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  271 Videos   Zuletzt am 15.04.2025 aktualisiert

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»Kickstarter für Videospiele lohnt sich nicht mehr« - Heiko erklärt, warum Brettspiele dort dominieren - GameStar TV Video starten   13     44 19:14 PLUS

13.02.2019

»Kickstarter für Videospiele lohnt sich nicht mehr« - Heiko erklärt, warum Brettspiele dort dominieren - GameStar TV

Kickstarter galt mal als große Hoffnung für die Finanzierung von Spielen. Mit großer Begeisterung haben die Leute damals aussichtsreiche Projekte wie das Double Fine Adventure Broken Age, Pillars of Eternity und auch Kingdom Come: Deliverance unterstützt. Doch mittlerweile weht auf der Plattform ein anderer Wind. Denn große Videospiele sucht man beim Crowdfunding-Anbieter derzeit vergeblich. Doch trotz Ausnahmen, wie das kommende Iron Harvest, sind derzeit Brettspiele auf Kickstarter so erfolgreich wie noch nie. Woran liegt diese Entwicklung? Können sich gute, große Games überhaupt noch auf Kickstarter finanzieren? GameStar Chefredakteuer Heiko Klinge hat privat auch schon den ein oder anderen Euro in Brettspiele auf der Crwodfunding-Plattform gesteckt. Er hat sich die Zahlen der letzten Jahre genauer angeschaut und bespricht mit Christian Fritz Schneider warum Kickstarter wohl nicht mehr die erste Anlaufstelle sein wird.


»Es ist blutig, aber nicht grausam« - Deutsche Entwickler über Altersbegrenzungen Video starten   26     46 22:55 PLUS

10.02.2019

»Es ist blutig, aber nicht grausam« - Deutsche Entwickler über Altersbegrenzungen

Spritzt das Blut bei Treffern mit dem Schwert oder fluchen die NPCs schlimmer als Bremer Fischverkäufer? Bei Games stellt sich immer die Frage, was darf noch gezeigt werden und was nicht? Und welches PEGI bzw. USK Rating gibt es dann dafür? Mit dieser Frage müssen sich auch Entwcklicker tagtäglich auseinandersetzen. Schließlich wollen sie ihr Spiel ja auch auf den Märkten veröffentlichen dürfen. Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) spricht mit Jan Klose und Timm Schwank von Deck 13 Interactive (The Surge 2) über die Altersbeschränkungen bei der Spieleentwicklung: Wie sehr sind die Studios tatsächlich von Beschränkungen wegen der Alterfreigabe betroffen? Warum ist grünes Blut ein Unding, dass nicht mehr eingesetzt wird? Und wie stellt man bloß sicher, dass ma nalle Altersbeschränkungen einhält und trotzdem seine Vision umsetzt? Mehr Devplay-Videos (und jede Menge weitere exklusive Inhalte) wie die Diskussion um kreative Ideen gibt es bei GameStar Plus. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.  Report:Verschärfte USK-Freigaben - Wenn Erotikspiele Grenzen überschreiten


Lohnt sich Anno 1800 für Ubisoft? - Wie PC-exklusive Aufbau-Strategie zum Spielemarkt passt Video starten   27     72 14:17 PLUS

06.02.2019

Lohnt sich Anno 1800 für Ubisoft? - Wie PC-exklusive Aufbau-Strategie zum Spielemarkt passt

Anno 1800 wirkt wie ein Relikt aus einer anderen Zeit: Ein Aufbau-Strategiespiel mit Singleplayer-Fokus, das rein für den PC erscheint und außerhalb Deutschland allenfalls einen Nischenmarkt anspricht? Während anderswo jede halbwegs namhafte Serie auf Smarthphones gehievt oder zumindest zum Live-Service mit Echtgeld-Shop umgemodelt wird, betont Ubisoft, dass Anno einfach Anno bleiben soll. Nur - warum? Welches Kalkül steckt dahinter, dass einer der weltweit größten Publisher weiterhin Spiele wie Anno produziert - noch dazu, wo es im Aufbau-Genre tonnenweise Free2Play-Konkurrenz gibt? Und was macht eigentlich Blue Byte, wenn sie nicht gerade an Anno und am Die-Siedler-Reboot arbeiten? Für die Beantwortung dieser Fragen hat sich Christian Schneider den zweitgrößten Anno-Experten neben Sky du Mont ins Studio von GameStar TV geholt: Heiko Klinge spricht über Ubisofts Strategie, warum die Anno-Serie nach 20 Jahren immer noch existiert.  


Plus-Userin Corinna als Stimme in The Division 2 - Hinter den Kulissen der Sprachaufnahmen Video starten   82     79 19:07 PLUS

05.02.2019

Plus-Userin Corinna als Stimme in The Division 2 - Hinter den Kulissen der Sprachaufnahmen

Zusammen mit Ubisoft haben wir unter den GameStar Plus Usern eine Sprechrolle in The Division 2 verlost. Die Gewinnerin Corinna wurde nach Köln ins Tonstudio eingeladen - gemeinsam mit Daniel Feith von unserem Livestreaming-Channel MAX - und wir waren mit der Kamera dabei! Dabei blicken wir auch hinter die Kulissen, wie die deutsche Vertonung funktioniert: Wenn Spiele eine deutsche Synchronisation enthalten, sollte das doch eigentlich die meisten Spieler hier in Freude versetzen. Schließlich kann man den neuen AAA-Titel dann auch ohne Fremdsprachenkentnis genießen. Doch das Gegenteil scheint der Fall zu sein. Immer wieder wird über deutsche Synchronisation geschimpft und »echte Gamer« bevorzugen natürlich nur das englische Original ohne Untertitel.  Trotzdem ist Deutschland eine Hochburg der Synchronisation, auch bei Spielen. Doch wie entstehen die überhaupt? Wieviel Arbeit steckt dahinter? Das wollten wir bei einem Besuch der Synchronarbeiten für The Divison 2 in Köln herausfinden. So haben wir nicht nur die Arbeiten dokumentieren können, sondern hatten auch Stefan Dinger, Ubisofts Head of Localisation, im Interview. Er hat uns verraten wie die Arbeit hinter den Kulissen abläuft und warum große Publisher wie Ubisoft eine deutsche Vertonung in ihren Spielen quasi anbieten müssen.


Die am schlimmsten zensierten Spiele - Wenn Jugendschutz zu weit geht Video starten   51     54 12:11 PLUS

02.02.2019

Die am schlimmsten zensierten Spiele - Wenn Jugendschutz zu weit geht

Was wohl alle Publisher auf dem deutschen Spiemarkt vermeiden wollen, ist eine Indizierung. Indizierte Titel dürfen nämlich nicht beworben werden, was sich negativ auf die Verkaufszahlen auswirkt. Früher wurden gefühlt andauernd Titel von der BPjM indiziert. Da war aber auch das Schlagwort »Killerspiele« in aller Munde. Um diesen wirtschaftlich unerfreulichen Schicksal zu entgehen, wurden Spiele gerne mal in einer für den deutschen Markt angepassten Fassung veröffentlicht - teils unter dem Druck der Jugendschützer, teils in vorauseilendem Gehorsam durch die Entwickler. Dadurch entstanden viele eindrucksvolle Zensur-Stilblüten. Anstatt menschlicher Soldaten bekämpft Gordon Freeman plötzlich wild gewordene Roboter, und Command & Conquer verkommt hierzulade zum Krieg der Blechbüchsen. Doch neben der Robofizierung gab es noch ganz andere Wege der Selbstzensur. In Stranglehold wurde kurzerhand die Gewalt aus den Gameplaysequenzen entfernt, Die Zwischensequenzen blieben blutig und grausam. In Counter-Strike legten sich besiegte Gegner in aller Seelenruhe auf den Boden und ergaben sich. Und nicht nur Gewalt wird in Spielen gerne mal zensiert. Auch Nacktheit und »Anstößiges« wird gerne mal aus den fertigen Spielen geschnitten. Für uns Spieler bedeutet das hanebüchene Geschichten, öderes Gameplay oder sogar Multiplayer-Modi, die deutsche von internationalen Spieler trennen. GameStar-Autor Jonas Gössling hat sich eine Rolle Tesafilm geschnappt und die schlimmsten Zensurpannen in seiner digitalen Filmrolle aneinandergeklebt.


Warum stirbt Resident Evil nicht? - Was die Reihe besser macht als ihre Konkurrenten - GameStar TV Video starten   21     36 21:10 PLUS

25.01.2019

Warum stirbt Resident Evil nicht? - Was die Reihe besser macht als ihre Konkurrenten - GameStar TV

Mit dem Remake von Resident Evil 2 hat sich nun eine der beliebtesten Horror-Serien zurückgemeldet. Auch wir sind vom Remake begeistert. Doch  wie schafft es die Reihe, seit über 20 Jahren erfolgreich zu überleben? Müsste sie nicht schon längst (un)tot sein? Mit dieser Frage beschäftigen sich Christian Fritz Schneider und Resi-Experte Michael Obermeier in der neuen Folge von GameStar TV. Warum haben spielerische Querschläger wie Umbrella Corps oder Operation Raccoon City damals noch nicht den Sargnagel für das Franchise bedeutet? An zu wenig Konkurrenz kann es ja auch nicht gelegen haben: Serien wie Silent Hill oder Alone in the Dark sind noch heute allseits bekannte Marken aus dem Genre. Aber auch Titel wie Amnesia oder Layers of Fear haben bei Horror-Fans mittlerweile einen Stein im Brett. Liegt es womöglich an der Flexibilität der Reihe? Schließlich sind das erste Resident Evil, Resident Evil 4 und Resident Evil 7 ganz unterschiedliche Spiele, obwohl sie alle zur Hauptreihe gehören. Wer sich also traut, klickt auf den Play-Button und erfährt die ganze, erschütternde Wahrheit. Und lasst uns natürlich in den Kommentaren wissen, welche Horror-Spielreihe bei euch den Puls rasen lassen darf.



Was ist eine gute Story? - Der Enderal-Autor über Storytelling in Spielen Video starten   26     45 0 PLUS

18.01.2019

Was ist eine gute Story? - Der Enderal-Autor über Storytelling in Spielen

Bei unserer Umfrage zum GameStar-Wertungssystem hat ihr (ja, ihr!) neben dem eigentlichen Spieldesign auch Story und Atmosphäre zu den wichtigsten Wertungskategorien gewählt. Doch während man Spieldesign in klaren klaren Kategorien wie KI, Missionensdesign und Kampfsystem beurteilen kann, wird es bei Story und Atmosphäre schon schwieriger: Was zeichnet eine gute Story aus? Und noch weniger greifbar: Wie entsteht überhaupt Atmosphäre? Darüber spricht Michael Graf in GameStar TV mit einem Gast, der Storytelling gewissermaßen atmet: Nicolas Lietzau hat gemeinsam mit Johannes Scheer die Story der hervorragenden Skyrim-Total-Conversion Enderal geformt, leitet die Story-Abteilung des Spellforce 3-Entwicklers Grimlore Games und verfasst in seiner Freizeit Romane und Kurzgeschichten. Er erzählt, was für ihn eine gute Geschichte ausmacht, und wie er selbst als Autor arbeitet. Worauf legt er besonderen Wert? Wie sehr schmerzt es ihn, dass er manchmal Story-Kompromisse eingehen muss - beispielsweise, wenn die Spieldesigner eine coole Gameplay-Idee umsetzen wollen, die überhaupt nicht zur Handlung passt? Und wie sehr steht eine Open World dem gezielten Storytelling im Weg? Derzeit arbeitet Nicolas am Enderal-Addon Forgotten Stories, an der Spellforce-3-Erweiterung Soul Harvest sowie am Enderal-Roman »Die Träume eines sterbenden Gottes«, den er online kostenlos veröffentlicht und mit Patreon-Spenden finanziert. Übrigens: Enderal wird bald kostenlos auf Steam erscheinen - inklusive Forgotten Stories.


Was ist nur aus Bioware, EA und Blizzard geworden? - Warum alte Marken und große Namen stolpern Video starten   60     97 27:25 PLUS

17.01.2019

Was ist nur aus Bioware, EA und Blizzard geworden? - Warum alte Marken und große Namen stolpern

Vergessen große Studios mit gewichtigen Namen wie Blizzard, Bethesda oder Bioware ihre Wurzeln? Die Ankündigung von Mobile-Spielen wie Diablo Immortal und Command & Conquer: Rivals oder der Shitstorm um Fallout 76 belegen: Die Spieler sind unzufrieden mit dem, was bekannte Videospiel-Entwickler aus ihren Lieblingsserien machen. Aber was sind die Gründe für solche Entscheidungen, die komplett gegensätzlich zu den Erwartungen der Fans und dem Ruf der verbundenen Firmen und Marken laufen? Warum arbeitet Bioware, einst für Singleplayer-Rollenspiele bekannt, an einem Destiny-typischen Loot-Shooter namens Anthem? Michael Graf und Peter Bathge vom GameStar-Plus-Team geben Einblicke in das Denken der Konzerne. Denn das Milliardengeschäft Spielebranche kann sich nicht allein am romantisierten Blick zurück orientieren: Auch wenn wir selbst wohlige Erinnerungen an Serien wie C&C und einstmal unumstrittene Entwickler wie Blizzard hegen, hat sich die Situation für viele dieser großen Namen in den letzten 20 Jahren doch stark gewandelt. Wie genau, das ergründet die neue Folge GameStar TV! Noch kein Plus-Mitglied? Jetzt bis Ende Januar 25% Rabatt aufs Jahresabo sichern! Gewinnspiel für Plus-User: Spiele im Wert von 1.000 € gewinnen


Analyse-Video zu Metro: Exodus - Story und Sandbox: Passt das zusammen? Video starten   37     48 40:34 PLUS

16.01.2019

Analyse-Video zu Metro: Exodus - Story und Sandbox: Passt das zusammen?

Wohl niemand außerhalb des Entwicklerstudios kennt Metro: Exodus aktuell besser als Philipp Elsner: Sechs Stunden lang hat unser Shooter-Experte das neue Metro gespielt, als er den Entwickler 4A Games auf Malta besucht hat. In unserem 38-minütigen Analyse-Video erklärt er anhand von Bildern und Videomaterial jedes Details, das er vor Ort erlebt hat. Und ein gespannter Michael Graf hört ganz genau zu. Zum Artikel: Metro: Exodus sechs Stunden gespielt - Noch Metro oder schon Stalker? Denn Metro: Exodus geht andere Wege als seine Vorgänger: Statt einer weitgehend linearen Tour durch die Moskauer U-Bahn erwartet uns in Exodus (der Name ist Programm) eine offene Oberwelt. Im Gegensatz zu einer klassischen Open World ist die in Abschnitte unterteilte, die wir in vorgegebener Reihenfolge bereisen, dann aber frei erkunden dürfen. Also quasi eine Sandbox nach der anderen. Drei dieser Abschnitte hat Philipp bereits ausgiebig erkunden: die Wolga, die Küste des Kaspischen Meers und die herbstliche Taiga. Wie viel Open World in Metro steckt, was es in den Welt-Hubs zu entdecken gibt und wie Nebenquests sowie Crafting funktionieren, erzählt Philipp im Video. Vor allem aber spricht er mit Micha darüber, ob Metro noch Metro ist. Denn die Stärke der Vorgänger war ja gerade die hervorragend inszenierte Geschichte mit ausgefeilten Fraktionen und zahlreichen Skriptereignissen. Leidet die Erzählung in Metro: Exodus unter der offeneren Welt oder schaffen es 4A Games, Sandbox und packende Story zu verbinden? Außerdem werfen wir einen Blick auf Waffen, Monster, Charaktere - eben alles, was zu einem Shooter gehört. Geschossen wird in Metro: Exodus nämlich weiterhin. Hinweis: Weil dieses Video länger ist als 30 Minuten, kann es in manchen Browsern - vor allem in Google Chrome - zu Verzögerungen bei der Wiedergabe kommen. Wir empfehlen, einen anderen Browser auszuprobieren oder das Video per Klick auf den Button herunterzuladen.


»Der Markt wird sich spürbar ändern« - Heikos Spiele-Prognose für 2019 Video starten   34     65 25:31 PLUS

11.01.2019

»Der Markt wird sich spürbar ändern« - Heikos Spiele-Prognose für 2019

Wird 2019 das Jahr der einschneidenden Veränderungen sein? Schließlich bekommt Steam mit dem Epic Store einen ersten ernsthaften Konkurrenten, der Kampf gegen Lootboxen in Spielen Star Wars: Battlefront 2, Overwatch und Fifa wird auch weitergehen und wir nähern und dem so langsam aber sicher dem Ende der aktuellen Konsolengeneration. Doch was bedeutet das fü uns Spieler? GameStar Chefredakteuer Heiko Klinge wagt in der neuen Folge von GameStar TV eine Prognose für das Jahr 2019. Sein Ausblick vespricht meher Freiheit für Spieler, mehr Belebung am Markt und womöglich mehr geschenkte Spiele für uns alle. Wie steht es mit euch? Teilt ihr Heikos Ansichten wenn es um das Spielejahr 2019 geht oder widersprecht ihr ihm aufs Schärfste? Auch unsere Kollegin Petra Schmitz hat bereits einen Blick in die Glaskugel geworfen und eine ganz eigene Prognose auf das noch junge Jahr abgegeben. Es geht um die Vormachtstellung von Fortnite, chinesiche Einflüsse und eine unglaublich öde E3.


Spiele-Müdigkeit bei Redakteuren - Verlieren wir den Spaß am Spielen? Video starten   68     90 20:45 PLUS

09.01.2019

Spiele-Müdigkeit bei Redakteuren - Verlieren wir den Spaß am Spielen?

Wir hören die Frage häufig: Macht der Beruf als GameStar-Redakteur unsere Begeisterung für Spiele kaputt, weil wir ständig nach Fehlern und Problemen Ausschau halten? Nein, könnten wir da vorschnell antworten, wir haben nach wie vor Spaß am Spielen - sonst könnten wir den Job gar nicht machen. Denn wie könnten wir ein Spiel bewerten, wenn Spiele im Allgemeinen nur noch eine spaßfreie, graue Masse für uns wären? Irgendwie ist aber doch etwas dran: Der Redakteursberuf verändert unsere Sicht auf Spiele, manchmal nicht unbedingt zum Besseren. Peter und Micha diskutieren in dieser Ausgabe von GameStar TV darüber, warum sie Spiele inzwischen mit anderen Augen sehen als damals™, als sie »nur« Spieler waren. Außerdem diskutiert Micha mit sich selbst darüber, in welche Kamera er denn nun schauen muss - zur großen Erheiterung unserer Studio-Crew Holger und Tobi. Aber wenn da halt auch kein großes, rotes Licht dran ist!


Unsere ersten Computerspiele, Teil 1 - »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar« - GameStar TV Video starten   86     88 12:20 PLUS

04.01.2019

Unsere ersten Computerspiele, Teil 1 - »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar« - GameStar TV

Was war denn euer allererstes Spiel an einem Computer? Gar nicht so einfach zu beantworten, oder? Auch bei unseren Redakteuren hat die Leidenschafts fürs Spielen irgendwann mal angefangen. In einem lockeren Rückblick erzählen Michael Herold, Heiko Klinge und Michael Graf von ihrem ersten Mal ... mit Computerspielen! Grundgütiger! Einer hat auf einem abgespeckten C64 dem Apfelmännchen beim Wachsen zugeschaut, ein anderer hat als böser Ork Backpfeifen an Ritter verteilt. Und dann gab es auch noch einen Redakteur, der eigentlich gar nicht spielen wollte und förmlich dazu gezwungen werden musste. Natürlich fehlt auch der Arcade-Klassiker Pac-Man nicht bei den Erinnerungen, wenn auch in etwas kantigerer Form. Wie hat euch unser Einblick in die eigene Jugend gefallen und was war nun euer erstes Spiel auf einem Computer? Schreibt es uns in den Kommentaren zum Video! Erste Spiele, Folge 3: »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - aber dann kam der C64« Erste Spiele, Folge 2: »Wie mich eine Mark von Oma zur GameStar brachte« Erste Spiele, Folge 1: »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar«  


Exklusive Doku: Hinter den Kulissen von Gog.com, Teil 2 - »Die Suche nach Rechte-Inhabern ist wie Stalking« Video starten   25     74 29:38 PLUS

24.12.2018

Exklusive Doku: Hinter den Kulissen von Gog.com, Teil 2 - »Die Suche nach Rechte-Inhabern ist wie Stalking«

Was waren wir naiv: Da schicken wir drei Kameraleute inklusive einer Drohne für Luftaufnahmen nach Warschau, um eine exklusive Video-Doku über Gog.com zu drehen - und dann denken wir, dass diese Doku nur zwei Teile haben wird! Zwei, ha! Drei sind es nun geworden, weil wir einfach so viele interessante Themen und Anekdoten aus Warschau mitgebracht haben, dass wir die Doku nicht künstlich beschneiden wollten. Folge 2 widmet sich den Spiele-Klassikern, die Gog.com anbietet. Dass die alten Spiele technisch aufpoliert werden müssen, liegt auf der Hand. Marcin Paczynski (im Bild oben rechts), der als Head of Product das Gog-Lineup betreut, erzählt von besonders kuriosen und hartnäckigen Bugs, die sein Technikteam an den Rand des Wahnsinns treiben. Doch bevor die Gog-Techniker an die Arbeit gehen können, muss ein Problem gelöst werden, das noch komplexer und nervenaufreibender sein kann als die eigentliche Überarbeitung, nämlich die Suche nach den Rechte-Inhabern. Denn das klingt einfacher, als es in der Praxis ist. Business-Development-Chefin Marta Adamski (im Bild oben links) berichtet von jahrelangen (!) Recherchen, verstreuten Lizenzrechten für einzelne Programmbestandteile und Übersetzungen sowie unangenehmen Gesprächen mit Ex-Frauen. Herauszufinden, wer die Rechte an einem alten Spiel besitzt, erinnere manchmal an Stalking, sagt sie. Teil 3 unserer Doku erscheint in ungefähr einem Monat und wird sich um das »neue« Gog.com drehen, das neben Klassikern auch immer mehr aktuelle Spiele verkauft. Will Gog.com seine Plattform zum vollwertigen Steam-Konkurrenten ausbauen, was momentan ja im Trend liegt? Wie sehen die Polen generell die Zukunft ihrer Plattform? GOG-Doku, Teil 1: Aufstieg der DRM-Rebellen - So entstand Gog.com  GOG-Doku, Teil 3: Good New Games . Wie Gog gegen Steam, Epic Store & Co. bestehen will


Spellforce 3: Soul Harvest - »Wir haben uns die Kritik zu Herzen genommen« Video starten   17     21 16:00 PLUS

21.12.2018

Spellforce 3: Soul Harvest - »Wir haben uns die Kritik zu Herzen genommen«

»Wir waren mit dem Release alles andere als zufrieden.« So vorsichtig formuliert Spellforce-3-Entwickler Grimlore Games die eigenen Gefühle angesichts der Bug-Katastrophe Ende 2016. Doch mit dem Addon Soul Harvest will man alles besser machen und die gute Patch-Arbeit am Hauptspiel (siehe Test-Update mit Aufwertung) fortführen. Bei GameStar TV sprechen die beiden Spellforce-3-Designer Thorsten Wahner und Kevin Heese mit Redakteur Maurice Weber über die zwei neuen Fraktionen Zwerge und Dunkelelfen, ihre Lieblingseinheiten sowie die vielen Verbesserungen an Interface und Völker-Balancing. Außerdem geht Maurice im Video der Frage nach, warum von Spellforce 3 enttäuschte Echtzeit-Strategie-Fans Grimlore Games bei der Erweiterung nochmal eine Chance geben sollten - und was für konkrete Schritte die Entwickler unternommen haben, um die Qualitätssicherung von Soul Harvest zum Release 2019 zu erhöhen. Und einen kostenlosen Patch für Besitzer des Originals kündigen unsere Gäste nebenbei auch noch an. Nach C&C, Warcraft und Age of Empires: Ist die Echtzeit-Strategie tot?


Spaß alleine reicht nicht? - Deutsche Entwickler über moralische Verpflichtungen Video starten   24     32 22:46 PLUS

16.12.2018

Spaß alleine reicht nicht? - Deutsche Entwickler über moralische Verpflichtungen

Haben Spiele das Potenzial, die Welt zu verändern, oder sollen sie einfach nur ein Unterhaltungprodukt sein? In anderen Medien ist es längst gang und gäbe, aktuelle Weltthemen oder soziale Misstände zu thematisieren. Doch auch 2018 scheuen sich viele Studios noch davor, heikle Themen auch nur mit der Kneifzange anzufassen. Dabei hat schon Half-Life 2 schon im Jahr 2004 die gesellschaftlichen Folgen einer Unterdrückung durch ein Regime behandelt. Auch The Surge zeigt, dass es anders geht. Der Ökothriller beschäftigt sich hintergründig mit der Frage was passieren würde, wenn wir den Kampf gegen den Klimawandel verlieren. Welche moralische Verpflichtung haben Spieleentwickler bei ihren Produkten? Muss da immer eine tiefere Botschaft dahitner stecken oder reicht es, unterhaltsamen Spielspaß anbzuliefern? Darüber diskutieren Jan Klose (Deck13), Antony Christoulakis (Keen) und Jan Wagner (Underground Games) in der neuen DevPlay-Folge bei GameStar Plus. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


The Outer Worlds - »Es ist nicht Open World, weil die Geschichte wichtiger ist« Video starten   9     17 14:20 PLUS

07.12.2018

The Outer Worlds - »Es ist nicht Open World, weil die Geschichte wichtiger ist«

Ein neues Rollenspiel von Obsidian Entertainment - und es heißt nicht Fallout: New Vegas 2! Vom Titel abgesehen weist The Outer Worlds aber enorm viele Parallelen zu Fallout auf - kein Wunder, denn dessen Erfinder Timothy Cain ist federführend für das Projekt verantwortlich. GameStar schnappte sich den Entwicklerveteranen zum Interview und fragte: Welche Erfahrungen aus 25 Jahren Videospielentwicklung fließen in The Outer Worlds ein? Und warum stellt sich Obsidian gegen die Trends Open World und Games as a Service, um stattdessen ein klassisches Singleplayer-Rollenspiel zu machen? The Outer Worlds setzt auf ein Science-Fiction-Setting. Im Weltraum seid ihr mit eurem Raumschiff unterwegs, besucht verschiedene Planeten, arbeitet für unterschiedliche Fraktionen und trefft allerlei knifflige Entscheidungen mit teils unvorhersehbaren Konsequenzen. Nebenbei entwickelt ihr euren Charakter völlig frei und abseits jedweder Klassenrestriktionen weiter, bestimmt Attribute, Skills und Perks. Game Director Tim Cain erklärt, warum das von Publisher Private Division veröffentlichte Rollenspiel nicht von der kürzlichen Obsidian-Übernahme durch Microsoft beeinträchtigt wurde, wieso das Team keine Angst vor Cyberpunk 2077 hat und wie es in The Outer Worlds um Mikrotransaktionen und DLCs steht. Mehr zum Spiel lest ihr in unserer großen Titelstory, exklusiv für Plus-Abonnenten: Preview: The Outer Worlds - Die Zukunft von gestern Gameplay-Video: Acht Minuten aus The Outer Worlds Hinweis: Diese Folge von GameStar TV gibt es auch in der englischen Original-Fassung.


The Outer Worlds - Romanzen: »Wir wollten keine Dating-Simulation machen!« Video starten   5     20 12:03 PLUS

07.12.2018

The Outer Worlds - Romanzen: »Wir wollten keine Dating-Simulation machen!«

Obsidian liefert, was Rollenspieler wollen: The Outer Worlds soll ein großes Singleplayer-RPG mit Fokus auf Story, Entscheidungen und Charaktere werden - angesiedelt in einem frischen Science-Fiction-Setting. Auf den Video Game Awards wurde der neue Titel der ursprünglichen Fallout-Erfinder angekündigt - wir konnten bereits vorab mit Game Director Leonard Boyarsky über The Outer Worlds reden. Im Interview mit GameStar spricht er über NPC-Gefährten, warum er keine Lust auf Romanzen-Minispiele in Rollenspielen hat und ob The Outer Worlds tatsächlich etwas mit Isaac Asimovs Foundation-Romanen zu tun hat. Außerdem geht's um das Szenario, einen Hund als Gefährten und spielerische Freiheit. Wer will, darf im Spiel sogar für die Story wichtige NPCs umbringen - was das für Auswirkungen hat, verrät der für Vampire: The Masquerade - Bloodlines verantwortliche Chefentwickler Boyarsky euch im Video. Mehr zu The Outer Worlds lest ihr in der exklusiven GameStar-Titelstory. Die gibt's auch im nächsten Heft 01/19 zu lesen - das Preview-Video mit über acht Minuten Gameplay aus dem neuen Obsidian-Rollenspiel gibt's aber jetzt schon bei GameStar Plus. Preview: The Outer Worlds - Die Zukunft von gestern Hinweis: Diese Folge von GameStar TV gibt es auch in der englischen Original-Fassung.


The Outer Worlds - Englische Originalversion des Interviews mit Tim Cain Video starten   2     8 14:20 PLUS

05.12.2018

The Outer Worlds - Englische Originalversion des Interviews mit Tim Cain

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Tim Cain von Obsidian Entertainment über The Outer Worlds. Die übersetzte Fassung gibt es als normale Folge von GameStar TV.


The Outer Worlds - Englische Originalversion des Interviews mit Leonard Boyarsky Video starten   2     5 12:03 PLUS

05.12.2018

The Outer Worlds - Englische Originalversion des Interviews mit Leonard Boyarsky

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Leonard Boyarsky von Obsidian Entertainment über The Outer Worlds. Die übersetzte Fassung gibt es als normale Folge von GameStar TV.


»Wir wollen ein richtiges Studio sein« - Deutsche Entwickler über Größenwahn Video starten   4     25 30:52 PLUS

02.12.2018

»Wir wollen ein richtiges Studio sein« - Deutsche Entwickler über Größenwahn

Je erfolgreicher ein Speileentwickler wird, desto größer wird sein Studio. Immer mehr Mitarbeiter wollen für ihn arbeiten und ständig müssen die Räumlichkeiten erweitert werden. Doch nicht immer ist ungehemmtes Wachstum für einen Entwickler sinnvoll. Denn je größer ein Entwickler wird, desto mehr Arbeit und Kosten entstehen ihm. Wie groß sollten Spieleentwickler also sein? Welche Teamgröße macht für welche Art von Entwickler Sinn? Darüber diskutieren Jan Klose (Deck13), Antony Christoulakis (Keen) und Jan Wagner (Underground Games) in der neuen DevPlay-Folge bei GameStar Plus. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Exklusive Doku: Hinter den Kulissen von Gog.com, Teil 1 - »Kein Kopierschutz? Ohne uns!« - Die Anfänge von Gog Video starten   41     112 29:40 PLUS

24.11.2018

Exklusive Doku: Hinter den Kulissen von Gog.com, Teil 1 - »Kein Kopierschutz? Ohne uns!« - Die Anfänge von Gog

»Wie bitte, ihr wollt Spiele ohne Kopierschutz verkaufen? Äh, super Idee, aber ohne uns!« Viele Spielefirmen ließen CD Projekt abblitzen, als ihnen die Witcher-Entwickler vor zehn Jahren eine verrückte Idee vorstellten: eine Vertriebsplattform, die Spieleklassiker ohne DRM (Digital Rights Management) anbieten soll. GOG-Doku, Teil 2: Jäger der verlorenen Lizenzen - Wie Gog nach alten Spielen buddelt - Jetzt kostenlos für alle User! GOG-Doku, Teil 3: Good New Games . Wie Gog gegen Steam, Epic Store & Co. bestehen will Viele Publisher schreckt das ab, doch letztlich entpuppt sich die verrückte Idee als überaus erfolgreich: Im Oktober 2018 hat Gog.com den zehnten Geburtstag gefeiert und ist inzwischen zur festen Größe im Spielehandel geworden - von Klassikern, aber immer mehr auch von aktuellen Spielen. Anlässlich des Jubiläums haben wir Gog.com mit einem Kamerateam (inklusive Flugdrohne!) besucht, um hinter die Firmenkulissen zu blicken und mit den Mitarbeitern zu sprechen. Dabei herausgekommen ist eine exklusive Video-Doku in drei Teilen - die noch dazu sehr ausführlich geworden sind. Alleine Teil 1 hat knapp 30 Minuten, in denen der CD-Projekt-Gründer Marcin Iwinski von den Gog-Anfängen erzählt. Von Warschauer Computermärkten, auf denen Raubkopien gehandelt wurden. Von der Gründung von CD Projekt, das aus zwei Kerlen bestand, die Videospiele aus dem Kofferraum eines Lieferwagens verkauften und eine schicksalhafte Partnerschaft mit Interplay eingingen. Und von der Idee zu Gog.com, das Raubkopierer eben nicht bekämpfen wollte - sondern vielmehr seine Kunden davon überzeugen, dass sich der Kauf legaler Spielen lohnt. Und das kam nicht von ungefähr, sondern hatte im von illegalen Kopien überfluteten Spielemarkt Polens durchaus Tradition. Was ist Gog? Gog.com ist ein Online-Store für PC-Spiele, der zur Unternehmensfamilie von CD Projekt gehört - also zu den Entwicklern von The Witcher 3. Auf Gog.com gibt es vor allem Spieleklassiker zu kaufen, die Gog für moderne Rechner fit macht und ohne Kopierschutz anbietet. Immer häufiger erscheinen dort auch aktuellere (Indie-)Games. Unsere dreiteilige Doku blickt hinter die Kulissen von Gog.com und lässt die Mitarbeiter zu Wort kommen: - Wie entstanden CD Projekt und Gog.com? - Warum vergleicht eine Mitarbeiterin die Suche nach Spieleklassikern mit »Stalking«? - Wie rüstett sich Gog für die Zukunft und den Konkurrenzkampf mit Steam, Epic Store & Co.?


Ludonarrative Dissonanz in Spielen - Wenn Story und Gameplay nicht zusammenpassen Video starten   27     49 23:09 PLUS

23.11.2018

Ludonarrative Dissonanz in Spielen - Wenn Story und Gameplay nicht zusammenpassen

Man liest so häufig davon, aber was ist sie denn nun eigentlich, die Ludonarrative Dissonanz? Wie sich herausgestellt hat, wissen wir das selbst nicht so genau! Vor der Aufnahme der neuen Folge von GameStar TV waren sich Michael Obermeier und Peter Bathge eigentlich ganz sicher, was dieser Begriff bezeichnet: Einen Konflikt zwischen der Story eines Spiels und der Art, wie wir es spielen. Also zum Beispiel das Niedermähen von Dutzenden menschlichen Feinden im Tomb-Raider-Reboot von 2013, obwohl Heldin Lara Croft doch in den Zwischensequenzen keinerlei Rambo-Allüren aufweist. Aber weit gefehlt, im Gespräch zeigt sich nämlich, dass der Begriff seit seiner Schöpfung im Jahr 2007 mächtig aufgeweicht wurde und eigentlich mal etwas ganz Anderes beschrieb. Warum das so ist, was der Ursprung der Ludonarrativen Dissonanz mit Bioshock zu tun hat und wieso wir die Respawn-Mechanik aus dem Prolog der Battlefield-1-Kampagne so toll finden, all das seht ihr im Video - exklusiv für Abonnenten von GameStar Plus.


»Fast Travel darf heute nicht mehr fehlen« - Deutsche Entwickler über Comfort Features Video starten   11     15 16:04 PLUS

19.11.2018

»Fast Travel darf heute nicht mehr fehlen« - Deutsche Entwickler über Comfort Features

Früher™ waren Spiele viel sperriger, schwieriger und besser. Doch ist das wirklich so? Sind Spiele heutzutage vollgestopft mit Comfort Features die jeden Spieler elegant von Level zu Level und von Gegner zu Gegner gleiten lassen? Findet man echte Spielerlebnisse nur noch in knüppelharten Titeln von Fromsoftware (Dark Souls)? Oder erwarten heutige Spieler, dass sie nicht jeden Meter der Open World zu Fuß ablaufen müssen, sondern sich dan Fast Travel jederzeit elegant zur nächsten Stadt teleportieren können? Mit dieser Fragestellung beschäftigt sich Adrian Goersch von Black Forest Games und hat sich dazu seine Kollegen Leif und Oskar ind die neue Devplay-Folge bei GameStar Plus eingeladen.  Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Neue C64-Spiele - Die Top-Elf des Jahrtausends Video starten   14     22 12:42 PLUS

13.11.2018

Neue C64-Spiele - Die Top-Elf des Jahrtausends

Der C64 lebt - und seine Besitzer bekommen auch 35 Jahre später noch jede Menge neuer Spiele geliefert. Gut 150 moderne Games für den Commodore 64 sind allein im letzten Jahr erschienen. Wir küren die besten - unsere Top 11 befasst sich mit den spaßigsten C64-Games seit der Jahrtausendwende, uralte Klassiker ausdrücklich ausgeschlossen. Für die gibt es schließlich ein eigenes Video. In unserer Liste der besten neuen C64-Spiele sind Indie-Titel wie VVVVV, die auch für moderne PCs und auf Steam erschienen sind, genauso vertreten wie C64-exklusive Releases à la Sam's Journey oder Newcomer. GameStar-Autor Harald Fränkel hat eine besondere Beziehung zum Commodore 64. Für dieses Retro-Video der Top-Spiele und den großen dazu passenden Plus-Report über aktuelle C64-Entwickler hat er sich wieder ganz tief in die uralte Technik reingekniet und lauter schöne neue, alte Perlen gespielt, quietschende Musik und Riesenpixel inklusive. Plus-Report: Die 35 besten neuen C64-Spiele und warum sie heutzutage noch jemand für den Uralt-PC entwickelt


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