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Alle Inhalte von Michael Graf

  2.402 Inhalte   Zuletzt am 05.04.2026 aktualisiert

Michael hat in seinem bisherigen Leben keine einzige Sekunde lang darüber nachgedacht, Bankkaufmann zu werden, was ihn im direkten Kollegenkreis zum Aussätzigen macht. Außerdem wird ihm schnell langweilig, weshalb er bei GameStar alle paar Jahre seinen Job wechselt: von der Print-Chefredaktion zur Verantwortung für GameStar Plus zu den Podcasts und unserem neuen YouTube-Kanal GameStar Talk. Wenn er gerade nicht am PC oder der Konsole spielt, spielt er wahrscheinlich auf dem Handy (Vampire Survivors!). Kann seine Zunge rollen und hat die Superkraft, in jeder Situation den dümmstmöglichen Witz zu reißen.

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Cyberpunk 2077 - Fraktionen und Verschwörungen: Trailer erlaubt erste Story-Rückschlüsse   4     2

11.06.2018

Cyberpunk 2077 - Fraktionen und Verschwörungen: Trailer erlaubt erste Story-Rückschlüsse

Wer kämpft in Cyberpunk 2077 gegen wen – und für welche Fraktionen können wir arbeiten? Der Trailer erlaubt erste Rückschlüsse


Cyberpunk 2077 - Alles zum Helden: Spielen wir einen Mann, eine Frau – oder wählen wir?   23     1

11.06.2018

Cyberpunk 2077 - Alles zum Helden: Spielen wir einen Mann, eine Frau – oder wählen wir?

Der Trailer zu Cyberpunk 2077 zeigt den Helden des Open-World-Rollenspiel – und deutet dann, dass man dessen Geschlecht wählen kann.


Cyberpunk 2077 - Trailer deutet auf fahrbare Autos und Weltraum-Abschnitte hin   7     1

11.06.2018

Cyberpunk 2077 - Trailer deutet auf fahrbare Autos und Weltraum-Abschnitte hin

Der Trailer zu Cyberpunk 2077 enthält nicht nur zahlreiche Impressionen von Night City, sondern auch Hinweise auf fahrbare Autos und Weltraum-Levels.


Cyberpunk 2077 - Spielwelt, Story, Weltraum und Held(in): Das verrät der erste Trailer   86     7

11.06.2018

Cyberpunk 2077 - Spielwelt, Story, Weltraum und Held(in): Das verrät der erste Trailer

Unsere Trailer-Analyse zu Cyberpunk 2077 verrät zahlreiche Details über das neue Open-World-Rollenspiel der Witcher-3-Macher.


Command + Conquer: Rivals - Das ist kein C+C   134     16

10.06.2018

Command & Conquer: Rivals - Das ist kein C&C

Das neue Command & Conquer ist ein Affront für Fans. Und gleichzeitig gar nicht übel, sagt Micha.



Jurassic World Evolution - So schön ist das Dino-Aufbauspiel Video starten   36     19

04.06.2018

Jurassic World Evolution - So schön ist das Dino-Aufbauspiel

Sein Händchen für ansehnliche Grafik hat Frontier Developments ja bereits bei Planet Coaster und Elite: Dangerous bewiesen - nun steht sein neues Werk Jurassic World Evolution kurz vor dem Release. Wir haben das Dinopark-Aufbauspiel bereits ausgiebig gespielt und zeigen in diesem Grafik-Video unter anderem Dinosauriermodelle, Animationen und Wettereffekte. Alles über das Spiel: Große Exklusiv-Preview zu Jurassic World Evolution Wer sich neben der Optik auch für die Spielmechanik von Jurassic World Evolution interessiert, dem sei unser zehnminütiges Preview-Video ans Herz gelegt, in dem wir alle Spielelemente erklären.


Der Paradox-CEO über seine Erfolge - und seinen Abschied - »Crusader Kings 2 könnte noch zehn Jahre weiterlaufen« - GameStar TV Video starten   17     19 PLUS

01.06.2018

Der Paradox-CEO über seine Erfolge - und seinen Abschied - »Crusader Kings 2 könnte noch zehn Jahre weiterlaufen« - GameStar TV

Der Publisher und Entwickler Paradox hat in den letzten Jahren eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte hingelegt - nicht nur, aber auch dank seiner Hardcore-Strategiespiele: Crusader Kings 2, Europa Universalis 4, Hearts of Iron 4 und Stellaris. Auf der Paradox-Hausmesse PDXCon haben wir den Noch-Geschäftsführer Fredrik Wester gefragt, worauf dieser Erfolg beruht. Und wie Paradox mit einem DLC-reichen Geschäftsmodell davonkommt, für das die meisten anderen Publisher in der Luft zerrissen würden. Außerdem befragen wir Wester nach seinem Positionswechsel: Im August gibt er die Geschäftsführung von Paradox an Edda Ljungerud ab. Für gewöhnlich interessieren Spieler solche Führungswechsel eher wenig, doch Wester war bislang eine Galionsfigur von Paradox - warum zieht er sich nun auf einen weniger prominenten Posten zurück? Und was hat das Ganze mit Mobile-Spielen zu tun? Dieses Video-Interview gibt es auch im englischen Originalton. Das neue Paradox:Strategiespiel: Imperator: Rome im Detail Hardcore, viele DLCs, trotzdem beliebt: Podcast-Talk zu Paradox mit Youtuber Steinwallen Alle Ankündigungen der PDXCon 2018: Hier gibt's die Übersicht


Exklusiv-Doku über Piranha Bytes - Das Studio, das nie erwachsen werden möchte Video starten   65     126 PLUS

29.05.2018

Exklusiv-Doku über Piranha Bytes - Das Studio, das nie erwachsen werden möchte

Wie tickt eigentlich Piranha Bytes, der Entwickler von Gothic, Risen und Elex? Was treibt die Entwickler an, was reizt sie an ihrem Job. Und vor allem: Warum weigert sich das knapp 30-köpfige Studio so hartnäckig, zu wachsen und internationaler zu werden? Seit 20 Jahren nämlich entfalten die Piranha-Spiele dieselben Stärken, aber auch dieselben Schwächen. Um diese Fragen zu beantworten, haben wir die ehemaligen Gothic- und heutigen Elex-Entwickler mit einem Filmteam besucht, einen Blick hinter die Kulissen geworfen und mit den Entwicklern gesprochen. Dabei herausgekommen ist eine 25-minütige Video-Doku über Piranha Bytes, die exklusiv bei GameStar Plus erscheint. Wie also tickt das Studio, das jüngst beim Deutschen Computerspielepreis die Publikumstrophäe gewonnen hat - als erstes deutsches Studio überhaupt nach zweimal CD Projekt Red (The Witcher 3) und einmal From Software (Dark Souls 2). Das spricht für die Beliebtheit von Rollenspielen im Allgemeinen, aber auch für die Beliebtheit von Piranha Bytes im Speziellen - vor allem Gothic 2 gilt vielen Spielern als eines der besten Rollenspiele aller Zeiten. Zugleich muss man sich aber fragen: Warum reicht es bei einer derart prominenten, deutschen Produktion wie Elex nicht für eine Jury-Trophäe beim DCP? Weil Piranha-Bytes-Spiele ihrer hervorragenden Atmosphäre zum Trotz nie perfekt sind - wie wir auch im Elex-Test feststellen mussten. Wollen die Entwickler denn nicht besser werden? Was reizt sie daran, Spiele so zu entwicklern, wie sie s tun? Unsere Doku hat die Antworten. GameStar-Plus-Doku über Egosoft: Wie 20 Entwickler das »deutsche Star Citizen« bauen


25-minütige Exklusiv-Doku über Piranha Bytes - Das Studio, das niemals erwachsen werden möchte   41     8

29.05.2018

25-minütige Exklusiv-Doku über Piranha Bytes - Das Studio, das niemals erwachsen werden möchte

Seit 20 Jahren entwickelt Piranha Bytes dasselbe Spiel: Gothic, Risen, jetzt Elex. Hier erzählen die Entwickler, was sie daran lieben. Und warum sie niemals wachsen wollen.


Teaser zur Piranha-Bytes-Doku - Wie tickt das Studio hinter Gothic, Risen und Elex? Video starten   3     6

29.05.2018

Teaser zur Piranha-Bytes-Doku - Wie tickt das Studio hinter Gothic, Risen und Elex?

Wir haben Piranha Bytes mit einem Filmteam besucht und blicken hinter die Kulissen der Entwickler von Gothic, Risen und Elex.


Paradox-CEO Fredrik Wester - Englische Originalversion des Interviews - GameStar TV Video starten   5     8

28.05.2018

Paradox-CEO Fredrik Wester - Englische Originalversion des Interviews - GameStar TV

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interview mit Paradox-Chef Fredrik Wester. Das Interview gibt es auch als übersetzte Version für GameStar TV.


GameStar-Podcast - Plus-Folge 33: Hardcore, viele DLCs, trotzdem beliebt - Das Erfolgsgeheimnis von Paradox   49     23 PLUS

26.05.2018

GameStar-Podcast - Plus-Folge 33: Hardcore, viele DLCs, trotzdem beliebt - Das Erfolgsgeheimnis von Paradox

Gemeinsam mit Youtuber Steinwallen analysieren wir, was Paradox-Spiele wie Europa Universalis 4, Stellaris und Crusader Kings 2 so gut machen. Und was nicht.


Die dunkle Seite von Tetris - Wie das Puzzlespiel seine Erfinder verfluchte   10     8 PLUS

24.05.2018

Die dunkle Seite von Tetris - Wie das Puzzlespiel seine Erfinder verfluchte

Es ist wohl das einzige Videospiel, das jeder kennt: Tetris. Es wurde hunderte Millionen Mal verkauft und ist auf fast jedem Spielgerät zu Hause. Aber von seinen einstigen Erfindern kennt man heute nur noch einen. Und selbst der ging über lange Jahre vollkommen leer aus.


Deutsche Entwickler über externe Grafiker + Co. - »Macht Outsourcing unsere Spiel seelenlos?« Video starten   7     19 PLUS

23.05.2018

Deutsche Entwickler über externe Grafiker & Co. - »Macht Outsourcing unsere Spiel seelenlos?«

Wie viele Animationen hat Deck13 für The Surge eingekauft, und wie viele sind selbstgemacht? Moderne Computerspiele sind komplexe Programme, da kann ein »herkömmliches« Studio kaum alle Inhalte alleine basteln. Zumindest nicht, wenn es eine gewisse Qualität anpeilt. Wie also stehen deutsche Entwickler zum Outsourcing? Welche Elemente geben sie an externe Dienstleister heraus, was machen sie lieber selber? Darüber sprechen Jan Klose von Deck 13, Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Theysen von King Art (Die Zwerge)  in der neuen Ausgabe von DevPlay. Beim Sound kann man das Outsourcing am besten nachvollziehen, nicht jedes Studio leistet sich eigene Sounddesigner oder gar einen Komponisten. Doch warum kaufen Entwickler Konzeptzeichnungen und Charaktermodelle ein? Kann sich im Studio selbst niemand darum kümmern, obwohl beides essentiell wichtig ist für den Look des Spiels? Entsteht dadurch nicht seelenlose Massenware? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


GameStar Podcast - Folge 33: Endlich Weltuntergang - Der Reiz der Postapokalypse   26     17

19.05.2018

GameStar Podcast - Folge 33: Endlich Weltuntergang - Der Reiz der Postapokalypse

Fallout, Wasteland, Stalker, Rage: Was fasziniert uns an postapokalyptischen Spielen? Der GameStar-Podcast wandelt sich zum Weltuntergangskult.


Geheimtipp MachiaVillain - Angela Merkel trinkt das Blut von 12 Babys   9     6 PLUS

16.05.2018

Geheimtipp MachiaVillain - Angela Merkel trinkt das Blut von 12 Babys

In MachiaVillain betreiben wir eine Monster-Villa - und einen wunderbar absurden Geschichtengenerator.


Deutsche Entwickler über AAA-Spiele - »Jeder von uns könnte ein God of War machen - oder?« Video starten   30     29 PLUS

14.05.2018

Deutsche Entwickler über AAA-Spiele - »Jeder von uns könnte ein God of War machen - oder?«

Wann kann man von einem AAA-Spiel (»Triple-A«) sprechen? Was passiert mit den Millionen von Dollar, die in die Entwicklung von AAA-Spielen fließen? Und wie wandelt sich die Herangehensweise von Entwicklern, wenn sie mehr Geld zur Verfügung haben? Darüber sprechen Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights), Jan Theysen von King Art (Die Zwerge), Jan Klose von Deck 13 (The Surge) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Denn trotz ihrer hohen Entwicklungskosten sind AAA-Spiele keineswegs perfekt, selbst das fantastische God of War hat seine Schwächen. Umgekehrt kann auch ein AA- oder gar Indie-Spiel qualitativ hochwertig sein, wie nicht zuletzt Hellblade: Senua's Sacrifice gezeigt hat. Wobei Letzteres vergleichsweise kurz war - sind AAA-Spiele also grundsätzlich länger? Auch nicht unbedingt, siehe Bloodborn. AAA-Entwickler können nämlich ebenfalls nicht beliebig viele Inhalte umsetzen, sondern müssen wie alle anderen Teams bestimmte Schwerpunkte setzen. Könnte heutzutage gar jedes mittelgroße Entwicklerteam ein God of War entwickeln, wenn es nur genügend Zeit und Geld zur Verfügung hätte? Oder braucht es dazu doch mehr? Wo also liegt tatsächlich die Grenze zwischen AAA und »normalsterblichen« Spielen? Geht es doch nur ums Marketing? Oder ist das Marketing letztlich Mittel zum Zweck, weil teure Spiele zwingend auch sehr viel Geld einspielen müssen? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


GameStar Podcast - Plus-Folge 32: Religion in Spielen - Ist Glaube böse?   19     19 PLUS

12.05.2018

GameStar Podcast - Plus-Folge 32: Religion in Spielen - Ist Glaube böse?

Wie stellen Spiele Religion dar - und wie wirkt das auf uns? Der GameStar-Podcast diskutiert mit einem, der es wissen muss.


Die ersten Spielemagazine - Vom Hobby zum Heft   8     6 PLUS

12.05.2018

Die ersten Spielemagazine - Vom Hobby zum Heft

Anfang der 1980er-Jahre wenden sich erste Fachmagazine an Computer- und Videospieler. Sie setzen Standards, prägen Begriffe, vernetzen Kreative und Konsumenten und sind viele Jahre lang die wichtigste Infoquelle für eine ständig wachsende Gamer-Gemeinde.


Red Dead Redemption 2 - Wie Rockstar die Open World neu erfinden will   30     23 PLUS

09.05.2018

Red Dead Redemption 2 - Wie Rockstar die Open World neu erfinden will

Als einziges deutsches Spielemagazin haben wir Red Dead Redemption 2 gesehen und mit Rockstar über ihre Open-World-Philosophie gesprochen. Denn Open World alleine reicht heute nicht mehr. Man muss sie neu denken.


Das Spiele-HUD stirbt - Und das geht auch manchmal schief - GameStar TV Video starten   33     48 PLUS

07.05.2018

Das Spiele-HUD stirbt - Und das geht auch manchmal schief - GameStar TV

In den Mainstream-Spielen begann der Trend mit Dead Space, doch erst in den letzten Jahren hat der Verzicht auf HUD-Elemente richtig Fahrt aufgenommen. Bei Ubisoft-Spielen gehört die Option, ohne oder zumindest fast ohne Bildschirmanzeigen zu spielen, schon längst zum Standard und viele andere Entwickler ziehen nach. Selbst Rockstar hat für Red Dead Redemption 2 angekündigt, dass Spieler komplett ohne Minimap oder andere HUD-Einblendungen spielen können. Aber wo sind die Grenzen fürs Spielen ohne HUD und welche Genre stehen vor besonderen Herausforderungen? Und müssen Spiele ohne HUDs anspruchsloser gestaltet werden, um den Verlust der vermittelten Informationen auszugleichen? Diesen Fragen gehen Michael Graf und Christian Fritz Schneider in dieser Folge von GameStar TV nach und zeigen dazu viele Beispielszenen. Ohne HUD? Das geht - aber manchmal auch schief. Wir werfen dabei auch einen Blick zurück auf die schrittweise Entwicklung der letzten Jahre und zeigen Bespiele, bei denen der HUD-Verzicht nicht zu Ende gedacht wurde. Passend zum Thema: Der Tod der Minimap


Alter(n) in Spielen - Alterst du noch oder stirbst du schon?   13     8 PLUS

05.05.2018

Alter(n) in Spielen - Alterst du noch oder stirbst du schon?

Der Tod ist das einzige, das sicher ist im Leben. Das Sterben beginnt im Moment unserer Geburt. Wir altern in jeder Sekunde, bis es am Ende unweigerlich heißt: »Game Over.« Kunst und Literatur, Philosophie und Naturwissenschaften haben sich mit dem Thema Alter(n) und der menschlichen Vergänglichkeit auseinandergesetzt. Im Spielebereich schaut es dagegen mau aus. Warum beschäftigen sich Spiele so ungern mit den verschiedenen Lebenszeitaltern, dem Alterungsprozess und dem, was daraus folgt?


Legendär schlecht: Mad Dog McCree - Red Depp Redemption   5     8 PLUS

03.05.2018

Legendär schlecht: Mad Dog McCree - Red Depp Redemption

Wildwest-Verhältnisse im CD-ROM-Laufwerk: Ein Vierteljahrhundert vor Red Dead Redemption 2 zielen Multimedia-Cowboys auf unscharfe Videoclips. Die interaktive Schießbude Mad Dog McCree ist kurios, kurz – und schmerzhaft.


Quickscope: Zwischen albern und todernst - Far Cry scheitert am Spagat - und das schon ewig   14     7 PLUS

01.05.2018

Quickscope: Zwischen albern und todernst - Far Cry scheitert am Spagat - und das schon ewig

Far Cry 5 torkelt zwischen todernstem Thriller und hyperaktiver Albernheit, Satire und bitterem Ernst. Steile These: Schuld daran ist Michael Mando.


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