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Alle Inhalte von DevPlay

  217 Inhalte   Zuletzt am 19.04.2026 aktualisiert

»Als Entwickler sind wir Engine-Anbietern ausgeliefert!« Video starten   12     49 PLUS

05.04.2020

»Als Entwickler sind wir Engine-Anbietern ausgeliefert!«

Wie abhängig sind Spielestudios tatsächlich von Engines und ihren Herstellern? Und wo liegen die Vor- und Nachteile verschiedener Anbieter? Diese Fragen beantworten deutsche Entwickler in dieser Folge von DevPlay. Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Patrick Wachowiak, Art- und UI-Designer und Mitbegründer von Chasing Carrots (Good Company) - Paul Lawitzki, Coder und Game Designer bei Chasing Carrots Diesmal haben sich Verfechter vier verschiedener Engines aus drei Studios versammelt. Während Chasing Carrots mit der Unity-Engine arbeiten, hat Coder Paul Lawitzki so seine Kritikpunkte und sieht sich gerne nach anderen Möglichkeiten um. Deck 13 arbeitet seit einiger Zeit mit der hauseigenen Engine - Black Forest Games hingegen ist von der eigenen Engine auf Unreal umgestiegen.  Doch worin liegen die Unterschiede? Was macht eine gute Engine aus? Wie hat sich der Engine-Markt in den letzten Jahren verändert? Und kann man heute mit der Herstellung von Engines überhaupt noch Geld verdienen? Hinweis: Diese Folge von DevPlay wurde vorproduziert und ist bereits mehrere Wochen alt. Selbstverständlich halten sich auch die Devs an die aktuellen Regeln und sitzen brav im Home Office. Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Ist Battle Royale tot? - Die Trends der Spielebranche Video starten   8     23 PLUS

29.03.2020

Ist Battle Royale tot? - Die Trends der Spielebranche

Deutsche Entwickler sprechen über die aktuellen und vergangenen Trends in der Spieleindustrie. Wie wichtig ist es für Entwickler, diesen Trends zu folgen? Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Patrick Wachowiak, Art- und UI-Designer und Mitbrgründer von Chasing Carrots (Good Company) - Paul Lawitzki, Coder und Game Designer bei Chasing Carrots Wie entsteht ein Trend? Und muss jedes Spiel einem Trend folgen, um erfolgreich zu sein? Die Entwickler erzählen von ihren Erfahrungen: Lords of the Fallen etwa ließ sich vom Trend der Soulslike inspirieren. Black Forest Games baute sogar ein ganzes Spiel um, um einem Trend zu folgen. Und Good Company von den Chasing Carrots entsteht genau zur richtigen Zeit - denn Wirtschaftssimulationen und Aufbaustrategien erleben ihre Renaissance. Hinweis: Diese Folge von DevPlay wurde vorproduziert und ist bereits mehrere Wochen alt. Selbstverständlich halten sich auch die Devs an die aktuellen Regeln und sitzen brav im Home Office. Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Factorio-Klon führt euch in die Abgründe des Silicon Valley Video starten   14     15 PLUS

22.03.2020

Factorio-Klon führt euch in die Abgründe des Silicon Valley

Jan Klose und Adrian Goersch werfen im Let's Play einen kritischen Blick auf die Wirtschaftssimulation Good Company vom Stuttgarter Entwicklerstudio Chasing Carrots. Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themn oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei:  - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Patrick Wachowiak, Art- und UI-Designer und Mitbegründer von Chasing Carrots (Good Company) - Paul Lawitzki, Coder und Game Designer bei Chasing Carrots Mit der Wirtschaftssimulation Good Company will das Entwicklerstudio Chasing Carrots eine Nische bedienen. Doch wer interessiert sich überhaupt noch dafür? Inspiriert von Factorio, legt Good Company sehr viel Wert auf die Gameplay-Mechanik und das Ausarbeiten von Strategien.  Was ist die größte Herausforderung für die Entwickler? Was erhoffen sie sich vom Early Access? Und was halten die erfahrenen Studiochefs Jan Klose und Adrian Goersch von dem Indie-Titel?  Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


»Als Publisher gehen wir immer ein Risiko ein« - Entwickler über Finanzierung und Marketing Video starten   32 PLUS

15.03.2020

»Als Publisher gehen wir immer ein Risiko ein« - Entwickler über Finanzierung und Marketing

Deutsche Entwickler erzählen von unterschiedlichen Publishing-Modellen: Klassischer Publisher, Self-Publishing oder doch Entwickler, die zu Publishern werden? Worin liegen die Unterschiede und welche Vorteile ergeben sich daraus? Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Klose, Managing Director von Deck 13 (The Surge 2) - Patrick Wachowiak, Art- und UI-Designer und Mitbegründer von Chasing Carrots (Good Company) - Paul Lawitzki, Coder und Game Designer bei Chasing Carrots Gerade für Anfänger und kleine Indie-Studios bietet ein klassischer Publisher viele Vorteile: Der Publisher kümmert sich um die richtige Vermarktung und hilft dabei, Fuß in der Spielebranche zu fassen. Doch weshalb entscheiden sich viele Indie-Entwickler dennoch für Self-Publishing?  Das Entwicklerstudio Deck13 versucht sich seit einiger Zeit auch selbst in der Rolle eines Publishers. Welche Vorteile bringt es dihnen? Was ist anders, wenn der Publisher auch selbst Entwickler ist? Und wie funktioniert da die Finanzierung im Vergleich zum klassischen Publisher-Modell?  Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Zwischen Kreativität und Rechtsstreit - So kommen Spielestudios zu ihren Namen Video starten   5     37 PLUS

08.03.2020

Zwischen Kreativität und Rechtsstreit - So kommen Spielestudios zu ihren Namen

Wie entsteht der Name für ein Studio oder ein Spiel? Ist Kreativität wirklich die einzige Grenze? Deutsche Entwickler erzählen von erfolgreichen und missglückten Namenstaufen. Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästenn geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Patrick Wachowiak, Art- und UI-Designer und Mitbegründer von Chasing Carrots (Good Company) - Paul Lawitzki, Coder und Game Designer bei Chasing Carrots Wie sieht der Prozess bei der Namensgebung aus? Und worauf muss man als Entwickler dabei achten? Sowohl hinter dem Studionamen Chasing Carrots als auch hinter dem Spielenamen Good Company verbirgt sich eine Entstehungsgeschichte: Die Indie-Entwickler aus Stuttgart erzählen, wie ihnen der Spieletitel im Traum erschienen ist. Der Name Deck13 konnte erst entstehen, nachdem Jan Klose und sein Team ein Gerichtsverfahren verloren haben. Und Adrian Goersch lässt ganz tief blicken: Denn nach einer Klage von Diesel standen er uns sein Team wortwörtlich ohne Hose da ... Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.



»In Zukunft kommen AAA-Spiele auch aus Deutschland!« - Deutsche Entwickler über Gamesförderung Video starten   9     42 PLUS

01.03.2020

»In Zukunft kommen AAA-Spiele auch aus Deutschland!« - Deutsche Entwickler über Gamesförderung

Welche Zuschüsse bekommen Spieleentwickler? Und hilft die Politik dabei? Deutsche Entwickler diskutieren über aktuelle Entwicklungen und Vor- und Nachteile finanzieller Unterstützung von Außen. Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. In dieser Folge sind mit dabei: - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Wagner, Managing Director von Owned by Gravity (Fantasy General 2) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Timothy Thee, Product Manager bei Assemble Entertainment (Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry) Spieleentwicklung ist teuer. Besonders kleinere Studios brauchen daher finanzielle Unterstützung von Außen. Klar, dass deutsche Entwickler nun ihre Hoffnung in die Spieleförderung der Bundesrepublik stecken. Doch wie läuft der Prozess der Antragstellung eigentlich ab? Welche Vorgaben gelten dabei für Entwickler? Und gibt es einen Unterschied, ob das Geld vom Publisher oder von einer Förderung kommt? Das beantworten die Jungs in dieser Folge von DevPlay. Außerdem diskutieren sie, wie die Zukunft der Gamesförderung aussehen, und was ausländische Entwickler potenziell nach Deutschland bringen könnte. Hinweis: Diese Folge wurde bereits vor einigen Wochen aufgenommen - also noch vor den jüngsten Entwicklungen bei der Frage nach der Spieleförderung in Deutschland. Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


»Games as a Service werden die Zukunft des Spielemarktes bestimmen« Video starten   22     43 PLUS

23.02.2020

»Games as a Service werden die Zukunft des Spielemarktes bestimmen«

Sind Games as a Service die Zukunft der Videospiele? Deutsche Entwickler geben ihre Prognosen für die Entwicklung des Spielemarktes. Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. In dieser Folge sind mit dabei: - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Wagner, Managing Director von Owned by Gravity (Fantasy General 2) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Timothy Thee, Product Manager bei Assemble Entertainment (Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry) Immer mehr Spiele kommen als Service-Games auf den Markt. Dabei steigt auch die Erwartungshaltung der Spieler - endloser Content-Nachschub wird nun fast bei jedem Spiel vorausgesetzt. Aber muss nun jedes Spiele-Studio dieses Finanzierungsmodell verfolgen, um Erfolg zu haben? Die Jungs von DevPlay sind sich sicher: Der weiter steigende Trend zu Games as a Service wird in Zukunft bestimmen, welche Genres auf dem Spielemarkt überhaupt noch bestehen können. Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


»Early Access muss wie ein richtiger Release ablaufen!« Video starten   12     34 PLUS

16.02.2020

»Early Access muss wie ein richtiger Release ablaufen!«

Man liebt ihn oder man hasst ihn - den Early Access. Für viele Entwickler stellt dieser eine gute Möglichkeit dar, schon mal vorab zu testen, wie ihr Spiel bei der Zielgruppe ankommt. Doch beim Early Access kann man auch viel falsch machen. Anmerkung: Wegen technischer Schwierigkeiten wurde dieses Video zwischenzeitlich offline genommen und neu hochgeladen. Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) möchte in dieser Folge von DevPlay von seinen Kollegen wissen, was ihre Gründe für oder gegen einen Early Access sind. Thimothy Thee etwa erzählt, dass Assemble Entertainment ihr Spiel Endzone - A World Apart zusammen mit ihrer Community weiterentwickeln wollen und deshalb auf das Feedback angewiesen sind. Adrian Goersch von Black Forest Games (Destroy all Humans) weiß, dass man mit Spielen auch zu früh ins Early Access gehen kann. Und für Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2) kommt Early Access gar nicht mehr in Frage.  Außerdem diskutieren die Jungs darüber, wie sich Early Access im Laufe der Jahre verändert hat. Was veranlasst Entwickler, mit ihren Spielen ins Early Access zu gehen? Sind es finanzielle Interessen? Marketing-Zwecke? Und wie sehr unterscheidet sich ein Early Access eigentlich noch von einem richtigen Release? Wie seht ihr das? Spielt ihr Spiele im Early Access oder wartet ihr immer das fertige Spiel ab? Schreibt es uns in die Kommentare! Dort könnt ihr auch eure Fragen an die Entwickler stellen oder Themen für zukünftige Folgen vorschlagen. Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Alte Spielemarken in neuem Glanz - Deutsche Entwickler über Remakes und Revivals Video starten   28     38 PLUS

09.02.2020

Alte Spielemarken in neuem Glanz - Deutsche Entwickler über Remakes und Revivals

Viele Spieler erinnern sich voller Nostalgie an Spiele aus ihrer Kindheit oder Jugend. Wenn diese Spiele-Marken dann neu auferlegt oder für eine Fortsetzung wiederbelebt werden sollen, steigen natürlich sowohl die Vorfreude als auch die Erwartungen der Fans. In dieser Folge von DevPlay erzählen Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Timothy Thee von Assemble Entertainment (Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Destroy All Humans), vor welchen Herausforderungen sie als Entwickler dabei stehen. Zwar gibt es durchaus Vorteile, an einer bereits existierenden Marke zu arbeiten: Das Interesse ist bereits da - mit dem Marketing muss man also nicht ganz bei Null anfangen, und einiges kann man sogar eins zu eins aus dem alten Spiel übernehmen. Doch Fans haben auch ganz bestimmte Vorstellungen davon, wie das Spiel sein soll - und wie es nicht sein soll. Die Entwickler müssen also herausfinden, was die Marke ausmacht und wie man dem ein neues Gewand anlegen kann, ohne dabei die Quintessenz zu verlieren.  Doch warum wagt man sich überhaupt an alte IPs, statt neue zu erschaffen? Wie viel Freiheit bleibt den Entwicklern dabei überhaupt noch? Und wer entscheidet sich für die Neuauflage einer alten Marke - Entwickler oder Publisher? Außerdem verraten euch die Jungs, warum ihr niemals nach Wellness-Hotels und schon gar nicht nach USB-Gummistopfen googeln solltet … Ihr habt Fragen an die Entwickler oder wollt ihnen eure Vorschläge für zukünftige Folgen mitteilen? Dann  ab damit in die Kommentare!  Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 


Cyberpunk 2077 im September? »Schaffen sie nicht!« - Jahresvorschau 2020 deutscher Entwickler Video starten   22     52 PLUS

02.02.2020

Cyberpunk 2077 im September? »Schaffen sie nicht!« - Jahresvorschau 2020 deutscher Entwickler

Was bringt das neue Spielejahr? Die deutschen DevPlay-Entwickler blicken auf 2020 und diskutieren über Most-Wanted-Spiele, die neue Konsolengeneration sowie über den bislang ausbleibenden Durchbruch von Virtual Reality. Wer braucht noch die Xbox? Der Kampf zwischen Microsoft und Sony fasziniert auch die Experten im Video-Talk; besonders die Ankündigung der Exklusivitel zum Next-Generation-Launch mit PlayStation 5 und Xbox Series X Ende des Jahres hat die Runde genau im Auge. Wann erscheint Cyberpunk 2077? Mit Blick auf die Release-Verschiebungen von The Witcher 3 glaubt zumindest ein deutscher Entwickler im DevPlay-Talk nicht mehr an eine Veröffentlichung im September 2020. Was machen deutsche Studios? 2020 werkeln die heimischen Entwickler etwa an DLCs zu The Surge 2 und Fantasy General 2, aber auch gänzlich neue Spiele wie Endzone - A World Apart sind in Arbeit und sollen dieses Jahr veröffentlicht werden. Wer ist dabei? Adrian Goersch von Black Forest Games (Destroy all Humans), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Timothy Thee von Assemble Entertainment (Endzone - A World Apart) und Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2). Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regefall jeden Sonntag.


So funktioniert Spielernavigation in The Surge 2 - Ein Lets Play mit deutschen Entwicklern Video starten   4     32 PLUS

26.01.2020

So funktioniert Spielernavigation in The Surge 2 - Ein Let's Play mit deutschen Entwicklern

Wie stellen Entwickler sicher, dass sich Spieler selbst in komplexen Spielwelten zurechtfinden und nicht stundenlang im Kreis herumirren? Dies zeigt Jan Klose von Deck 13 exemplarisch anhand von The Surge 2 und lässt Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2) durch den verwinkelten Park Gideon's Rock streifen. The Surge 2 verzichtet komplett auf Weltkarte, Minimap, Kompass und etliche Anzeigen im UI, die der Orientierung des Spielers dienen könnten. Stattdessen wurde die Spielerführung direkt in die Umwelt eingebaut, wo sie nicht die Immersion zerstört. Karten, Statuen, hohe Türme, Treppen und sogar die Beleuchtung der Umgebung sind nur ein Teil der Tricks, denen sich Deck 13 bedient hat. Nachdem er seine schwierige Aufgabe gemeistert hat, gibt Jan Wagner Feedback dazu, wie es ihm als Spieler mit der Navigation durch das Areal erging, und verrät außerdem, welche Art von Spielerführung ihn stört. Welches Spiel der DevPlay-Jungs würdet ihr gerne als nächstes sehen wollen? Schreibt es uns gerne in die Kommentare! Dort könnt ihr natürlich wie immer auch eure Fragen und Themenvorschläge hinterlassen. Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regefall jeden Sonntag.


»Das ist keine gut investierte Zeit« - Deutsche Entwickler über die Wiederspielbarkeit von Spielen Video starten   31     50 PLUS

19.01.2020

»Das ist keine gut investierte Zeit« - Deutsche Entwickler über die Wiederspielbarkeit von Spielen

Die meisten Spieler sind wohl schon ganz zufrieden, wenn sie es schaffen, ihren ersten Durchgang eines Spiels zu beenden. Doch für manch andere bieten Spiele durch unzählige Entscheidungsmöglichkeiten oder einen höheren Schwierigkeitsgrad genug Anreiz, das Spiel mindestens noch ein zweites Mal durchzuspielen. In dieser Folge von DevPlay geht es um die Wiederspielbarkeit von Spielen und die Frage, vor welche Herausforderungen diese die Entwickler stellt. Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Michael Schade von Rockfish Games (Everspace 2) und Kirk Lenke von Nukklear (Comanche) diskutieren darüber, ob ein Spiel einen hohen Wiederspielbarkeitswert braucht, oder ob es reicht, sich auf einen Durchlauf zu konzentrieren. Wie viel Aufwand steckt dahinter, den Wiederspielbarkeitswert eines Spiels zu erhöhen, indem man beispielsweise ein New Game + einbaut? Und lohnt es sich überhaupt, zusätzliche Zeit und Mühe zu investieren? Schließlich spielen bei weitem nicht alle ihre Spiele von Anfang bis Ende durch. Spielt ihr Spiele mehrmals durch? Oder gebt ihr euch mit einem Durchlauf zufrieden? Schreibt es uns in die Kommentare! Wie immer könnt ihr dort auch eure Fragen stellen oder weitere Themen für die Talkrunde vorschlagen. Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World oder Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Hat man als Entwickler überhaupt noch Spaß an Spielen? - »Sobald ich nur noch Mechanismen sehe, muss ich aufhören« Video starten   9     41 PLUS

12.01.2020

Hat man als Entwickler überhaupt noch Spaß an Spielen? - »Sobald ich nur noch Mechanismen sehe, muss ich aufhören«

Wer den ganzen Tag beruflich mit Computerspielen zu tun hat, verdirbt sich doch bestimmt irgendwann den Spaß daran. Oder etwa nicht? Noch einmal greifen die Jungs von DevPlay in dieser Folge die Frage auf: Spielen Entwickler privat überhaupt noch? Und wenn ja, können sie Arbeit von Hobby trennen? Dieses mal verraten Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Michael Schade von Rockfish Games (Everspace 2) und Kirk Lenke von Nukklear (Comanche), ob es für Designer wirklich schwieriger ist, in ein Spiel einzutauchen und es ohne Hintergedanken zu genießen. Schließlich haben sie doch eine gewisse berufliche Distanz zu ihrem Hobby. Was steht für die deutschen Entwickler im Fokus, wenn sie spielen? Was können sie sich selbst von Spielen abschauen, die gar nichts mit dem zu tun haben, woran sie arbeiten? Und wie hilft ihnen das Spielen dabei, ihre eigene Arbeit einzuordnen? Außerdem erzählen sie, welche »Hausaufgaben« ihre Teams bekommen und auf welche Krtierien die Spiele der Konkurrenz analysiert werden. Eure Fragen an die Entwickler oder Themenvorschläge für zukünftige Folgen könnt ihr wie immer in die Kommentare schreiben! Mehr zum Thema DevPlay: Muss ein Spieleentwickler auch Zocker sein? DevPlay: Was spielen deutsche Entwickler - und warum? Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


»Oft wird die Story viel zu spät geschrieben« - Deutsche Entwickler über narrative Kontinuität und den roten Faden in Spielen Video starten   5     44 PLUS

05.01.2020

»Oft wird die Story viel zu spät geschrieben« - Deutsche Entwickler über narrative Kontinuität und den roten Faden in Spielen

Diese Folge von DevPlay ist besonders, denn sie trägt zur Bildung der Nation bei. Naja, zumindest wird sie Teil der Bachelorarbeit von Tim Schuchert, der gerade sein Praktikum bei King Art Games macht.  Deshalb will er von Jan Theysen von Kind Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Michael Schade von Rockfish Games (Everspace 2) wissen: Wie hält man sein Spiel denn eigentlich narrativ kontinuierlich und in sich schlüssig? Denn eine Spielwelt muss konsequent sein und darf keine Brüche enthalten, die die Immersion zerstören könnten. Besonders wenn es sich um ein Spiel handelt, das auf einer bereits existierenden Marke aufbaut, muss die Story plausibel weitergeführt werden. Doch wie stellen das die Entwickler sicher? Was ist der beste Zeitpunkt in der Entwicklung, um nochmal über die narrative Kontinuität zu reflektieren und das Spiel auf Handlungslücken zu untersuchen? Und welcher Methoden bedienen sich die Entwickler dabei? Ihr habt Fragen an die Entwickler oder möchtet ihnen eure Ideen für zukünftige Folgen mitteilen? Dann schreibt sie uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Mehr zum Thema: GameStar TV: Wenn Story und Gameplay nicht zusammenpassen DevPlay: Deutsche Entwickler über das Zusammenspiel von Gameplay und Narrative


»Wir schwimmen nicht in Geld, sonst wären wir nicht bei Kickstarter« - Deutsche Entwickler über Spielkosten, Lootboxen + Co. Video starten   24     39 PLUS

29.12.2019

»Wir schwimmen nicht in Geld, sonst wären wir nicht bei Kickstarter« - Deutsche Entwickler über Spielkosten, Lootboxen & Co.

Lootboxen, Merchandise, Limited Editions & Co.: Entwickler und Publisher überlegen sich immer neue Wege, wie sie mit ihrem Spiel Geld machen können. Da stellt sich den Spielern häufig die Frage: »Warum sind Spiele denn eigentlich noch so teuer? Müssten die Entwickler nicht mittlerweile in Geld schwimmen?« Über dieses Thema sprechen Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Michael Schade von Rockfish Games (Everspace 2) und Kirk Lenke von Nukklear (Comanche) in dieser Folge von DevPlay. Wie stehen die Entwickler zu Mikrotransaktionen und was halten sie von Exklusiv-Titeln - etwa im Epic-Store? Außerdem erklären sie, welche Kriterien den Preis eines Spiels beeinflussen können, und welchen Unterschied es zwischen digitaler und physischer Distribution gibt. Ihr habt Fragen an die Jungs oder wollt ihnen eure Ideen für zukünfitge Folgen vorschlagen? Dann schreibt sie uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Mehr zum Thema: DevPlay: Deutsche Entwickler über Finanzierung, Gewinn und Verluste


So werden komplexe Spiele zugänglich für Einsteiger - Ein Lets Play mit deutschen Entwicklern Video starten   8     31 PLUS

22.12.2019

So werden komplexe Spiele zugänglich für Einsteiger - Ein Let's Play mit deutschen Entwicklern

In dieser besonderen Folge bringen die Jungs das Play in DevPlay: Denn Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) spielt Fantasy General 2 von Jan Wagner von Owned by Gravity, während Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) die Talkrunde moderiert. Die Entwickler zeigen am Beispiel des rundenbasierten Strategiespiels, wie ein komplexes Spiel Anfängern dennoch einen einfachen Einstieg bieten kann. Wie funktioniert beispielsweise ein Tutorial, das gar keins ist? Und wie verpackt man ein ausführliches Regelwerk in ein Spiel, ohne die Spieler zu überfordern? Jan Wagner kennt die Lösung: Nicht die Komplexität sollte reduziert werden, sondern die Informationsdichte. Außerdem gibt er ein paar Einblicke in die Entwicklung: Wie setzt das Studio Owned by Gravity die klassische Formel von Fantasy General in der Fortsetzung um, ohne nochmal das gleiche Spiel zu machen? Und wie funktioniert Lizenz-Versoftung - kommt der Publisher auf das Studio zu, oder umgekehrt? Wie hat euch diese Folge gefallen? Schreibt es uns in die Kommentare! Natürlich könnt ihr dort wie immer eure Fragen stellen und Themenvorschläge für weitere DevPlay-Folgen hinterlassen. Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


»Ich lerne gerade, was man mit einem Spiel machen kann - wenn man das Budget hat« - Was spielen deutsche Entwickler - und warum? Video starten   8     49 PLUS

15.12.2019

»Ich lerne gerade, was man mit einem Spiel machen kann - wenn man das Budget hat« - Was spielen deutsche Entwickler - und warum?

Entwickler haben Tag ein Tag aus mit Videospielen zu tun. Häufig stellt sich da die Frage: Muss ein Entwickler denn auch  selbst Zocker sein? Dies wurde bereits in einer früheren Folge von DevPlay diskutiert. Doch noch einmal will Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) von seinen Kollegen Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2) und Antony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) wissen: Was zocken die Entwickler eigentlich, wenn sie nicht gerade an ihren eigenen Spielen arbeiten? Den Entwicklern fällt es schwer, sich zu erinnern, wann sie das letzte Mal ein Spiel ohne Hintergedanken gespielt haben: Denn die Spiele der Konkurrenz können analysiert werden und sogar als Inspiration für die eigene Arbeit dienen. Lediglich beim Spielen mit ihren Kindern scheinen sich die Jungs einfach nur auf die Spiele zu konzentrieren. Kann man als Spieleentwickler überhaupt noch Freizeit von der Arbeit trennen? Wie haben sich die Gaming-Vorlieben der Designer in den letzten zwanzig Jahren verändert? Und was hat eine Tanzmatte mit The Surge 2 zu tun? Wenn ihr Fragen an die Entwickler habt oder Themen für zukünftige Folgen vorschlagen wollt, dann schreibt sie uns gerne in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wir Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Mehr zum Thema: DevPlay: Muss ein Entwickler auch Zocker sein?


»Und dann waren wir pleite!« - Deutsche Entwickler über Finanzierung, Gewinn und Verluste Video starten   7     52 PLUS

08.12.2019

»Und dann waren wir pleite!« - Deutsche Entwickler über Finanzierung, Gewinn und Verluste

Geld regiert die Welt und macht natürlich auch um die Spielebranche keinen Bogen. Doch woher kommt das ganze Budget für die Spieleentwicklung? Was ist der Unterschied zwischen Investoren und Publishern? Und warum nehmen sie auch das Risiko auf sich, mit kleineren Studios zusammenzuarbeiten? In dieser Folge von DevPlay erzählen Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2) und Antony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) von ihren eigenen Erfahrungen. Nicht immer verlief alles glatt: Jan Wagner ist froh, dass er heute nicht im Gefängnis, sondern auf der DevPlay-Couch sitzen darf. In den vergangenen Jahren haben die Entwickler viel gelernt. Wie sehen gute Verträge aus? Welchen Mehrwert bietet ein Publisher gegenüber einer Selbstfinanzierung? Und wie lange bringt ein Spiel nach Release noch Einnahmen? Außerdem erklären die Jungs, warum Royalties nichts mit der Queen zu tun haben, und wie sich die Beziehung zwischen Publisher und Entwickler mittlerweile zum Besseren gewendet hat. Habt ihr Fragen an die Entwickler oder Ideen für zukünftige Folgen? Dann schreibt sie uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virutal Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Mehr zum Thema: Meinung: Warum so wenige deutsche Spiele Weltklasse sind DevPlay: So geht's deutschen Indie-Entwicklern - »Ein Nachteil ist das Geld - wir haben keins.« Podcast: Der Kickstarter-Irrtum - Geld allein macht noch keine Spiele


»Multiplayer ist saukompliziert, aber schon geil« - Singleplayer vs. Koop: Was ist leichter zu entwickeln? Video starten   9     39 PLUS

01.12.2019

»Multiplayer ist saukompliziert, aber schon geil« - Singleplayer vs. Koop: Was ist leichter zu entwickeln?

Ein Abenteuer auf eigene Faust bestreiten oder sich doch lieber gemeinsam mit Freunden in den Kampf stürzen? Jeder Spieler bevorzugt ein anderes Spielerlebnis. Doch wie sieht es mit der Entwicklung von Single- und Multiplayer-Spielen aus? Welche Umsetzung gestaltet sich einfacher? Die Antwort auf diese Frage eines GameStar-Users geben Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2) und Antony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). In dieser Folge von DevPlay sprechen sie über alle Schwierigkeiten und Herausforderungen, die ein Multiplayer-Spiel mit sich bringen kann. Dabei spielen mehrere Faktoren eine wichtige Rolle: Wie komplex ist die technische Umsetzung eines Multiplayers? Funktionieren Ideen für eine Singleplayer-Story auch mit mehreren Spielern? Und bietet das gemeinsame Spielen wirklich die beste Spielerfahrung? Denn besonders bei nachträglich eingefügten Multiplayer-Modi findet sich der zweite Spieler lediglich in der Rolle eines Unterstützers wieder - und das zerrt am Spielspaß. Doch Multiplayer-Spiele haben auch ganz eigene Vorteile. Diese entfalten sich beispielsweise beim Storytelling, verraten die deutschen Entwickler.   Ihr wollt, dass die Jungs auch eure Frage in einer zukünftigen Folge beantworten? Dann ab damit in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Mehr zum Thema: Plus-Podcast: Was Singleplayer besser macht als Multiplayer Kolumne: Zeit für besseren Koop - Koop ist mehr als Quicktime-Events


Deutsche Entwickler über ihre Teams - So laufen interne Prozesse in den Spielestudios ab Video starten   9     32 PLUS

24.11.2019

Deutsche Entwickler über ihre Teams - So laufen interne Prozesse in den Spielestudios ab

Mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) finden sich vier Spieleentwickler zusammen, die in unterschiedlich großen Teams arbeiten. Das kleine Studio Sluggerfly ist mit nur 6 Leuten besetzt, Piranha Bytes haben sich bei etwa 30 Mitarbeitern eingependelt. Wie laufen die internen Prozesse bei den Studios ab und wie werden Aufgabenbereiche verteilt? Können Fehler schnell erkannt und innerhalb des Teams kommuniziert werden? Und wann kommt man nich umhin, das Team in Hierarchie-Ebenen aufzuspalten? Über die Vor- und Nachteile des Studiowachstums haben die Jungs bereits in einer früheren Folge gesprochen. Die Designer sind der Meinung: Eigentlich sind fünf Leute die perfekte Teamgröße, um Spiele zu entwickeln. Doch irgendwann stehen die Studios vor einer Entscheidung: Wollen sie möglichst effizient arbeiten und ihr Team dafür klein halten? Oder wollen sie aufwendig produzierte Spiele verkaufen und ihr Studio erweitern?   Ihr habt Fragen an die Entwickler oder wollt Themen für zukünftige Folgen vorschlagen? Dann hinterlasst uns doch einen Kommentar! Die Audioqualität bitten wir zu entschuldigen. Über die Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


»Ich würde in Elex versinken und nie wieder raus kommen« - Deutsche Entwickler über lineare Spiele vs maximale Freiheit Video starten   28     30 PLUS

17.11.2019

»Ich würde in Elex versinken und nie wieder raus kommen« - Deutsche Entwickler über lineare Spiele vs maximale Freiheit

Geschmäcker sind bekanntlich verschieden. So auch bei Videospielen: Während sich die einen grenzenlose Freiheit wünschen und jeden Fleck der Spielwelt selbstständig erkunden möchten, wollen die anderen vom Spiel bei der Hand genommen und auf geradem Wege durch die Story geführt werden. Auch Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) entpuppen sich als unterschiedliche Spieletypen. Bevorzugen die Designer Open World, lineare Spiele oder doch die Mischung aus beidem »Open-Schlauch«? Die Story kann in linearen Spielen oft besser inszeniert werden und das Spielerlebnis kommt den Spielern intensiver vor. Spiele mit Open World hingegen können eine sehr dichte Atmosphäre erzeugen und die Fantasie der Spieler anregen. Doch beide haben auch ihre Nachteile. Denn schnell können Immersionskiller entstehen, wenn ein Spielelement plötzlich aus der Reihe tanzt. Auch vom Trend Open World sind viele Spieler mittlerweile überfordert und gelangweilt. 100 Stunden Langeweile: Wenn Spielzeit und Umfang zum Problem werden Welcher Spieletyp seid ihr? Bevorzugt ihr eher große Welten oder tendiert ihr zu linearen Spielen? Schreibt es uns in die Kommentare! Wie immer könnt ihr natürlich auch Fragen an die Entwickler stellen oder Themen für zukünftige Folgen vorschlagen. Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Prozedurale Generierung kann die Immersion töten« - Deutsche Entwickler über Automatismen in der Spieleentwicklung Video starten   21     37 PLUS

10.11.2019

»Prozedurale Generierung kann die Immersion töten« - Deutsche Entwickler über Automatismen in der Spieleentwicklung

Die Entwicklung eines Spiels erfordert viel Zeit und Mühe. Aber es gibt auch Methoden, die die Arbeit der Entwickler erleichtern können - die sogenannten Automatismen. Über die Vor- und Nachteile diskutieren Jan Theysen von King Art Games (Iron Harves), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) in dieser Folge von DevPlay. Wie stehen die Entwickler zu diesen Hilfswerkzeugen? Piranha Bytes schwören nach wie vor auf handgemachte Welten, wenn es um ihre Spiele geht. Denn so praktisch Tools, automatische Abläufe und prozedurale Generierung auch sind, einen Menschen können sie dabei nicht immer ersetzen. Häufig wirken riesige Open Worlds leer und leblos und die automatisch generierten Quests langweilig und belanglos. An anderer Stelle können ebendiese Tools und Abläufe die Entwickler wiederum dabei unterstützen, ihre kreativen Visionen bestmöglich umzusetzen. Wenn ihr Fragen an die Entwickler oder Vorschläge für zukünftige DevPlay-Folgen habt, dann schreibt sie uns gerne in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Es macht Spaß, schlechte Spiele zu spielen« - Muss ein Entwickler auch Zocker sein? Video starten   20     29 PLUS

03.11.2019

»Es macht Spaß, schlechte Spiele zu spielen« - Muss ein Entwickler auch Zocker sein?

Muss ein Entwickler auch selbst Spieler sein? Diese Frage beantworten Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) in dieser Folge von DevPlay. Wenn sie sich täglich im Beruf mit Videospielen auseinandersetzen, wollen einige Entwickler in ihrer Freizeit nichts mehr damit zu tun haben. Aber leisten sie deshalb schlechte Arbeit? Oder gibt es Bereiche in der Entwicklung, für die man gar keine ausgeprägten Spielekenntnisse benötigt? Für Entwickler bieten Spiele auch eine gute Gelegenheit, sich von der Konkurrenz etwas abzuschauen oder auch aus deren Fehlern zu lernen. Doch versaut das nicht den Spaß am Hobby, wenn man das Spiel analysiert, statt es einfach zu genießen? Außerdem verraten euch die Jungs, welche Genrevorlieben sie haben und wie sich der Spielgeschmack der Entwickler auch auf die Zusammenarbeit im Team auswirken kann. Habt ihr Fragen an die Entwickler? Oder Themenvorschläge für zukünftige DevPlay-Folgen? Dann ab damit in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Spieler sollen sich nicht dumm fühlen« - Deutsche Entwickler über Spielerführung Video starten   26     33 PLUS

27.10.2019

»Spieler sollen sich nicht dumm fühlen« - Deutsche Entwickler über Spielerführung

Wenn Spieler das Gefühl haben, sie können sich im Spiel frei bewegen und tun und lassen, was sie wollen, dann tun sie in den meisten Fällen genau das, was die Entwickler für sie geplant haben. Die Levelstruktur, die Positionierung von Gegnern und Items oder bestimmte NPCs beeinflussen, für welchen Weg sich Spieler entscheiden.  Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) sprechen in dieser Folge von DevPlay über die verschiedenen Möglichkeiten, wie Entwickler die Spieler bei der Hand nehmen und sie durch das Spiel leiten können.  Wie wichtig Spielerführung ist, macht sich vor allem bemerkbar, wenn sie fehlt und der Spieler auf dem Schlauch steht. Doch zu viele Hilfestellungen werden schnell als lästig empfunden. Wie viel muss tatsächlich erklärt werden und wann kann man sich erlauben, gewisse Sachen nicht zu erklären? Und weshalb wird Piranha Bytes wohl nie einen Preis für den besten Endkampf gewinnen? Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


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