Seite 19: Die 300 besten PC-Spiele: Das große Ranking

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Inhaltsverzeichnis

120. Dungeon Keeper

Entwickler: Bullfrog
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: Juli 1997

Heiko Klinge: Ich persönlich hätte ja eher den aus meiner Sicht ausgefeilteren zweiten Teil hier gesehen, aber auch das erste Dungeon Keeper hat diese Würdigung natürlich mehr als verdient. Allein schon mit seiner großartig boshaften Spielidee, uns zum Oberschurken eines Dungeons zu machen, den wir so einrichten und planen, dass sich Monster möglichst wohl fühlen und eklig-gute Helden möglichst fix sterben. Die aus meiner Sicht aber größte Innovation war die Hand als »Quasi-Mauszeiger«, mit der wir Monster am Schlafittchen packten, Räume zum Freibuddeln markierten oder Ohrfeigen verteilte, was für ein herrlich direktes Spielgefühl sorgte. Ich hatte 1997 jedenfalls ein diabolisches Vergnügen mit Dungeon Keeper, auch wenn es den Missionen massiv an Abwechslung mangelte, was erst im zweiten Teil … ach, lassen wir das.

Dungeon Keeper in der Hall of Fame


119. Anno 1602

Entwickler: Max Design
Publisher: Sunflowers
Erschienen: April 1998

Heiko klinge: »Wir haben keinen Alkohol mehr!« Normalerweise war dies 1998 für den 20-jährigen Heiko eine Feststellung, die eine Freitagnacht erheblich verkürzt. Anders im April 1998: Wenn ich diesen Spruch meines allgegenwärtigen Beraters in Anno 1602 vernahm, konnte ich ziemlich sicher sein, dass ich frühestens am nächsten Morgen mein Bett wiedersehe. Schließlich galt es, neue Produktionsbetriebe zu bauen, Warenkreisläufe zu optimieren, Handelsverträge zu schließen und Feinde zu bekämpfen. Was auf den ersten Blick wie ein hübscher, aber simpler Klon des seinerzeit enorm erfolgreichen Siedler-Prinzips aussah, entpuppte sich schnell als ganz eigene und famos spielbare Mischung aus Aufbau-, Handels- und Echtzeitstrategiespiel. Der Beginn einer 20-jährigen und bis heute andauernden Erfolgsgeschichte.

Niemand muss heute mehr Anno 1602 spielen: Ich habe es trotzdem getan


118. Need for Speed: Hot Pursuit 2

Entwickler: EA Canada
Publisher: EA Games
Erschienen: Oktober2002

Elena Schulz: Der sechste Need-for-Speed-Teil Hot Pursuit 2 kehrt stärker zu den Anfängen der Rennspiel-Reihe zurück. Neben den normalen Rennen gibt es auch wieder Polizeiverfolgungen. Spieler können sich zwischen den jeweils 30 Missionen langen Kampagnen »Meisterschaft« ohne Polizei und »Hot Pursuit« mit Polizei entscheiden. Es müssen aber nicht alle Missionen absolviert werden, um das Ende zu sehen. Im Einzelspieler stehen Turniere, Einzelrennen oder ein K.O.-Modus zur Verfügung, wobei Turniere aus mehreren Einzelrennen bestehen. Zu den Fahrzeugen gehören unter anderem der McLaren F1 oder die Dodge Viper GTS, während bei den Strecken vom Alpine Trail über Desert Heat bis zum Tropical Sunset auch landschaftlich alles dabei ist. Dank der neuen Grafik-Engine kommen Spezialeffekte wie Sandstürme oder Waldbrände dazu, die für ordentlich Atmosphäre sorgen.

Need for Speed: Hot Pursuit 2 im GameStar-Test


117. Fallout 3

Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda
Erschienen: Oktober 2008

Peter Bathge: Meine schönste Geburtstagsfeier hatte ich vor zehn Jahren. Im Bunker. Alle trugen bunte Partyhüte, es gab Kuchen - und kurz darauf durfte ich auf der verstrahlten Erdoberfläche Supermutanten mit meinem atomaren Raketenwerfer in tausend blutige Fetzen schießen! Fallout 3 beginnt famos mit Geburt und Geburtstag meines Helden und steigert sich im Spielverlauf immer weiter. Wer trauert da noch Interplay und Black Isle hinterher, den ursprünglichen Fallout-Machern, wenn Bethesda einen auf solch fulminante Weise das beste Endzeit-Szenario aus der Ego-Perspektive gänzlich neu erleben lässt? Ein Rollenspiel-Meilenstein, der auch von seinem Nachfolger nicht übertroffen wurde.

Fallout 3 im GameStar-Test


116. Wolfenstein: The New Order

Entwickler: Machinegames
Publisher: Bethesda
Erschienen: Mai 2014

Petra Schmitz: Ich war ja wirklich nicht begeistert, als meine Kugel beim Redaktionsroulette auf dem Test von Wolfenstein: The New Order liegen blieb. Weil ich bestenfalls mit Mittelmaß rechnete. Und dann kam alles ganz anders: Ich hatte einen famosen Spaß. Die Story, die Charaktere, die Abwechslung! Das Geschieße und optionale Geschleiche stimmten auch. B.J. verdanke ich überdies einen der lautesten Lacher des Jahres 2014 (»Was für ein blöder Tod!«). Wolfenstein: The New Order hat es sogar fertiggebracht, dass ich am Ende ein paar Tränchen verdrückt habe. Und das schaffen wirklich nur wenige Shooter. Was für ein famoser Auftakt für die Trilogie.

Wolfenstein: The New Order im GameStar-Test


115. Unreal

Entwickler: Epic Games
Publisher: GT Interactive
Erschienen: Mai 1998

Dimitry Halley: Ich wage eine Behauptung: Wer Unreal gespielt hat, der wird den Anfang des Spiels niemals vergessen. Das Erwachen auf einem abgestürzten und verlassenen Gefängnisschiff. Die Schatten, die durch die Gänge huschen. Und dann der Tritt aus dem Raumschiff hinaus in die fremde Alien-Welt. Heutzutage zuckt man bei der kargen 3D-Optik mit den Achseln, damals fiel ich fast von der Stuhlkante. Wie sehr ich diesen fremdartigen Planeten erkunden wollte! Es war großartig! Gut, dass es einen Haufen Waffen, Aliens und damit wuchtige Ballereien gab, sollte man natürlich auch nicht vergessen. Zusammen mit Half-Life erschuf Unreal einen moderneren Shooter. Schade, dass man heutzutage eigentlich kaum noch darüber spricht. Aber dafür gibt's ja jetzt unsere Top-300-Liste.


NEU

114. PUBG

Entwickler: Bluehole, Krafton Inc. 
Publisher: Krafton
Erschienen: Dezember 2017

Phil Elsner: Sage und schreibe sieben Guiness-Weltrekorde hält Playerunknowns Battlegrounds, kurz PUBG. So ist es zum Beispiel das bis heute meistgespielte Spiel auf Steam und der erste Early-Access-Titel mit über 100 Millionen US-Dollar Umsatz in nur 80 Tagen. Aber PUBG ist nicht nur wegen seiner beeindruckenden Zahlen in dieser Liste! Denn PUBG gilt zusammen mit Fortnite als Pionier des Battle-Royale-Genres und verhalf dem aufkeimenden Shooter-Trend in den Jahren 2017 bis 2019 zu immenser Popularität. Ob es ohne PUBG jemals ein Call of Duty: Warzone in der heutigen Form gegeben hätte, darf man jedenfalls anzweifeln.

Schon zu seinen frühen Early-Access-Gehversuchen war PUBG in gewisser Weise ein Gegenpol zu Fortnite: Man präsentierte sich taktischer, geerdeter, gnadenloser als der bunte Konkurrent im Cartoon-Look. Stattdessen im Fokus: Teamwork, Inventar- und Munitionsmanagement, realistische Waffen. Und obwohl sich PUBG schon damals eher hölzern steuerte, technisch nicht gerade ausgereift war und aus heutiger Sicht sogar wie ein seltsames Relikt erscheinen mag, war es doch für Millionen von Spielern weltweit der Einstiegspunkt in die Welt der Battle Royales.

Denn vieles was heute trivial erscheinen mag, war damals eine Revolution: Eine Map von so gigantischen Ausmaßen hatte man selten gesehen, die Schusswechsel waren durch das Alles-oder-nichts-Prinzip unglaublich spannend und jede Konfrontation erforderte taktisches Geschick. Große Influencer ließen CoD & Co. plötzlich links liegen und stürzten sich auf das neue Phänomen. Im Einerlei der Multiplayer-Shooter, als gerade Overwatch und Battlefield 1 aktuell waren, brachte Playerunknowns Battlegrounds endlich den lang ersehnten frischen Wind. Heute kann man sagen: PUBG war vielleicht nie wirklich gut. Aber es war unglaublich wichtig.

PUBG nach 2.000 Stunden: Wieso 2022 noch immer kein Battle Royale hier rankommt


113. Far Cry 3

Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Erschienen: November 2012

Christian Schneider: Die Nachfolger waren vielleicht technisch raffinierter und spielerisch abwechslungsreicher, aber Far Cry 3 bleibt wohl trotzdem der Höhepunkt der Serie. Nicht nur, weil der Open-World-Shooter die Design-Schwächen des Vorgängers größtenteils ausbügeln konnte und etwas verzeihender war, sondern weil mit Gegenspieler Vaas ein psychopathischer Antagonist vorgestellt wurde, an dessen Wahnsinn sich der Spieler regelrecht abarbeiten konnte.

Wie im ersten Far Cry (noch vom deutschen Crytek-Team entwickelt) setzt auch der dritte Hauptteil der Serie auf ein Inselsetting in den Tropen. Um neue Haupt- und Nebenaufgaben freizuschalten, muss Protagonist Jason Brody Türme erklettern - ähnlich wie in Assassin's Creed. Trotzdem wird die Kampagne eher geradlinig abgespielt, besonders im Vergleich zu Far Cry 5. Brody will seine College-Freunde aus den Fängen von brutalen Piraten und Schmugglern retten und landet dabei mitten in einer inselweiten Rebellion - inklusive Drogentrip und Sexszene.

Was der Serie später als zu formelhaft vorgeworfen wurde, war hier noch neu genug: Craften von Ausrüstungsgegenständen, markante Gegenspieler und Auftraggeber, Fahrzeuge, Bewegungsfreiheit, Türme und natürlich Pfeil und Bogen.

Kurios war allerdings, dass Bösewicht Vaas schon nach der Hälfte des Spiels sein Ende findet. An den eigentlichen Hauptgegner erinnert sich hingegen kaum jemand. So zeichnete sich schon auf der zweiten Insel von Far Cry 3 ab, was der Serie später oft vorgeworfen wurde: die Ubisoft-Formel.

Far Cry 3 im GameStar-Test


112. Dishonored

Entwickler: Arkane Studios
Publisher: Bethesda
Erschienen: Oktober 2012

Peter Bathge: 2012 gab es zwei Spiele, die mich komplett in ihren Bann schlugen. Das eine war XCOM: Enemy Unknown, das ich in einer Marathonsitzung fast ohne Unterbrechung durchspielte. Das andere: Dishonored. Das Action-Adventure mit Ego-Perspektive brachte frischen Wind in eine Welt, in der die großen Publisher seit Jahren auf die immer gleichen Spielkonzepte und altbekannte Namen setzen. Dishonored aber war eine neue Marke mit frischen Ideen - und einem mutigen (Grafik-)Design, das stilistische Überzeichnung dem Fotorealismus vorzieht und einem gerade deswegen so stark in Erinnerung bleibt.

Ausgestattet mit Thief-Parallelen und der Steampunk-Stadt Dunwall als ebenso faszinierende wie dekadent-verdorbene Kulisse, spinnt Dishonored zwar kein allzu innovatives Story-Garn. Aber viel wichtiger als die solide Rachegeschichte ist das Leveldesign - und die Freiheit, welche einem Entwickler Arkane Studios (Dark Messiah of Might & Magic) bei der Erkundung dieser detailliert gestalteten Areale einräumt.

Der trendige Werbespruch vom vertikalen Gameplay ist in Dishonored kein leeres Versprechen: Auf Dächer klettern, über Balkone in verschlossene Häuser eindringen, in der Gestalt einer Ratte Lüftungsschächte hinaufkriechen - wo andere Spiele unsichtbare Grenzen ziehen, lässt mich Dishonored seine Levels nach Gutdünken erkunden. Diese Freiheit erstreckt sich zudem auch auf mein Handeln: Wie ich als magisch begabter Assassine Zielpersonen zu Strecke bringe, bleibt komplett mir überlassen. Das erinnert an Hitman, anders als Glatzkopf 47 darf Held Corvo aber sogar ganz darauf verzichten, Menschen abzustechen und stattdessen nach einer pazifistischen Lösung suchen.

Damit steht Dishonored in der Tradition von Deus Ex - und ist genau wie Warren Spectors wegweisendes Action-Rollenspiel ein Gegenentwurf zur allgegenwärtigen Bevormundung des Spielers in vielen anderen Triple-A-Titeln.

Dishonored im GameStar-Test


111. Call of Duty 2

Entwickler: Infinity Ward
Publisher: Activision
Erschienen: Oktober 2005

Dimitry Halley: Für viele Fans gilt die Normandie-Landung aus Medal of Honor: Allied Assault bis heute als die emotionalste Gaming-Umsetzung dieser Szene des Zweiten Weltkriegs (und Soldat James Ryans). Mir aber wurscht, denn mich hat der Angriff auf Pointe du Hoc in Call of Duty 2 immer deutlich stärker mitgerissen. Generell war die Kampagne des zweiten CoD ein unvergessliches Erlebnis - von den Kartoffelgranaten in Russland über die sandigen Panzergefechte in Nordafrika bis zum besagten D-Day.

Heutzutage haben die Leute von den Schlauchpassagen der Call-of-Duty-Kampagnen ja eher die Nase voll. Aber damals bildete Call of Duty 2 für mich einen wunderbaren, erfrischenden Kontrast zu Half-Life und Co. Statt Räume von fünf, sechs Gegnern zu befreien, lande ich als Soldat der Alliierten mitten auf dem Acker eines Schlachtfelds. Sobald meine Figur mit dem Kopf aus dem Graben hervorlugt, erblickt man Scharen von Feinden, die mich in Windeseile zusammenschießen.

Nach all den Jahren kennt man natürlich die Tricks des CoD-Gameplays. Wer blind nach vorne stürmt, aktiviert mit ein bisschen Glück einen Auslöser, der die Gegner-Spawns stoppt. Die sogenannten Hitscan-Feinde sind auch nicht sonderlich gut gealtert: Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto kürzer fällt die Zeit aus, die Gegner uns »anschauen« müssen, bis wir einen Treffer kassieren. Und dieser Granaten-Spam. Herrje.

Aber das soll gar nicht heißen, dass man Call of Duty 2 heute nicht mehr spielen kann. Ganz im Gegenteil: Die Atmosphäre dieses Weltkriegs-Shooters schlägt in meinen Augen immer noch das Niveau der meisten anderen CoD-Teile. Auch die von WW2 oder Vanguard. Alleine die Demolitition-Mission der Russland-Kampagne, in der ich ein Hauptquartier im Nebelvorhang erobere und in die Luft jage. Un. Ver. Gesslich.

Call of Duty 2 im GameStar-Test


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