Seite 25: Die 300 besten PC-Spiele: Das große Ranking

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Inhaltsverzeichnis


60. Tony Hawk’s Pro Skater 3

Entwickler: Neversoft, Gearbox
Publisher: Activision
Erschienen: Oktober 2001

Markus Schwerdtel: Nein, das hätte sich mein im Hinterhof skateboardendes Teenager-Ich wirklich nicht träumen lassen, dass es Jahre später mal einem Idol die Hand schütteln würde. Aber dank der der Pro-Skater-Reihe von Neversoft und Activision war Tony Hawk regelmäßiger Gast auf der Games Convention in Leipzig, und da habe ich dem tatsächlich supernetten Tony am Rand der Half-Pipe aufgelauert. Dabei hatte ich den guten Mann nach meiner Rollbrettphase schon fast vergessen, als er plötzlich mit den ersten Tony Hawk’s Pro Skater wieder in mein Leben kickflippte. Das hatte zwar schon die Markenzeichen der Serie (toller Soundtrack, irre Tricks), ihren Höhepunkt erreichte die aber mit Tony Hawk’s Pro Skater 3. In der prominent besetzten Skater-Riege fuhren neben Tony Hawk Größen wie Bam Margera, Elissa Steamer oder Chad Muska. Dazu gab es freischaltbare Charaktere wie Officer Dick, Wolverine oder sogar Darth Maul – die neuen »Star Wars«-Filme waren da noch relativ frisch.

Die Levels schaffen in Tony Hawk’s Pro Skater 3 die Balance zwischen Realismus (Gießerei, Flughafen) und unrealistischem Spielplatz (Kreuzfahrtschiff), die in späteren Serienteilen nicht immer gelingt. Mit dem (versteckten) Lagerhaus aus Teil 1 feiert sogar ein Klassiker-Level sein Comeback. Das erweiterte Trick-Repertoire (Revert!) hilft dabei, in diesen Schauplätzen schier endlos scheinende Kombos abzufeuern. Und dann ist da natürlich noch der Soundtrack! Rollins Band, Ramones, Red Hot Chili Peppers, AFI – THPS 3 trifft genau meinen Musikgeschmack zu der Zeit, die MP3-Player-Funktion der PC-Fassung brauche ich gar nicht. Zum ersten Mal gibt es auch einen Multiplayer-Modus, zusammen mit Heiko mache ich die Levels unsicher. Mit Tony Hawk’s Pro Skater 3 erreicht das Genre der Funsport-Spiele seinen Zenit, über spätere Activision-Experimente mit Plastikbrettern mag ich gar nicht nachdenken.

Trivia:
- Tony »The Birdman« Hawk ist 2018 schon 50 Jahre alt geworden. Weil in dem Alter die Knochen nicht mehr so schnell heilen, steigt er nicht mehr alszu wagemutig aufs Brett. Das übernimmt jetzt sein ältester Sohn Riley Hawk, der ebenfalls professioneller Skater ist.
- Wer genau hinschaut, kann Tony Hawk in »Police Academy 4 – Und jetzt geht’s rund« bewundern. In dem Film spielt er, Überraschung, einen Skater, der besonders coole Tricks vom Stapel lässt.

Tony Hawk's Pro Skater 3 im GameStar-Test

59. Operation Flashpoint

Entwickler: Bohemia Interactive
Publisher: Codemasters
Erschienen: Juni 2001

Petra Schmitz: Da sitze ich nach Feierabend noch so am Schreibtisch und surfe vor mich hin – und dann fällt mir vor »Boah, wie super klingt denn das bitte!?« fast die Zigarette aus dem Mund. Kein Scherz, im Jahr 2000 haben wir (immerhin nicht alle) noch in den Büros geraucht. Nicht zu knapp übrigens. Aber das will ich gar nicht erzählen, ich will erzählen, wie begeistert ich von den ersten Infos zu Operation Flashpoint: Cold War Crisis war. Das hieß bei meiner Entdeckung der Website von Entwickler Bohemia Interactive übrigens noch Flashpoint 1985 und war deutlich kleiner angelegt, als es das letztlich geworden ist. Sowas kommt ja auch selten vor, dass ein Spiel im Laufe der Entwicklung immer weiter wächst, statt kleingestrichen zu werden - Star Citizen gilt nicht, das folgt anderen Gesetzen. Interessante Notiz am Rande: Die Entwickler haben trotzdem das anvisierte Release-Datum nur um wenige Monate gerissen. Natürlich war Flashpoint nicht fehlerfrei, als es erschien.

Dafür war das Ding mit seinen theoretisch frei begehbaren Inseln, den zig KI-Soldaten, den vielen Transportmitteln und den optionalen Missionen einfach viel zu komplex. Und trotzdem konnte ich nicht anders, als meinen Hut vor all dem zu ziehen. Eine derart vielfältige, abwechslungsreiche und große Militärsimulation gab’s vorher einfach nicht. Und dann hat sie auch noch eine packende Geschichte erzählt. Mit Figuren, mit denen ich mich sogar irgendwie identifizieren konnte. Ach, was heißt denn hier irgendwie: Ich war für lange Zeit dieser David Armstrong. Die inoffiziellen Nachfolger (Armed Assault, ArmA 2 und ArmA 3) haben mich übrigens nicht mehr ansatzweise so mitnehmen können. Keine Ahnung, warum eigentlich genau.

Trivia:
-Das Hauptbild der Titelstory damals in der GameStar 07/2001 ist im Missionseditor des Spiels entstanden. In der Kampagne gibt es diese Szene nicht-
-Die inoffiziellen Nachfolger von Flashpoint sind deswegen inoffiziell, weil Bohemia die Markenrechte an Operation Flashpoint an Codemasters verkauft hat. Kopf, Tischplatte.

Operation Flashpoint im GameStar-Test


NEU

58. Cyberpunk 2077

Entwickler: CD Projekt Red
Publisher: CD Projekt Red
Erschienen: Dezember 2020

Dimitry Halley: Cyberpunk 2077 war der schmerzhafteste Test meiner zehnjährigen GameStar-Karriere. Betrugs- und Bestechungsvorwürfe, Anfeindungen, Beleidigungen gegen meine Person, meine Intelligenz - ich habe mich gefühlt wie ein Militech-Angestellter im Arasaka-Foyer, weil ich dem Ding (zu früh) eine hohe Wertung gegeben habe, statt zumindest den Release abzuwarten. Über ein Jahr konnte ich Cyberpunk kaum anschauen ohne ein flaues Ziehen im Magen. Und ich verstehe den Frust der Fans, denn CD Projekt hat viele Versprechen gebrochen, auch auf dem PC.

Aber auch zwei Jahre später bleibe ich dabei: Für mich ist Cyberpunk 2077 ein Meisterwerk - zumindest da, wo es für mich zählt. Ja, Night City lässt mich nicht mit Cousin Roman bowlen, die Cops verhalten sich merkwürdig, das Rollenspielsystem kratzt oft nur an der Oberfläche, aber diese Welt, die Geschichte von V hat mich bewegt, wie es nur alle sechs, sieben Jahre mal ein Spiel hinbekommt. Night City ist so stylisch wie schrecklich, auf jede Freundschaft folgt Verrat, aus verchromten Upgrades werden Suchtleiden, jeder Erfolg beschert dir Feinde. Ich habe in dieser Stadt so viele Geschichten durchlebt, so viel an uns Menschen hinterfragt, von so vielen Möglichkeiten geträumt, ohne die Risiken zu leugnen - also im Prinzip genau das, was das Cyberpunk-Genre erreichen will.

Und diese Liebe für Cyberpunk ist über die Jahre nur gewachsen, übrigens nicht nur bei mir, sondern dank diverser Patches auch bei den Fans, die sich nachträglich mit dem Rollenspiel versöhnen konnten.

Trivia:

- Die meisten Quests im Spiel sind nach berühmten Songs benannt, beispielsweise Riders on the Storm von den Doors.
- Der polnische Synchronsprecher von Johnny Silverhand, Michał Żebrowski, verkörperte Geralt im polnischen Film Der Hexer (2001).

Cyberpunk 2077 noch nicht gekauft? Jetzt gibt es einen guten Grund bis 2023 zu warten


57. Dragon Age: Origins

Entwickler: Bioware
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: November 2009

Heiko Klinge: Nach über 200 Stunden mit Baldur's Gate 2 gab es anno 2009 kein Spiel, das ich so sehr herbeigesehnt habe wie Dragon Age: Origins. Endlich wieder ein klassisches Fantasy-Epos von Bioware!

Meine Erwartungen waren turmhoch und wurden trotzdem nicht enttäuscht. Denn Dragon Age kombinierte die Tiefe eines Baldur's Gate mit der Spielbarkeit und Entscheidungsfreiheit von Star Wars: Knights of the Old Republic. Das alles verpackt in ein neues, herrlich düsteres Fantasys-Universum, in dem die Grenzen zwischen Gut und Böse deutlich stärker verschwimmen als in früheren Bioware-Titeln und das auch schwierige Themen wie Rassismus oder Misshandlung nicht scheut.

Besonders cool fand ich seinerzeit die Origin Storys, die je nach gewählter Heldenklasse und -herkunft einen anderen Spielauftakt kredenzten. Ein enormer, aber leider auch einmaliger Aufwand, beide Nachfolger mussten ohne Origin Storys auskommen.

Am meisten ins Hirn gebrannt hat sich aber meine Beziehung zu Morrigan, für mich die am besten geschriebene, weil ambivalenteste Romanze, die es je in einem Rollenspiel gegeben hat. Und die es tatsächlich geschafft hat, dass ich das Spiel wegen einer einzigen Entscheidung unterbrechen musste, um eine Nacht drüber zu schlafen. In der realen Welt, wohlgemerkt.

Trivia:
- Obacht, gleich explodiert euch der Kopf: Der Name der Spielwelt »Thedas« ist ein Akronym für »The Dragon Age Setting«.
- In der englischen Version wird der Antagonist von Schauspieler Tim Curry gesprochen (u.a. Pennywise im ersten Es-Film).

Ich habe Dragon Age Origins mindestens 20 mal gespielt, aber nie das Ende gesehen


56. Bioshock Infinite

Entwickler: Irrational Games
Publisher: 2K Games
Erschienen: März2013

Elena Schulz: Bioshock Infinite spielt nicht unter Wasser in der Stadt Rapture, sondern hoch über den Wolken in Columbia. Wieder steht eine fragwürdige philosophische Einstellung im Mittelpunkt: Diesmal geht es um die Vorstellung, dass die amerikanische Nation über allem steht - da wäre Trump mit seinem »Make America great again« sicher begeistert. Allerdings handelt es sich bei Columbia auch um eine militärische Waffe, die die Amerikaner nach politischen Spannungen aufgeben müssen. Die Stadt ist fortan auf sich allein gestellt, was einen Bürgerkrieg zwischen den Gründern und dem Widerstand auslöst.

Mittendrin landen wir als Booker DeWitt, der das Mädchen Elizabeth befreien soll, um seine Schulden zu begleichen. Elizabeth ist aber in der Lage, durch Raum und Zeit zu reisen und schnell stellt sich heraus, dass nichts so ist, wie es scheint. Wie in den Vorgängern kämpfen wir mit Waffen und Kräften, die an die Plasmide erinnern. Allerdings können wir uns diesmal durch Tränke stärken - eine moralische Entscheidung wie beim ersten Teil, wo wir ADAM für uns oder zur Rettung der Little Sisters nutzen können, gibt es nicht mehr. Bioshock Infinite wird vor allem für seine für einen Shooter emotionale Geschichte, die dichte Atmosphäre und Elizabeth als gelungene KI-Begleiterin gelobt.

Trivia:
- 2013 verwendet die US-amerikanische The National Liberty Foundation ein Artwork, dass die rassistische Gesinnung der Columbia-Gründer widerspiegelte, um gegen Zuwanderung zu protestieren.
- 2014 kommt das Logo-Artwork von Bioshock Infinite mit dem Schriftzug »Defending the Homeland« bei einem Interview mit dem texanischen Gouverneur Rick Perry zum Einsatz, der unter anderem über illegale Einwanderung spricht. Chef-Entwickler Ken Levine bezeichnet die Verwendung des Logos als Ironie.

Bioshock Infinite im GameStar-Test


55. Batman: Arkham Asylum

Entwickler: Rocksteady Studios
Publisher: Eidos Interactive
Erschienen: August 2009

Michi Obermeier: Um zu verstehen, warum Batman: Arkham Asylum so großartig ist, muss man verstehen, wie Superhelden-Videospiele vor Batman: Arkham Asylum waren - nämlich alles andere als großartig. Entsprechend niedrig waren vor dem Spielen meine Erwartungen, entsprechend weggeblasen war ich ein Arkham-Marathon-Wochenende später. Denn das Freeflow-Kampfsystem und der Detective-Modus schaffen, was ich für unmöglich gehalten habe: Man fühlt sich als Normalo plötzlich wie Batman. Und der zerlegt Gegnerhorden nun mal eben im Vorbeigehen und löst jeden Fall im Handumdrehen.

Dank schicker Unreal-Engine-Grafik sieht das auch noch beeindruckend schick aus. Das alleine hätte Arkham Asylum schon in Hit-Sphären erhöht, das Spiel findet aber auch noch in einer von Lore-Details triefenden Spielwelt statt, die von Comicfans für Comicfans handgebaut wurde. Und weil's so ja noch nicht perfekt genug ist, hat der Entwickler Rocksteady Studios die Helden meiner Kindheit für Story und Hauptrollen verpflichtet. Batman: The Animated Series-Schöpfer Paul Dini, sowie die Originalsprecher Kevin Conroy und Mark Hamill als Batman und Joker. Für ein langes Wochenende war ich mir deshalb nicht sicher, ob ich dieses Über-Spiel gerade wirklich spiele, oder mir in einem Fiebertraum nur eingebildet habe.

Die geschickt eingestreute Scarecrow-Albtraumsequenzen haben den Eindruck sogar noch verstärkt. Heute weiß ich: Das war alles echt - und der Startpunkt einer unvergesslichen Spielereihe, die leider bis heute viel zu wenig Nachahmer gefunden hat.

Trivia:
- Der Entwickler Rocksteady war sich seiner Sache sehr sicher. In einem versteckten Raum sind bereits die Baupläne der Gefängnisstadt aus der Fortsetzung "Batman: Arkham City" zu finden.
- Im Verlauf des Spiels wird Batmans Rüstung nicht nur immer ramponierter, ihm wachsen sogar Bartstoppeln nach.

Batman: Arkham Asylum im GameStar-Test


54. GTA 3

Entwickler: Rockstar North
Publisher: Rockstar Games
Erschienen: Mai 2002

Markus Schwerdtel: GTA war mir zu hektisch und mit seiner 2D-Pixeloptik zu hässlich, GTA 2 erst recht. Und bei den London-Episoden mochte ich eigentlich nur den Soundtrack. Was für eine Offenbarung, als 2001 - zunächst auf der PlayStation 2 - GTA 3 erscheint. Auch wenn die 3D-Grafik aus heutiger Sicht unglaublich texturarm und verwaschen wirkt, war sie damals ein echter Hingucker, zumal in einer so riesigen, offenen Spielwelt.

GTA 3 beherrscht perfekt, was späteren Serienteilen immer mehr fehlt: Ich kann die Umgebung nutzen, um die Missionen zu lösen. Nur selten ist etwa ein Fahrzeug vorgegeben, die Aufträge laufen nicht so stark »auf Schienen« wie in den späteren GTAs. Dieser Umstand bedeutet zwar auch, dass man manche Missionen mehrmals probieren muss, wenn es blöd läuft, aber das erzeugt eben dieses spezielle GTA-Gefühl der Freiheit.

Völlig weggeblasen hat mich damals der Soundtrack von GTA 3. Der ist bei weitem nicht so umfangreich wie etwa der von Vice City oder San Andreas und die Songs sind obendrein komplett unbekannt, weil teils extra für das Spiel gemacht, doch Radiostationen wie Lips 106 oder mein persönlicher Favorit K-Jah passen perfekt zur Atmosphäre von Liberty City.

Natürlich gibt's auch in GTA 3 schon die irren Sprüche der Radio-DJs. Natürlich gibt es 2001 noch keine Websites, wo man die Radiosender in irgendwelchen Youtube-Videos oder Spotify-Playlists in Ruhe nachhören kann. Deshalb bleibe ich tatsächlich einfach oft am Straßenrand stehen und lasse GTA 3 mit aufgedrehtem Sound laufen, damit ich bei der Hausarbeit »Radio« hören kann.

Trivia:
- Der Radiosender Lips 106 spielt unter anderem den Song »Bump to the Music«, den Jahre später Franklin aus GTA 5 als Klingelton auf seinem Handy hat.
- Die Sprecher der Radiostationen sind schon in GTA 3 prominent besetzt. Der Medienmogul Donald Love wird etwa von Kyle MacLachlan (»Dune«, »Twin Peaks«, »Desperate Housewives«) gesprochen.

GTA 3 im GameStar-Test


53. Overwatch

Entwickler: Blizzard
Publisher: Blizzard
Erschienen: Mai 2016

Mary Marx: Overwatch war für mich die finale Einstiegsdroge in die Multiplayer-Shooterwelt. Ich konnte mit Counter-Strike, Call of Duty oder Battlefield nie etwas anfangen. Mir hat sich einfach nicht erschlossen, warum es Spaß machen sollte, auf immer wieder denselben Maps auf Gegner zu schießen. Und dann kam Overwatch, drückte mir neben einer Waffe noch eine handvoll Fähigkeiten in den Arm und auf einmal öffnete sich für mich das Tor der Shooter-Welt. 

Anders als bei Counter-Strike muss ich keine Spraypatterns, Granatentaktiken oder sonstiges auswendig lernen, um überhaupt grundlegend mitspielen zu können. Im Gegenteil: Der Einstieg in Blizzards Heldenshooter ist so weich, wie ein Stück Butter, das in der Sonne liegt. Ähnlich schnell verläuft auch der Übergang von “verdammt es ist schon zu spät” zu “ach komm, ein Match geht noch.”  Die 21 Helden, die zu Release das virtuelle Schlachtfeld betraten, sind schnell verstanden, brauchen aber hunderte Spielstunden, bis ihr auch nur ein paar davon wirklich gemeistert habt.

Overwatch zeigte aber nicht nur, dass es auch nach Team Fortress 2 und Star Wars Battlefront erfolgreiche Heldenshooter geben kann. Auch das umstrittene Lootbox-System ist im Spiel fair gestaltet und beweist, dass es auch ohne Pay2Win geht. Die Boxen bestehen aus rein kosmetischen Items und lassen sich alle auch mit angemessenem Zeitinvestment freispielen, sodass nirgends Frust oder Unmut aufkommt.

Trivia:

- Die Hintergrundgeschichten der Overwatch-Helden werden in Internet-Clips, Kurzgeschichten und Comics erzählt, aber kaum im Spiel selbst. Dort erfahrt ihr nur Bruchstücke durch die Gespräche der einzelnen Helden.
- Overwatch 1 wurde 2022 durch Overwatch 2 abgelöst. Der Nachfolger setzt auf das Free2Play-Modell und schaffte die Lootboxen ab. Skins bekommt ihr dort hauptsächlich über Einsatz von Echtgeld, den Battle Pass oder Twitch-Drops.

Overwatch 2 im Test: Die Fortsetzung, die keine ist


52. Gothic 2

Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: JoWooD
Release: 29. November 2002

Nils Raettig: Hach ja, mein geliebtes Gothic! Ich hatte zwar bereits mit dem ersten Teil der Reihe dank seiner offenen, authentischen Welt sehr viel Spaß (einmal mehr bin ich übrigens dank einer Demo auf der GameStar-CD auf den Geschmack gekommen), der zweite Teil hat aber in jeder Hinsicht noch einen oben draufgesetzt. Dabei brauchte das Spiel eigentlich gar keine große Welt, um mich zu beeindrucken: Ein stimmungsvoller Sonnenaufgang vor den Toren von Khorinis mit Bauern, die langsam aufwachen und damit beginnen, ihrem Tagewerk nachzugehen, hat bereits mehr als genügt, um mich in das Spiel hineinzuziehen.

Einen großen Reiz hat die Erkundung der Welt natürlich trotzdem ausgemacht. Neben ihrer realistischen Gestaltung und der schicken (und in Sachen Hardware-Hunger sehr anspruchsvollen) Optik gab es dafür aus meiner Sicht vor allem zwei Gründe: Einerseits konnte man immer wieder kleine Geheimnisse oder versteckte Höhlen entdecken, in denen sogar gerne auch starke Waffen oder andere nützliche Ausrüstungsgegenstände zu finden waren. Andererseits war es nicht einfach von Beginn möglich, überall hin zu spazieren, wie es einem gefiel, da oft viel zu starke Gegner zwischen dem namenlosen Helden und neuen, unerforschten Gebieten standen.

Apropos Gegner: Die Kämpfe mit ihnen waren zugegebenermaßen kein Highlight (was wohl für so ziemlich jedes Spiel von Piranha Bytes gilt). Das hat Gothic 2 aber locker mit anderen Qualitäten wie dem berühmten, rauen Charme der Charaktere, der Wahl zwischen verschiedenen Fraktionen und der an allen Ecken und Enden zu spürenden Liebe zum Detail wieder wett gemacht. Im Rückblick hätten die Entwickler sich für den dritten Teil wohl lieber auf diese Stärken besonnen, statt den Nachfolger von vor allem noch größer zu machen. Einen festen Platz in meinem Spielerherzen wird die Gothic-Reihe aber trotzdem immer haben.

Trivia:
- Bereits neun Monate nach dem Release von Gothic 2 ist das hochgelobte Addon »Die Nacht des Raben« erschienen. Unsere Wertung des Addons lag sogar noch höher als die des Hauptspiels (88 statt 86 Punkte).
- Im ersten Gothic-Teil gab es einen Gastauftritt der Band In Extremo. Wer sie nicht kennt, dem empfehle ich zum Einstieg den Titel »Erdbeermund«.

Podcast: Von Gothic bis Dragon Age: Das Rollenspiel unserer Träume - mit PhunkRoyal und Insert Moin


51. Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Entwickler: Lucasarts
Publisher: Lucasarts
Erschienen: Dezember 1991

Dimitry Halley: Scabb Island, Phatt Island, Booty Island - ich habe mir damals eigene Karten von Monkey Island 2: LeChuck's Revenge gezeichnet, weil ich diese Welt, dieses Adventure, diese Figuren, ja einfach alles so unfassbar fantastisch fand. Und finde! Kaum ein anderes Spiel hat meine Fantasie damals so sehr angeregt wie die wunderbare Welt von Le Chuck's Revenge. Eine Stadt, die aus Schiffswracks besteht. Ein fetter Gouverneur, der sich per Maschine permanent Essen in den Mund schießen lässt. Allein die allererste Einstellung, in der Guybrush seinen Piratenkollegen von seiner geplanten Schatzjagd nach Big Whoop berichtet … darin steckt mehr Charakterisierung, als viele moderne Spiele in 20 Minuten Eröffnungsdialog hinbekommen.

Klar, nicht jeder mochte die teils sehr surreale Geschichte, deren Ende im dritten Monkey Island mehr oder weniger ungeschehen gemacht wurde. Aber hey, der Weg ist in Monkey Island 2 sowas von das Ziel - wen schert da das Finale? Übrigens gab es zwei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Auf »Hart« entpuppte sich der Weitspuckwettbewerb™ beispielsweise als deutlich anspruchsvoller, weil man die ganze Veranstaltung minutiös manipulieren musste.

Generell liebe ich einfach das Rätseldesign von Monkey Island 2. Um auf Scabb Island den üblen Schurken Largo auszuschalten, muss ich auf der gesamten Insel die richtigen Zutaten für eine Vodoo-Puppe zusammensuchen. Dieser Weg führt mich in den atmosphärischen Sumpf, lässt Guybrush beim Leichenausbuddeln die Hose verlieren, ja, ich klaue Largo sogar die Unterhose! Und dann lasse ich ihn noch in ein Taschentuch rotzen, um DNA abzugreifen.

Bevor ich mich zu sehr in Aufzählungen verliere: Gute Adventures haben Schauplätze, die einem für Jahre im Gedächtnis bleiben. Monkey Island besteht indes fast zu 100 Prozent aus solchen Augenblicken. Und ist deshalb bis heute dafür verantwortlich, dass ich mich als Kind in Adventures verliebt habe.

Trivia:
- Guybrushs Name entstand aus einem Platzhalter. Er hieß einfach Guy, Grafiker Steve Purcell ergänzte Brush für seine Sprite-Datei.
- Im Dschungel von Monkey Island kann man die Lucasarts-Hotline anrufen.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge im GameStar-Test


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