GameStar Logo
Plus Shop
GameStar Logo
  • GameStar Logo
  • Menu
    • Spiele
      • News
      • Spiele-Tests
      • Videos
      • Meinung
      • Previews
      • Guides
      • PC-Spieledatenbank
      • Release-Liste
    • News
      • Alle News
      • Spiele-News
      • Entertainment-News
      • Tech-News
    • Videos
      • Alle Videos
      • Neueste Videos
      • Test-Videos
      • Video-Talks
      • Alle Plus-Videos
      • Specials & Previews
    • Tech
      • News
      • Deals
      • Tests
      • Guides
      • Kaufberatung
      • GameStar PC
      • Übersicht
    • Podcasts
      • Alle Talks & Podcasts
      • GameStar Podcast
      • Was spielst du so?
      • GameStar Tech Podcast
      • Bonusfolgen für Plus
    • Community
      • Forum
      • Umfragen
      • Gewinnspiele
      • Key-Verlosungen
      • Übersicht
  • Plus
  • Shop
  • Anmelden
GameStar Plus
  • Vollversion
  • Podcasts
  • Heftarchiv
  • Übersicht
News
  • Alle News
  • Spiele-News
  • Entertainment-News
  • Tech-News
  • Übersicht
Spiele
  • News
  • Spiele-Tests
  • Videos
  • Meinung
  • Previews
  • Guides
  • Spieledatenbank
  • Release-Liste
  • Übersicht
Entertainment
  • News
  • Trailer
  • Tipps, Kritiken und Meinungen
  • Trivia
  • Übersicht
Tech
  • Tests
  • Guides
  • Kaufberatung
  • Übersicht
Videos
  • Alle Videos
  • Neueste Videos
  • Test-Videos
  • Video-Talks
  • Plus-Videos
  • Specials & Previews
Podcasts
  • Alle Talks & Podcasts
  • GameStar Podcast
  • Was spielst du so?
  • GameStar Tech Podcast
  • Bonusfolgen für Plus
Community
  • Forum
  • Umfragen
  • Gewinnspiele
  • Key-Verlosungen
  • Übersicht
Unser Team
Shop
  • Abo-Shop
  • GameStar Shop
GameStar PC
Deals
Partnerseiten
  • GamePro
  • Mein MMO
  • Xbox Dynasty
Jobs
Benutzername
Passwort
Passwort vergessen?

Neu bei GameStar?

Registriere dich jetzt kostenlos

Jetzt kostenlos registrieren
0 Mitteilungen alles gelesen
Alle anzeigen

Alle Videos von DevPlay

  199 Videos   Zuletzt am 01.03.2026 aktualisiert

»Multiplayer ist saukompliziert, aber schon geil« - Singleplayer vs. Koop: Was ist leichter zu entwickeln? Video starten   9     39 25:39 PLUS

01.12.2019

»Multiplayer ist saukompliziert, aber schon geil« - Singleplayer vs. Koop: Was ist leichter zu entwickeln?

Ein Abenteuer auf eigene Faust bestreiten oder sich doch lieber gemeinsam mit Freunden in den Kampf stürzen? Jeder Spieler bevorzugt ein anderes Spielerlebnis. Doch wie sieht es mit der Entwicklung von Single- und Multiplayer-Spielen aus? Welche Umsetzung gestaltet sich einfacher? Die Antwort auf diese Frage eines GameStar-Users geben Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2) und Antony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). In dieser Folge von DevPlay sprechen sie über alle Schwierigkeiten und Herausforderungen, die ein Multiplayer-Spiel mit sich bringen kann. Dabei spielen mehrere Faktoren eine wichtige Rolle: Wie komplex ist die technische Umsetzung eines Multiplayers? Funktionieren Ideen für eine Singleplayer-Story auch mit mehreren Spielern? Und bietet das gemeinsame Spielen wirklich die beste Spielerfahrung? Denn besonders bei nachträglich eingefügten Multiplayer-Modi findet sich der zweite Spieler lediglich in der Rolle eines Unterstützers wieder - und das zerrt am Spielspaß. Doch Multiplayer-Spiele haben auch ganz eigene Vorteile. Diese entfalten sich beispielsweise beim Storytelling, verraten die deutschen Entwickler.   Ihr wollt, dass die Jungs auch eure Frage in einer zukünftigen Folge beantworten? Dann ab damit in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Mehr zum Thema: Plus-Podcast: Was Singleplayer besser macht als Multiplayer Kolumne: Zeit für besseren Koop - Koop ist mehr als Quicktime-Events


Deutsche Entwickler über ihre Teams - So laufen interne Prozesse in den Spielestudios ab Video starten   9     32 24:49 PLUS

24.11.2019

Deutsche Entwickler über ihre Teams - So laufen interne Prozesse in den Spielestudios ab

Mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) finden sich vier Spieleentwickler zusammen, die in unterschiedlich großen Teams arbeiten. Das kleine Studio Sluggerfly ist mit nur 6 Leuten besetzt, Piranha Bytes haben sich bei etwa 30 Mitarbeitern eingependelt. Wie laufen die internen Prozesse bei den Studios ab und wie werden Aufgabenbereiche verteilt? Können Fehler schnell erkannt und innerhalb des Teams kommuniziert werden? Und wann kommt man nich umhin, das Team in Hierarchie-Ebenen aufzuspalten? Über die Vor- und Nachteile des Studiowachstums haben die Jungs bereits in einer früheren Folge gesprochen. Die Designer sind der Meinung: Eigentlich sind fünf Leute die perfekte Teamgröße, um Spiele zu entwickeln. Doch irgendwann stehen die Studios vor einer Entscheidung: Wollen sie möglichst effizient arbeiten und ihr Team dafür klein halten? Oder wollen sie aufwendig produzierte Spiele verkaufen und ihr Studio erweitern?   Ihr habt Fragen an die Entwickler oder wollt Themen für zukünftige Folgen vorschlagen? Dann hinterlasst uns doch einen Kommentar! Die Audioqualität bitten wir zu entschuldigen. Über die Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


»Ich würde in Elex versinken und nie wieder raus kommen« - Deutsche Entwickler über lineare Spiele vs maximale Freiheit Video starten   28     30 24:18 PLUS

17.11.2019

»Ich würde in Elex versinken und nie wieder raus kommen« - Deutsche Entwickler über lineare Spiele vs maximale Freiheit

Geschmäcker sind bekanntlich verschieden. So auch bei Videospielen: Während sich die einen grenzenlose Freiheit wünschen und jeden Fleck der Spielwelt selbstständig erkunden möchten, wollen die anderen vom Spiel bei der Hand genommen und auf geradem Wege durch die Story geführt werden. Auch Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) entpuppen sich als unterschiedliche Spieletypen. Bevorzugen die Designer Open World, lineare Spiele oder doch die Mischung aus beidem »Open-Schlauch«? Die Story kann in linearen Spielen oft besser inszeniert werden und das Spielerlebnis kommt den Spielern intensiver vor. Spiele mit Open World hingegen können eine sehr dichte Atmosphäre erzeugen und die Fantasie der Spieler anregen. Doch beide haben auch ihre Nachteile. Denn schnell können Immersionskiller entstehen, wenn ein Spielelement plötzlich aus der Reihe tanzt. Auch vom Trend Open World sind viele Spieler mittlerweile überfordert und gelangweilt. 100 Stunden Langeweile: Wenn Spielzeit und Umfang zum Problem werden Welcher Spieletyp seid ihr? Bevorzugt ihr eher große Welten oder tendiert ihr zu linearen Spielen? Schreibt es uns in die Kommentare! Wie immer könnt ihr natürlich auch Fragen an die Entwickler stellen oder Themen für zukünftige Folgen vorschlagen. Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Prozedurale Generierung kann die Immersion töten« - Deutsche Entwickler über Automatismen in der Spieleentwicklung Video starten   21     37 19:46 PLUS

10.11.2019

»Prozedurale Generierung kann die Immersion töten« - Deutsche Entwickler über Automatismen in der Spieleentwicklung

Die Entwicklung eines Spiels erfordert viel Zeit und Mühe. Aber es gibt auch Methoden, die die Arbeit der Entwickler erleichtern können - die sogenannten Automatismen. Über die Vor- und Nachteile diskutieren Jan Theysen von King Art Games (Iron Harves), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) in dieser Folge von DevPlay. Wie stehen die Entwickler zu diesen Hilfswerkzeugen? Piranha Bytes schwören nach wie vor auf handgemachte Welten, wenn es um ihre Spiele geht. Denn so praktisch Tools, automatische Abläufe und prozedurale Generierung auch sind, einen Menschen können sie dabei nicht immer ersetzen. Häufig wirken riesige Open Worlds leer und leblos und die automatisch generierten Quests langweilig und belanglos. An anderer Stelle können ebendiese Tools und Abläufe die Entwickler wiederum dabei unterstützen, ihre kreativen Visionen bestmöglich umzusetzen. Wenn ihr Fragen an die Entwickler oder Vorschläge für zukünftige DevPlay-Folgen habt, dann schreibt sie uns gerne in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Es macht Spaß, schlechte Spiele zu spielen« - Muss ein Entwickler auch Zocker sein? Video starten   20     29 22:27 PLUS

03.11.2019

»Es macht Spaß, schlechte Spiele zu spielen« - Muss ein Entwickler auch Zocker sein?

Muss ein Entwickler auch selbst Spieler sein? Diese Frage beantworten Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) in dieser Folge von DevPlay. Wenn sie sich täglich im Beruf mit Videospielen auseinandersetzen, wollen einige Entwickler in ihrer Freizeit nichts mehr damit zu tun haben. Aber leisten sie deshalb schlechte Arbeit? Oder gibt es Bereiche in der Entwicklung, für die man gar keine ausgeprägten Spielekenntnisse benötigt? Für Entwickler bieten Spiele auch eine gute Gelegenheit, sich von der Konkurrenz etwas abzuschauen oder auch aus deren Fehlern zu lernen. Doch versaut das nicht den Spaß am Hobby, wenn man das Spiel analysiert, statt es einfach zu genießen? Außerdem verraten euch die Jungs, welche Genrevorlieben sie haben und wie sich der Spielgeschmack der Entwickler auch auf die Zusammenarbeit im Team auswirken kann. Habt ihr Fragen an die Entwickler? Oder Themenvorschläge für zukünftige DevPlay-Folgen? Dann ab damit in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Spieler sollen sich nicht dumm fühlen« - Deutsche Entwickler über Spielerführung Video starten   26     33 25:59 PLUS

27.10.2019

»Spieler sollen sich nicht dumm fühlen« - Deutsche Entwickler über Spielerführung

Wenn Spieler das Gefühl haben, sie können sich im Spiel frei bewegen und tun und lassen, was sie wollen, dann tun sie in den meisten Fällen genau das, was die Entwickler für sie geplant haben. Die Levelstruktur, die Positionierung von Gegnern und Items oder bestimmte NPCs beeinflussen, für welchen Weg sich Spieler entscheiden.  Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) sprechen in dieser Folge von DevPlay über die verschiedenen Möglichkeiten, wie Entwickler die Spieler bei der Hand nehmen und sie durch das Spiel leiten können.  Wie wichtig Spielerführung ist, macht sich vor allem bemerkbar, wenn sie fehlt und der Spieler auf dem Schlauch steht. Doch zu viele Hilfestellungen werden schnell als lästig empfunden. Wie viel muss tatsächlich erklärt werden und wann kann man sich erlauben, gewisse Sachen nicht zu erklären? Und weshalb wird Piranha Bytes wohl nie einen Preis für den besten Endkampf gewinnen? Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.



»DevPlay hat sich noch nie gelohnt« - Deutsche Entwickler beantworten Community-Fragen Video starten   40     76 18:13 PLUS

20.10.2019

»DevPlay hat sich noch nie gelohnt« - Deutsche Entwickler beantworten Community-Fragen

In dieser Special-Folge von DevPlay sprechen Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) nicht wie gewohnt über ein bestimmtes Thema. Stattdessen nehmen sie sich die Zeit, um auf ein paar Fragen aus der Community einzugehen.  Wann sollte ein Spiel angekündigt werden? Gibt es einen optimalen Zeitraum, in dem das Interesse des Spielers geweckt und bis zum Release gehalten werden kann? Der jüngste Trend scheint sich in Richtung von immer kürzeren Ankündigungen zu bewegen. Welche Vorteile bringt das für Spiel und Spieler? Im Ankündigungstrailer sollen Spiele für Marketingzwecke so gut wie möglich aussehen. Nach Veröffentlichung sind aber viele Spieler enttäuscht und fühlen sich vom grafischen Downgrade der Spiele betrogen. Doch warum setzen Entwickler und Publisher nach wie vor auf Rendertrailer? Mehr zum Thema: »Rendertrailer sind keine Produktvorstellung« Spieler sind von Exklusiv-Titeln genervt. Doch Publisher entscheiden sich häufig, ihr Spiel nur auf bestimmten Plattformen oder in bestimmten Shops anzubieten. Welche Vorteile springen dabei für sie heraus? Und wann sollten sie auf jeden Fall auf eine Exklusivität verzichten? Und was sagen die Entwickler eigentlich dazu, dass sie so wenige Zuschauer haben? Droht DevPlay das Ende? Wollt ihr, dass auch eure Frage in einer zukünftigen DevPlay-Folge beantwortet wird? Schreibt eure Themenvorschläge und Fragen an die Entwickler in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Die Spiele mit der besten Story sind Filme« - Deutsche Entwickler über das Zusammenspiel von Gameplay und Narrative Video starten   16     31 22:53 PLUS

13.10.2019

»Die Spiele mit der besten Story sind Filme« - Deutsche Entwickler über das Zusammenspiel von Gameplay und Narrative

Im Optimalfall sollen das Gameplay und die Story eines Spiels Hand in Hand gehen, sich ergänzen und unterstützen. Doch was passiert, wenn das eine dem anderen widerspricht und es zu einer ludonarrativen Dissonanz kommt? Darüber sprechen Jan Theysen, Max Niebuhr und Justin Zwack von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) in dieser Folge von DevPlay. Dabei klären sie auch die Frage: Braucht man überhaupt eine Story? Oder kann ein Spiel auch allein vom Gameplay getragen werden? Klassiker wie Pong und Tetris kamen schließlich auch ganz ohne Narrative aus - oder etwa nicht? Häufig hat man als Spieler das Gefühl, dass ein Element dem anderen den Vortritt lassen muss. Spiele mit starkem  Fokus auf die Narrative sind oft linear. Spielen mit Open World werden hingegen schwächere Storys nachgesagt. Aber warum müssen sich Entwickler überhaupt zwischen Gameplay und Narrative entscheiden? Und was hat die Dissonanz mit der Produktion eines Spiels zu tun? Mehr zum Thema bei GameStar TV: Wenn Story und Gameplay nicht zusammenpassen Wenn ihr Fragen an die Entwickler oder Vorschläge für zukünftige Folgen habt, dann schreibt sie uns gerne in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Leveldesign soll bei Spielern Kopfkino auslösen« - Deutsche Entwickler über die Erschaffung von Spielumgebungen Video starten   4     24 18:32 PLUS

06.10.2019

»Leveldesign soll bei Spielern Kopfkino auslösen« - Deutsche Entwickler über die Erschaffung von Spielumgebungen

Ein gutes Level muss sehr viel mehr bieten als nur gut auszusehen: Der Spieler soll sich in seiner Umgebung orientieren können und gleichzeitig nie sein Ziel aus den Augen verlieren. Auch über sinnvolle Interaktionen mit der Umwelt, Objekten und Gegnern und die Integration Story-relevanter Missionen müssen sich bei der Entwicklung Gedanken gemacht werden. Die Level Designer Magnus Brauckhoff und Max Niebuhr (King Art Games) wissen, dass das keine leichte Aufgabe ist. In dieser Folge erklären sie zusammen mit Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers), was Level Design ausmacht und welche Rolle es im Dreiergespann neben Game Design und Level Art einnimmt. Entwickler über Open-World-Design: Wie baut man eine Spielwelt? Was unterscheidet ein gutes Level von einem schlechten? Und wie kann gutes Level Design sogar die Narrative eines Spiels verstärken und Kopfkino bei den Spielern auslösen? Außerdem geben Max und Magnus Insider-Tipps und verraten, wie man beruflich als Level-Designer durchstarten kann. Ihr habt Fragen an die Jungs von DevPlay oder Themenvorschläge für zukünftige Folgen? Dann schreibt sie uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»5 Leute sind die perfekte Teamgröße, um Spiele zu entwickeln« - Deutsche Entwickler über das Wachstum von Studios Video starten   12     29 24:02 PLUS

29.09.2019

»5 Leute sind die perfekte Teamgröße, um Spiele zu entwickeln« - Deutsche Entwickler über das Wachstum von Studios

Jeder fängt mal klein an. Auch Entwickler-Studios bilden dabei keine Ausnahme: King Art Games startete vor 19 Jahren mit nur vier Leuten. Der große Wachstumsschub kam erst in den letzten Jahren. Doch größer ist nicht gleich besser. Viele bewährte Strukturen und Abläufe stoßen ab einer gewissen Teamgröße an ihre Grenzen. Die Kommunikation im Team verläuft nicht mehr so unkompliziert, unterschiedliche Abteilungen müssen koordiniert werden und es kommen immer mehr neue Aufgaben hinzu. Jan Theysen, Lukas Zach und Philipp Kohlhoff von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) sind der Meinung: Eigentlich sind fünf Leute perfekt, um ein Spiel zu entwickeln. Jeder kann seine eigenen Ideen einbringen und voller Tatendrang an ihrer Umsetzung arbeiten. Doch warum ist dann das Wachstum für Studios trotzdem so wichtig? Sind viele Spezialisten wirklich besser als wenige All-Rounder? Und wie verändern sich die internen Hierarchien und Gewohnheiten? Über welches Thema sollen die Jungs von DevPlay in Zukunft unbedingt mal sprechen? Schreibt es uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffenltichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Es ist überraschend, wie viele Überschneidungen es gibt« - Deutsche Entwickler über Brettspiele vs. Computerspiele Video starten   9     20 26:05 PLUS

22.09.2019

»Es ist überraschend, wie viele Überschneidungen es gibt« - Deutsche Entwickler über Brettspiele vs. Computerspiele

Ob gemütlich zu zweit oder in einer großen Runde: Brettspiele erfreuen sich auch unter PC-Spielern großer Beliebtheit. Das ist aber gar nicht so erstaunlich, sind sich doch die beiden Spiele-Richtung in Spielmechaniken, Weltgestaltung und sogar Entwicklung häufig sehr ähnlich. Doch wie sieht die Entwicklung eines Brettspiels aus? Wie werden die Regeln festgelegt und wie testet man diese? Und welche Technick haben sich die Entwickler von Echtzeit-Strategiespielen von ihren Brettspiel-Kollegen abgeguckt?  Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) sprechen mit den Brettspiel-Liebhabern Lukas Zach und Philipp Kolhoff (King Art Games) über die Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Brett-, Karten- und Computerspielen. Nicht selten kommt es vor, dass sich die Wege der Brett- und PC-Spiele kreuzen. So entstehen Brettspiele oder Kartenspiele zu bestimmten Computerspielen - und umgekehrt. Auch Iron Harvest basiert auf einer bereits als das Brettspiel Scythe existierenden IP und bietet Fans somit tiefere Einblicke in die Spielwelt. Seid ihr auch so begeistert von Brettspielen wie die Jungs von DevPlay? Oder schenkt ihr Computerspielen eure ungeteilte Aufmerksamkeit? Erzählt es uns in den Kommentaren! Wie immer könnt ihr auch Fragen an die Entwickler stellen oder Themen für zukünftige Folgen vorschlagen. Mehr zum Thema: Sprungbrett Kickstarter: Heiko erklärt, warum Crowdfunding für Brettspiele so erfolgreich ist Vom PC auf den Tisch: Warum Resident Evil 2 ein gutes Brettspiel geworden ist Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Danach hat man immer noch mehr Bock, Spiele zu machen« - Deutsche Entwickler über Entwicklerkonferenzen Video starten   5     17 15:33 PLUS

15.09.2019

»Danach hat man immer noch mehr Bock, Spiele zu machen« - Deutsche Entwickler über Entwicklerkonferenzen

Die Entwicklerkonferenz Devcom bildet das Gegenstück zur gamescom. Auf der Fachmesse finden sich Entwickler aus der ganzen Welt zusammen: Von kleinen Indie-Entwicklern bis hin zu großen Namen sind alle dabei. Fleißig werden Kontakte geknüpft, Vorträge gehalten und Feedback und Know-How ausgetauscht. Doch warum eigentlich? Stehen die unterschiedlichen Entwicklerstudios nicht eigentlich im Konkurrenzkampf und sollten ihre Erfolgsgeheimnisse für sich behalten? Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) erklären, warum der Austausch in der Branche so wichtig ist und welche Vorteile er mit sich bringen kann. Entwicklerkonferenzen sind in erster Linie an Fachleute gerichtet. Doch jeder kann als Volunteer auf der Messe aushelfen: Gina Voerde und Justin Zwack von King Art Games erzählen, warum das eine gute Gelengenheit für alle sein kann, die Fuß in der Branche fassen wollen. Habt ihr Fragen an die Entwickler? Oder gibt es ein Thema, über das die Jungs von DevPlay unbedingt mal sprechen sollten? Dann schreibt es uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


Spiel kurzfristig verschieben? »Das wird teuer!« - Deutsche Entwickler über die Zeit kurz vor Release Video starten   19     34 18:00 PLUS

08.09.2019

Spiel kurzfristig verschieben? »Das wird teuer!« - Deutsche Entwickler über die Zeit kurz vor Release

Was passiert beim Entwickler kurz vor dem Release eines neuen Spiels? Wie viele Bugs werden in den letzten Wochen, Tagen und Stunden (!) noch gefixt? Und warum ist eine Terminverschiebung aus wirtschaftlicher Sicht oft unmöglich? Dennn nicht nur die Spieler müssen länger warten, auch für Handel und Auslieferer verzörgert sich alles. »Das wird richtig teuer«, sagen Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) und Steve Crouse von den Pixel Maniacs (Chroma Gun). »Stress, Schlaflosigkeit und Ehen gehen zu Bruch«, sagt das Trio zur Zeit unmittelbar vor der Veröffentlichung eines Videospiels. Im neuen DevPlay-Video bei GameStar Plus erklären die deutschen Entwickler aber auch, warum zudem die Phase drei bis vier Monate vor Release besonders stressig ist. Stichworte: Goldmaster und Konsolen-Submissions. Und die Experten blicken zurück auf Spiele, bei denen die ganze Panik vor Release letzten Endes doch nichts gebracht hat - etwa beim deutschen Rollenspiel-Kleinod Venetica, das viel zu früh veröffentlicht wurde. Hat Deck 13 aus diesem Fehler bei The Surge 2 gelernt? Ihr erfahrt es im Video-Talk! Making of Venetica: Das beste RPG, das niemand gespielt hat Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Du weißt nie, ob ein Spiel am Ende Spaß macht« - Deutsche Entwickler über Erfolgsgeheimnisse Video starten   13     23 49:54 PLUS

01.09.2019

»Du weißt nie, ob ein Spiel am Ende Spaß macht« - Deutsche Entwickler über Erfolgsgeheimnisse

Gibt es die Formel für das perfekte Spiel? Oder zumindest eine für ein gutes Spiel? Deutsche Entwickler erklären im Video, was für sie Qualität ausmacht: reibungslos funktionierende Technik, eine optische oder spielerische Besonderheit und natürlich der - nicht immer ganz leicht zu definierende - Spaß. Aber ihr erhaltet auch einen Einblick in die Geheimnisse der Projektplanung: Ist mehr Entwicklungszeit tatsächlich immer etwas Gutes? Und wie vermeidet man Crunch beim »Todesmarsch« in Richtung Release? In dieser Folge von DevPlay wird ausnahmsweise mal Englisch gesprochen: Auf der gamescom gab's eine Sonderfolge im internationalen Livestream von THQ Nordic. Am Gespräch beteiligen sich Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) und Antony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). Ihr habt Fragen an die deutschen Entwickler oder Themenvorschläge für die nächste Folge von DevPlay? Dann schreibt ihnen in den Kommentaren! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie sthen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Freelancer waren für Iron Harvest unersetzbar« - Deutsche Entwickler über Freiberufler und Outsourcing Video starten   11     25 21:58 PLUS

25.08.2019

»Freelancer waren für Iron Harvest unersetzbar« - Deutsche Entwickler über Freiberufler und Outsourcing

Warum wollen manche Spieleunternehmen nicht mit Freiberuflern arbeiten? Und warum wollen das andere umso mehr? Die Gründe für oder gegen Outsourcing können vielseitig ausfallen: Während Freelancer oft günstiger sind und frische Ideen mitbringen, braucht es für die erfolgreiche Entwicklung eines Spiels auch ein Kernteam aus festen Mitarbeitern.  In dieser Folge von DevPlay verraten Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck13 (The Surge 2) und Steve Crouse von den Pixel Maniacs (ChromaGun), warum ihnen persönlich die Arbeit mit Freiberuflern so viel Spaß macht und in welchen Situationen sie sogar unersetzbar sind.  Denn in manchen Fällen, können die Studios sogar noch was von ihnen lernen. Mangelnde Expertise im eigenen Team kann einfach von außen herangezogen werden. Dies war etwa bei der Entwicklung von Iron Harvest der Fall: King Art Games hat davor noch nie einen RTS-Titel gemacht und benötigte Hilfe von externen Spezialisten für eine gelungene Umsetzung der eigenen Ideen.  Mehr zum Thema: »Macht Outsourcing Spiele seelenlos?«  Welche Geheimnisse aus der Spielebranche sollen in den nächsten Folgen von DevPlay enthüllt werden? Schreibt es uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie sthen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Studios brauchen keinen Publisher, um sich das Leben schwer zu machen« - Deutsche Entwickler über Freiheit und Einschränkungen Video starten   7     31 27:53 PLUS

18.08.2019

»Studios brauchen keinen Publisher, um sich das Leben schwer zu machen« - Deutsche Entwickler über Freiheit und Einschränkungen

Ein beliebtes Vorurteil besagt: Der Publisher ist immer der Böse und macht den guten Spieleentwicklern die Hölle heiß. Doch stimmt das überhaupt? Werden Entwickler wirklich in solch großen Ausmaßen eingeschränkt? Und wenn ja, worin äußert sich das? In dieser Folge von DevPlay sprechen Jan Theysen von KING Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck13 (The Surge 2) und Indie-Entwickler Steve Crouse von den Pixel Maniacs (Chroma Gun) über äußere Einflüsse, die auf die Entwicklung eines Spiels einwirken können. Vom Entwickler zum Publisher: Steht Deck 13 jetzt auf der »dunklen Seite«? Denn es sind nicht nur die Publisher, die Rahmenbedingungen schaffen, die es einzuhalten gilt: Lizenzgeber, Plattformen, Vorschriften in verschiedenen Ländern, und nicht zuletzt Zeit und Budget führen nicht selten dazu, dass Ideen verworfen werden. Aber wie sieht es mit den Entwicklern aus? Können sie sich auch selbst Einschränkungen aufbürden? Denn ein gutes Konzept allein macht noch kein Spiel. Wie seht ihr das? Mit welchen Einschränkungen haben Entwickler eurer Meinung nach noch zu kämpfen? Und sind die Auswirkungen für Spieler sichtbar? Die Jungs von DevPlay schauen regelmäßig in unsere Kommentarspalte. Schreibt uns deshalb eure Fragen, Anregungen und Themenvorschläge unter dieses Video! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal Devplay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virutal Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Ein Nachteil ist das Geld - wir haben keins. Aber wir wollen pleite sein!« - So gehts deutschen Indie-Entwicklern Video starten   13     31 16:17 PLUS

11.08.2019

»Ein Nachteil ist das Geld - wir haben keins. Aber wir wollen pleite sein!« - So geht's deutschen Indie-Entwicklern

Was haben Musiker und Indie-Entwickler gemeinsam? Beide jammen gerne, probieren außergewöhnliche Sachen aus und sind in ihrer Industrie häufig trotzdem wenig erfolgreich. Doch weshalb verzichten Studios dann gewollt auf die Unterstützung eines Publishers? Mit leichten Startschwierigkeiten sprechen Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) mit Indie-Entwickler Steve Crouse von den Pixel Maniacs (Chroma Gun) in dieser Folge von DevPlay über die Vor- und Nachteile eines unabhängigen Studios. Ist man als Indie-Entwickler wirklich frei? Kann man jede seiner kreativen Ideen ausleben und auch mal unkonventionelle Spiele auf den Markt bringen? Oder muss man sich doch bestimmten Rahmenbedingungen beugen? Ganz klar gibt auch das Budget hierbei den Ton an. Report: Spieleentwicklung im Alleingang Doch obwohl das Geld knapp ist, verzichten die Pixel Maniacs bewusst auf einen Publisher und wollen ihre Unabhängigkeit beibehalten. Welche Gründe stecken dahinter und welche Ziele verfolgen sie? Darauf hat Steve Crouse gleich drei Antworten: die Hippie-Antwort, die PR-Antwort und die Entwickler-Antwort. Und jede davon trifft auf das Studio zu. Wäre diese Folge tatsächlich aufgenommen und hochgeladen worden, würden wir euch an dieser Stelle dazu auffordern, eure Fragen oder Vorschläge für weitere Folgen in die Kommentare zu schreiben. Aber das wird ja eh alles rausgeschnitten ... Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Die Gamescom ist für uns eine zweigeteilte Messe« - Deutsche Entwickler über Public- vs. Presse-Demos Video starten   10     32 23:48 PLUS

04.08.2019

»Die Gamescom ist für uns eine zweigeteilte Messe« - Deutsche Entwickler über Public- vs. Presse-Demos

Was gibt's auf der Gamescom 2019 zu sehen? Wie läuft so eine Messe hinter den Kulissen für die Entwickler ab? Hat die Gamescom trotz der wichtigen E3 im Juni noch eine Zukunft? Und schlendern Spielemacher auch mal durch die Besucherhallen oder halten sie sich den ganzen Tag an ihrem Stand auf? Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck 13 Interactive (The Surge 2) und Steve Crouse von Pixel Maniacs (Can't Drive This und Escape the Loop) sprechen in der neuen Folge von DevPlay über die bevorstehende deutsche Spielemesse in Köln. Dabei geht es unter anderem um den Indie Arena Booth, wie wertvoll das Feedback normaler Besucher für Spielehersteller ist und warum eine neue Pressekonferenz dieses Jahr für viel Wirbel sorgen könnte. Außerdem kündigen die deutschen Entwickler eine Live-Folge von DevPlay an, die auf der Messe in Köln vor Publikum aufgezeichnet wird. Wer dabei sein will, sollte am Mittwoch, den 21. August 2019, um 11 Uhr am THQ-Nordic-Stand in Halle 8 vorbeischauen. Oder ihr guckt euch die neue Folge einfach in Kürze hier bei GameStar Plus an. Wie immer könnt ihr uns eure Vorschläge und Wünsche für zukünftige DevPlay-Folgen in die Kommentare schreiben! Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Früher gabs für die älteren Spieler Solitär und ganz langsame Puzzlespiele« - Deutsche Entwickler über die heutigen Silver Gamer Video starten   21     30 25:18 PLUS

28.07.2019

»Früher gab's für die älteren Spieler Solitär und ganz langsame Puzzlespiele« - Deutsche Entwickler über die heutigen Silver Gamer

Der Massenmarkt für Spiele orientiert sich zwar an den jungen Menschen, aber auch ältere Spieler, die sogenannten »Silver Gamer«, sind durchaus interessant. Doch welche Anforderungen stellt diese Generation an heutige Spiele und was müssen Entwickler daher besonders beachten? Wer sich noch an den Release von »Sim City« oder »The Secret of Monkey Island« erinnern kann, hat schon einige Jahre auf dem Buckel. Das mag jetzt vielleicht arg pauschalisiert klingen, aber diese Altersgruppe kann oft nur noch wenig mit den heute angesagten Hype-Games wie Fortnite, Anthem oder Apex Legends anfangen. Silver Gamer haben meist in jungen Jahren mit dem Hobby der Computerspiele begonnen, doch haben heute immer weniger Zeit für ihr Hobby. Alte Spielserien werden von ihnen in Ehren gehalten und der Anspruch sich in Spielen gegenüber anderen zu beweisen fällt mangels Zeit eher beiseite. Doch warum ist diese spezifische Personengruppe interssant für Entwickler ? Und welche Anforderungen stellen diese Spieler an neue Spiele? Das besprechen Jan Wagner (Owned by Gravity) und Jan Klose (Deck13) aus der Entwicklersicht in der neuen Folge von Dev Play. Diese Episode von DevPlay wurde mal wieder von einer Userfrage inspiriert. Habt auch ihr Vorschläge für weitere Folgen oder Fragen an die Entwickler? Dann schreibt sie uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Rendertrailer sind keine Produktvorstellung« - Deutsche Entwickler über CGI- und Gameplay-Trailer Video starten   20     33 16:13 PLUS

21.07.2019

»Rendertrailer sind keine Produktvorstellung« - Deutsche Entwickler über CGI- und Gameplay-Trailer

Auf Messen und Pressekonferenzen wollen Entwickler mit ihren Spielen überzeugen. Zwei Minuten haben sie dafür Zeit. Ein Trailer soll den Spieler packen und Lust auf mehr machen. Doch der Trend zu Rendertrailern steht stark in der Kritik. Denn heutzutage wird es immer schwieriger, zu unterscheiden, was echtes Gameplay ist und was glatt poliert und aufgemotzt wurde. Dabei sind Trailer ein wichtiger Teil der Kommunikation zwischen Entwickler und Fans. Oft versprechen Render allerdings viel, was das Spiel am Ende nicht halten kann. Davon sind viele Fans genervt und enttäuscht, denn sie bekommen nicht das Spiel, das sie erwarten.  Aber warum trauen sich so wenige Entwickler, eine Gameplay-Präsentation zu zeigen? Oder hat das gar nichts mit Feigheit zu tun und die Gründe liegen ganz woanders?  Über dieses Thema diskutieren Jan Wagner (Owned by Gravity) und Jan Klose (Deck13) in dieser Folge von DevPlay. Auch Deck13 selbst hat für The Surge 2 einen Rendertrailer herausgebracht. Im Video erklären die beiden Jans, warum Render aber eigentlich keine Info-Veranstaltung sind, sondern vielmehr die Emotionalität des Spielers ansprechen wollen.  Mehr zum Thema: Warum Messedemos mehr versprechen als sie halten können Diese Episode von DevPlay wurde mal wieder von einer Userfrage inspiriert. Habt auch ihr Vorschläge für weitere Folgen oder Fragen an die Entwickler? Dann schreibt sie uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Game Subscriptions sind raffinierte Werbeplattformen« - Deutsche Entwickler über Spiele-Abos Video starten   26     44 19:34 PLUS

14.07.2019

»Game Subscriptions sind raffinierte Werbeplattformen« - Deutsche Entwickler über Spiele-Abos

Abo-Plattformen sind der neuste Trend in der Spielebranche und immer mehr Anbieter wollen mitmischen. Das große Versprechen: Unbeschränkter Zugang zu einem großen Angebot an Spielen für einen kleinen Preis. Doch wo ist da der Haken? Xbox Game Pass, Stadia & Co. werden nicht wie von vielen zunächst befürchtet nur zweitklassige Titel anbieten, sondern fahren auch ganz große Spiele auf. Doch das Angebot soll stetig rotieren. Man schließt also das Abo ab, beginnt ein Spiel und irgendwann ist es plötzlich weg. Und dann? In dieser Folge von DevPlay sprechen Jan Wagner (Owned by Gravity) und Jan Klose (Deck13) über das aktuelle Thema Game Subscribtions und warum diese im Grunde genommen nur eine Art von bezahlter Werbeplattform darstellen. Bieten uns Spiele-Abos nur verlängerte Demo-Versionen? Und was kann der Spieler überhaupt noch in dieser Win-Win-Situation der Anbieter und Publisher für sich gewinnen?  Mehr zum Thema: Welche Vor- und Nachteile bringt Cloud-Gaming für Spieleentwickler? Wie immer könnt ihr uns eure Vorschläge und Wünsche für zukünftige DevPlay-Folgen in die Kommentare schreiben! Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Elex ist nicht glatt gebügelt, das wollen die Spieler so« - Deutsche Entwickler über Spiele mit Ecken und Kanten Video starten   53     38 25:14 PLUS

07.07.2019

»Elex ist nicht glatt gebügelt, das wollen die Spieler so« - Deutsche Entwickler über Spiele mit Ecken und Kanten

Darf ein Spiel schwer sein oder frech, um sich von der Konkurrenz abzusetzen? Warum ist Piranha Bytes für Spiele mit Ecken und Kanten wie Gothic bekannt? Tragen altmodische Animationen oder hakelige Kampfsysteme zum Charme der Spiele bei? Und können kleine deutsche Entwicklerstudios überhaupt so glattgebügelte AAA-Produkte abliefern wie Assassin's Creed? Antworten darauf gibt's in der neuen Folge von DevPlay. Denn darin wird eine Frage aus dem GameStar-Plus-Kommentarbereich aufgegriffen. Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Klose von Deck13 (The Surge 2), Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) und Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2) sprechen über Anpassungen an den Massengeschmack, den Fokus auf bestimmte Kern-Features und was ein zu kleines Budget für die Existenz von Ecken und Kanten in Videospielen bedeutet. Unter anderem geht's um das Kampfsystem von Elex - und warum Piranha Bytes daran verzweifelt, dass Spieler den Schwierigkeitsgrad nicht herunterstellen. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


»Warum gibt es nicht mehr Werbung in Spielen?« - Deutsche Entwickler über Ingame-Werbung Video starten   33     49 21:06 PLUS

30.06.2019

»Warum gibt es nicht mehr Werbung in Spielen?« - Deutsche Entwickler über Ingame-Werbung

Wie stehen deutsche Entwickler zu Ingame-Werbung und bezahltem Product Placement in Spielen? In The Surge von Deck13 etwa laufen bereits fiktive Werbespots über Bildschirme - wäre es da verwerflich, auch ein paar reale Produkte dazwischenzuschieben, um noch etwas Geld zu verdienen? Darüber sprechen Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Klose von Deck13 (The Surge 2), Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) und Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2) in dieser Folge von DevPlay. Dabei geht es auch darum, wie man fiktive Werbung für Spiele entwirft, um ihre Umgebungen glaubwürdiger zu machen. Weil wir Reklame aus der echten Welt gewohnt sind, wirken virtuelle Welten einfach vertrauter, wenn wir darin ebenfalls Werbetafeln und -spots sehen. Da ist der Schritt zu realen Produkten klein, Schusswaffenhersteller etwa lizenzieren ihre echten Pistolen und Gewehre sehr gerne an Entwickler. Allerdings gelten dann auch bestimmte Vorschriften, die Marken dürfen nicht in schlechtem Licht dargestellt werden. Davon kann auch Jan Klose erzählen, der für ein lizenziertes Kreuzfahrt-Spiel mit einer realen Reederei zusammengearbeitet und zudem mit McDonald's über eine Burgerbude in Ankh verhandelt hat. Warum sehen wir dann nicht noch viel mehr echte Werbung in Spielen? Schließlich wurde das Ingame-Advertising vor einigen Jahren noch als wichtiger Trend gehandelt. Und jedes moderne Setting strotzt ja vor potenziellen Werbeflächen, die Entwickler gewinnbringend verkaufen könnten. Doch so einfach ist das leider nicht. Mehr zum Thema lest ihr auch in unserem zweiteiligen Report: Wie kommen lizenzierte Marken und Waffen in Spiele? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


»Dank THQ Nordic ist der Überlebenskampf vorbei« - Entwickler über die Zukunft deutscher Spielestudios Video starten   18     57 21:26 PLUS

23.06.2019

»Dank THQ Nordic ist der Überlebenskampf vorbei« - Entwickler über die Zukunft deutscher Spielestudios

Was brauchen deutsche Entwicklerstudios, um den Sprung auf den internationalen Markt zu schaffen und ernst genommen zu werden? Eine starke Beziehung zu einem großen Publisher würde zumindest die Grundlage legen. Das weiß auch Piranha Bytes: Erst vor wenigen Wochen wurde das deutsche Studio von Publisher THQ Nordic aufgekauft. Welche Vorteile ergeben sich aus der Zusammenarbeit mit einem Partner? Und tauscht man für finanzielle Sicherheit nicht seine Freiheit ein und landet damit im goldenen Käfig? Deutsche Gamesbranche im internationalen Vergleich: Warum deutsche Entwickler zu japanischen Studios reisen In dieser Folge von Devplay diskutieren Björn Pankratz (Piranha Bytes), Adrian Goersch (Black Forest Games), Jan Klose (Deck13) und Jan Wagner (Owned by Gravity) darüber, wie die Zukunft der Spieleentwickler in Deutschland aussehen könnte und warum der Wunsch nach dem Wachstum des eigenen Studios so gar nicht typisch deutsch ist.   Wie immer könnt ihr gerne Fragen an die Entwickler und Themenvorschläge für zukünftige Folgen in die Kommentare schreiben!    Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


mehr anzeigen
wird geladen ...

Willkommen bei GameStar!

GS Logo

Weiter mit Werbung

Wie gewohnt mit personalisierter Werbung, Werbespots und Tracking. In den Datenschutzoptionen kannst du die dafür benötigten Verarbeitungszwecke und Partner einsehen. Weitere Informationen siehe Datenschutzerklärung.

Zustimmen

Werbefrei mit GameStar Plus

Unbegrenzt alle Inhalte ganz ohne Werbebanner, Werbespots und Tracking. Ab 5,99€ pro Monat oder mit Plus einloggen. Verarbeitungszwecke und Partner fndest du in den Datenschutzoptionen. Weitere Details siehe Datenschutzerklärung.

Mehr erfahren

Für die Weiterentwicklung und Finanzierung unseres Angebotes erheben und verarbeiten wir und bis zu 255 Partner personenbezogene Daten und Identifikationsmerkmale wie, Gerätekennungen oder IP-Adressen und erfassen individuelles Nutzungsverhalte mit Cookies oder ähnlichen Verfahren gemäß § 25 Abs. 1 TDDDG sowie Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO. Die Verarbeitungszwecke sind Datenverarbeitung zur Anzeige und Optimierung von personalisierter Werbung mit Profilbildung, Analyse, Personalisierung und Optimierung von eigenen Produkten und Inhalten (Marketing, Analyse, A/B-Testing), Push-Benachrichtigungen und Kommunikation, technisch erforderliche Cookies (Sicherheit, Anmeldung, Kommentare, Forum).

Die Datenverarbeitung kann unter Umständen auch außerhalb der EU oder des europäischen Wirtschaftsraums erfolgen, beispielsweise in den USA. Wir schützen deine Daten in diesen Fällen gemäß Art. 45 ff. DSGVO. In den Datenschutzoptionen kannst du die Datenverarbeitungen jederzeit einsehen oder deine Einwilligung insgesamt zurücksetzen.


Impressum Nutzungsbestimmungen Datenschutz Kontakt Mit Plus einloggen
Newsletter bestellen

Hol' dir die neuesten Infos zu Games und Hardware direkt ins Postfach

RUBRIKEN
Impressum | Unser Team | Unser Kodex | Über Webedia | Abo kündigen | Karriere | Newsletter | Kontakt | Nutzungsbestimmungen | Mediadaten | Datenschutzerklärung | Cookies & Tracking | Transparenzbericht

MEDIENGRUPPE
GameStar | GamePro | Mein MMO | GetHero | Jeuxvideo.com | Gamepressure.com

SOCIAL MEDIA
Twitter | Facebook | Instagram | TikTok | WhatsApp

Copyright © Webedia - alle Rechte vorbehalten

Webedia Logo
Login

Bitte logge dich ein, um diese Funktion nutzen zu können.