Seite 27: Die 300 besten PC-Spiele: Das große Ranking

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Inhaltsverzeichnis

40. Tomb Raider

Entwickler: Core Design
Publisher: Eidos
Erschienen: Oktober 1996

Petra Schmitz: Lara war vielleicht nicht so cool und humorvoll wie Indy, aber sie war eine Frau, Archäologin und konnte schießen und springen, als gäb's kein Morgen mehr. Und Rätsel durfte ich auch mit ihr lösen. Das Spiel hatte mich nach nur wenigen Sekunden. Und mit meiner Faszination war ich nicht allein. Frau Croft wurde - wenn auch nicht gleich - zum popkulturellen Phänomen, das auch weit über die Grenzen der Spiel(er)welt hinweg bekannt wurde.

Das Tolle an Tomb Raider war die Verknüpfung von Jump'n Run mit Knobelkram. Dass ich dabei einer drallen Britin auf den Pixelhintern schauen durfte, war für mich jetzt nicht so wahnsinnig relevant, für andere Menschen hingegen schon; Lara wurde im Laufe der Jahre immer draller und praller. Ich mochte schlicht, dass sie eine Frau war und dass sie Hirn mit Wehrhaftigkeit kombinierte. Wobei natürlich unterm Strich immer ich das Hirn war, klar. Und der Archäologie-Aspekt war für mich auch höchst spannend, wenn sich auch das meiste um Fantasie-Archäologie drehte. Aber hey, ich hätte mich 1994 beinahe für just diesen Studiengang in Köln eingeschrieben. Also nicht Fantasie-Archäologie, die andere, die echte.

Am meisten wird mir an Tomb Raider übrigens immer die große Pyramide in Erinnerung bleiben. Die hat x Etagen und ich habe Lara von jeder in den Tod stürzen lassen, um dabei die Zeit zwischen Absprung und Genickbruchknacken zu stoppen. Leider habe ich meine Notizen von damals nicht mehr. Ich fände das heute noch genau so interessant wie früher.

Trivia:
- Toby Gard, Laras Erfinder, war nicht sonderlich glücklich über die Art, dass Eidos Lara als eine Art Pin-up vermarktete.
- Lara taucht sogar in einem Musikvideo der Ärzte auf. Das Lied? Männer sind Schweine.

Tomb Raider im GameStar-Test


39. Crysis

Entwickler: Crytek
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: November 2007

Peter Bathge: Es wird Zeit für einen neuen PC. Also Mainboard ausgetauscht, den neuen Prozessor draufgeklatscht und die fette Grafikkarte wird auch noch irgendwie ins Gehäuse gezwängt. Fein, das wird eine Monstermaschine! Dreistellige Fps-Zahlen und 4K-Auflösung, endlich. Wenn nach der Installation des Betriebssystems die Suche nach einem geeigneten Benchmark für die neue Rechenpower ansteht, fällt die Wahl auch heute noch oft auf einen Klassiker des Shooter-Genres: Crysis.

Der deutsche Ballerspaß sieht selbst elf Jahre nach Veröffentlichung hervorragend aus, ist technisch anspruchsvoll - und bringt immer noch reihenweise Grafikkarten ins Schwitzen. Stabile 60 Fps in 4K? Träumt weiter! Nicht umsonst wurde »But can it run Crysis?« zu einem populären Internet-Meme, wann immer es um PC-Zusammenstellungen und neue Hardware geht. Die erstaunliche Antwort im Jahr 2018: Nein, die meisten PCs packen Crysis immer noch nicht.

Denn anders als bei den stärker auf die Anforderungen der Konsolen von Microsoft und Sony zugeschnittenen Nachfolgern hat Entwickler Crytek sich hier das Ziel gesetzt, das Potenzial damals aktueller wie künftiger PCs voll auszureizen. Das Ziel war klar: den bestaussehenden, technisch anspruchsvollsten Ego-Shooter aller Zeiten zu entwickeln. Doch was als glorifizierte Grafikdemo zur Fußnote in der Geschichte der Videospiele hätte verkommen können, geriet zum weltweit Aufsehen erregenden Musterbeispiel dafür, was deutsche Studios leisten können. Denn Crysis sieht nicht nur exzellent aus - es ist auch ein brillanter Ego-Shooter.

Das liegt zum einen daran, dass seine offene Level-Struktur viele Freiheiten bietet: Mit dem Panzer herumfahren, im Tarnmodus durch den Dschungel schleichen, nordkoreanische Soldaten ins Meer werfen - alles ist möglich. Zum anderen ist die künstliche Intelligenz der Feinde (wenn sie nicht gerade in hohem Bogen ins Wasser fliegen) bemerkenswert, die Schusswechsel sind dadurch immer aufs Neue spannend und abwechslungsreich. In Crysis steckt so viel drin, von spannenden Duellen mit anderen Nanosuit-Trägern über riesige Schlachten mit Dutzenden von Teilnehmern sowie Flugeinlagen im Senkrechtstarker bis hin zu spektakulären Bosskämpfen gegen Riesenaliens. Und das alles sieht einfach nur famos aus - auch wenn es selbst auf aktueller Hardware ab und zu noch ruckelt.

Trivia:
- Für eine möglichst fotorealistische Darstellung flogen Mitarbeiter von Crytek nach Tahiti und brachten Fotos von Felsen, Vegetation und Hütten mit zurück nach Frankfurt.
- Ursprünglich sollte der Spieler in der zweiten Hälfte der Kampagne mit den anfangs verfeindeten Nordkoreanern zusammenarbeiten. Der Plan der Entwickler: Wer anfangs möglichst wenige Gegner umnietet oder sie nur betäubt, erhält später im Kampf gegen die Außerirdischen mehr Unterstützung.

Crysis im GameStar-Test


38. Borderlands 2

Entwickler: Gearbox
Publisher: 2K Games
Erschienen: September 2012

Markus Schwerdtel: Zugegeben, wir haben es vielleicht ein wenig unterschätzt, dieses Borderlands. Zumindest Teil 1, der bei uns mit einer vergleichsweise niedrigen Wertung aus dem Test kam. Aber da hatte Gearbox die knifflige Mischung aus Shooter und Rollenspiel noch nicht so gut im Griff wie ein paar Jahre später bei Borderlands 2.

Interessiert hat mich das »Baller-Diablo« zwar schon von Anfang an, aber erst beim zweiten Teil ist der Funke richtig übergesprungen. Das liegt nicht nur am einzigartigen Grafikstil, sondern vor allem am Humor. Ich mag die zynischen Kommentare der Figuren und die teils abseitigen Quests. Klar, die laufen am Ende oft auf dumpfe Sammeleien hinaus, sind aber immer in eine lustige Geschichte verpackt und bauen oft aufeinander auf. Obwohl ich gestehen muss, dass ich mit Claptrap nie wirklich warm geworden bin, der laute Roboter ist mir dann stellenweise doch zu nervig.

Der Clou sind aber natürlich die Kämpfe selbst, die dank stark unterschiedlicher Charaktere mit jeweils eigenen Fertigkeitsbäumen tatsächlich sehr abwechslungsreich verlaufen. Mein Liebling ist der Commando Axton mit seinem mobilen Geschütz. Ich lasse eben einfach gern andere für mich arbeiten. Endgültig zu Höchstform läuft Borderlands im Koop-Modus mit Kumpels auf, wenn man die Fähigkeiten der Helden sinnvoll kombiniert.

Apropos Arbeiten: Gearbox könnte mit Borderlands 3 ruhig mal ein bisserl Gas geben. Schließlich habe ich mich nun schon mehrmals durch Borderlands: The Pre-Sequel sowie die unzähligen Erweiterungen für Borderlands 2 geballert und könnte wirklich langsam neuen Stoff gebrauchen.

Trivia:
- Gearbox-Chef Randy Pitchford ist ein talentierter Hobby-Magier. Darauf weißt schon sein Twitter-Handle @duvalmagic hin, den Namen benutzt er zum Beispiel auch für seinen Streetpass-Account auf dem Nintendo 3DS.
- Gearbox ist ein vergleichsweise altes Studio, zu den Erstlingswerken zählen die Half-Life-Addons Opposing Force oder Blue Shift. Bekannt wurde das Studio durch die Reihe Brothers in Arms, berüchtigt durch das grottige Aliens: Colonial Marines und das legendär schlechte Duke Nukem Forever. Auf ewig einen Platz in unseren Herzen hat sich Gearbox mit der Homeworld Remastered Collection verdient.

Borderlands 2 im GameStar-Test


NEU

37. Half-Life: Alyx

Entwickler: Valve
Publisher: Valve
Erschienen: März 2020

Petra Schmitz: Wie lange ist das jetzt schon her, dass Alyx mich das erste Mal komplett weggeblasen hat? In wenigen Monaten schon drei ganze Jahre? Na gut. Was mich daran erinnert, dass Half-Life: Alyx mein Pandemiespiel ist. Nicht, weil ich so viel in City 17 abgehangen habe, als wir alle während der Lockdowns in unseren Buden hocken mussten, sondern weil ich Alyx zu Beginn der Pandemie komplett allein erleben konnte. Ohne Kollegen, die alle fünf Minuten wissen wollten, wie es denn so sei und warum ich gerade gekreischt habe. Denn wir guten Menschen bei Webedia haben schon eine Woche vor dem ersten offiziellen Lockdown die Büros verlassen. Nur mich hat es noch für zwei Tage reingetrieben: Ich brauchte a) Platz und b) ein entsprechend potentes Set-up, um Alyx spielen und gleichzeitig aufnehmen zu können.

Dass a) dann doch knapper bemessen war, als ich es benötigt hätte, thematisiere ich gleich zu Beginn des Tests. Ich muss immer noch lachen. Und ich bin immer noch dankbar, dass niemand Zeuge wurde, wie ich in den Tisch und die zwei Stühle reingerannt bin. Aua! Aber die daraus resultierenden blauen Flecken haben mir noch eine geraume Weile sehr eindrücklich (ha!) bewiesen, welch großartiges Spiel Valve mit Half-Life: Alyx abgeliefert hat.  

Und das nicht nur für Half-Life-Kenner, sondern für alle Menschen, die sich für VR begeistern können. Allein die ersten Minuten in Alyx‘ Bude beziehungsweise auf den Balkonen über der Stadt sind so eindrücklich wie … kaum etwas anderes. Weil sich alles so richtig anfühlt. So echt. Wie viele Minuten ich allein damit verbracht habe, irgendeinen Krempel auf die Straßen unter mir zu werfen. Und als ich nur wenig später die Stifte fand, um damit auf der zuvor von mir gereinigten Scheibe rumzukritzeln, ist mir fast der Schädel geplatzt.

Alyx kriegt den wundervollen Kniff hin, ruhige Passagen (auch mal mit kleineren Rätseln) mit Action-Sequenzen zu mixen. Das wird nie langweilig, das ist immer angenehm fordernd, gibt der VR-Faszination aber eben auch Raum zum Atmen. Bis auf … nein, gerade in der Passage, in der ich mir die blauen Flecken zugezogen habe. Denn in der muss man sich den Controller vor den Mund halten, um nicht laut zu husten. Irrsinn!

Nach Alyx habe ich übrigens entschieden, mir eine Valve Index zu kaufen. Die darf auch heute noch ab und zu Valves VR-Hit darstellen. Vor allem für ein Kind von neun Jahren. Es darf aber immer nur bis zum Füttern des kleinen Aliens ganz zu Beginn spielen.

Trivia:

- Wer die Index kauft, bekommt Half-Life: Alyx »gratis« dazu. Gratis in Anführungszeichen, weil die Brille echt nicht preiswert ist.
- Barrierefreiheit: Alyx kann man auch mit nur einem Controller steuern.

Half-Life: Alyx lässt mich die Welt ganz neu entdecken


36. Anno 1404

Entwickler: Related Designs
Publisher: Ubisoft
Erschienen: November 2007

Heiko Klinge: Es gibt wohl kaum eine langlebige Spielereihe, bei der so viel Fan-Einigkeit über den besten Serienteil herrscht wie bei Anno. Überwältigende 56,84% unserer Community wählten anlässlich des 20-jährigen Jubiläums der Aufbauspielegende Anno 1404 auf den ersten Platz. Da kann selbst Serien-Urvater Anno 1602 mit 16,55 Prozent auf Rang 2 nur anerkennend mit dem Strategenhaupte nicken.

Die Gründe für die bis heute ungebrochene Beliebtheit von Anno 1404 sind mannigfaltig: das historische Szenario, zahlreiche geniale Neuerungen wie Orient, Monumentalbauten oder modularer Hafen; dazu eine Bilderbuchoptik, die selbst neun Jahre später kaum was von ihrem Wohlfühl-Charme eingebüßt hat. Das alles verpackt in eine spannende Solokampagne, ein umfangreichst konfigurierbares Endlosspiel und mit dem Addon »Venedig« sogar Multiplayer-Partien, einschließlich eines enorm spaßig Koop-Modus.

Im Ergebnis ergab das ein bis heute beispielloses Aufbauspiel-Komplettpaket, das keine Genreliebhaber-Wünsche offen lässt und selbst nach Hunderten von Stunden noch spielenswert bleibt. Ich muss es wissen, denn ich habe seinerzeit insgesamt 22 Seiten an Preview- und Testartikel über Anno 1404 geschrieben - bis heute mein GameStar-Rekord - ohne dass mir das Spiel auch nur eine Sekunde überdrüssig wurde. Damit ist Anno 1404 für mich absolut verdient eines der höchstplatzierten Aufbauspiele in unserem Ranking.

Trivia:
- Monkey-Island-Hommage: Wer in Anno 1404 in Diplomatie-Verhandlungen 20 mal seinen Gegenüber beleidigt, erhält den Erfolg »Du kämpfst wie eine Kuh«.
- Weil Ubisoft bei der Preview-Präsentation auf unsere Frage nach einem Multiplayer-Modus antwortete »Dazu sagen wir erst später was.«, schrieben wir seinerzeit unter Berufung auf das Zitat, dass »definitiv« einer kommen wird, was die Entwickler später in arge Erklärungsnot brachte. Denn der Multiplayer wurde fürs Hauptspiel nicht rechtzeitig fertig und musste ins Addon verschoben werden.

Anno 1404 im GameStar-Test


35. The Elder Scrolls 5: Skyrim

Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda
Erschienen: November 2011

Michael Graf: Ah, Skyrim, das wichtigste »Aber« der Spielegeschichte. Denn nein, es ist natürlich kein perfektes Rollenspiel. Die Hauptstory passt auf ein vollgeschnäuztes Taschentuch, und so vielschichtig wie selbiges sind auch die Charaktere. Wer führte noch gleich die Graubärte an? Oder die kaiserlichen Truppen? Aber! Diese! Welt! Dieses Abenteuer! Diese Freiheit, diese Wikingerromantik, diese Drachen und überhaupt der Turm da drüben und die Höhle da hinten und die Ruine da oben - Skyrim zelebrierte die Kunst der Ablenkung wie kein anderes Rollenspiel. Der zu früh verstorbene GamePro-Kollege Henry Ernst schrieb so wunderschön von »der Unmöglichkeit, geradeaus zu gehen«. Wer braucht eine gute Story in einer Welt, in der man eigene Geschichten einfach dadurch schreibt, wohin man geht? Das verschneite Himmelsrand steckt so voller Abenteuer, voller spannender Schauplätze, voller Nebenquests und Zufallsbegegnungen (Ist das ein Drache da drüben auf dem Dach?), dass sie eine ganze Rollenspielgeneration prägt. Nach Skyrim braucht jedes ernstzunehmende Rollenspiel eine Open World. Punkt.

Viele Spieler argumentieren bis heute, die Vorgänger Oblivion oder Morrowind seien besser gewesen. Aber das stimmt nicht - mit Ausnahme der Assassinen-Gilde aus Oblivion, die war genial. Okay, und der Vampirfamilie aus Morrowind. Was Skyrim jedoch auszeichnet, ist die Dynamik seiner Welt, in der Stadtwachen sogar auf meine Ausrüstung, meine Fähigkeiten und meine aktuellen Aufträge reagieren; einer Welt, in der allerlei Zufälliges passiert, zum Beispiel drückt mir ein vorbeihastender Dieb rasch einen Gegenstand zur »Aufbewahrung« in die Hand. Für einen Kasten im Testartikel sammle ich damals Kuriositäten, Details und versteckte Quests, die man in Himmelsrand entdecken kann - wusstet ihr etwa, dass NPC-Bauern bemalte Kühe als Opfergabe in die Lager von Riesen treiben? Zudem lädt die Skyrim-Welt mit ihren Gipfeln und Nadelbäumen mehr zum Erkunden ein als, sagen wir, das Hinterland in Dragon Age: Inquisition, weil spitz zulaufende Formen den Spielerblick nach oben und in die Ferne lenken - ein Psychotrick, der den Reiz des Bergsettings erklärt.

Und dann wären da ja noch die Mods, die Skyrim bis heute zum Dauerbrenner machen. Alleine Enderal steckt in Sachen Storytelling viele professionell entwickelte Rollenspiele ins Inventar. Apropos: Letzteres erweist sich im ursprünglichen Skyrim als absolut schrecklich, aber auch dafür gibt's Mods, wie auch für fast jeden anderen Aspekt des Spiels. Auch wenn sich Skyrim in unserer Liste den erzählerischen Schwergewichten *Piep* und *Piep* geschlagen geben muss, hat es sich als Meilenstein in die Spielegeschichte eingebrannt. Oh, und sensationell verkauft, aber das weiß man ja.

Trivia:
- Skyrim gibt es für so gut wie jede Plattform, neben Virtual Reality und Nintendo Switch auch als (witziges) Text-Adventure für Amazons Alexa.
- Es kann vorkommen, dass sich zwei NPCs um einen Gegenstand streiten, den man in Himmelsrand fallen lässt.

10 Jahre Skyrim: Ein Entwickler-Interview wie ein Pfeil im Knie (englisch)


34. Far Cry

Entwickler: Crytek
Publisher: Ubisoft
Erschienen: März 2004

Petra Schmitz: Dass einer der bemerkenswertesten Shooter der letzten Dekade ausgerechnet aus Deutschland kam - das haben wir ja alle so ein bisschen wie eine Standarte vor uns hergetragen, oder? Ha, schaut, Deutschland spielt bei den Shootern ganz vorne mit. Wir sind nicht mehr nur das Anno- und Siedler-Land, wir sind auch Far-Cry-Land, jawoll! Dass Crytek damals schon mit einem internationalen Team arbeitete, musste man ja nicht laut hinausposaunen. Coburg klingt halt nach dem Inbegriff deutscher Gemütlichkeit. Und da hatte Crytek damals noch den Firmensitz.

Far Cry war spielerisch mit all seiner Freiheit und Größe schon mehr als prall, aber das Highlight des Spiels war die Grafik. Sowas hatte man zuvor noch nicht gesehen: Diese erstaunlich lebendig wirkende Insel, auf der der Held Jack Carver Schiffbruch erleidet, diese Bäume, diese Felsen, dieses Wasser, dieses Licht, diese Weitsicht! Far Cry diente jahrelang als Haupthürde in jedem Benchmark-Parcours für Grafikkarten.

Am lebhaftesten erinnere ich mich bei Far Cry übrigens an diesen fast schon lächerlich riesigen Test von 15 Seiten, den ich zusammen mit einigen Kollegen für die 05/2004 geschrieben habe. Das war der längste Test, den wir bis zum damaligen Zeitpunkt gedruckt hatten - glaube ich. Und dann denke ich noch an das wundervolle Multiplayer-Match, in dem Heiko die heimliche Hauptrolle übernommen hat, auch wenn man ihn nicht vor der Kamera sah.

Trivia:
- Besitzer von Ati-Karten hatten in Sachen Far Cry immer so ein bisschen das Nachsehen. Der finale Patch 1.4 von 2006 ermöglichte etwa nur den Nvidia-Modellen HDR und gleichzeitiges Anti-Aliasing.
- Im März 2006 sicherte sich Ubisoft auch die Rechte an der Marke Far Cry. Für den Rest der Geschichte müsst ihr auf einen nahen Turm klettern.

Far Cry im GameStar-Test


33. Assassin's Creed 2

Entwickler: Ubisoft Montreal und Ukraine
Publisher: Ubisoft
Erschienen: November 2009

Peter Bathge: Assassin's Creed 2 hört mit zwei Überraschungen auf, von denen ich bis heute nicht weiß, ob sie genial oder komplett gaga sind.  Zum einen wäre da die Tatsache, dass ich im Bosskampf den Papst mit bloßen Fäusten vermöbele. Zum anderen taucht Minerva auf, das Hologramm einer uralten Alien-Rasse, die laut Lore den Samen der Menschheit auf der Erde gepflanzt hat. Da meuchele ich mich also stundenlang durch wunderschön gestaltete Nachbauten von Florenz und Venedig, hüpfe durch Rätselgräber, schaue auf einen Plausch bei Leonardo da Vinci vorbei und am Ende nimmt die Handlung eine derart wilde Ausfahrt Richtung Science-Fiction, dass mir anschließend noch tagelang die Ohren schlackerten.

Nun mag man im Rückblick von der großen Meta-Story in Assassin’s Creed halten, was man will (ich persönlich bin ja eher im »Was für ein Quatsch«-Lager), aber dieses Spiel hat seinen Platz in den Top 50 der besten PC-Spiele ohne Zweifel mehr als verdient. Assassin’s Creed 2 war in allen Belangen besser als der Vorgänger, lieferte Langzeitspaß, wo Teil 1 auf Dauer öde wurde, und hatte mit Ezio als Protagonist ein so glückliches Händchen, dass der junge Mann anschließend noch zwei weitere Male die Heldenstiefel schnüren durfte.

Trivia:

- Bei der ersten Begegnung mit Onkel Mario sagt dieser in der englischen Version Don't you recognise me? It's-a me, Mario! 
- Bei der Flucht aus dem Abstergo-Gebäude lohnt sich ein genauerer Blick ins Parkhaus: Die dort stehenden Autos stammen aus Ubisofts Rennspie Driver: Parallel Lines.
- Fies: Für die zwei nach Release veröffentlichten DLCs ließ Ubisoft sichtbare Lücken im Animus-DNS-Strang; wer AC2 anfangs spielte, wunderte sich so unweigerlich, was mit Sequenz 12 und 13 passiert ist.

Assassin's Creed 2 im GameStar-Test


NEU

32. Disco Elysium - The Final Cut

Entwickler: ZA/UM
Publisher: -
Erschienen: Oktober 2019 / Final Cut: März 2021

Steffi Schlottag: Manchmal stelle ich meinen wunderbaren Kolleginnen und Kollegen gerne kleine Fallen. Zum Beispiel, als wir uns auf die neuen Spiele in dieser Liste verteilt haben: »Ich bin bereit, Disco Elysium kampflos jemand anderem zu überlassen«, schrieb ich hinterlistig in unsere Gruppe - und löste damit pures Entsetzen aus. Vermutlich waren einige kurz davor, bei der Polizei durchzuklingeln, weil sie sich sorgten, ich wäre entführt worden. Steffi stürzt sich mal nicht auf ihr absolutes Lieblingsspiel?! An dieser Stelle: Entschuldigung für den Schock, ihr Lieben, ich wollte nur mal alle wachrütteln.

Natürlich stimme ich sofort mein Loblied auf das fantastische Rollenspiel an, wenn man mir Gelegenheit gibt! Disco Elysium ist der Beweis, dass es weder lebensechte Gesichtsanimationen noch kinoreife Zwischensequenzen braucht, um unglaubliche Geschichten lebendig zu machen. Die meiste Zeit hören wir einfach nur dem inneren Dialog eines alkoholkranken Cops zu, der von seiner Empathie, Drogensucht, Logik und so weiter  gesteuert wird. Das Besondere: Diese 24 Stimmen im Kopf sind gleichzeitig unsere Skills und je nachdem, welche wir bestärken, wandelt sich unser Charakter – und dadurch auch die Geschichte.

Noch nie hat mir ein Spiel mit seinen erschreckend schönen Texten so sehr das Herz zerrissen. Da kommen selbst die meisten Bücher nicht ran. Und ich glaube kaum, dass ich je wieder einen Begleiter so sehr lieben werde wie Kim Kitsuragi – ja, nicht mal in meinen geliebten Bioware-Spielen. Wenn ihr euch gerne auf berührende Geschichten und die Abgründe des menschlichen Geistes einlasst, dann ist Disco Elysium Pflicht.

Dass es trotz voll vertontem und erweitertem Final Cut lediglich auf Platz 32 gelandet ist, ertrage ich nur deshalb, weil es bei unseren besten Story-Spielen die Krone errungen hat. Aber ja, ich seh schon ein: Rein spielmechanisch geht es hier halt simpel zu. Wir erkunden nach Point&Click-Art die kleine Welt, führen Gespräche und würfeln Skillproben. Disco Elysium spiele ich nicht, weil das Gameplay so viel Spaß macht, sondern weil die Geschichte mir einen Haken in die Seele gebohrt und mich nie wieder losgelassen hat.

Trivia:

- Längst nicht alle Stimmen sind gleich vertrauenswürdig. Es gibt nur zwei, die euch niemals belügen.
- Wenn ihr genug Proben versemmelt (oder absichtlich weglasst), ist es möglich, Disco Elysium komplett mit dem falschen Charakternamen durchzuspielen. Fragt mal Maurice danach!

Warum Disco Elysium für mich unmöglich fortzusetzen ist


31. Star Wars: Jedi Knight 2 - Jedi Outcast

Entwickler: Raven Software
Publisher: LucasArts
Erschienen: März 2002

Peter Bathge: Es geht mir einfach nicht aus dem Kopf, dieses Geräusch. Ein sanftes Surren, das jederzeit zu einem langgezogenen Wuuuusch anschwellen kann, das die Luft in einem Bogen um mich herum zerschneidet. Dann wieder rhythmisches Bitzeln und Spratzen, so wie man sich das Geräusch von Blitzen vorstellt, deren Elektrizität wild hin und her springt. Ich rede natürlich - Star-Wars-Fans werden es längst geahnt haben - von der Bandbreite an Tönen, die das handelsübliche Lichtschwert fabriziert, eine elegante Waffe aus zivilisierteren Tagen.

Jedi Outcast kommt direkt aus diesen zivilisierteren Tagen: Es ist ein wundervolles Einzelspieler-Abenteuer, das die Star-Wars-Lizenz bis zum Letzten ausreizt, vom fantastischen Soundtrack über die Original-Schauplätze wie Cloud City oder Yavin 4 bis hin zu den perfekt nachgebildeten Sturmtruppen-Outfits, Umgebungsdetails und ja, Lichtschwert-Geräuschen. Was als Ego-Shooter mit Blaster und Thermaldetonator beginnt, entwickelt sich zum Third-Person-Actionspiel, in dem Serienheld Kyle Katarn widerwillig erneut in die Roben eines Jedi schlüpft.

Die mitreißende Geschichte um Rache und den Kampf Gut gegen Böse ist ungefähr 634 Mal durchdachter als alles, was George Lucas in der Prequel-Trilogie fabriziert hat. Auch weil die Charaktere so glaubwürdig sind und der Humor nicht zu kurz kommt. Außerdem treffe ich Luke Skywalker, darf AT-STs steuern und gegen Dutzende dunkle Jedi antreten. Diese Lichtschwertkämpfe sind so spannend und dynamisch umgesetzt wie in keinem anderen Spiel mit Ausnahme des Nachfolgers Jedi Academy. Selbst der reduzierte Gewaltgrad in der deutschen Version mindert den Spielspaß nur unwesentlich, zumal mit ein bisschen Fummelei an Spieldaten und Cheat-Konsole die Gliedmaßen auch hierzulande fliegen.

Die tolle Kampfmechanik macht sich nicht nur in der exzellenten Kampagne bemerkbar, auch die Multiplayer-Gefechte profitieren enorm von den ausgeklügelten Schwertduellen - nur leider findet sich heutzutage kaum noch jemand, der die online mit mir spielen will. Schade, dass EAs Battlefront-Serie in dieser Beziehung nie ein vollwertiger Ersatz für Jedi Knight war.

Trivia:
- Im Mehrspielermodus war es üblich, vor einem Lichtschwertduell in die Hocke zu gehen und nach unten zu schauen - als rituelle Verbeugung und Zeichen des Respekts vor dem Gegner.
- Wer auf dem Doomgiver-Sternenzerstörer die Brücke aufsucht und per Cheat-Code in den Hyperspace-Wirbel fliegt, den erwartet ein überraschender Anblick: die Erde, wie sie gerade von einem riesigen Asteroiden getroffen wird.

Jedi Knight 2 im GameStar-Test


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