Seite 20: Die 300 besten PC-Spiele: Das große Ranking

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Inhaltsverzeichnis

110. Ori and the Blind Forest

Entwickler: Moon Studios
Publisher: Microsoft
Erschienen: März 2015

Heiko Klinge: Mit Phrasen sollten Journalisten bekanntlich vorsichtig sein. Trotzdem oder gerade deswegen fällt mir zu Ori and the Blind Forest nichts Passenderes ein als »Liebe auf den ersten Blick«. Bereits der erste Trailer eroberte mein Herz im Sturm. Was für ein niedliches Fellknäuel! Was für eine stilsichere Zeichentrickoptik! Was für eine traumhaft schöne Musik! Selten zuvor hat mich die äußere Erscheinung eines derart angesprochen, dass mir das eigentliche Spiel fast schon egal war.

Umso schöner die Überraschung, als sich Ori nicht nur optisch, sondern auch spielerisch als absolutes Meisterwerk entpuppte. Zwar war die bewährte Metroidvania-Mischung aus Erkunden, Kämpfen, Rätseln und Fähigkeiten freischalten alles andere als innovativ, aber eben perfekt ausbalanciert. Wenige Titel habe ich derart im Rausch durchgespielt, und noch weniger Spiele, bei denen ich derart häufig gestorben bin - allein beim ersten Durchgang über 300 Mal.

Für Dark Souls fehlt mir die Geduld, bei Ori machten mir selbst die frustrierendsten Tode kaum was aus. Zum einen weil die teils enorm kniffligen Geschicklichkeitspassagen und (Boss-)Kämpfe selbst beim zehnten Anlauf noch Spaß machen. Zum anderen weil es kaum ein anderes Metroidvania gibt, bei dem sich die Steuerung derart griffig und flüssig anfühlt.

Wer Ori verpasst hat, sollte es schnellstmöglich nachholen. Die wunderschöne Zeichentrickgrafik und die herzzerreißende Geschichte begeistern heute noch genauso wie damals. Kein Wunder, dass ich bis heute tatsächlich niemanden kenne, dem Ori nicht gefallen hat. Und das trifft tatsächlich nur auf die wenigsten Titel in unseren Top 300 zu.

Ori and the Blind Forest im GameStar-Test


109. Limbo

Entwickler: Playdead
Publisher: Playdead, Microsoft
Erschienen: Juli 2010

Dimitry Halley: Limbo ist nicht nur ein tolles Spiel, sondern auch ein Symbol. Als das Indie-Jump&Run 2010 erschien, surfte es die Trend-Welle, die der gigantische Erfolg von Minecraft gerade erst losgetreten hatte: Mit der richtigen Idee können zur richtigen Zeit auch kleine Studios unheimlich erfolgreiche Spiele machen. Doch nicht nur dafür steht Limbo symbolisch, es verkörpert auch den Ansatz, Spiele zur Kunstform zu machen.

Wer bei Jump&Run an Super Mario denkt, liegt hier nämlich meilenweit daneben. Limbo erschafft eine düstere Welt, laut Entwickler eine Mischung aus Film-Noir-Ästhetik und Deutschem Expressionismus. Als stummer, namenloser Junge erwache ich in einem dunklen Wald, einem Limbo zwischen Erde und Hölle. Oft erkenne ich Kreaturen nur an ihren Umrissen: Wenn der Junge nicht aufpasst, reißen ihm gigantische Spinnen die Gedärme aus dem Leib. Oder ein parasitärer Wurm dringt in unseren Kopf ein, um die Kontrolle zu übernehmen.

Ihr merkt also: Limbo ist ein Anti-Mario, denn trotz aller Brutalität versuchen wir, ein Mädchen zu retten - unsere Schwester. Das alles spielt sich ziemlich flüssig, die netten Rätsel- und Sprungeinlagen überzeugen mit cleveren Physik-Spielereien. Aber die große Stärke von Limbo ist nicht das Gameplay, sondern die Kunst dahinter. Zumindest in meinen Augen.

Limbo im GameStar-Test


108. Lemmings

Entwickler: DMA Design
Publisher: Psygnosis
Erschienen: 1991

Petra Schmitz: Ich glaube, das erste Mal dieses »Ach komm, ein Level geht noch«-Gefühl hatte ich tatsächlich mit Lemmings. Während die Eltern schon pennten, schaufelte und sprengte ich mich durchs Erdreich, baute Treppen, blockierte blödsinnige Latschereien in Richtung Abgrund und ärgerte mich, wenn nicht genug Regenschirm-Lemminge da waren, um den Abschnitt zu meistern. Und dann sah ich zu, wie meine Lemminge in Lava oder Wasser starben, wie sie über Klippen fielen und grundsätzlich einfach mal so vor sich hinstarben. Wenn schließlich absehbar war, dass nix mehr ging, musste eben F12 herhalten. Für die, die zu jung für Lemmings sind: Mit F12 konnte man alle verbliebenen Lemminge auf einmal in die Luft jagen, um das jeweilige Level neu zu beginnen.

Lemmings hatte damals alles, was ich von einem Knobelspiel erwartete: knackige Levels (99 davon!), clevere Mechaniken, knuffige Protagonisten, Explosionen. Und eben dieses »Ach komm, ein Level geht noch«-Gefühl. Was ich allerdings bis heute nicht verstehe: Warum hatten die Lemminge grüne Haare und Blaumänner an?

107. Papers, Please

Entwickler: Galactic Cafe
Publisher: Galactic Cafe
Erschienen: Oktober 2013

Peter Bathge: So gerne wie in Papers, Please bin ich noch nie stempeln gegangen - und so unwohl war mir dabei auch noch nie. Als Passkontrolleur an der Grenze des fiktiven Ostblock-Staates Arstotzka entscheide ich über das Schicksal von Menschen: Wer einreisen will, überreicht mir seine Papiere und ich überprüfe Aufenthaltsgenehmigung, Visum und Ausweis auf fehlerhafte Daten und gebrochene Regularien.

Gewissenhaft versuche ich, möglichst schnell möglichst viele Touristen, Immigranten und zurückkehrende Einheimische an meinem kleinen Grenzposten vorbeizuschleusen. Doch das ist gar nicht so einfach, denn Fehler werden bestraft: Bezahlt werde ich nur, wenn ich einen sauberen Job erledige und etwa die schwangere Frau mit dem abgelaufenen Visum abweise. Auch wenn es mir deswegen das Herz zerreißt, weil sie ja eigentlich nur ihren Mann besuchen will.

Das Problem: Mitleid mit den ungewaschenen Massen geht auf Kosten meiner eigenen Familie, die zu Hause auf mich wartet und auf meinen Lohn für Nahrungsmittel und Heizkosten angewiesen ist. Bombenanschläge, immer dreistere Eingriffe in die Persönlichkeitsrechte der Menschen und Nacktscanner verschärfen die Situation zusätzlich, bis ich mich schließlich ganz und gar elend fühle, wenn ich im Austausch für meinen Gehaltsscheck Revolutionäre verrate und dabei zusehe, wie gute Menschen von Soldaten abgeführt werden, um für immer zu verschwinden.

Papers, Please ist hochpolitisch und regt zum Nachdenken an - es ist aber auch ein höchst unterhaltsames Spiel, dessen Mechaniken durchdacht und spaßig sind. Jedenfalls solange, bis man erkennt, dass einem als effizienter Grenzbeamter die eigene Menschlichkeit schon vor einigen Spielstunden abhanden gekommen ist.

Papers, Please im GameStar-Test


106. Maniac Mansion

Entwickler: Lucasarts
Publisher: Lucasarts
Erschienen: Oktober 1987

Dimitry Halley: »20 Years ago today«. Wer mit Tentakeln nur japanische Schmuddelfilme verbindet, tut den kleinen Noppenärmchen unrecht: Sie eignen sich nämlich hervorragend als Gaming-Charaktere. Zumindest in Maniac Mansion, einem der kuriosesten Lucasarts-Adventures, das gleichzeitig einer der Grundpfeiler für den Erfolg des Studios bildete. Dass Tentakel in der Welt von Maniac Mansion sprechen können, liegt an einem Meteor, der vor dem Haus des genialen Dr. Fred abgestürzt ist. Durch die Strahlung entstanden wunderliche Dinge - Dr. Fred und seine Familie mutierten zu irren Chaoten, der Wissenschaftler entführt ein Mädchen namens Sandy. Und dessen Freund Dave Miller muss sie retten.

Weil Dave ein beliebter Kerl ist, muss er natürlich nicht alleine ins düstere Anwesen von Dr. Fred. Stattdessen stelle ich mir als Spieler eine eigene Rettungstruppe aus bis zu drei Charakteren zusammen. Mein Favorit war natürlich immer der Streber Bernard, der im Nachfolger Day of the Tentacle noch eine tragende Rolle spielen sollte. Tja, und dann wird losgerätselt. Wer denkt, dass ein einziges Anwesen als Spielwiese zu klein ausfällt, der ist wahrscheinlich noch nie mit dem großartigen, aberwitzigen Leveldesign der Lucasarts-Adventures in Verbindung gekommen.

Dabei muss man natürlich erwähnen, dass Maniac Mansion sein Genre ziemlich modernisierte. Wo Jahre zuvor die Handlungen der Spielfiguren noch per Textbefehl in den Parser getippt werden mussten, kann ich mir mein »Gib«, »Nimm« und »Sprich« nun munter aus einer Übersicht zusammenklicken. Ein Vorbild, das bis heute das Genre prägt.

Maniac Mansion hatte seine Schwächen. Events im Herrenhaus wurden mit der Zeit von selbst ausgelöst. Wer nicht schnell genug rätselte, konnte das Spiel verlieren. Aber der Humor, das Setting, die tollen Ideen - Maniac Mansion bleibt eine absolute Perle!

Making of Maniac Mansion: Ein rätselhafter Hausbesuch


105. Firewatch

Entwickler: Campo Santo
Publisher: Panic
Erschienen: 9. Februar 2016

Markus Schwerdtel: Jetzt kommt ein Geständnis: Ich mag sie nicht, die so genannten Walking Simulators. Langweiliges Rumgelatsche in leeren Levels, unfassbar viel Lesen, wirre Storyfragmente Zusammenpuzzeln - das ist nicht meins. Und trotzdem gehört Firewatch zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Denn als Brandwächter Henry werde ich hier in eine dramatische Geschichte hineingezogen, die auch ohne Actionszenen und Zeitlimits unfassbaren Druck erzeugt.

Das liegt zum einen am Szenario. Waldbrand! Da hat man automatisch Kokelgeruch und schreckliche Bilder im Kopf, selbst wenn man vor dem Rechner sitzt, greift sofort der Fluchtreflex. Und dann ist da die subtile Art, wie Firewatch seine Geschichte erzählt. Zum Beispiel durch die zarte Romanze mit der Wächter-Kollegin Delilah via Funkgerät. Und natürlich durch ganz viel »environmental storytelling«, also Levelbestandteile, aus denen ich Rückschlüsse auf frühere Geschehnisse ziehen kann. Etwa das selbst gezimmerte Lager eines Kindes, oder ein verlassener Campingplatz.

Und dann ist Firewatch auch noch richtig gut darin, durch Spielelemente Atmosphäre zu vermitteln. Es fängt schon damit an, dass Held Henry keine automatische Mini-Map zur Verfügung hat. Zur Orientierung kramen wir ganz altmodisch Karte und Kompass hervor. Mit einem gefundenen Seil und einer Axt bauen wir uns selber Abkürzungen, die im späteren Spielverlauf lange Laufwege ersparen. Simple spielerische Kniffe, die jedoch dafür sorgen, dass ich mich wirklich wie im Wald daheim wähne. Für das Forstgefühl sorgt aber auch die stimmige Grafik- und Soundkulisse. Klingt paradox, aber der Comic-Look schafft es, eine ganz besondere Wärme zu erzeugen. Kurz: Firewatch ist (nicht nur) für mich ein Kleinod der Spielekunst, das jeder zumindest kennen, besser aber noch durchgespielt haben sollte.

Firewatch im GameStar-Test


104. Rocket League

Entwickler: Psyonix
Publisher: -
Erschienen: Juli 2015

Johannes Rohe: Was mögen die Deutschen am liebsten? Autos, Fußball und Bier. Rocket League kombiniert gleich zwei dieser Dinge zu einem wunderbaren Mix (und Bier trinken kann man nebenbei auch noch). Da fragt man sich schon, wie der gigantische Erfolg des Autoballspiels eigentlich irgendwen überraschen konnte.

Nun gut, Psyonix hatte es mit dem gleichen Spielprinzip schon einmal probiert, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars blieb der Erfolg seines Nachfolgers aber verwehrt. War ja auch ein selten dämlicher Name. Die Idee allerdings, mit raketengetriebenen Autos, die akrobatisch durch die Gegend fliegen können, Fußball zu spielen, war so simpel wie genial.

Neben einem Titel, der deutlich besser von der Zunge flutscht, genoss Rocket League beim Erscheinen noch einen weiteren Vorteil: Das Sportspiel wurde direkt zum Release auf der PS4 kostenlos an alle PlayStation-Plus-Abonnenten verschenkt. Binnen eines Monats nach der Veröffentlichung wurde das Spiel über vier Millionen mal heruntergeladen. Praktisch aus dem Nichts konnte man so eine feste Community an das Spiel binden und der Grundstein für den bis heute andauernden Erfolg war gelegt.

Auch ich bin übrigens schon seit damals dabei. Und auch wenn ich niemals so gut sein werde wie der Kollege Dominik Buhmann aus der Sales-Abteilung, der inzwischen den Champion-Rang erklommen hat, spiele ich abends immer wieder gern die ein oder andere Partie. Für einen lockeren Feierabend gibt es kaum etwas Besseres. Gut, vielleicht Battlefield mit Kollege Dimi.

Rocket League im GameStar-Test

103. Dead Space

Entwickler: Visceral Games
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: November 2008

Sandro Odak: Ich HASSE Horrorspiele. Wirklich! Ich verstehe nicht, worin die Anziehungskraft liegt, sich erschrecken zu lassen. Das Lexikon der Psychologie beschreibt Schrecken und Schreckreaktionen als »unlustvollen Affekt«, der heftige körperliche Reaktionen hervorruft. Unlustvoll! Warum sollte man das wollen?

Meine Kollegen wussten das, als sie mich 2008 dazu »zwangen«, Dead Space zu testen. Ich sollte mal eine neue Perspektive auf das Genre aufzeigen und so. Eigentlich aber haben sie es nur gemacht, um mich zu quälen. Sie haben die Türen des abgedunkelten Spielezimmers aufgerissen, die Lichter auf dem Klo ausgeschaltet und unmenschliche Zombie-Schreie durch die Flure hallen lassen, während ich im Büro spielte. Es war die Hölle!

Aber nach einer gewissen Zeit habe ich auch Gefallen daran gefunden. Ich habe langsam begriffen, warum Dead Space in meinem Kopf so lange nachhallte. Mir hat vor allem gefallen, dass es mich manchmal bewusst an der Nase herumgeführt und gezielt nicht da Jump Scares eingesetzt hat, wo ich sie vermutete. Sondern eben zwei Minuten später, als ich schon in der Entspannungsphase war.

Ich mag heute immer noch keine Horrorspiele. Aber ich weiß, dass Dead Space ein verdammt gutes Horrorspiel ist. Ein moderner Klassiker, der ganz nebenbei auch noch ziemlich innovativ mit HUD-Symbolen umging.

Dead Space im GameStar-Test


NEU

102. Dwarf Fortress

Entwickler: Bay 12 Games
Publisher: Kitfox Games
Erschienen: Dezember 2022 (Steam), August 2006 (Freeware)

André Baumgartner: Dwarf Fortress … war das nicht so ein Spiele-Urgestein wie Tetris? Na ja, fast richtig, aber im Gegensatz zum Gameboy-Klassiker haben die Arbeiten an Dwarf Fortress nie geendet. Die Gebrüder Adams schrauben seit über zwanzig Jahren an ihrer Zwergen-Simulation, die eine derartige Spieltiefe und Vielfalt enthält, wie sie kaum ein anderes Aufbauspiel mitbringt. Was es allerdings bis 2022 noch mit Tetris gemein hatte, war seine rudimentäre Grafik. Zum großen Steam-Release 2022 spendierte man dem Titel eine durchaus brauchbare Pixeloptik sowie Maussteuerung.

Ihr mögt sie zwar nach wie vor nicht sehen, doch jeder Finger und jeder Zeh eurer Zwergen-Kolonisten wird simuliert und kann im Laufe ihres Lebens verloren gehen. Die Bedürfnisse eurer Schützlinge sind dermaßen nuanciert, ihre Vergangenheit, Hoffnungen und Eigenarten so haarklein beschrieben, dass ihr sie mit der Zeit besser kennt als euch selbst. Nach und nach erbaut ihr eine riesige Zwergenfestung, die bis zu hundert Stockwerke in die Tiefe reicht und sowohl den monsterverseuchten Höhlen sowie fremdländischen Invasoren trotzt.

In Dwarf Fortress stecken noch dutzende weitere interessante Spielmechaniken: Ihr managt Warenkreisläufe und versnobte Aristokraten wie in Anno, reizt alle mechanischen und kreativen Möglichkeiten eurer Umgebung aus wie in Minecraft und erlebt unvergesslich-verrückte Geschichten wie in Rimworld. Mindestens eine irrwitzige Zwergen-Anekdote darf daher eigentlich in keinem Spieler-Gedächtnis fehlen.

Dwarf Fortress im Test: Ein Aufbauspiel-Meisterwerk, das uns alle überleben wird


101. Counter-Strike: Global Offensive

Entwickler: Hidden Path Entertainment, Valve
Publisher: Valve
Erschienen: August 2012

Christoph Liedtke: Fragt mich nach der besten Spieleserie in der Galaxie und ich rufe noch während ihr die Frage formuliert: Counter-Strike! Seit nun mehr als 20 Jahren fesselt mich der Taktik-Shooter und es ist kein Ende in Sicht. Mit Global Offensive hat Valve den meiner Meinung nach besten Serienteil erschaffen. Er besinnt sich auf das Core-Gameplay des Ur-CS, macht optisch aber deutlich mehr her, ohne dabei vom eigentlichen Geschehen abzulenken. Ein Glück auch, dass Valve mit CS:GO die durch den Source-Ableger gespaltene Community wieder vereinen konnte.

Um die Spieler des Godfather of E-Sport bei Laune zu halten, wurden nicht nur neue (und in Windeseile ziemlich beliebte) Maps wie Cache und Mirage hinzugefügt, altgediegende Klassiker wie Dust 2 und Inferno bekamen einen grafischen Neuanstrich verpasst. Neben den Operations genannten Ingame-Events, die kostenlose und -pflichte Features wie Spielmodi und (Koop-)Missionen bieten, dürfte die Einführung von Waffen-Skins im Jahr 2013 die bedeutendste Änderung darstellen. Die hat dem Shooter nicht nur mehrere neue Millionen Spieler beschert, sondern auch eine gigantische Gambling- und Betrugswelle ausgelöst hat, der Valve derzeit unter Druck von Spielern und Politik versucht wieder Herr zu werden.

Ungehindert davon steht Counter-Strike: Global Offensive auch nach so vielen Jahren für kompetitive Multiplayergefechte wie kaum ein anderer Shooter. Dabei bedarf es mehr als puren Skill mit One-Taps und exakten Sprays. Ohne die richtige Moral und echtes Teamplay hat man in den Matches meist das Nachsehen. Umso schwerer haben es Solo-Spieler, die nicht selten menschliche Abgründe in Form von Cheatern und Trollen zu Gesicht bekommen. Um Headshots mit AK47 oder M4A4 vollends zu genießen, solltet ihr mindestens einen weiteren Freund in hitzige Matches mitnehmen, um euch den Rücken gegenseitig freizuhalten und taktisch vorzugehen.

Counter-Strike: Global Offensive im GameStar-Test


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