Seite 26: Die 300 besten PC-Spiele: Das große Ranking

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Inhaltsverzeichnis

50. Baldur's Gate 2

Entwickler: Bioware
Publisher: Virgin
Erschienen: September 2000

Heiko Klinge: Meine erste Erinnerung an Baldur's Gate 2? Der Geruch! In Zeiten der digitalen Distribution mögen das viele vergessen haben, aber früher wurden Spiele noch in Pappschachteln ausgeliefert. Und je mehr cooles Zeug da drin war, desto besser hat's gerochen - echt wahr! Bei Baldur's Gate 2 hatte ich seinerzeit die US-Version vorbestellt, und das erste Öffnen der Packung war wahrlich ein Fest für die Sinne. Neben der CD-ROM im Jewel enthielt die nämlich noch eine wundervoll illustrierte Karte sowie ein über 260 Seiten starkes Ringbuch.

Der Witz ist: Solch ein dickes Handbuch hätte Baldur's Gate 2 eigentlich gar nicht nötig gehabt. Den genau wie sein Vorgänger beherrschte das Bioware die Kunst, das komplexe D&D-Regelwerk derart logisch zu verpacken, dass man sich auch ohne großes Handbuchstudium direkt ins Abenteuer stürzen konnte.

Und was für ein Abenteuer das war! Sowohl die Geschichte als auch die Gefährten gehören zum Besten, was je für Rollenspiele geschrieben wurde. Über 200 Stunden habe ich seinerzeit an der Schwertküste verbracht und jede Sekunde davon genossen. Keine noch so unbedeutende Nebenquest wollte ich verpassen, kein Detail sollte mir entgehen. Ich war so sehr Fan dieses Welt, dass ich mir einige der wunderschön gezeichneten Schauplätze aus dem Spiel extrahiert und per Uni-Plotter als Poster ausgedruckt habe. Die Poster haben den Umzug nach München Ende 2000 zwar nicht überlebt, die Packung von Baldur's Gate 2 thront aber bis heute auf einem Ehrenplatz in meinem Spieleregal. Und ja, ab und zu schnupper ich nochmal dran.

Trivia:
- Der Krieger Minsk zählt bis heute zu den beliebtesten Rollenspiel-Charakteren überhaupt. Vermutlich, weil er ständig mit seinem Hamster Boo redet, den er für seinen Mentor hält. Minks legendärster Satz: » Go for the eyes, Boo!«
- Heiko hat sich seinerzeit mit einem Kurztest (!) zu Baldur's Gate 2 bei GameStar beworben.

Baldur's Gate 2 im GameStar-Test


49. Battlefield 2

Entwickler: DICE
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: Juni 2005

Sandro Odak: Natürlich gab es schon vor Battlefield 2 Spiele, die Luft-, Boden- und Seegefechte enthielten. Das naheliegendste Beispiel wäre Battlefield 1942, der Vorgänger, der Battlefield 2 erst möglich machte. Als ich damals mit trägen Bombern über die Panzerschlachtfelder von El Alamein flog, habe ich mir nichts lieber gewünscht, als ein modernes Battlefield. Gleichzeitig war ich mir sicher, dass das Battlefield-Rezept mit Hubschraubern, Düsenjets und Co. gar nicht funktionieren würde - wie groß müssten die Karten denn nur sein? Ich war mir sicher: Entweder es gibt große Luftkampfkarten oder kleine Infanteriekarten.

Drei Jahre später ist mein Traum in Erfüllung gegangen: Battlefield 2 sah so gut aus wie noch kein Spiel, das ich davor gesehen habe. Und es funktionierte! Es gab Dog-Fights, Panzergefechte, Infanterie und ein paar Verrückte, die mit Jeeps über die Map heizten. Das Problem der Kartengröße hatten die Entwickler auch gelöst: Es gab einfach zwei Grenzen! Die erste diente dazu, Fußsoldaten und Fahrzeuge im zentralen Spielbereich zu halten. Eine zweite Grenze erweiterte den Spielbereich für Helikopter und Jets, damit die über den Köpfen der anderen ihre Runden drehen und anständig navigieren konnten. Genial! Und wie viel Zeit ich da oben verbracht habe! Immer an Bord eines Apache-Kampfhubschraubers oder des A10 Warzenschweins. Battlefield 2 hat mit seinem perfekten Einheitenmix und einigen der denkwürdigsten Karten (Wake Island! Karkand! Dragon Valley!!) zu den besten Videospiel-Erinnerungen meiner Jugend beigetragen.

Trivia:
- Ein modernes Battlefield gab es schon vor Battlefield 2, nämlich als BF1942-Mod Desert Combat. DICE war so angetan davon, dass sie die Macher, die Trauma Studios, übernahmen.
- Ein Spieler pro Team konnte sich zum Commander wählen lassen und so den Überblick über das Schlachtfeld behalten, Unterstützung schicken oder Bombardements einleiten.

Battlefield 2 im GameStar-Test


48. Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts
Erschienen: Juni 1992

Petra Schmitz: Alle gehen voll steil auf Day of the Tentacle, natürlich zu Recht. Aber das beste Adventure aller Zeiten ist für mich nun mal Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Das liegt zum einen an Indy, den ich für die beste Abenteuerfigur halte, die das Kino jemals hervorgebracht hat. Das liegt aber zum anderen auch daran, dass die Story, die sich die Entwickler für das Spiel ausgedacht haben, einfach gut ist. Und die Rätsel darin sind auch heute noch phänomenal! Bis auf diese Nummer mit dem Messerwerfer auf dem orientalischen Markt. Die hat mich schlicht zum Ausflippen gebracht, weil ich bei meinem ersten Durchspielen (im Team, siehe weiter unten) nicht glauben wollte, dass die Lösung so einfach ist, nachdem ich sie endlich gefunden hatte.

Ich habe Fate of Atlantis ich weiß nicht wie oft durchgespielt. In allen Variationen. 1992 schon bot LucasArts drei Möglichkeiten an, das Spiel zu meistern: im Team mit einer exzentrischen Frau namens Sophia Hapgood an der Seite, allein mit extraharten Knobelaufgaben oder mit dem Fokus auf Action. Für den Pfad entscheidet man sich in einem Dialog mit Sophia, nachdem man sich schon so ein bisschen auf Island, auf den Azoren und im Dschungel von Guatemala (»Benutze Peitsche mit Dschungeltier!«) warm geknobelt hat.

Ich kann jedem, der Adventures liebt und diese (Orichalcum-)Perle noch nicht kennt, nur wärmstens empfehlen, sich Indiana Jones and the Fate of Atlantis zu kaufen. Das Spiel gibt es bei Steam und Gog für unter fünf Euro. Und wenn es 40 kosten würde - es wäre auch heute noch jeden Cent wert.

Trivia:
- Fate of Atlantis nutzte bereits eine frühe Art des Motion Capturings. Die Bewegungen von Steve Purcell (Artist und Designer bei LucasArts, später Pixar und Telltale Games) und Collette Michaud (Artist und Designer bei LucasArts) wurden für die Figuren Indiana Jones und Sophia Hapgood rotoskopiert.
- Purcell und Michaud sind seit 1993 verheiratet.


47. Tetris

Entwickler: Ubisoft Montreal und Ukraine
Publisher: Ubisoft
Erschienen: November 2009

Natascha Becker: Kennt ihr das, wenn ein einziges Wort einen über Stunden andauernden Ohrwurm auslöst? Wahrscheinlich hat nicht nur auf mich Tetris diesen Effekt. Eigentlich seltsam, denn am meisten habe ich das Spiel in der Deluxe Version auf dem GameBoy gespielt, und auf der ist das ikonische Thema überhaupt nicht drauf. Dafür ist es bunt und wenn man gut ist, dann wird am Ende der Runde eine Rakete ins All geschossen.

Tetris gilt heute als absoluter Computerspiel-Klassiker und hat sich über 100 Millionen Mal verkauft. Einfach, war es doch für den PC 1989 im Microsoft Windows Entertainment Pack enthalten. Es ist auf mehr als 65 Plattformen erschienen, seinen größten Erfolg hatte es aber eindeutig bei Nintendo. Auf der NES-Version wird noch heute die Weltmeisterschaft ausgetragen.

Das Spielen von Tetris hat einen sehr positiven Einfluss auf das menschliche Gehirn. Es kann Stress reduzieren, Amblyopie, also Schwachsichtigkeit heilen, und kann die Dicke des Kortex um bis zu einen halben Millimeter ansteigen lassen. Der Kortex ist der Teil des Gehirns, der für Erinnerungen, Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Gedanken, Sprache und Bewusstsein verantwortlich ist. Außerdem kann Tetris dabei helfen abzunehmen und mit dem Rauchen und Trinken aufzuhören. Man könnte also sagen, Tetris macht uns zu besseren Menschen.

Trivia:
- Die originale PC-Version von Tetris hatte einen "Boss Button" damit Leute, die auf der Arbeit gespielt haben, das Spiel schnell wegklicken konnten. Statt dessen hat sich eine Tabelle geöffnet.
- Der Name setzt sich zusammen aus tetra, dem grichischen Wort für vier und Tennis, dem Lieblingssport von Erfinder Alexei Paschitnow.

Die dunkle Seite von Tetris - Wie das Puzzlespiel seine Erfinder verfluchte


46. Halo

Entwickler: Bungie
Publisher: Microsoft
Erschienen: Oktober 2003

Markus Schwerdtel: Nein, um Superlative war der Kollege Lenhardt wirklich nicht verlegen, als er in seiner Titelstory der Ausgabe 05/2000 Bungies Shooter Halo lobpreist. »Pulverisiert alle grafischen Maßstäbe der Computerspiele,« liest der junge Markus da (der zu der Zeit noch braver GameStar-Abonnent ist), oder »Hier reift eines der faszinierendsten PC-Spiele seit Ewigkeiten heran.« Gierig sauge ich damals jeden Pixel der Screenshots ein und überschlage im Kopf schon mal, was ich wohl für einen Rechner an Kohle ausgeben muss, auf dem dieses opulente Meisterwerk anständig läuft.

Kurz darauf weiß ich: genau 479 Euro. Denn so viel kostet die erste Xbox, auf der Halo nach der Bungie-Übernahme durch Microsoft exklusiv läuft. Die Shooter-Steuerung mit dem klobigen Xbox-Gamepad (aka The Duke) schreckt mich nicht ab, schließlich habe ich auf der PlayStation schon Disruptor von Insomniac (jetzt Sunset Overdrive bzw. Spider-Man für die PS4) mehrmals durchgespielt. Dafür profitiere ich von der damals recht ordentlichen Rechenpower der Konsole, die Halo tatsächlich extrem hübsch auf den Fernseher bringt.

Was Bungie damals wie heute (etwa in Destiny 2) hervorragend hinbekommt, ist das sogenannte Gunplay, also das »Waffengefühl«. Egal ob mit UNSC-Sturmgewehr oder Covenant-Nadler, jede Knarre liefert sattes Schuss- und Treffer-Feedback. Obendrein ist es unglaublich befriedigend, einem Elite-Gegner im Nahkampf den Gewehrkolben zwischen die Zähne zu dreschen. Ja, brutal, aber eben auch befriedigend.

Und dann sind da noch die Fahrzeuge! Unzählige Spiele haben sich die simple Steuerung des Warthog-Jeeps abgeschaut, mit dem ich in Halo über die namensgebende Ringwelt heize - im Koop-Modus (seit Teil 1 ein Markenzeichen der Serie) sogar mit Kameraden hinten drauf. Und selten hat Panzerfahren so viel Spaß gemacht wie in Halo.

Ein zunächst trauriges Kapitel ist die PC-Version von Halo, die von Gearbox programmiert wird und die Ende 2003 erscheint. Denn der fehlt zum Beispiel der spaßige Koop-Modus, zum anderen verderben technische Probleme manchen Spielern den Spaß. Trotzdem ist Halo ein wegweisender Shooter und eine der wenigen Serien, von der ich tatsächlich jeden Teil (in der Regel auf der jeweils aktuellen Xbox) durchgespielt habe.

Trivia:
- Der große Bösewicht im ersten Halo ist die Künstliche Intelligenz 343 Guilty Spark. Das derzeit für die Halo-Titel zuständige Studio bei Microsoft heißt 343 Industries. Na, wer merkt was?
- Halo sollte ursprünglich für den Mac erscheinen und wurde 1999 von Steve Jobs auf der Messe Macworld vorgestellt. Die Mac-Version war aber durch die Microsoft-Übernahme am 19. Juni 2000 natürlich erstmal vom Tisch. Erst im Dezember 2003 wurde das Spiel für die Apple-Rechner veröffentlicht.

Halo im GameStar-Test


45. Need for Speed Underground

Entwickler: Electronic Arts
Publisher: Electronic Arts Canada
Release: November 2003

Nils Raettig: Ich muss zugeben, dass ich mich nicht mehr so recht daran erinnern kann, wie viel Spaß mir das Fahren in Need for Speed Underground gemacht hat. Der Grund dafür ist aber aber nicht etwa, dass es zu lange her ist, dass ich das Spiel gespielt habe. Ich gebe stattdessen eindeutig den in der Form zuvor noch nicht gesehenen Tuning-Möglichkeiten die Schuld! Und damit meine ich nicht das Tuning in Sachen Leistung, sondern in Sachen Optik.

Ich habe den größten Teil der Spielzeit damit verbracht, zwischen Dutzenden von Motorhauben, Spoilern und Lackierungen in allen Farben und Formen zu wechseln. Wirklich komfortabel ging das zwar nicht von der Hand, was den nötigen Zeitaufwand deutlich erhöht hat. Einen großen Spaß hatte ich aber trotzdem beim Tuning. Das Freischalten neuer Bauteile war dann auch die größte Motivation für mich, überhaupt diese lästigen Rennen zu fahren, die mich doch eigentlich nur vom Aufmotzen meines geliebten Wagens abgehalten haben.

Außerdem darf natürlich der großartige Soundtrack nicht unerwähnt bleiben. Noch heute muss ich sofort an das Menü von Need for Speed Underground denken, wenn ich mal wieder das gute, alte »Get Low« von Lil Jon zu hören bekomme. Lief dann noch auf dem (Röhren-)Fernseher im Hintergrund Pimp my Ride, war die perfekte Stimmung für NFS:U geschaffen - auch wenn das Spiel nicht ganz an das Tuning aus der MTV-Serie heranreichen konnte. Mit dem zweiten Underground-Teil und Most Wanted hatte ich auch noch viel Spaß, seitdem konnte mich aber kein Teil der Reihe mehr so richtig überzeugen. Es muss dringend ein gut gemachtes Need for Speed: Underground 3 her!

Trivia:
- Der Fuhrpark von Need for Speed Underground umfasste 20 lizenzierte Fahrzeuge.
- Im aktuellsten Teil der Reihe, Need for Speed Payback, sind über 70 Fahrzeuge enthalten

Need for Speed: Underground im GameStar-Test


44. Assassin's Creed 4: Black Flag

Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
Erschienen: Oktober 2013

Dimitry Halley: Wäre Monkey Island nicht ohne jeden Zweifel das beste Piratenspiel der Welt, dann gälte dieser Ehrentitel für Assassin's Creed 4: Black Flag. Dicht gefolgt von Sid Meier's Pirates. Behaupte ich. Denn in Black Flag setzt zum ersten Mal ein Triple-A-Publisher wie Ubisoft ein mehrstelliges Millionenbudget ein, um eine frei befahrbare Karibik mit Städten, Dschungeln und natürlich jeder Menge Piraten zu simulieren. Als Edward Kenway mache ich all das, was ein guter Seeräuber auf dem Kerbholz hat: Ich rekrutiere mir eine Crew, überfalle Briten und Spanier, sammle Schätze, verkaufe Plunder, leiste mir eine ordentliche Piratenmontur und jage die Mysterien der See.

Naja, und quasi als Kleinigkeit enthält Black Flag auch all die Dinge, die ein Assassin's Creed ausmacht: Parkour, versteckte Klingen, eine (diesmal karibische) Verschwörungsgeschichte um Templer und Meuchler. Traditionalisten kam dieser Part zu kurz, ich persönlich halte die Mischung von Black Flag aber für eine absolut famose Spielerfahrung. Und ich habe damals schon gesagt, was ich auch beim aktuellen Assassin's Creed: Odyssey den Kritikern sage: Dieser ganze Templer-Assassinen-Bumms hat doch mittlerweile so einen Bart. Wenn ich stattdessen eine historische Open World bekomme, in der ich meine kühnsten Seeräuber-Fantasien ausleben kann, dann unterschreibe ich diesen Freibeuter-Vertrag liebend gern.

Diese Freiheit nutzt Black Flag nämlich für einige tolle erzählerische Kniffe. Während Edward im Spiel immer mehr Reichtum, Waffen und Fähigkeiten anhäuft, verliert er analog in der Geschichte nach und nach all seine Gefährten. Ein Gangster-Drama also, das bis heute in dem, was es verwirklicht, unübertroffen bleibt. Oh, und Shantys! Help me, Bob, I'm bully in the alley, way-hey, hey-hey, bully in the alley.

Trivia:
- In den englischen Untertiteln werden alle Nomen großgeschrieben, weil es zu der Zeit im Englischen üblich war.
- Olivier Garneau, der Chef von Abstergo in Black Flag, wird von Aiden im ersten Watch Dogs getötet. Seither sind beide Story-Universen verbunden.

Assassin's Creed 4: Black Flag im GameStar-Test


NEU

43. Hades

Entwickler: Supergiant Games
Publisher: –
Erschienen: September 2020

Heiko Klinge: Für mich zählt es immer zu den schönsten Erlebnissen bei meinem Lieblingshobby, wenn mich ein Spiel mit einem Genre versöhnt, das ich eigentlich nicht mag. Eigentlich mag ich weder Roguelikes noch Roguelites. Ich finde meine wertvolle Zeit nicht respektiert, wenn ich viele Minuten oder gar Stunden lang mein Bestes gebe, nur um nach einem dummen Fehler wieder von vorn anfangen zu müssen.   

Und genau das ist der Trick von Hades: Es respektiert meine Zeit selbst dann, wenn ich kurz vor dem Ziel den Löffel abgebe. Denn natürlich ärgere ich mich darüber, dass es wieder nicht geklappt hat. Gleichzeitig bin ich aber schon zum Zeitpunkt meines Ablebens gespannt auf alles, was ich nun erfahren und lernen werde. Hades erzählt seine Geschichte nämlich mit nahezu jedem Run ein kleines bisschen weiter.

Warum will Held Zagreus überhaupt die Unterwelt verlassen? Worauf begründet sich der Konflikt mit seinem Vater Hades? Flirtet die Göttin Aphrodite wirklich ernsthaft mit mir? Die neuen Erkenntnisse von Hades nach jedem Run beschränken sich jedoch nicht nur auf die Geschichte, sondern auch auf meine Fähigkeiten.

Ständig schalte ich neue Waffen, Skills und Boni frei, die mir dieses motivierende Gefühl geben »Dieses Mal klappt’s wirklich!«. Was in der Regel natürlich nicht stimmt, weil mir die präzisen Kämpfe mit herrlich abwechslungsreichen Gegnern und Bossen wirklich alles abverlangen. Aber ich sterbe nicht, weil das Spiel unfair ist, sondern weil ich einfach noch nicht gut genug bin … und entsprechend motiviert, gleich den nächsten Run zu starten.

Selbst die genre-typische Routine hat in Hades keine Chance, weil es seine Zufallselemente so clever kombiniert wie kaum ein anderes Roguelite. Natürlich ändert sich das Dungeon-Layout mit jedem Run. Viel entscheidender ist aber, welche Götter ich dabei in welcher Reihenfolge antreffe, weil diese mir jeweils andere Fähigkeiten spendieren, von denen viele meinen Character Build komplett auf links drehen können. 

Auch die unterschiedlichen Waffen vom klassischen Speer über den Diskus bis hin zur großkalibrigen Kanone wirken sich signifikant auf meinen Spielstil aus, machen aber allesamt gleichermaßen Spaß. Nein, Hades hat mich nicht zum Roguelike-Fan bekehrt. Aber es hat mir gezeigt, dass mir eben auch Roguelikes über Wochen hinweg große Freude bereiten können. Wenn sie so großartig designt sind wie Hades.

Trivia:

- Game Director Greg Kasavin war jahrelang Spielejournalist, und zwar von 1996 bis 2007 für die US-Website GameSpot.
- Das Spiel sollte ursprünglich mal Minos heißen und sich um eine Flucht aus dem Labyrinth des Minotaurus drehen.

Hades im Test: Ein Action-Rollenspiel-Meisterwerk


NEU

42. Frostpunk

Entwickler: 11 bit Studios
Publisher: –
Erschienen: April 2018

Markus Schwerdtel: Während wir uns noch große Sorgen um die Erderwärmung machen, kämpft die Menschheit in der alternativen Zeitlinie des Aufbauspiels Frostpunk in einer schrecklichen Eiszeit um den Fortbestand der Zivilisation. Millionen sind der klirrenden Kälte schon zum Opfer gefallen, ein paar versprengte Häuflein Überlebender schart sich um die letzten verbliebenen Wärmequellen, Brennstoff ist genauso rar wie Nahrung. Das zwingt die Anführer – wir sind gemeint – zu harten Entscheidungen.

Im Kern ist Frostpunk fast schon ein endzeitliches Sim City, nur dass wir die Siedlung um unseren zentralen Ofen herum statt mit Strom und Wasser vornehmlich mit Wärme versorgen müssen. Ein ausgeklügelter Forschungsbaum hilft bei der Hitzeverteilung und ermöglicht immer neue Gebäude und Technologien. So weit, so Aufbaustandard.

Unserer kältedezimierten Bevölkerung kommt jedoch eine ganz besondere Rolle zu, ständig balanciert ich als Anführer mit der Unzufriedenheit und Hoffnung der Überlebenden, meine Entscheidungen prägen die endzeitliche Gesellschaft. Soll ich zum Beispiel einem verschollenen Erkundungskommando einen Suchtrupp hinterher schicken? Das wäre menschlich und moralisch richtig, gefährdet aber nur weitere der ohnehin immer knappen Arbeitskräfte. Wenn ich die Vermissten aber einfach der Kälte überlasse, gelte ich als grausamer Despot und die Unzufriedenheit steigt. Oft überlege ich noch lange nach einer Partie (die mit rund zehn Stunden eher kurz ausfallen), ob alle meine Befehle im Nachhinein die richtigen waren – und ob ich im echten Leben mit den Konsequenzen meiner Handlungen noch gut schlafen könnte. Frostpunk ist also eine schwere Kost, spielerisch wie auch in Sachen Story und Atmosphäre. Aber es schafft bleibende Eindrücke und regt zum Nachdenken an – wie viele Spiele schaffen das sonst schon?

Trivia:

- Entwickler 11 bit Studios hat offenbar ein Faible für schwermütige Settings, sie sind auch für das bedrückende This War of Mine und dessen Ableger verantwortlich.
- Fast schon lustig ist dagegen Moonlighter, ein Roguelite mit einem Fantasy-Händler, der nächtens in Dungeons seine Ware selber looten muss.
- Ehemalige Mitarbeiter der 11 bit Studios haben mit Vile Monarch ein eigenes Studio gegründet und damit das sehr Frostpunk-ähnliche, aber optimistischere Floodland entwickelt.

Frostpunk 2: Warum die Entwickler beim Nachfolger komplett umdenken


41. Mass Effect

Entwickler: Bioware
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: Juni 2008

Steffi Schlottag: Mass Effect (1) verliert ein paar Plätze im Ranking, obwohl es inzwischen dank Legendary Edition besser ist denn je - das finde ich persönlich fast so unfair wie die Virmire-Entscheidung! Auf meiner eigenen Bestenliste spielt es in der Top-Liga mit und ich weiß, dass es vielen von euch auch so geht.

Der Aufbruch in Shepards Abenteuer versprüht einfach noch diese ganz spezielle Sci-Fi-Stimmung. Zum ersten Mal die Citadel besuchen. Im Mako über karge Planeten düsen und einen Thresher Maw aufstören. Garrus, Tali, Wrex, Joker und all die anderen Begleiter kennenzulernen, die uns teils durch die ganze Trilogie begleiten - das ist beim zweiten, dritten und vierten Mal durchspielen immer noch pure Weltraummagie.

Und endlich, endlich sind wir das fürchterliche Inventarsystem von früher los! Das Remaster in der Legendary Edition kommt mit rundum aufpolierter Grafik daher und überarbeitet die Shooter-Mechaniken so, dass sie an Teil 3 angeglichen werden. Eine tolle Entscheidung, die mich nochmal zu zwanzig Spielstunden verlockt hat. Aber die »verschwende« ich liebend gern an Bord der Normandy.

Trivia:

- Der Credit-Song von Mass Effect (M4, Part II) stammt von den Faunts, einer Band aus Edmonton in Kanada, wo auch Bioware seinen Hauptsitz hat.
- Jennifer Hale, die weibliche Stimme von Shepard in der englischen Version, spricht in vielen Spielen und Serien mit. Zum Beispiel in Dragon Age: Inquisition, Bioshock Infinite, Bayonetta 3, Avatar: The Last Airbender und Star Wars: The Clone Wars.

Mass Effect: Legendary Edition im GameStar-Test


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