Gothic seine echte Welt und seine raue Spielmechanik zu einem einzigartigen Rollenspiel, das außer in Deutschland auch in mindestens einem anderen Land geradezu religiös verehrt wird: in Polen nämlich, wo Gothic dazu beigetragen haben dürfte, dass ein Warschauer CD-Händler vom eigenen Hexer-Rollenspiel zu träumen begann. Und obwohl Gothic heute vom in allen Belangen besseren Gothic 2 überstrahlt wird: Den Platz im oberen Viertel unserer Topliste hat Piranha Bytes absolut verdient.

Die Zukunft von Gothic: Remake, Nachfolger, neuer Entwickler? Was passiert bei Piranha Bytes

Trivia:
- Im Jahr 1998 veranstalteten GameStar und Piranha Bytes ein gemeinsames Gewinnspiel: Heftleser, die ein Foto von sich einschickten, konnten einem Gothic-NPC ihr Gesicht leihen. Ob es die fünf Gewinner tatsächlich ins Spiel geschafft haben, ist leider unklar.

24. Fallout

Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay Entertainment
Release: 30. September 1997

Valentin Aschenbrenner: Seien wir mal ehrlich: Hätte Electronic Arts vor mittlerweile über 20 Jahren die Rechte an der Marke Wasteland rausgerückt, würde es Fallout in der Form, wie wir es heute kennen, gar nicht geben. Das kann man gut (Fallout: New Vegas) oder schlecht (Fallout 76) finden. Die unnötig komplizierte und vor allem langwierige Entwicklungsgeschichte hier aufzurollen, würde allerdings jeglichen Rahmen sprengen - dazu gibt's schließlich den großen Plus-Report zum Making of Fallout.

Deswegen ignorieren wir die an dieser Stelle einfach und widmen uns den Gründen, warum sich Fallout Platz 24 unter unseren 100 besten Rollenspielen verdient hat. An erster Stelle steht natürlich die spannende Story des Spiels. Zu Beginn von Fallout wird unser persönlich erstellter Charakter von dem Aufseher aus Vault 13 gekickt, um ein Ersatzteil für die defekte Wasseraufbereitungsanlage unseres Zuhauses zu finden. Versagen wir, geht Vault 13 zugrunde und damit auch unsere Familie, Freunde und Vertrauten. No pressure also.

Im Jahr 2161 sieht die Welt allerdings genau so aus, wie man sich die Zukunft unserer Welt heute bestens vorstellen kann: Nicht gut. Deswegen können wir nicht einfach in den nächsten Wasseraufbereitungsanlagen-Ersatzteil-Laden laufen, sondern begegnen auf unserer langwierigen Quest verstrahlten Supermutanten, übermotivierten Mad-Max-Cosplayern oder schlimmeren Übel. Widerlichen Riesen-Insekten zum Beispiel.

Wie schon im inoffiziellen Vorgänger Wasteland folgen wir in Fallout nicht streng der vorgegebenen Handlung, viel eher formen die eigens getroffenen Entscheidungen die Geschichte, die wir erleben. Das für mic mit Abstand spannendste Feature kam jedoch in den rundenbasierten Kämpfen zum Einsatz: Warum grob in die Richtung eines Supermutanten feuern, wenn man gezielt seine Beine, den Kopf oder sogar … seinen Schritt anvisieren kann. Videospiel-Magie.

Trivia:
- Der Song "I don't want to set the world on fire" von The Ink Spots sollte eigentlich schon der Titelsong des ersten Fallout werden. Jedoch gelang es dem Entwicklerstudio nicht, an die Rechte für das Lied zu gelangen. Stattdessen wurde "Maybe" (ebenfalls von The Ink Spots) diese Ehre zuteil, während "I don't want to set the world on fire" sich spätestens mit dem offiziellen Trailer zu Fallout 3 für immer in die Köpfe der Franchise-Fans brannte.
- Dogmeat, der Hunde-Begleiter, der nach Fallout in Fallout 2, Fallout 3 und Fallout 4 auftritt, wurde von dem Film A Boy and His Dog - In der Gewalt der Unterirdischen sowie Mad Max 2 - Der Vollstrecker inspiriert. Dogmeat ist ein guter Junge.

23. Dark Souls/Dark Souls Remastered

Entwickler: From Software
Publisher: Bandai Namco
Release: Oktober 2011/ Mai 2018

Elena Schulz: Dark Souls ist unglaublich viel für mich. Es ist zum einen ein bockschweres Action-Rollenspiel, das so wüste Schimpftiraden aus mir hervorgebracht hat wie kaum ein anderes Spiel. Ich konnte es nur mit vielen Frustpausen spielen, zahlreichen Wutausbrüchen und den darauf folgenden glorreichen Jubelschreien, wenn ein Boss vor mir zusammenbrach. Freude und Leid liegen bei Dark Souls immer sehr nahe zusammen.

Gleichzeitig ist es aber auch irgendwie ein Running-Gag zwischen mir und der GameStar-Community geworden, weil ich Dark Souls in so vielen meiner Artikel irgendwo erwähne. Was nach Stockholm-Syndrom klingt, liegt einfach daran, dass Dark Souls bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat und viele Dinge macht, die meiner Meinung nach auch anderen Spielen gut tun würden.

Dark Souls nimmt seine Spieler ernst. Es fordert sie, ohne je unfair zu werden. Dark Souls lehrt seine Spieler aufmerksam zu sein und vorsichtig; nicht zu gierig zu werden. Es bringt ihnen bei, dass ein Erfolg immer Arbeit braucht, dann aber umso süßer schmeckt. Und es zeigt, dass man manchmal wirklich dunkle Täler durchschreiten muss, wenn man wieder die Sonne sehen will.

Das funktioniert nicht nur als spielerische Motivation, sondern lässt sich auch auf fast alles im Leben anwenden. Dark Souls ist für mich damit auch Metapher für all die dunklen Zeiten geworden, die man manchmal durchstehen muss. Und dann ist da noch die Story. Wenn man nicht genau hinschaut, hat Dark Souls auf den ersten Blick keine, weil sich alles hinter kryptischen Dialogen und Item-Beschreibungen versteckt. Aber hier greift nur dieselbe Methode wie bei den Spielmechaniken: Wir müssen als Spieler eben selbst ran.

Weil ich mir die Geschichte von Dark Souls selbst erarbeitet habe, indem ich aufmerksam war oder außerhalb des Spiels recherchiert habe, hat sie mich letzten Endes tiefer berührt als fast jede andere geradlinige Spiele-Story. Mit jedem Puzzleteil habe ich ein bisschen mehr der Tragik hinter allem begriffen, lange darüber nachgedacht und für mich selbst die Lücken ergänzt, die noch da waren. Für alle, die zuhören wollen, hat Dark Souls damit am Ende genauso viel zu sagen, wie es spielerisch zu bieten hat.

Trivia:
- Mit King's Field oder Shadow Tower hat From Software schon lange vor Dark Souls an düsteren Mittelalterspielen gearbeitet.
- Chef-Entwickler Hidetaka Miyazaki will den Spieler bewusst zum Co-Autor der Geschichte machen. Deshalb hat Dark Souls keine eindeutige Geschichte - jede Interpretation ist für ihn korrekt.

22. Fallout 3

Entwickler: Bethesda
Publisher: Bethesda
Release: 28.10.2008

Fabiano Uslenghi: Es bleibt mir an dieser Stelle wohl nicht anderes übrig als zuzugeben, dass Fallout 3 für mich den Einstieg in die Serie markiert hat. Ich hatte also zu den isometrischen Vorgängern von Black Isle so gut wie gar keinen Bezug, als die beliebte Endzeit-Reihe 2008 von Bethesda schließlich fortgesetzt wurde. Aber als jemand, der die vorherigen zwei Jahre fast ausschließlich mit dem Spielen von Oblivion verbracht hat, war meine Vorfreude auf das nächste Rollenspiel von Bethesda entsprechend groß. Fantasy war ja schön und gut, aber zur Abwechslung mal in das atomar verseuchte Ödland rund um die amerikanische Hauptstadt einzutauchen, klang für mich zu diesem Zeitpunkt ganz besonders reizvoll.

Dabei merkte man Fallout 3 schon in den ersten Spielminuten an, dass es auf technischer Ebene sehr eng mit den Elder-Scrolls-Spielen verbunden war, da es sich ebenfalls auf die von Bethesda so geliebte Gamebryo-Engine verließ. Nur kam Fallout 3 aufgrund eines Übermaß an Grau- und Brauntönen dann doch nochmal eine ganze Ecke unansehnlicher daher als das zwei Jahre ältere Oblivion. Doch was mich anfangs noch abschreckte, wurde schnell zu einer kleineren Unannehmlichkeit. Der Rest des Spiels war einfach zu großartig, um sich an der Grafik aufzuhängen. Ich war wie gebannt von der für mich unbekannten Mischung aus 50er-Jahre-Popkultur mit klobigen 70er-Jahre-Terminals und futuristischen Roboter-Gegnern, was alles zusätzlich mit dem Fallout-typischen schwarzen Humor unterstrichen wurde.

Mehr noch als in Oblivion verbrachte ich Stunden… ach was, Tage damit, durch die von Krieg, Zerstörung und Super-Mutanten geprägte Landschaft zu stromern. Klar, eigentlich sollte ich ja meinen Vater suchen, aber die Hauptquest vermittelt mir weit weniger das Gefühl, mich diesem Problem so akut zu widmen wie bei Oblivion. Und das sollte man auch nicht, denn in der ursprünglichen Version von Fallout 3 war das Spiel nach Ende der Hauptquest einfach vorbei. Da nutzte ich meine Zeit lieber, um einem sprechenden Baum zu helfen oder Megaton in die Luft zu jagen. Letzteres dank Savegame gerne auch mehrmals.

Trivia:
- Im Ödland von Fallout 3 gibt es eine sehr geheimnisvolle Tür, hinter der aber nur eine Wand ist. Darauf werden wir in grünen Lettern dazu aufgefordert, uns zu f... äh, zu verschwinden.
- Bevor die Rechte an Fallout von Bethesda gekauft wurden, werkelte Black Isle selber an einem dritten Teil. Mit der Insolvenz des Studios ging diese Version von Fallout 3 namens Van Buren aber flöten.

21. The Elder Scrolls 3: Morrowind

Entwickler: Bethesda
Publisher: Bethesda
Release: Mai 2002

Dimitry Halley: Die Hunderte von Stunden, die ich in Skyrim versenkt habe, sind ein Mückenhäufchen verglichen mit all der Lebenszeit, die ich an The Elder Scrolls 3: Morrowind verloren habe. Und ich bereue keine Sekunde davon! Dieses Rollenspiel ist ein Meisterwerk! Im Vergleich zu den Nachfolgern Oblivion und Skyrim traut sich Bethesda hier nämlich, klassischen Fantasy-Tropes den Mittelfinger zu zeigen. Statt europäischem Mittelalter durchstreife ich als Spieler die Aschlande von Vvardenfell, in der Menschen, Dunkelelfen und Co. mit gigantischen Schlickschreiter-Käfern durch die Landschaft reiten.

Morrowind weckte in mir einen unheimlichen Entdeckerdrang, gerade weil die Welt so exotisch aussah. Statt Bäumen säumen auch mal gigantische Pilze den Wegesrand, plötzlich greifen mich Pterodactyl-Klippenläufer an, während ich eine römisch anmutende Kaiserrüstung trage. Obwohl die Dialoge sich in drögen Textfenstern präsentierten, wurde Vvardenfell für mich lebendig wie kaum eine andere Welt: Ich schloss mich unzähligen Fraktionen an, kämpfte für die heidnische Tribunalreligion, landete widerwillig in einem der Vampir-Clans, gründete mein eigenes Dörfchen, bevor ich es selbst als Werwolf heimsuchte und, und, und.

Dabei blieb Morrowind noch recht nahe an der Rollenspiel-Komplexität von Daggerfall. Waffenfertigkeiten ließen sich gezielt entwickeln. Mein Krieger soll ein Experte im Speerkampf in Chitin-Rüstung werden? No problemo. Im nächsten Spieldurchgang verdinge ich mich als auf Heilmagie spezialisierter Mönch, der nachts Leuten die Taschen leer räumt. Hach, was könnte ich noch über Morrowind schwärmen. Über die Hauptgeschichte, die so viel besser war, als die meisten denken. Über die tollen Erweiterungen, die Modding-Möglichkeiten, all die Details in der Spielwelt und, und, und. Aber wichtig ist am Ende des Tages vor allem eines: An Morrowind habe ich mein Herz verloren wie an kein anderes The Elder Scrolls. Und ich empfehle es auch heute noch jedem Rollenspiel-Fan.

Trivia:
- Der reichste Händler in ganz Morrowind ist eine versteckte Schlammkrabbe.
- In Morrowind kann man die Asche von D. Bryant finden, einem beliebten Foren-Mitglied, das während der Entwicklung leider verstarb.

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