50. Undertale
Entwickler: Toby Fox | Genre: Rollenspiel | Release: 15. September 2015
Dennis: Undertale erzählt eigentlich nur ein ziemlich durchschnittliches Geschichtchen: Nachdem die Monster einen Krieg gegen die Menschen verloren haben, werden sie in der Unterwelt eingesperrt. Der einzige Zugang zu dieser Unterwelt liegt auf einem Berg, in den euer Spielcharakter – ein kleines Menschenkind – direkt zu Spielbeginn hineinfällt. Euer Ziel ist es dann natürlich, irgendwie lebendig wieder da rauszukommen.
Die dünne Handlung wird zum Glück durch das großartige Worldbuilding wieder wettgemacht. Dazu kommen die vielen abwechslungsreichen und unvergesslichen Charaktere, die für so ein relativ kurzes Spiel ziemlich gut ausgearbeitet wurden.
Trivia:
- Undertale wurde fast komplett alleine von Solo-Entwickler Toby Fox erschaffen. Sogar der Soundtrack mit 101 unterschiedlichen Songs stammt komplett aus seiner Feder.
- Der Soundtrack ist auch sieben Jahre nach Release immer noch extrem beliebt. Auf Spotify hat Toby Fox doppelt so viele Hörer und Hörerinnen wie Herbert Grönemeyer.
- Nach Undertale veröffentlichte Toby Fox 2018 das erste Kapitel von Deltarune, 2021 folgte das zweite von sieben Kapiteln.
- Obwohl sich beide Spiele viele Charaktere teilen, ist bislang noch nicht klar, wie sie miteinander verbunden sind. Viele Fans gehen aktuell davon aus, dass Deltarune ein Prequel zu Undertale sein könnte.
49. Persona 5
Entwickler: Atlus P Studio | Genre: JRPG | Release: 15. September 2016
Heiko Klinge: Es gibt wohl kaum ein Story-Spiel mit krasseren erzählerischen Gegensätzen als Persona 5. Einerseits verwandelt sich meine Katze in einen Bus, mit dem ich eine verzerrte Version der der Ubahn-Schächte Tokios erkunde. Andererseits überführe ich einen perversen Sportlehrer, der seinen Schülerinnen nachstellt.
Einerseits durchlebe ich tagsüber den Alltag eines Schülers – samt Hausaufgaben, Prüfungen, aber auch ersten Nebenjobs und der einen oder anderen Flirterei. Andererseits stürze ich mich nachts als Phantomdieb in die als Dungeon umgesetzte Gedankenpaläste meiner Widersacher und tauche so in ihre menschlichen Abgründe – egal ob Sadismus, Spielsucht oder Eitelkeit.
Auch erzählerisch pendelt Persona 5 permanent zwischen bewusst überzeichneter Anime-Leichtigkeit und schweren Themen, ohne dass es dabei die Balance verliert. So haben auch die Phantomdiebe mit inneren Dämonen zu kämpfen, teils sogar wortwörtlich.
Diese Mischung aus Highschool-Lebenssimulation, klassischem JRPG-Storytelling und erwachsenen Themen gab es so oder so ähnlich auch schon in den ebenfalls hervorragenden Vorgängern. Aber noch nie griffen diese Elemente so logisch, motivierend und virtuos ineinander wie im fünften Serienteil. Ein Metacritic-Schnitt von 93 spricht für sich. Also lasst euch nicht vom Katzenbus abschrecken und gebt diesem Spiel eine Chance – ihr werdet es nicht bereuen!
Trivia:
- Persona 5 wurde bis dato ausschließlich für die PlayStation veröffentlicht. Da 2020 aber das ebenfalls hervorragende Persona 4 zwölf Jahre nach Release plötzlich auf Steam erschien, besteht auch für den fünften Serienteil noch Hoffnung.
- Die animierten Zwischensequenzen des Spiels wurden von Production I.G. erstellte – Co-Produzenten der legendären Animes Ghost in the Shell und Neon Genesis Evangelion.
48. The Elder Scrolls 4: Oblivion
Entwickler: Bethesda Game Studios | Genre: Rollenspiel | Release: 24. März 2006
Géraldine Hohmann: »Er lässt den Blick wie ein Adler durch die Gegend schweifen, um ein Zeichen von Harveus zu entdecken. Nach einer halben Ewigkeit, wie ihm scheint, entdeckt er den völlig zerstörten Tempel der Neun. Er wird langsamer. Er bedeutet seinem Pferd, stehenzubleiben. Das ist Harveus Dolch. Er liegt vor den Pforten in einer blutigen Pfütze. Es hätte auch jeder andere Dolch sein können … wenn er nicht den roten Rubin im Sonnenuntergang funkeln sehen könnte.«
Sie lasen: einen Ausschnitt aus meiner sehr mittelmäßigen Oblivion-Fanfiction mit Namen »Die Krieger der Drachenflamme« aus dem fernen Jahre 2007. Ich war damals absolut besessen. Kein Nachmittag, den ich nicht in Tamriel oder dem Höllenschlund von Oblivion verbrachte. Aber irgendwann war das nicht mehr genug. Ich wollte mehr. Wie eine Verrückte schrieb ich Seite um Seite meines eigenen Fantasy-Epos im Universum meines liebsten Rollenspiels, um vollständig in die Lore einzutauchen.
Ähnlich wie besagte Fanfiction sind auch die Hauptstories der Elder-Scrolls-Reihe oft eher für Mittelmäßigkeit bekannt. Aber die Geschichte um den verlorenen Kaisererben, die Höllendimension Oblivion und die erlöschende Drachenflamme hat mich damals einfach gepackt. Und für wen das nichts ist, der kann sich ja immer noch im Schlaf von Piraten entführen lassen, in ein Gemälde eintauchen oder aus dem Alptraum eines Fremden ausbrechen. Oblivion erzählt in seinen Nebenquests einige der beeindruckenden Geschichten, die ich je in Spielen erleben durfte.
Kein Wunder also, dass ich heute noch immer jedes Mal laut das Intro mitspreche, wenn ich mal wieder nach Tamriel aufbreche: »Dies sind die letzten Tage des dritten Zeitalters. Und die letzten Stunden … meines Lebens! Dededeee dededee dedededededee ...«
Trivia:
- Der verrückte Fan, der einem als großer Arenakämpfer auf Schritt und Tritt folgt, wurde von Géraldine gerne mal irgendwo in einem Gasthaus abgestellt und dann vergessen. Sie hofft, dass man sich dort gut um ihn kümmert.
- Die junge Rothwardone, die in der Nähe der Arena mit ihrem Argonierkumpel trainiert, hat eine tragische Geschichte. In einem zerknüllten Brief beim Arena-Waffenmeister Owyn gesteht sie ihm, dass sie seine Tochter sei und eines Tages selber in der Arena kämpfen wird, um seine Liebe zu verdienen.
47. Brothers: A Tale of Two Sons
Entwickler: Starbreeze Studios | Genre: Adventure | Release: 28. August 2013
Natalie Schermann: Es braucht nicht immer epische Erzählungen, spektakuläre Inszenierungen und einen Auserwählten, der die gesamte Menschheit retten muss. Manchmal sind es die ganz kleinen Geschichten, die ganz kleinen Details und ganz kleinen Spiele, die uns am meisten berühren. So auch Brothers: A Tale of Two Sons, das in meiner persönlichen Top-Liste noch sehr viel weiter oben auftauchen würde.
Die Indie-Perle erzählt von Bruderliebe, Verlust, Ängsten und beim tragischen Twist blieben wohl auch die Augen der härtesten Zocker unter uns nicht trocken. Doch noch mehr als die berührende Story selbst haut mich ein anderes Element vollkommen aus den Socken und katapultierte das kurze Spiel in meine All-Time-Favourites: Brothers: A Tale of Two Sons schafft es auf eine einzigartige Art und Weise, die Story und das Gameplay zu verbinden.
Der Spieler steuert beide Brüder gleichzeitig mit jeweils eigenen Tasten. Das unterstreicht den familiären Zusammenhalt und zeigt, dass ich beide Brüder gleichermaßen brauche, um voranzukommen. Gleichzeitig lerne ich die größte Angst des kleinen Bruders kennen - er kann nicht schwimmen. Das wird zu einem Hindernis im Spiel, besonders am Ende, wenn zwischen seinem Ziel nur noch eine letzte, scheinbar unbezwingbare Hürde lauert: Wasser.
Wie komme ich jetzt auf die andere Seite, wenn mein Charakter doch furchtbare Angst davor hat, ins Wasser zu gehen? Indem ich den Knopf des älteren Bruders drücken muss, der dem Kleinen den nötigen Mut und Kraft schenkt. Was auf viele banal wirken mag, hat bei mir alle Dämme gebrochen. Den Rest des Spiels habe ich nur noch durch einen Tränenschleier mitbekommen.
Noch nie hat sich ein Knopfdruck so emotional und tiefgründig angefühlt. Ich wünschte, Videospiele würden derartige Mechaniken öfter einsetzen, um Story und Gameplay miteinander zu verheiraten. Denn es kreiert ein bewegendes Erlebnis, das so nur in Videospielen funktioniert.
Trivia:
- Das Kauderwelsch, das die Charaktere in Brothers: A Tale of Two Sons sprechen, wurde von Josef Fares erschaffen. Als Inspiration diente ihm die arabische Sprache. Damit wollte er einen Bezug zu seiner libanesisch-schwedischen Herkunft schaffen.
46. Half-Life
Entwickler: Valve | Genre: Ego-Shooter | Release: 19. November 1998
Petra Schmitz: 1998, was für ein Spielejahr! Und das nicht zuletzt wegen Half-Life. Valves erstes Spiel (erstes! Spiel!) hat die Shooter damals revolutioniert. Den Begriff »environmental storytelling« gab es damals noch nicht, aber die Reviews waren voll von Umschreibungen, die genau das in Worte gefasst haben. Während andere Spiele (und nicht nur Shooter) auf Zwischensequenzen setzten und die Handlung auf diese Art vorantrieben, ging Valve einen anderen Weg.
Das Studio erzählte die (zugegeben eher dünne) Story um Gordon und das Experiment und die Aliens hauptsächlich in den Levels. Während des Spiels. Und nicht davon losgelöst. Wir fuhren mit der Bahn in die Black-Mesa-Forschungsstation (oh Gott, wie das beim zweiten und dritten und vierten Durchlauf genervt hat), sahen dabei schon Abschnitte, die wir später durchqueren sollten. Wir erlebten, wie Aliens vor unseren Augen Wissenschaftler verspeisten beziehungsweise in Monster verwandelten. Wir interagierten mit Schaltern, Rohren, Forschern.
Wir erzählten nicht unsere eigene Geschichte, aber wir fühlten uns in unserer, weil die Umgebung auch dann auf uns reagierte, wenn wir nicht gerade Kugeln in irgendwelche Gegner pumpten. Valve hat damit das Rad nicht neu erfunden, Valve hat nur einen logischen Schritt in der Spieleentwicklung weiter gedacht, bevor es andere tun konnten. Und trotzdem muss man das sehr hoch anrechnen.
Trivia:
- Half-Life hätte eigentlich auch auf dem/der Dreamcast erscheinen sollen. Der Port war schon fertig. Ist aber nie auf den Markt gekommen. Angeblich, weil Sega angekündigt hatte, die Produktion neuer Dreamcasts einzustellen.
- In der ursprünglichen Story von Half-Life hätte Gordon eine Frau haben sollen: Gina Freeman.
45. Portal
Entwickler: Valve | Genre: Action | Release: 10. Oktober 2007
Markus Schwerdtel: Heutzutage wissen vermutlich sogar eure Mama und ihr Wellensittich, was sich hinter dem Begriff »environmental storytelling« verbirgt. Das ist, wenn das Leveldesign eines Spiels schon die halbe Geschichte erzählt. Das Konzept gab es freilich schon vor dem Portal-Release 2007, doch Valves Action-Knobelei nutze das Werkzeug, um in der sauberen Welt der Aperture Laboratories - im wahrsten Sinne des Wortes - Abgründe aufzureißen.
Denn während sich die Heldin Chell mit ihrer Portalkanone durch die 19 Testkammern rätselt, stößt sie immer wieder auf die Hinterlassenschaften anderer Testsubjekte. Mal sind das warnende Kritzeleien an der Wand, mal Nahrungsvorräte und manchmal einfach Pfeile, die den Weg zum Ausgang weisen. Schnell lernen wir: Das hier ist kein normales Labor, hier kämpfen Menschen um ihr Leben.
Endgültig klar wird das durch die Sprüche der KI GlaDOS, die mal emotionslos, mal hämisch, mal hinterfotzig und auch mal offen feindselig unseren Ausbruchsversuch kommentiert. Ganz ehrlich: Ich habe gegen Ende des Spiels die Rätsel fast schon als störend empfunden, ich wollte einfach mehr von GlaDOS hören und wissen, ob Chells Flucht gelingt.
So schafft es Portal ganz ohne Zwischensequenzen oder Texttafeln die packende Geschichte einer irren KI zu erzählen – und ist ganz nebenbei noch ein ganz hervorragendes Knobelspiel. Wenn man unserer Hitliste der 250 besten Spiele aller Zeiten glauben darf – und das sollte man natürlich! – steht Portal sogar einsam auf Platz 1. Wobei es da für mich allein schon wegen »Still Alive« hingehört.
Trivia:
- Portal startete seinen Werdegang als Narbacular Drop vom Studententeam Nuclear Monkey Software.
- Die Stimme der GlaDOS-Sprecherin Ellen McLain hört ihr auch in Spielen wie Left4Dead 2, Dota 2 sowie im Film »Pacific Rim«.
44. Final Fantasy 7
Entwickler: Square | Genre: JRPG | Release: 31. Januar 1997
Heiko Klinge: Final Fantasy 7 und meine Wenigkeit pflegen eine sehr intensive Hassliebe, die nun schon seit 25 Jahren anhält. Alles begann in meiner Grundwehrdienstzeit, als Kameraden in der dauerqualmenden Nachbarstube jeden Feierabend dieses Spiel in ihre PlayStation warfen. Eigentlich wollte ich keinen Fuß in diese Nikotinhölle setzen, aber Final Fantasy 7 sah mit seiner Rendergrafik einfach zu umwerfend aus, als dass ich meine Nichtraucher-Prinzipien durchhalten konnte.
Im Juni 1998 erschien dieses Story-Meisterwerk, über das gefühlt wirklich alle redeten, endlich auch für meinen geliebten PC. Voller Euphorie stürzte ich mich ins JRPG-Abenteuer, bis ich nach rund 30 Stunden auf ein Bug stieß, der meinen Spielstand immer an der gleichen Stelle abstürzen ließ.
Seitdem versuche ich immer wieder, diesen Meilenstein des Storytellings endlich zu beenden. Auf dem iPad, auf der Xbox, zuletzt auf der Switch. Aber nunja, Final Fantasy 7 ist nicht wirklich gut gealtert, weshalb ich jedes Mal früher oder später abgebrochen habe. Die statischen Render-Hintergründe und klobigen Polygon-Figuren waren 1997 technisch wegweisend, wirken heutzutage aber weitaus mehr aus der Zeit gefallen als die Pixeloptik des zwei Jahre älteren Chrono Triggers (Platz 84).
So ist Final Fantasy 7 bis heute das Spiel, das ich am häufigsten begonnen und am längsten gespielt habe, ohne jemals die Endsequenz zu sehen. Und es spricht für die Qualität und Dramatik der Geschichte rund um Cloud, Tifa und Sephiroth, dass es nach wie vor auf meiner Gaming Bucket List steht. Warum nur muss sich das Remake so stark vom Original unterscheiden?
Trivia:
- Final Fantasy 7 wurde seinerzeit auf drei PlayStation-CD-ROMs ausgeliefert. Dabei befand sich technisch gesehen das komplette Spiel auf jeder einzelnen CD-ROM, den zusätzlichen Speicherplatz benötigten ausschließlich die Zwischensequenzen.
- Mittlerweile tragen 11 Filme und Spiele den Namen »Final Fantasy 7« im Titel, einschließlich eines Snowboard-Spiels fürs Handy.
43. To The Moon
Entwickler: Freebird Games | Genre: Adventure | Release: 1. November 2011
Steffi Schlottag: To The Moon (und die Nachfolger) hat sich seine eigene, kleine Fan-Nische eingerichtet. Das kleine Adventure stammt aus der kreativen Feder von Entwickler Kan Gao und besteht eigentlich nur aus pixeligen Szenen, simplen Rätseln und Dialogen in Textform. Und trotzdem erzeugt die Story einen gewaltigen Sog, sodass ich To The Moon an einem Stück durchspielen musste. Und den Rest des Tages habe ich dann mit Weinen verbracht, weil es so ein bittersüßes Erlebnis war.
Es geht um zwei Wissenschaftler, die einen ganz besonderen Service anbieten: Sie verändern die Erinnerungen von Sterbenden, damit sie glauben, ihre größte Hoffnung wäre in Erfüllung gegangen. Ihr Einsatz führt sie zu Johnny, der zum Mond fliegen will – aber selbst nicht mehr weiß, warum. Um das herauszufinden und ihm seinen letzten Wunsch zu erfüllen, reisen wir durch seine Erinnerungen bis in seine Kindheit. Natürlich will ich euch nicht genau verraten, was wir dort finden, aber es wird sich garantiert in euer Gedächtnis einbrennen.
To The Moon stellt uns vor schwierige Fragen: Wo genau liegt die Grenze zwischen Realität und unseren Gedanken – und ist das wirklich wichtig? Muss die wahre Liebe perfekt sein? Was macht ein glückliches Leben aus? Wenn ihr gerne über solche Themen philosophiert, dann holt euch das bitte Spiel unbedingt. Und wenn ihr fertig seid, schreibt mir, ob ihr den Mondhasen jetzt auch am Nachthimmel seht.
Trivia:
- To The Moon soll zum Animationsfilm werden, wie 2018 verkündet wurde. Allerdings gab es seitdem nur wenige Lebenszeichen zu dem Projekt – und kein Release-Datum ist in Sicht.
- Kan Gao wurde zu To The Moon inspiriert, als sein Großvater schwer erkrankte und er viel über das Sterben und verpasste Gelegenheiten nachdachte.
42. A Plague Tale: Innocence
Entwickler: Asobo Studio | Genre: Action-Adventure | Release: 14. Mai 2019
Natalie Schermann: A Plague Tale: Innocence habe ich vor zwei Jahren kurz nach Beginn der Pandemie nachgeholt. Dass mir eine Erzählung über die Pest dann besonders nahe geht, muss ich wohl nicht erklären. Den Entwicklern gelang es dabei, das Frankreich des 14. Jahrhunderts gekonnt in Szene zu setzen. Die abgeriegelten und markierten Türen und Fenster der Kranken lösten Unbehagen in mir aus, die gestapelten Kadaver auf den Straßen riefen Entsetzen und Ekel hervor.
Inmitten dieser atmosphärischen Inszenierung lernte ich das Highlight des Stealth-Spiels kennen: das Geschwisterpaar. Was zunächst wie eine überzogene Eskortmission wirkte, entpuppte sich bald als eine einzigartig emotionale Reise. Ich schlüpfe in die Rolle der 14-jährigen Amicia, die nach einem unangekündigten Besuch der Inquisition auf sich allein gestellt ist und sich zudem noch um ihren Bruder Hugo kümmern muss.
Zu Beginn des Spiels hat Amicia, die ihren Bruder aufgrund seiner Krankheit kaum zu sehen bekam, (wie auch ich als Spielerin) kaum Bezug zu Hugo. Diese Beziehung bauen wir gemeinsam auf, während wir nach einem Heilmittel suchen und den Jungen vor den gierigen Händen der Inquisition verteidigen.
A Plague Tale: Innocence fühlt sich nach nur wenigen Stunden so realistisch an, dass mein Herz jedes Mal anfängt, schneller zu schlagen, wenn Amicia nicht Hugos Hand halten kann. Denn der kleine Junge ist wie jedes Kind neugierig und naiv und ich entwickle selbst hinter dem Bildschirm ein Verantwortungsbewusstsein und einen Beschützerinstinkt.
Die Story von A Plague Tale: Innocence wird von den tollen Charakteren und ihrer Beziehung getragen. Obwohl die Geschehnisse ein noch viel größeres Ausmaß haben, ist es diese intime Familiengeschichte, die so stark in Erinnerung bleibt und dem Stealth-Titel einen Platz in unserer Top-Liste verschafft.
Trivia:
- Die Kinder-Schauspieler Charlotte McBurney (Amicia) und Logan Hannan (Hugo) halfen den Entwicklern dabei, die Dialoge umzuschreiben, damit sich diese kindlicher und damit realistischer anhören.
41. Divinity: Original Sin 2
Entwickler: Larian | Genre: Rollenspiel | Release: 14. September 2017 / 31. August 2018
Petra Schmitz: Ich weiß gar nicht mehr, wie oft ich bei Original Sin 2 laut aufgelacht habe. Selten genug gibt es ein klassisches Rollenspiel, das derart tief und befriedigend auf der spielerischen Ebene ist, eine echt nette Geschichte erzählt, aber dann im Detail so viel Humor beweist.
Meine Lieblingsszene ist nach wie vor die mit dem Echsenprinzen und dem Skelett, die sich mal schnell hinter einen Paravent zurückziehen, um dort miteinander Dinge zu tun. Ich spielte den Prinzen (weil ich bisher immer nur vorgefertigte Figuren in Divinity 2 angefasst hab), und es war sowohl für ihn als auch für mich vor dem Monitor sehr intensiv. Während Fane (das Skelett) die ganze Sache ziemlich analytisch und unbeeindruckt abhandelte. Pfff, Skelette! Ich lachte Tränen.
Oder der Moment des ersten Fast-Kusses zwischen Lohse und Ifan. Oder der Moment, als ich die sprechenden Kühe entdeckte. Oder das Killerhuhn! Oder, oder! Divinity 2 steckt so voll mit irren Situationen, dass man bei Schwärmereien darüber fast vergessen kann, wie gut es sich Divinity 2 spielt und welche Fülle an Möglichkeiten man hat, Kämpfe für sich zu entscheiden. Bitte probiert das aus, falls noch nicht geschehen. Es kostet bei Steam zwar noch immer 45 Euro, aber als moderner Klassiker kann es sich das auch erlauben.
Trivia:
- Original Sin 2 wurde wie auch schon der Vorgänger nochmals in einer Definitive Edition veröffentlicht. Die war für die Käufer des Originals kostenlos.
- Larian setzt spätestens Divinity 2: Ego Draconis auf viel Humor in den Entwicklungen. Ego Draconis ist übrigens das erste (und bis dato letzte) Rollenspiel des Studios, das man in der Third-Person-Ansicht spielt.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.