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Alle Inhalte von Michael Graf

  2.415 Inhalte   Zuletzt am 12.07.2026 aktualisiert

Michael hat in seinem bisherigen Leben keine einzige Sekunde lang darüber nachgedacht, Bankkaufmann zu werden, was ihn im direkten Kollegenkreis zum Aussätzigen macht. Außerdem wird ihm schnell langweilig, weshalb er bei GameStar alle paar Jahre seinen Job wechselt: von der Print-Chefredaktion zur Verantwortung für GameStar Plus zu den Podcasts und unserem neuen YouTube-Kanal GameStar Talk. Wenn er gerade nicht am PC oder der Konsole spielt, spielt er wahrscheinlich auf dem Handy (Vampire Survivors!). Kann seine Zunge rollen und hat die Superkraft, in jeder Situation den dümmstmöglichen Witz zu reißen.

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GameStar-Podcast - Plus-Folge 33: Hardcore, viele DLCs, trotzdem beliebt - Das Erfolgsgeheimnis von Paradox   49     23 PLUS

26.05.2018

GameStar-Podcast - Plus-Folge 33: Hardcore, viele DLCs, trotzdem beliebt - Das Erfolgsgeheimnis von Paradox

Gemeinsam mit Youtuber Steinwallen analysieren wir, was Paradox-Spiele wie Europa Universalis 4, Stellaris und Crusader Kings 2 so gut machen. Und was nicht.


Die dunkle Seite von Tetris - Wie das Puzzlespiel seine Erfinder verfluchte   10     8 PLUS

24.05.2018

Die dunkle Seite von Tetris - Wie das Puzzlespiel seine Erfinder verfluchte

Es ist wohl das einzige Videospiel, das jeder kennt: Tetris. Es wurde hunderte Millionen Mal verkauft und ist auf fast jedem Spielgerät zu Hause. Aber von seinen einstigen Erfindern kennt man heute nur noch einen. Und selbst der ging über lange Jahre vollkommen leer aus.


Deutsche Entwickler über externe Grafiker + Co. - »Macht Outsourcing unsere Spiel seelenlos?« Video starten   7     19 PLUS

23.05.2018

Deutsche Entwickler über externe Grafiker & Co. - »Macht Outsourcing unsere Spiel seelenlos?«

Wie viele Animationen hat Deck13 für The Surge eingekauft, und wie viele sind selbstgemacht? Moderne Computerspiele sind komplexe Programme, da kann ein »herkömmliches« Studio kaum alle Inhalte alleine basteln. Zumindest nicht, wenn es eine gewisse Qualität anpeilt. Wie also stehen deutsche Entwickler zum Outsourcing? Welche Elemente geben sie an externe Dienstleister heraus, was machen sie lieber selber? Darüber sprechen Jan Klose von Deck 13, Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Theysen von King Art (Die Zwerge)  in der neuen Ausgabe von DevPlay. Beim Sound kann man das Outsourcing am besten nachvollziehen, nicht jedes Studio leistet sich eigene Sounddesigner oder gar einen Komponisten. Doch warum kaufen Entwickler Konzeptzeichnungen und Charaktermodelle ein? Kann sich im Studio selbst niemand darum kümmern, obwohl beides essentiell wichtig ist für den Look des Spiels? Entsteht dadurch nicht seelenlose Massenware? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


GameStar Podcast - Folge 33: Endlich Weltuntergang - Der Reiz der Postapokalypse   26     17

19.05.2018

GameStar Podcast - Folge 33: Endlich Weltuntergang - Der Reiz der Postapokalypse

Fallout, Wasteland, Stalker, Rage: Was fasziniert uns an postapokalyptischen Spielen? Der GameStar-Podcast wandelt sich zum Weltuntergangskult.


Geheimtipp MachiaVillain - Angela Merkel trinkt das Blut von 12 Babys   9     6 PLUS

16.05.2018

Geheimtipp MachiaVillain - Angela Merkel trinkt das Blut von 12 Babys

In MachiaVillain betreiben wir eine Monster-Villa - und einen wunderbar absurden Geschichtengenerator.



Deutsche Entwickler über AAA-Spiele - »Jeder von uns könnte ein God of War machen - oder?« Video starten   30     29 PLUS

14.05.2018

Deutsche Entwickler über AAA-Spiele - »Jeder von uns könnte ein God of War machen - oder?«

Wann kann man von einem AAA-Spiel (»Triple-A«) sprechen? Was passiert mit den Millionen von Dollar, die in die Entwicklung von AAA-Spielen fließen? Und wie wandelt sich die Herangehensweise von Entwicklern, wenn sie mehr Geld zur Verfügung haben? Darüber sprechen Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights), Jan Theysen von King Art (Die Zwerge), Jan Klose von Deck 13 (The Surge) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Denn trotz ihrer hohen Entwicklungskosten sind AAA-Spiele keineswegs perfekt, selbst das fantastische God of War hat seine Schwächen. Umgekehrt kann auch ein AA- oder gar Indie-Spiel qualitativ hochwertig sein, wie nicht zuletzt Hellblade: Senua's Sacrifice gezeigt hat. Wobei Letzteres vergleichsweise kurz war - sind AAA-Spiele also grundsätzlich länger? Auch nicht unbedingt, siehe Bloodborn. AAA-Entwickler können nämlich ebenfalls nicht beliebig viele Inhalte umsetzen, sondern müssen wie alle anderen Teams bestimmte Schwerpunkte setzen. Könnte heutzutage gar jedes mittelgroße Entwicklerteam ein God of War entwickeln, wenn es nur genügend Zeit und Geld zur Verfügung hätte? Oder braucht es dazu doch mehr? Wo also liegt tatsächlich die Grenze zwischen AAA und »normalsterblichen« Spielen? Geht es doch nur ums Marketing? Oder ist das Marketing letztlich Mittel zum Zweck, weil teure Spiele zwingend auch sehr viel Geld einspielen müssen? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Die ersten Spielemagazine - Vom Hobby zum Heft   8     6 PLUS

12.05.2018

Die ersten Spielemagazine - Vom Hobby zum Heft

Anfang der 1980er-Jahre wenden sich erste Fachmagazine an Computer- und Videospieler. Sie setzen Standards, prägen Begriffe, vernetzen Kreative und Konsumenten und sind viele Jahre lang die wichtigste Infoquelle für eine ständig wachsende Gamer-Gemeinde.


GameStar Podcast - Plus-Folge 32: Religion in Spielen - Ist Glaube böse?   19     19 PLUS

12.05.2018

GameStar Podcast - Plus-Folge 32: Religion in Spielen - Ist Glaube böse?

Wie stellen Spiele Religion dar - und wie wirkt das auf uns? Der GameStar-Podcast diskutiert mit einem, der es wissen muss.


Red Dead Redemption 2 - Wie Rockstar die Open World neu erfinden will   30     23 PLUS

09.05.2018

Red Dead Redemption 2 - Wie Rockstar die Open World neu erfinden will

Als einziges deutsches Spielemagazin haben wir Red Dead Redemption 2 gesehen und mit Rockstar über ihre Open-World-Philosophie gesprochen. Denn Open World alleine reicht heute nicht mehr. Man muss sie neu denken.


Das Spiele-HUD stirbt - Und das geht auch manchmal schief - GameStar TV Video starten   33     48 PLUS

07.05.2018

Das Spiele-HUD stirbt - Und das geht auch manchmal schief - GameStar TV

In den Mainstream-Spielen begann der Trend mit Dead Space, doch erst in den letzten Jahren hat der Verzicht auf HUD-Elemente richtig Fahrt aufgenommen. Bei Ubisoft-Spielen gehört die Option, ohne oder zumindest fast ohne Bildschirmanzeigen zu spielen, schon längst zum Standard und viele andere Entwickler ziehen nach. Selbst Rockstar hat für Red Dead Redemption 2 angekündigt, dass Spieler komplett ohne Minimap oder andere HUD-Einblendungen spielen können. Aber wo sind die Grenzen fürs Spielen ohne HUD und welche Genre stehen vor besonderen Herausforderungen? Und müssen Spiele ohne HUDs anspruchsloser gestaltet werden, um den Verlust der vermittelten Informationen auszugleichen? Diesen Fragen gehen Michael Graf und Christian Fritz Schneider in dieser Folge von GameStar TV nach und zeigen dazu viele Beispielszenen. Ohne HUD? Das geht - aber manchmal auch schief. Wir werfen dabei auch einen Blick zurück auf die schrittweise Entwicklung der letzten Jahre und zeigen Bespiele, bei denen der HUD-Verzicht nicht zu Ende gedacht wurde. Passend zum Thema: Der Tod der Minimap


Alter(n) in Spielen - Alterst du noch oder stirbst du schon?   13     8 PLUS

05.05.2018

Alter(n) in Spielen - Alterst du noch oder stirbst du schon?

Der Tod ist das einzige, das sicher ist im Leben. Das Sterben beginnt im Moment unserer Geburt. Wir altern in jeder Sekunde, bis es am Ende unweigerlich heißt: »Game Over.« Kunst und Literatur, Philosophie und Naturwissenschaften haben sich mit dem Thema Alter(n) und der menschlichen Vergänglichkeit auseinandergesetzt. Im Spielebereich schaut es dagegen mau aus. Warum beschäftigen sich Spiele so ungern mit den verschiedenen Lebenszeitaltern, dem Alterungsprozess und dem, was daraus folgt?


Legendär schlecht: Mad Dog McCree - Red Depp Redemption   5     8 PLUS

03.05.2018

Legendär schlecht: Mad Dog McCree - Red Depp Redemption

Wildwest-Verhältnisse im CD-ROM-Laufwerk: Ein Vierteljahrhundert vor Red Dead Redemption 2 zielen Multimedia-Cowboys auf unscharfe Videoclips. Die interaktive Schießbude Mad Dog McCree ist kurios, kurz – und schmerzhaft.


Quickscope: Zwischen albern und todernst - Far Cry scheitert am Spagat - und das schon ewig   14     7 PLUS

01.05.2018

Quickscope: Zwischen albern und todernst - Far Cry scheitert am Spagat - und das schon ewig

Far Cry 5 torkelt zwischen todernstem Thriller und hyperaktiver Albernheit, Satire und bitterem Ernst. Steile These: Schuld daran ist Michael Mando.


Speichern in Spielen - Einfach frei speichern? Pustekuchen!   25     19 PLUS

28.04.2018

Speichern in Spielen - Einfach frei speichern? Pustekuchen!

Hinter Speicherfunktionen in Spielen steckt viel mehr Knowhow - und Konfliktpotenzial - als wir Spieler vermuten. Wir durchleuchten das oft ignorierte Themenfeld.


Spiele-Mythen entlarvt - Majoras Mask: Das besessene Zelda   2     5 PLUS

25.04.2018

Spiele-Mythen entlarvt - Majora's Mask: Das besessene Zelda

Für viele Spieler ist Majora's Mask der düsterste Ableger der Zelda-Saga. Eine Kopie des Nintendo-64-Videospiels soll sogar von einem Geist besessen gewesen sein. Wir prüfen den Mythos.


Deutsche Entwickler über Belohnungssysteme - »Belohnungen können sehr gefährlich sein« Video starten   10     34 PLUS

22.04.2018

Deutsche Entwickler über Belohnungssysteme - »Belohnungen können sehr gefährlich sein«

Wie belohnt man Spieler richtig? Auf neurologischer Ebene funktionieren Belohnungen in Spielen ähnlich wie Sex, bei Erfolgserlebnissen schüttet unser Körper Glückshormone aus (Siehe auch unseren Report: Machen Spiele süchtig?). Wir müssen die Belohnungssysteme dafür aufgebaut sein? Kann es umgekehrt auch zu viele Belohnungen geben - und wie leicht lassen sich Belohnungsmechaniken zur Monetarisierung missbrauchen? Darüber sprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Fatih Özbayram von Crytek (Hunt: Showdown), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Folge von DevPlay. Können Entwickler sogar bewusst Glücksmomente erschaffen, indem sie Ereignisse möglichst befriedigend gestalten - etwa ein zerschlagenes Fass in Diablo 2 oder eine eingesammelte Münze in Super Mario Bros.? Während Rollenspiele wie Elex mit ihren Erfahrungspunkten und Ausrüstungs-Upgrades automatisch Belohnungssysteme mitbringen, müssen sich Designer bei anderen Genres zudem mehr Gedanken machen. Wie etwa funktionieren die Belohnungssysteme bei Hunt: Showdown oder bei The Surge? Oder in einem FIFA, dessen Belohnungsmechanik man auf den ersten Blick gar nicht bemerkt? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


GameStar-Podcast - Folge 31: Das perfekte Spiele-Ende   45     18

21.04.2018

GameStar-Podcast - Folge 31: Das perfekte Spiele-Ende

Wie sieht ein guter, ein befriedigende Abschluss für ein Spiel aus - und wie nicht? Der GameStar-Podcast sucht nach dem perfekten Ende.


Verschärfte USK-Freigaben - Wenn Erotikspiele Grenzen überschreiten   46     30 PLUS

21.04.2018

Verschärfte USK-Freigaben - Wenn Erotikspiele Grenzen überschreiten

Das Angebot an Spielen mit Minderjährigen in sexualisierten Szenen hat zugenommen. Der deutsche Jugendschutz reagiert darauf vehement, was nicht bei jeder Person auf Verständnis stößt. Ein schwieriges Thema, über das wir in diesem Report aufklären möchten.


Spider-Man und der PC - Eine Leidensgeschichte   12     4 PLUS

19.04.2018

Spider-Man und der PC - Eine Leidensgeschichte

Im September spinnt Spider-Man endlich wieder auch digital seine Netze. Allerdings nur auf der PlayStation 4. Wirklich überraschend ist das nicht, denn Spidey schwang schon immer gerne an PC-Spielern vorbei.


Legendär schlecht: Frontier - Elite 2 - Die Elite-Niete   19     2 PLUS

18.04.2018

Legendär schlecht: Frontier - Elite 2 - Die Elite-Niete

Astronomisch anspruchsvolles Meisterwerk oder spaßbefreiter Langweiler mit verbockter Steuerung? Am Nachfolger zu einem der größten Kultspiele scheiden sich 1993 die Geister. 100 Milliarden Sternensysteme, aber gähnende inhaltliche Leere – gegen Frontier: Elite 2 wirkt No Man’s Sky wie ein reichhaltiges Content-Buffet.


Deutsche Entwickler über Eastereggs und Wohlfühl-Features - »Machen charmante Kleinigkeiten unsere Spiele besser - oder teurer?« Video starten   16     42 PLUS

15.04.2018

Deutsche Entwickler über Eastereggs und Wohlfühl-Features - »Machen charmante Kleinigkeiten unsere Spiele besser - oder teurer?«

Dass kleine Dinge, ganz unscheinbare oder unwichtige Features ein Spiel viel besser machen können, haben wir bereits im GameStar-Podcast besprochen. Die neue DevPlay-Episode nimmt diesen Faden auf: Jan Klose von Deck13 (The Surge), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) und Fatih Özbayram von Crytek (Hunt: Showdown) sprechen darüber, welche Kleinigkeiten ihre Spiele besser gemacht haben. Warum etwa kann man sich in Elex ebenso wie früher in Gothic auf Stühle setzen? Woher kommt diese Tradition, was bezweckt Piranha Bytes damit? Und warum gibt es in Hunt: Showdown eine versteckte Plastikente? Letztlich geht es beim Spielemachen ja (leider) nicht nur um Liebe zum Detail, sondern auch um Wirtschaft: Selbst Kleinigkeiten kosten Geld und können noch dazu die Entwicklung verzögern, wenn sie Bugs verursachen. Ist das kein wirtschaftliches Risiko? Ist es gar fahrlässig, den Designern viele Freiheiten zu geben und sie »rumspinnen« zu lassen? Oder sind Scherze und Eastereggs wie der Kuhlevel aus Diablo 2 sogar elementar wichtig, um Spielern ein gutes Gefühl zu geben? Werden Kleinigkeiten gar von vornherein eingeplant und budgetiert? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Fabelwesen in Spielen - Woher kommen Feen, Dämonen und andere Kreaturen?   7     12 PLUS

14.04.2018

Fabelwesen in Spielen - Woher kommen Feen, Dämonen und andere Kreaturen?

Beim Thema Fabelwesen denken wir sofort an Einhörner oder Drachen. Doch in Spielen begegnen wir jeder Menge anderen fantastischen Kreaturen, die uns im wahrsten Sinne des Wortes fabelhaft unterhalten.


Historiker analysieren Kingdom Come - Zwischen Realismus und Verklärung   63     33 PLUS

11.04.2018

Historiker analysieren Kingdom Come - Zwischen Realismus und Verklärung

Hält Kingdom Come sein Realismus-Versprechen oder propagiert es ein verklärtes Geschichtsbild? Wir sprechen mit unabhängigen Historikern und betrachten genauer, wie viel reales Mittelalter im Rollenspiel steckt.


Deutsche Entwickler über Spiele-Flatrates - »Wann kommt das Spotify für Gamer?« Video starten   29     29 PLUS

08.04.2018

Deutsche Entwickler über Spiele-Flatrates - »Wann kommt das Spotify für Gamer?«

Wird es in Zukunft Flatrate-Angebote für Spiele geben, wie wir sie auch aus anderen Medien kennen? Für Musik gibt es beispielsweise Spotify oder Apple Music, für Filme und Serien Netflix, Amazon Prime & Co. Das Modell ist simpel: Für eine kleine Monatspauschale bekommt man Zugriff auf alle Songs, Filme und Serien, die eine Plattform zu bieten hat (wie übrigens auch bei GameStar Plus). Wird es also bald auch ein Netflix für Gamer geben - vielleicht sogar in Verbindung mit Spiele-Streaming? Darüber sprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) und Fatih Özbayram, der Producer von Hunt: Showdown, in der neuen Ausgabe von DevPlay. Eines ist klar: Ein solches Angebot würde den Spielemarkt revolutionieren. Denn der Kauf einzelner Spiele über Steam & Co. könnte zurückgehen, weil man die Spiele ohnehin im Abo bekommt. Utopisch ist das nicht, Microsoft hat mit dem Xbox Game Pass bereits einen Schritt in diese Richtung unternommen. Aber was bedeutet das überhaupt für die Macher? Würde ihnen ein solches Geschäftsmodell den Entwicklern schaden oder nutzen? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


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