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Alle Inhalte von DevPlay

  217 Inhalte   Zuletzt am 19.04.2026 aktualisiert

»DevPlay hat sich noch nie gelohnt« - Deutsche Entwickler beantworten Community-Fragen Video starten   40     76 PLUS

20.10.2019

»DevPlay hat sich noch nie gelohnt« - Deutsche Entwickler beantworten Community-Fragen

In dieser Special-Folge von DevPlay sprechen Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) nicht wie gewohnt über ein bestimmtes Thema. Stattdessen nehmen sie sich die Zeit, um auf ein paar Fragen aus der Community einzugehen.  Wann sollte ein Spiel angekündigt werden? Gibt es einen optimalen Zeitraum, in dem das Interesse des Spielers geweckt und bis zum Release gehalten werden kann? Der jüngste Trend scheint sich in Richtung von immer kürzeren Ankündigungen zu bewegen. Welche Vorteile bringt das für Spiel und Spieler? Im Ankündigungstrailer sollen Spiele für Marketingzwecke so gut wie möglich aussehen. Nach Veröffentlichung sind aber viele Spieler enttäuscht und fühlen sich vom grafischen Downgrade der Spiele betrogen. Doch warum setzen Entwickler und Publisher nach wie vor auf Rendertrailer? Mehr zum Thema: »Rendertrailer sind keine Produktvorstellung« Spieler sind von Exklusiv-Titeln genervt. Doch Publisher entscheiden sich häufig, ihr Spiel nur auf bestimmten Plattformen oder in bestimmten Shops anzubieten. Welche Vorteile springen dabei für sie heraus? Und wann sollten sie auf jeden Fall auf eine Exklusivität verzichten? Und was sagen die Entwickler eigentlich dazu, dass sie so wenige Zuschauer haben? Droht DevPlay das Ende? Wollt ihr, dass auch eure Frage in einer zukünftigen DevPlay-Folge beantwortet wird? Schreibt eure Themenvorschläge und Fragen an die Entwickler in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Die Spiele mit der besten Story sind Filme« - Deutsche Entwickler über das Zusammenspiel von Gameplay und Narrative Video starten   16     31 PLUS

13.10.2019

»Die Spiele mit der besten Story sind Filme« - Deutsche Entwickler über das Zusammenspiel von Gameplay und Narrative

Im Optimalfall sollen das Gameplay und die Story eines Spiels Hand in Hand gehen, sich ergänzen und unterstützen. Doch was passiert, wenn das eine dem anderen widerspricht und es zu einer ludonarrativen Dissonanz kommt? Darüber sprechen Jan Theysen, Max Niebuhr und Justin Zwack von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) in dieser Folge von DevPlay. Dabei klären sie auch die Frage: Braucht man überhaupt eine Story? Oder kann ein Spiel auch allein vom Gameplay getragen werden? Klassiker wie Pong und Tetris kamen schließlich auch ganz ohne Narrative aus - oder etwa nicht? Häufig hat man als Spieler das Gefühl, dass ein Element dem anderen den Vortritt lassen muss. Spiele mit starkem  Fokus auf die Narrative sind oft linear. Spielen mit Open World werden hingegen schwächere Storys nachgesagt. Aber warum müssen sich Entwickler überhaupt zwischen Gameplay und Narrative entscheiden? Und was hat die Dissonanz mit der Produktion eines Spiels zu tun? Mehr zum Thema bei GameStar TV: Wenn Story und Gameplay nicht zusammenpassen Wenn ihr Fragen an die Entwickler oder Vorschläge für zukünftige Folgen habt, dann schreibt sie uns gerne in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Leveldesign soll bei Spielern Kopfkino auslösen« - Deutsche Entwickler über die Erschaffung von Spielumgebungen Video starten   4     24 PLUS

06.10.2019

»Leveldesign soll bei Spielern Kopfkino auslösen« - Deutsche Entwickler über die Erschaffung von Spielumgebungen

Ein gutes Level muss sehr viel mehr bieten als nur gut auszusehen: Der Spieler soll sich in seiner Umgebung orientieren können und gleichzeitig nie sein Ziel aus den Augen verlieren. Auch über sinnvolle Interaktionen mit der Umwelt, Objekten und Gegnern und die Integration Story-relevanter Missionen müssen sich bei der Entwicklung Gedanken gemacht werden. Die Level Designer Magnus Brauckhoff und Max Niebuhr (King Art Games) wissen, dass das keine leichte Aufgabe ist. In dieser Folge erklären sie zusammen mit Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers), was Level Design ausmacht und welche Rolle es im Dreiergespann neben Game Design und Level Art einnimmt. Entwickler über Open-World-Design: Wie baut man eine Spielwelt? Was unterscheidet ein gutes Level von einem schlechten? Und wie kann gutes Level Design sogar die Narrative eines Spiels verstärken und Kopfkino bei den Spielern auslösen? Außerdem geben Max und Magnus Insider-Tipps und verraten, wie man beruflich als Level-Designer durchstarten kann. Ihr habt Fragen an die Jungs von DevPlay oder Themenvorschläge für zukünftige Folgen? Dann schreibt sie uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»5 Leute sind die perfekte Teamgröße, um Spiele zu entwickeln« - Deutsche Entwickler über das Wachstum von Studios Video starten   12     29 PLUS

29.09.2019

»5 Leute sind die perfekte Teamgröße, um Spiele zu entwickeln« - Deutsche Entwickler über das Wachstum von Studios

Jeder fängt mal klein an. Auch Entwickler-Studios bilden dabei keine Ausnahme: King Art Games startete vor 19 Jahren mit nur vier Leuten. Der große Wachstumsschub kam erst in den letzten Jahren. Doch größer ist nicht gleich besser. Viele bewährte Strukturen und Abläufe stoßen ab einer gewissen Teamgröße an ihre Grenzen. Die Kommunikation im Team verläuft nicht mehr so unkompliziert, unterschiedliche Abteilungen müssen koordiniert werden und es kommen immer mehr neue Aufgaben hinzu. Jan Theysen, Lukas Zach und Philipp Kohlhoff von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) sind der Meinung: Eigentlich sind fünf Leute perfekt, um ein Spiel zu entwickeln. Jeder kann seine eigenen Ideen einbringen und voller Tatendrang an ihrer Umsetzung arbeiten. Doch warum ist dann das Wachstum für Studios trotzdem so wichtig? Sind viele Spezialisten wirklich besser als wenige All-Rounder? Und wie verändern sich die internen Hierarchien und Gewohnheiten? Über welches Thema sollen die Jungs von DevPlay in Zukunft unbedingt mal sprechen? Schreibt es uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffenltichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Es ist überraschend, wie viele Überschneidungen es gibt« - Deutsche Entwickler über Brettspiele vs. Computerspiele Video starten   9     20 PLUS

22.09.2019

»Es ist überraschend, wie viele Überschneidungen es gibt« - Deutsche Entwickler über Brettspiele vs. Computerspiele

Ob gemütlich zu zweit oder in einer großen Runde: Brettspiele erfreuen sich auch unter PC-Spielern großer Beliebtheit. Das ist aber gar nicht so erstaunlich, sind sich doch die beiden Spiele-Richtung in Spielmechaniken, Weltgestaltung und sogar Entwicklung häufig sehr ähnlich. Doch wie sieht die Entwicklung eines Brettspiels aus? Wie werden die Regeln festgelegt und wie testet man diese? Und welche Technick haben sich die Entwickler von Echtzeit-Strategiespielen von ihren Brettspiel-Kollegen abgeguckt?  Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) sprechen mit den Brettspiel-Liebhabern Lukas Zach und Philipp Kolhoff (King Art Games) über die Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Brett-, Karten- und Computerspielen. Nicht selten kommt es vor, dass sich die Wege der Brett- und PC-Spiele kreuzen. So entstehen Brettspiele oder Kartenspiele zu bestimmten Computerspielen - und umgekehrt. Auch Iron Harvest basiert auf einer bereits als das Brettspiel Scythe existierenden IP und bietet Fans somit tiefere Einblicke in die Spielwelt. Seid ihr auch so begeistert von Brettspielen wie die Jungs von DevPlay? Oder schenkt ihr Computerspielen eure ungeteilte Aufmerksamkeit? Erzählt es uns in den Kommentaren! Wie immer könnt ihr auch Fragen an die Entwickler stellen oder Themen für zukünftige Folgen vorschlagen. Mehr zum Thema: Sprungbrett Kickstarter: Heiko erklärt, warum Crowdfunding für Brettspiele so erfolgreich ist Vom PC auf den Tisch: Warum Resident Evil 2 ein gutes Brettspiel geworden ist Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.



»Danach hat man immer noch mehr Bock, Spiele zu machen« - Deutsche Entwickler über Entwicklerkonferenzen Video starten   5     17 PLUS

15.09.2019

»Danach hat man immer noch mehr Bock, Spiele zu machen« - Deutsche Entwickler über Entwicklerkonferenzen

Die Entwicklerkonferenz Devcom bildet das Gegenstück zur gamescom. Auf der Fachmesse finden sich Entwickler aus der ganzen Welt zusammen: Von kleinen Indie-Entwicklern bis hin zu großen Namen sind alle dabei. Fleißig werden Kontakte geknüpft, Vorträge gehalten und Feedback und Know-How ausgetauscht. Doch warum eigentlich? Stehen die unterschiedlichen Entwicklerstudios nicht eigentlich im Konkurrenzkampf und sollten ihre Erfolgsgeheimnisse für sich behalten? Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) erklären, warum der Austausch in der Branche so wichtig ist und welche Vorteile er mit sich bringen kann. Entwicklerkonferenzen sind in erster Linie an Fachleute gerichtet. Doch jeder kann als Volunteer auf der Messe aushelfen: Gina Voerde und Justin Zwack von King Art Games erzählen, warum das eine gute Gelengenheit für alle sein kann, die Fuß in der Branche fassen wollen. Habt ihr Fragen an die Entwickler? Oder gibt es ein Thema, über das die Jungs von DevPlay unbedingt mal sprechen sollten? Dann schreibt es uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


Spiel kurzfristig verschieben? »Das wird teuer!« - Deutsche Entwickler über die Zeit kurz vor Release Video starten   19     34 PLUS

08.09.2019

Spiel kurzfristig verschieben? »Das wird teuer!« - Deutsche Entwickler über die Zeit kurz vor Release

Was passiert beim Entwickler kurz vor dem Release eines neuen Spiels? Wie viele Bugs werden in den letzten Wochen, Tagen und Stunden (!) noch gefixt? Und warum ist eine Terminverschiebung aus wirtschaftlicher Sicht oft unmöglich? Dennn nicht nur die Spieler müssen länger warten, auch für Handel und Auslieferer verzörgert sich alles. »Das wird richtig teuer«, sagen Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) und Steve Crouse von den Pixel Maniacs (Chroma Gun). »Stress, Schlaflosigkeit und Ehen gehen zu Bruch«, sagt das Trio zur Zeit unmittelbar vor der Veröffentlichung eines Videospiels. Im neuen DevPlay-Video bei GameStar Plus erklären die deutschen Entwickler aber auch, warum zudem die Phase drei bis vier Monate vor Release besonders stressig ist. Stichworte: Goldmaster und Konsolen-Submissions. Und die Experten blicken zurück auf Spiele, bei denen die ganze Panik vor Release letzten Endes doch nichts gebracht hat - etwa beim deutschen Rollenspiel-Kleinod Venetica, das viel zu früh veröffentlicht wurde. Hat Deck 13 aus diesem Fehler bei The Surge 2 gelernt? Ihr erfahrt es im Video-Talk! Making of Venetica: Das beste RPG, das niemand gespielt hat Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Du weißt nie, ob ein Spiel am Ende Spaß macht« - Deutsche Entwickler über Erfolgsgeheimnisse Video starten   13     23 PLUS

01.09.2019

»Du weißt nie, ob ein Spiel am Ende Spaß macht« - Deutsche Entwickler über Erfolgsgeheimnisse

Gibt es die Formel für das perfekte Spiel? Oder zumindest eine für ein gutes Spiel? Deutsche Entwickler erklären im Video, was für sie Qualität ausmacht: reibungslos funktionierende Technik, eine optische oder spielerische Besonderheit und natürlich der - nicht immer ganz leicht zu definierende - Spaß. Aber ihr erhaltet auch einen Einblick in die Geheimnisse der Projektplanung: Ist mehr Entwicklungszeit tatsächlich immer etwas Gutes? Und wie vermeidet man Crunch beim »Todesmarsch« in Richtung Release? In dieser Folge von DevPlay wird ausnahmsweise mal Englisch gesprochen: Auf der gamescom gab's eine Sonderfolge im internationalen Livestream von THQ Nordic. Am Gespräch beteiligen sich Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) und Antony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). Ihr habt Fragen an die deutschen Entwickler oder Themenvorschläge für die nächste Folge von DevPlay? Dann schreibt ihnen in den Kommentaren! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie sthen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Freelancer waren für Iron Harvest unersetzbar« - Deutsche Entwickler über Freiberufler und Outsourcing Video starten   11     25 PLUS

25.08.2019

»Freelancer waren für Iron Harvest unersetzbar« - Deutsche Entwickler über Freiberufler und Outsourcing

Warum wollen manche Spieleunternehmen nicht mit Freiberuflern arbeiten? Und warum wollen das andere umso mehr? Die Gründe für oder gegen Outsourcing können vielseitig ausfallen: Während Freelancer oft günstiger sind und frische Ideen mitbringen, braucht es für die erfolgreiche Entwicklung eines Spiels auch ein Kernteam aus festen Mitarbeitern.  In dieser Folge von DevPlay verraten Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck13 (The Surge 2) und Steve Crouse von den Pixel Maniacs (ChromaGun), warum ihnen persönlich die Arbeit mit Freiberuflern so viel Spaß macht und in welchen Situationen sie sogar unersetzbar sind.  Denn in manchen Fällen, können die Studios sogar noch was von ihnen lernen. Mangelnde Expertise im eigenen Team kann einfach von außen herangezogen werden. Dies war etwa bei der Entwicklung von Iron Harvest der Fall: King Art Games hat davor noch nie einen RTS-Titel gemacht und benötigte Hilfe von externen Spezialisten für eine gelungene Umsetzung der eigenen Ideen.  Mehr zum Thema: »Macht Outsourcing Spiele seelenlos?«  Welche Geheimnisse aus der Spielebranche sollen in den nächsten Folgen von DevPlay enthüllt werden? Schreibt es uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie sthen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Studios brauchen keinen Publisher, um sich das Leben schwer zu machen« - Deutsche Entwickler über Freiheit und Einschränkungen Video starten   7     31 PLUS

18.08.2019

»Studios brauchen keinen Publisher, um sich das Leben schwer zu machen« - Deutsche Entwickler über Freiheit und Einschränkungen

Ein beliebtes Vorurteil besagt: Der Publisher ist immer der Böse und macht den guten Spieleentwicklern die Hölle heiß. Doch stimmt das überhaupt? Werden Entwickler wirklich in solch großen Ausmaßen eingeschränkt? Und wenn ja, worin äußert sich das? In dieser Folge von DevPlay sprechen Jan Theysen von KING Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck13 (The Surge 2) und Indie-Entwickler Steve Crouse von den Pixel Maniacs (Chroma Gun) über äußere Einflüsse, die auf die Entwicklung eines Spiels einwirken können. Vom Entwickler zum Publisher: Steht Deck 13 jetzt auf der »dunklen Seite«? Denn es sind nicht nur die Publisher, die Rahmenbedingungen schaffen, die es einzuhalten gilt: Lizenzgeber, Plattformen, Vorschriften in verschiedenen Ländern, und nicht zuletzt Zeit und Budget führen nicht selten dazu, dass Ideen verworfen werden. Aber wie sieht es mit den Entwicklern aus? Können sie sich auch selbst Einschränkungen aufbürden? Denn ein gutes Konzept allein macht noch kein Spiel. Wie seht ihr das? Mit welchen Einschränkungen haben Entwickler eurer Meinung nach noch zu kämpfen? Und sind die Auswirkungen für Spieler sichtbar? Die Jungs von DevPlay schauen regelmäßig in unsere Kommentarspalte. Schreibt uns deshalb eure Fragen, Anregungen und Themenvorschläge unter dieses Video! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal Devplay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virutal Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Ein Nachteil ist das Geld - wir haben keins. Aber wir wollen pleite sein!« - So gehts deutschen Indie-Entwicklern Video starten   13     31 PLUS

11.08.2019

»Ein Nachteil ist das Geld - wir haben keins. Aber wir wollen pleite sein!« - So geht's deutschen Indie-Entwicklern

Was haben Musiker und Indie-Entwickler gemeinsam? Beide jammen gerne, probieren außergewöhnliche Sachen aus und sind in ihrer Industrie häufig trotzdem wenig erfolgreich. Doch weshalb verzichten Studios dann gewollt auf die Unterstützung eines Publishers? Mit leichten Startschwierigkeiten sprechen Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) mit Indie-Entwickler Steve Crouse von den Pixel Maniacs (Chroma Gun) in dieser Folge von DevPlay über die Vor- und Nachteile eines unabhängigen Studios. Ist man als Indie-Entwickler wirklich frei? Kann man jede seiner kreativen Ideen ausleben und auch mal unkonventionelle Spiele auf den Markt bringen? Oder muss man sich doch bestimmten Rahmenbedingungen beugen? Ganz klar gibt auch das Budget hierbei den Ton an. Report: Spieleentwicklung im Alleingang Doch obwohl das Geld knapp ist, verzichten die Pixel Maniacs bewusst auf einen Publisher und wollen ihre Unabhängigkeit beibehalten. Welche Gründe stecken dahinter und welche Ziele verfolgen sie? Darauf hat Steve Crouse gleich drei Antworten: die Hippie-Antwort, die PR-Antwort und die Entwickler-Antwort. Und jede davon trifft auf das Studio zu. Wäre diese Folge tatsächlich aufgenommen und hochgeladen worden, würden wir euch an dieser Stelle dazu auffordern, eure Fragen oder Vorschläge für weitere Folgen in die Kommentare zu schreiben. Aber das wird ja eh alles rausgeschnitten ... Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Die Gamescom ist für uns eine zweigeteilte Messe« - Deutsche Entwickler über Public- vs. Presse-Demos Video starten   10     32 PLUS

04.08.2019

»Die Gamescom ist für uns eine zweigeteilte Messe« - Deutsche Entwickler über Public- vs. Presse-Demos

Was gibt's auf der Gamescom 2019 zu sehen? Wie läuft so eine Messe hinter den Kulissen für die Entwickler ab? Hat die Gamescom trotz der wichtigen E3 im Juni noch eine Zukunft? Und schlendern Spielemacher auch mal durch die Besucherhallen oder halten sie sich den ganzen Tag an ihrem Stand auf? Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck 13 Interactive (The Surge 2) und Steve Crouse von Pixel Maniacs (Can't Drive This und Escape the Loop) sprechen in der neuen Folge von DevPlay über die bevorstehende deutsche Spielemesse in Köln. Dabei geht es unter anderem um den Indie Arena Booth, wie wertvoll das Feedback normaler Besucher für Spielehersteller ist und warum eine neue Pressekonferenz dieses Jahr für viel Wirbel sorgen könnte. Außerdem kündigen die deutschen Entwickler eine Live-Folge von DevPlay an, die auf der Messe in Köln vor Publikum aufgezeichnet wird. Wer dabei sein will, sollte am Mittwoch, den 21. August 2019, um 11 Uhr am THQ-Nordic-Stand in Halle 8 vorbeischauen. Oder ihr guckt euch die neue Folge einfach in Kürze hier bei GameStar Plus an. Wie immer könnt ihr uns eure Vorschläge und Wünsche für zukünftige DevPlay-Folgen in die Kommentare schreiben! Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Früher gabs für die älteren Spieler Solitär und ganz langsame Puzzlespiele« - Deutsche Entwickler über die heutigen Silver Gamer Video starten   21     30 PLUS

28.07.2019

»Früher gab's für die älteren Spieler Solitär und ganz langsame Puzzlespiele« - Deutsche Entwickler über die heutigen Silver Gamer

Der Massenmarkt für Spiele orientiert sich zwar an den jungen Menschen, aber auch ältere Spieler, die sogenannten »Silver Gamer«, sind durchaus interessant. Doch welche Anforderungen stellt diese Generation an heutige Spiele und was müssen Entwickler daher besonders beachten? Wer sich noch an den Release von »Sim City« oder »The Secret of Monkey Island« erinnern kann, hat schon einige Jahre auf dem Buckel. Das mag jetzt vielleicht arg pauschalisiert klingen, aber diese Altersgruppe kann oft nur noch wenig mit den heute angesagten Hype-Games wie Fortnite, Anthem oder Apex Legends anfangen. Silver Gamer haben meist in jungen Jahren mit dem Hobby der Computerspiele begonnen, doch haben heute immer weniger Zeit für ihr Hobby. Alte Spielserien werden von ihnen in Ehren gehalten und der Anspruch sich in Spielen gegenüber anderen zu beweisen fällt mangels Zeit eher beiseite. Doch warum ist diese spezifische Personengruppe interssant für Entwickler ? Und welche Anforderungen stellen diese Spieler an neue Spiele? Das besprechen Jan Wagner (Owned by Gravity) und Jan Klose (Deck13) aus der Entwicklersicht in der neuen Folge von Dev Play. Diese Episode von DevPlay wurde mal wieder von einer Userfrage inspiriert. Habt auch ihr Vorschläge für weitere Folgen oder Fragen an die Entwickler? Dann schreibt sie uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Rendertrailer sind keine Produktvorstellung« - Deutsche Entwickler über CGI- und Gameplay-Trailer Video starten   20     33 PLUS

21.07.2019

»Rendertrailer sind keine Produktvorstellung« - Deutsche Entwickler über CGI- und Gameplay-Trailer

Auf Messen und Pressekonferenzen wollen Entwickler mit ihren Spielen überzeugen. Zwei Minuten haben sie dafür Zeit. Ein Trailer soll den Spieler packen und Lust auf mehr machen. Doch der Trend zu Rendertrailern steht stark in der Kritik. Denn heutzutage wird es immer schwieriger, zu unterscheiden, was echtes Gameplay ist und was glatt poliert und aufgemotzt wurde. Dabei sind Trailer ein wichtiger Teil der Kommunikation zwischen Entwickler und Fans. Oft versprechen Render allerdings viel, was das Spiel am Ende nicht halten kann. Davon sind viele Fans genervt und enttäuscht, denn sie bekommen nicht das Spiel, das sie erwarten.  Aber warum trauen sich so wenige Entwickler, eine Gameplay-Präsentation zu zeigen? Oder hat das gar nichts mit Feigheit zu tun und die Gründe liegen ganz woanders?  Über dieses Thema diskutieren Jan Wagner (Owned by Gravity) und Jan Klose (Deck13) in dieser Folge von DevPlay. Auch Deck13 selbst hat für The Surge 2 einen Rendertrailer herausgebracht. Im Video erklären die beiden Jans, warum Render aber eigentlich keine Info-Veranstaltung sind, sondern vielmehr die Emotionalität des Spielers ansprechen wollen.  Mehr zum Thema: Warum Messedemos mehr versprechen als sie halten können Diese Episode von DevPlay wurde mal wieder von einer Userfrage inspiriert. Habt auch ihr Vorschläge für weitere Folgen oder Fragen an die Entwickler? Dann schreibt sie uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Game Subscriptions sind raffinierte Werbeplattformen« - Deutsche Entwickler über Spiele-Abos Video starten   26     44 PLUS

14.07.2019

»Game Subscriptions sind raffinierte Werbeplattformen« - Deutsche Entwickler über Spiele-Abos

Abo-Plattformen sind der neuste Trend in der Spielebranche und immer mehr Anbieter wollen mitmischen. Das große Versprechen: Unbeschränkter Zugang zu einem großen Angebot an Spielen für einen kleinen Preis. Doch wo ist da der Haken? Xbox Game Pass, Stadia & Co. werden nicht wie von vielen zunächst befürchtet nur zweitklassige Titel anbieten, sondern fahren auch ganz große Spiele auf. Doch das Angebot soll stetig rotieren. Man schließt also das Abo ab, beginnt ein Spiel und irgendwann ist es plötzlich weg. Und dann? In dieser Folge von DevPlay sprechen Jan Wagner (Owned by Gravity) und Jan Klose (Deck13) über das aktuelle Thema Game Subscribtions und warum diese im Grunde genommen nur eine Art von bezahlter Werbeplattform darstellen. Bieten uns Spiele-Abos nur verlängerte Demo-Versionen? Und was kann der Spieler überhaupt noch in dieser Win-Win-Situation der Anbieter und Publisher für sich gewinnen?  Mehr zum Thema: Welche Vor- und Nachteile bringt Cloud-Gaming für Spieleentwickler? Wie immer könnt ihr uns eure Vorschläge und Wünsche für zukünftige DevPlay-Folgen in die Kommentare schreiben! Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Elex ist nicht glatt gebügelt, das wollen die Spieler so« - Deutsche Entwickler über Spiele mit Ecken und Kanten Video starten   53     38 PLUS

07.07.2019

»Elex ist nicht glatt gebügelt, das wollen die Spieler so« - Deutsche Entwickler über Spiele mit Ecken und Kanten

Darf ein Spiel schwer sein oder frech, um sich von der Konkurrenz abzusetzen? Warum ist Piranha Bytes für Spiele mit Ecken und Kanten wie Gothic bekannt? Tragen altmodische Animationen oder hakelige Kampfsysteme zum Charme der Spiele bei? Und können kleine deutsche Entwicklerstudios überhaupt so glattgebügelte AAA-Produkte abliefern wie Assassin's Creed? Antworten darauf gibt's in der neuen Folge von DevPlay. Denn darin wird eine Frage aus dem GameStar-Plus-Kommentarbereich aufgegriffen. Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Klose von Deck13 (The Surge 2), Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) und Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2) sprechen über Anpassungen an den Massengeschmack, den Fokus auf bestimmte Kern-Features und was ein zu kleines Budget für die Existenz von Ecken und Kanten in Videospielen bedeutet. Unter anderem geht's um das Kampfsystem von Elex - und warum Piranha Bytes daran verzweifelt, dass Spieler den Schwierigkeitsgrad nicht herunterstellen. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


»Warum gibt es nicht mehr Werbung in Spielen?« - Deutsche Entwickler über Ingame-Werbung Video starten   33     49 PLUS

30.06.2019

»Warum gibt es nicht mehr Werbung in Spielen?« - Deutsche Entwickler über Ingame-Werbung

Wie stehen deutsche Entwickler zu Ingame-Werbung und bezahltem Product Placement in Spielen? In The Surge von Deck13 etwa laufen bereits fiktive Werbespots über Bildschirme - wäre es da verwerflich, auch ein paar reale Produkte dazwischenzuschieben, um noch etwas Geld zu verdienen? Darüber sprechen Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Klose von Deck13 (The Surge 2), Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) und Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2) in dieser Folge von DevPlay. Dabei geht es auch darum, wie man fiktive Werbung für Spiele entwirft, um ihre Umgebungen glaubwürdiger zu machen. Weil wir Reklame aus der echten Welt gewohnt sind, wirken virtuelle Welten einfach vertrauter, wenn wir darin ebenfalls Werbetafeln und -spots sehen. Da ist der Schritt zu realen Produkten klein, Schusswaffenhersteller etwa lizenzieren ihre echten Pistolen und Gewehre sehr gerne an Entwickler. Allerdings gelten dann auch bestimmte Vorschriften, die Marken dürfen nicht in schlechtem Licht dargestellt werden. Davon kann auch Jan Klose erzählen, der für ein lizenziertes Kreuzfahrt-Spiel mit einer realen Reederei zusammengearbeitet und zudem mit McDonald's über eine Burgerbude in Ankh verhandelt hat. Warum sehen wir dann nicht noch viel mehr echte Werbung in Spielen? Schließlich wurde das Ingame-Advertising vor einigen Jahren noch als wichtiger Trend gehandelt. Und jedes moderne Setting strotzt ja vor potenziellen Werbeflächen, die Entwickler gewinnbringend verkaufen könnten. Doch so einfach ist das leider nicht. Mehr zum Thema lest ihr auch in unserem zweiteiligen Report: Wie kommen lizenzierte Marken und Waffen in Spiele? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


»Dank THQ Nordic ist der Überlebenskampf vorbei« - Entwickler über die Zukunft deutscher Spielestudios Video starten   18     57 PLUS

23.06.2019

»Dank THQ Nordic ist der Überlebenskampf vorbei« - Entwickler über die Zukunft deutscher Spielestudios

Was brauchen deutsche Entwicklerstudios, um den Sprung auf den internationalen Markt zu schaffen und ernst genommen zu werden? Eine starke Beziehung zu einem großen Publisher würde zumindest die Grundlage legen. Das weiß auch Piranha Bytes: Erst vor wenigen Wochen wurde das deutsche Studio von Publisher THQ Nordic aufgekauft. Welche Vorteile ergeben sich aus der Zusammenarbeit mit einem Partner? Und tauscht man für finanzielle Sicherheit nicht seine Freiheit ein und landet damit im goldenen Käfig? Deutsche Gamesbranche im internationalen Vergleich: Warum deutsche Entwickler zu japanischen Studios reisen In dieser Folge von Devplay diskutieren Björn Pankratz (Piranha Bytes), Adrian Goersch (Black Forest Games), Jan Klose (Deck13) und Jan Wagner (Owned by Gravity) darüber, wie die Zukunft der Spieleentwickler in Deutschland aussehen könnte und warum der Wunsch nach dem Wachstum des eigenen Studios so gar nicht typisch deutsch ist.   Wie immer könnt ihr gerne Fragen an die Entwickler und Themenvorschläge für zukünftige Folgen in die Kommentare schreiben!    Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


»Social Media macht die E3 wieder relevant« - Deutsche Entwickler über Spielemessen im Streaming-Zeitalter Video starten   5     26 PLUS

16.06.2019

»Social Media macht die E3 wieder relevant« - Deutsche Entwickler über Spielemessen im Streaming-Zeitalter

Was bringen Messen wie die E3 im Zeitalter von Social Media überhaupt noch? Sind Messen für Entwickler und Publisher noch genauso wichtig wie früher? Oder verlieren sie mit dem Aufstieg von YouTube, Twitch & Co. immer weiter an Bedeutung?   Die E3 bei Plus: Alle Artikel, Videos und Podcasts Das Ziel eines jeden Entwicklerstudios auf Messen ist es, sein Spiel zu präsentieren und damit möglichst viel Aufmerksamkeit zu erregen. Presse und Influencer sollen darüber berichten. Doch lohnt sich der finanzielle Aufwand für eine Messe überhaupt? Schließlich könnte man doch stattdessen in eine bessere Vermarktung investieren. In welchen Aspekten Messen wie die Gamescom aber nicht ersetzbar sind, erklären Adrian Goersch (Black Forest Games), Björn Pankratz (Piranha Bytes), Jan Klose (Deck13) und Jan Wagner (Owned by Gravity) in dieser Folge von DevPlay. Wie Social Media die Gamingbranche verändert: Deutsche Entwickler über YouTube, Twitch & Co. Außerdem sprechen sie darüber, wann sich der Messebesuch für Entwickler und Publisher lohnt und warum gerade Social Media die Rettung für Messen wie die E3 bedeuten könnten. Diese Folge ist inspiriert von einer Userfrage. Wenn auch ihr Themenvorschläge für weitere Folgen oder Fragen an die Entwickler habt, dann schreibt sie uns gerne in die Kommentare!


Wie viel Zeit haben Spiele, um zu überzeugen - und was kommt danach? - Deutsche Entwickler über die »Golden Hour« Video starten   11     24 PLUS

09.06.2019

Wie viel Zeit haben Spiele, um zu überzeugen - und was kommt danach? - Deutsche Entwickler über die »Golden Hour«

Die Golden Hour hat für Entwickler einen ganz besonderen Stellenwert. Dabei handelt es sich um die erste Stunde eines Spiels. Diese eine Stunde muss genug bieten, um den Spieler zu überzeugen und ihm den Rest des Spiels schmackhaft zu machen. Doch wie kann man Spieler beeindrucken und am Ball halten? Muss das Spiel sofort mit einem Knall starten und alle Karten offenlegen? Gerade beim Tutorial ist es besonders schwierig, eine angemessene Balance zu finden. Der Spieler soll nicht nur in das Spiel sondern auch in die Steuerung eingeführt werden. Gleichzeitig soll es aber nicht langweilig werden sondern auch gleich etwas Action bieten – doch auch zu viel des Guten könnte dem Spiel schaden. In dieser Folge von DevPlay sprechen Antony Christoulakis (Keen Games), Jan Klose (Deck13) und Jan Wagner (Owned by Gravity) über die Einflüsse der Golden Hour auf die Entwicklung von Spielen. Auf welche Schwierigkeiten stoßen Entwickler dabei? Und kann diese erste Stunde Spiele auch negativ beeinflussen?   Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Wie Social Media die Gamingbranche verändert - Deutsche Entwickler über YouTube, Twitch + Co. Video starten   22     25 PLUS

02.06.2019

Wie Social Media die Gamingbranche verändert - Deutsche Entwickler über YouTube, Twitch & Co.

Immer mehr Publisher setzen bei der Vermarktung ihrer Spiele auf sogenannte Influencer. Anders als Spielejournalisten bewerten sie die Spiele nicht sondern versuchen, mit Gameplay ihr Publikum zu unterhalten. Doch um bei den Zuschauern gut anzukommen, muss ein Spiel bestimmte Kriterien erfüllen.   Was früher einen sicheren Erfolg versprach, hat im Zeitalter von Streaming keine Bedeutung mehr. Auf diese Veränderung versuchen natürlich auch Entwickler und Publisher einzugehen und kreieren Spiele, die auf das Publikum abgestimmt sind. Doch wie sehr können Soziale Medien die Gamesbranche tatsächlich beeinflussen? In dieser Folge sprechen Antony Christoulakis (Keen Games), Jan Wagner (Owned by Gravity) und Neuzugang Phil Pradel (Deck13) über die Macht der Social Media, wie sie die Spielebranche verändern, und warum immer mehr Entwickler und Publisher auf neue Trends aufspringen.  PS: Auch wir wünschen alles Gute nachträglich, Antony! Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Netflix für Videospiele - Deutsche Entwickler über Google Stadia und Cloud-Gaming Video starten   36     31 PLUS

26.05.2019

Netflix für Videospiele - Deutsche Entwickler über Google Stadia und Cloud-Gaming

Streaming-Dienste für Filme und Serien wie Netflix oder Amazon Prime haben sich schon längst durchgesetzt. Doch liegt die Zukunft der Videospiele ebenfalls im Cloud-Gaming? Mit Stadia stellte Google eine Gaming-Plattform vor, die AAA-Titel auf alle Bildschirme holen soll. Klar, dass es unter Spielern schnell zum heiß diskutierten Thema wurde. Doch wie sehen das eigentlich die Entwickler? Welchen Einfluss könnte Google mit dieser Idee auf die Entwicklung und Vermarktung von Spielen haben?  In dieser Folge setzen sich Antony Christoulakis (Keen Games), Jan Klose (Deck13) und Jan Wagner (Owned by Gravity) mit diesen Fragen auseinander. Sie verraten, welche Vor- und Nachteile sie in dem Vorhaben sehen und auf welche Hürden Google & Co. in der Spielebranche stoßen könnten. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Gamesbranche im internationalen Vergleich - Warum deutsche Entwickler zu japanischen Studios reisen Video starten   7     30 PLUS

19.05.2019

Deutsche Gamesbranche im internationalen Vergleich - Warum deutsche Entwickler zu japanischen Studios reisen

Schielen deutsche Entwickler neidisch in die USA und nach Japan? Oder kann der internationale Markt auch noch was von unseren heimischen Studios lernen? Klar, bei uns gibt es ein Arbeitsrecht, wofür uns Entwickler aus anderen Ländern gerne mal beneiden. Doch gibt es noch andere Unterschiede? Ja, die gibt es, finden Antony Christoulakis (Keen Games), Jan Klose (Deck 13) und Jan Wagner (Owned by Gravity). Und um die herauszufinden haben die Jungs sogar extra einen Studiobesuch im Ausland gemacht. In Japan haben sie festegestellt, dass eine offene Feedbackkultur, wie sie gerne bei uns gelebt wird, im Land der aufgehenden Sonne schon von der Grundmentalität her unmöglich wäre. Und wie sieht es mit der deuschen Studiokultur aus? Haben Studios von hier immer noch den Anspruch, möglichst akkurate Umsetzungen mit hohem Programmieraufwand zu produzieren, oder findet dort mittlerweile ein Umdenken statt? Und auch der Markt war früher lokaler gestrickt als heute. Eine Tatsache, die Entwickler weltweit heute mehr beachten denn je. Denn alleine für die heimischen Spieler zu produzieren reicht nicht mehr. Mit der neuen DevPlay-Folge erfüllen die Jungs sogar einen Zuschauerwunsch. Ihr merkt also, Kommentieren unter den Videos lohnt sich. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Wieso kommt es immer wieder zu Crunch? - Deutsche Entwickler über den Stress in der Endphase Video starten   17     39 PLUS

28.04.2019

Wieso kommt es immer wieder zu Crunch? - Deutsche Entwickler über den Stress in der Endphase

Durchgehend hoher Stress in der Entwicklung hat zuletzt Epic und Bioware viel Kritik eingebracht. Doch warum kommt es selbst bei erfahrenen Studios immer wieder zu diesem Stress in der Endphase der Entwicklung? Diesem Phänomen gehen Jan Klose (Deck 13) und Jan Wagner (Underground Games / Owned by Gravity) in der neuen Folge von Devplay nach. Und die beiden wissen wovon sie sprechen, denn sie stecken derzeit mit The Surge 2 und Fantasy General 2 mitten in der heißen Phase der Entwicklung. Doch warum wird es gerade am Ende der Entwicklung so stressig, obwohl beide schon Erfahrung mit großen Titeln gesammelt haben? Die beiden gewähren einen total offenen Einblick in dieses heiße Thema und zeigen, dass man als Entwickler trotz anstehender Abgabe schon an den nächstens Titel denken muss. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


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