Seite 24: Die 300 besten PC-Spiele: Das große Ranking

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Inhaltsverzeichnis

70. Dark Souls

Entwickler: From Software
Publisher: Bandai Namco
Erschienen: August 2012

Dimitry Halley: Wenn ich jedes Mal einen Euro bekäme, wenn ich über die Faszination von Dark Souls schreibe. Mensch, ich könnte mir davon meinen eigenen Feuerbandschrein kaufen. Dark Souls ist Punk, knallhart, gnadenlos, entgegen all der Trends, die sich im Triple-A-Segment durchgesetzt haben. In der düsteren Welt Lordran wartet hinter jeder Ecke der Tod. Weil ich Bewegungen, Schläge, Sprünge, alle Aktionen nach dem ersten Tastendruck nicht mehr abbrechen kann, bekommen meine Entscheidungen unheimlich viel Gewicht. Wenn ihr in den letzten sechs Jahren nicht bei Totenfürst Nito unterm Stein gelebt habt, dann dürftet ihr schon davon gehört haben. Aber dass ich in meiner Karriere bereits so oft über die Faszination Dark Souls schreiben musste, enthält ja wiederum eine sehr starke Aussage. Denn das japanische Hardcore-Action-Rollenspiel spielt in der Gaming-Landschaft eine wichtige Rolle. Und die beschränkt sich beileibe nicht auf die Dark-Souls-Community, die seit Jahren im PvP die Welten anderer Spieler überfällt, um ihnen den Spaß in Lordran noch ein bisschen mehr zu versalzen.

Nein, aus Dark Souls und dessen Vorgänger Demon’s Souls hat sich ein eigenes Subgenre entwickelt, das von Spielen wie The Surge, Nioh und unzähligen Indie-Titeln seither bedient wird. In einer Branche voller Konzerngiganten ist Opposition wichtig - und die Souls-Serie markiert seit Jahren diese Gegenkultur zu modernem, gefälligen Gamedesign. Damit begeistert sie nicht nur Fans, sondern inspiriert auch andere Entwickler, dass eine gnadenlos schwere Erfahrung mit löchriger Story nicht zwangsläufig schlechtes Gamedesign sein muss. Ganz im Gegenteil.

Trivia:
- Entwickler Miyazaki war frustriert vom Endkampf in Dark Souls, weil er zu leicht ausfiel. In Dark Souls 3 gibt’s deshalb eine härtere Hommage an das Duell gegen Gwyn.
- Bis heute ist nicht geklärt, was das Amulett als Startgegenstand bewirkt.

Neu aufgelegt: Dark Souls Remastered im GameStar-Test


69. Tomb Raider 2

Entwickler: Core Design
Publisher: Eidos
Erschienen: Oktober 1997

Petra Schmitz: Genau ein Jahr nach dem ersten Tomb Raider legte Core Design nach und brachte mir meinen bis dato liebsten Serienteil. Die Abwechslung war famos, allein Venedig! Oh, Venedig! Tomb Raider 2 habe ich zigfach gespielt. Aber besonders das erste Mal hat sich wie glühende Nadeln in mein Gedächtnis gegraben. Vor Scham. Ich glaube, ich habe die Geschichte schon mal andernorts erzählt, aber ich erzähle sie gerne noch einmal. Da bin ich also mit Lara auf den schwimmenden Inseln schon recht weit hinten im Spiel unterwegs. Und ich komme und komme nicht über diese eine Stelle hinweg, an der ich über einen Lavasee springen muss. Ich probiere und probiere, suche andere Routen und verzweifle langsam, aber sehr sicher.

Dann fällt mir der Nachbar ein, der Internet hat (das hatte ich damals nur in der Studentenbude in Köln, mit Lara war ich aber bei den Eltern). Ich latsch rüber, klage ihm mein Leid, dann setze ich mich vor seinen Rechner und altavista ein bisschen rum. Und bald schon klatscht mein Kopf auf die Tischplatte des Nachbarn. Ich muss mich im Sprung strecken, dann komme ich über die Lava! Das hatte ich etwa zwei Bazillionen Mal zuvor an anderen Stellen schon gemacht! Ich verabschiede mich vom Nachbarn, ohne ihm stecken, was des Rätsels Lösung ist. Das ist mir dann doch zu peinlich. Heute schreibe ich die Geschichte ins Internet. Man wird halt auch älter und milder sich selbst gegenüber.

Trivia:
- Toby Gard, Laras Erfinder, hat Core Design zwischen Teil 1 und 2 verlassen.
- Die schwimmenden Inseln sind das 16. von insgesamt 18. Levels in Tomb Raider 2. Danach kommt nur noch der Bosskampf und dann geht es nach Hause.

Tomb Raider 2 in Unreal Engine 4: Fans beleben den Klassiker neu


68. Unreal Tournament

Entwickler: Epic Games
Publisher: GT Interactive Software
Erschienen: November 1999

Elena Schulz: Unreal Tournament erschien zwar schon 1999, ist hierzulande aber immer noch indiziert, obwohl er sich nicht von vielen aktuellen Multiplayer-Shootern unterscheidet. Selbst das Töten als brutale Unterhaltungssportart holt mittlerweile Dank des Hunger-Games-Trends zumindest in der Welt der Unterhaltungsmedien niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Die Rahmenhandlung für die zahlreichen Multiplayer-Modi im Spiel liefert hier der Bergbaukonzern Liandri, der Kämpfer für Geld und Ehre gegeneinander antreten lässt.

Spielmodi wie Deathmatch, Assault, Domination oder Last Man Standing klingen heute nicht mehr originell, sind damals teilweise aber durchaus etwas Besonderes. Wer will, kann zudem allein gegen Bots antreten, deutlich spannender fallen aber natürlich die Gefechte mit echten Menschen aus. Um ordentlich auszuteilen, hat man unterschiedliche Nah- und Fernkampfwaffen zur Verfügung, die teilweise recht exotisch ausfallen. Da wäre zum Beispiel das Bio Rifle, das den Gegner mit grünem Schleim bombardiert oder der Ripper, der kleine Kreissägen wie Frisbees verschießt.

Trivia:
- Unreal Tournament hätte ursprünglich nur eine Erweiterung für Unreal werden sollen, lieferte dann aber zu viele neue Inhalte
- Dank einer Mod gibt es eine Fußball-Variante von Unreal Tournament, die UT Soccer heißt und zur Fußball-WM 2006 extrem populär wurde.


NEU

67. Microsoft Flight Simulator

Entwickler: Asobo Studios
Publisher: Microsoft
Erschienen: August 2020

Peter Bathge: Als ich das erste Mal den Microsoft Flight Simulator spielen durfte, fühlte ich mich wie beim Yoga: Schultern zurück, Blick nach vorne, Beckenboden anspannen. »Arschbacken zusammenkneifen« nennt man das auch. Und natürlich das Atmen nicht vergessen! Gar nicht so einfach, denn bei dieser ungeheuer realistischen Weltgrafik bleibt einem unwillkürlich die Luft weg.

Der Flight Simulator ist eine technische Errungenschaft, die ihresgleichen sucht und über die viel zu wenig gesprochen wird. Dank Azure-Cloud-Technologie und extrem detaillierter Karten aus jedem Winkel der Erde ist es für mich weiterhin eins der eindrucksvollsten Beispiele für die Macht des PCs. 

Dass Hardcore-Sim-Fans im Detail die ein oder andere Realismusschraube vermissen, ist in dem Zusammenhang gar nicht so schlimm: Mit dem 2020-Release hat Microsoft seinen Flight Simulator auf wahrlich beeindruckende Art und Weise einem Millionenpublikum geöffnet. Wenn auch nur ein Bruchteil dieser neuen Hobby-Piloten die nächste Hardcore-Sim verfolgen, ist dem Genre damit mehr geholfen als in all den Jahren zuvor.

Trivia:

- Zum Release sorgten falsch ausgelesene Daten von Open Street Map dafür, dass auf der ganzen Welt mysteriöse schwarze Türme entstanden.
- Durch ein ähnliches Problem entstand eine gewaltige Sinkgrube in der Spielwelt, wo die Realität verrückt spielte. Beide Bugs wurden inzwischen (leider) gefixt.

Flight Simulator: Bei diesem Artikel ist unser Hobby-Pilot komplett eskaliert


66. The Elder Scrolls 3: Morrowind

Entwickler: Bethesda Softworks
Publisher: Ubisoft
Erschienen: Mai 2002

Sandro Odak: 2002, da war ich gerade blutjunge 14 Jahre alt. Meine Englisch-Kenntnisse hielten sich in Grenzen, um ehrlich zu sein: Ich war sogar richtig schlecht in Englisch. Der Unterricht ödete mich an, die Lehrerin hasste mich und im Zwischenzeugnis hagelte es eine 5. Und dann kam Morrowind. In der GameStar habe ich damals über dieses Rollenspiel-Kleinod gelesen und musste es unbedingt sofort haben. Und nicht einfach nur in der normalen Edition, es musste gleich die Collector’s Edition sein. Mit Soundtrack, Karte, Artbook und einer Soldatenfigur. Und obwohl ich anfangs kaum etwas von dem verstand, was mir die Bewohner Vvardenfells zu sagen hatten, habe ich dutzende Stunden dort verbracht. Allein ein Blick auf den Nachthimmel war schon die Installation wert. Wie das aussah! Phä-no-me-nal! Irgendwann hatte ich 30, 40 oder 50 Stunden auf der Uhr und noch nicht mehr als die ersten zwei Quests (»Gehe nach Balmora« und »Hau die Ratten auf dem Dachboden KO«) erledigt.

Dafür hab ich aber die Welt frei erkunden dürfen, mich in diesen wunderschönen Landschaften verloren und so viele NPCs angequatscht, dass meine Englischnote immer besser und besser wurde. Bis heute bin ich Morrowind dafür dankbar, meine Begeisterung für Sprachen geweckt zu haben. Englisch gelernt habe ich für Morrowind, nicht für Frau Mayr! Nur eines ist seitdem verloren gegangen: die Inhalte meiner Collector’s Edition. Irgendwann habe ich sie mal an einen »guten Freund« verliehen. Der gab mir die Verpackung verbeult zurück, Karte, Figur und Artbook fehlten. Ich verfluche ihn heute noch!

Trivia:
- Morrowind war auch der Durchbruch für Todd Howard, der seitdem als Game-Design-Gott über die Elder-Scrolls- und Fallout-Marken wacht.
- Eigentlich hätte Morrowind schon 1998 erscheinen sollen. Als »Entschädigung« erschienen 1997 und 1998 die Spin-Offs Battlespire und Redguard, beide mit mäßigem Erfolg.

Morrowind: 15 Jahre nervige Klippenläufer - und warum wir sie trotzdem lieben


65. Diablo 3

Entwickler: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard Entertainment
Erschienen: Mai 2015

Maurice Weber: Eins der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten und trotzdem in mancherlei Hinsicht das schwarze Schaf der Serie - Diablo 3 hat eine bewegte Geschichte hinter sich. Selten nennen es Fans im gleichen ehrfürchtigen Atemzug wie seine beiden klassischen Vorgänger. Und ein wenig hat sich das Diablo 3 mit seinem holprigen Launch selbst eingebrockt: Online-Zwang und dann kaputte Server geben einfach keine gute Kombination ab. Genauso wenig wie massive Balance-Probleme und ein Echtgeld-Auktionshaus als einziger Weg zum schnellen Fortschritt. Trotzdem hatte ich jahrelang enorm viel Spaß mit Diablo 3. Weil die Entwickler im Lauf von haufenweise Patches und mit einem erstklassigen Addon ein völlig anderes Spiel daraus gemacht haben: Ein viel großzügigeres vor allem, eins voller motivierender und ausgefallener Beute-Items und mit dem finsteren fünften Akt auch ein nochmal stimmungsvolleres.

Das alles lässt die grundlegenden Stärken von Diablo 3 erst so richtig glänzen: Bis heute bietet kein anderes Action-Rollenspiel ein auch nur so annähernd fantastisches Kampfgefühl. Aber so viel spaßige Metzelstunden es mir auch beschert hat, bereue ich doch, dass Diablo 3 in meinen Augen nie sein volles Potenzial ausschöpfen konnte. Ich finde, das Spiel hätte noch ein zweites Addon vom Kaliber eines Reaper of Souls verdient, das auf dessen großartigem Fundament noch mehr Tiefgang in die Spielmechanik bringt. Denn in diesem Bereich ist Path of Exile inzwischen weit davongezogen. Aber um zwischendurch mal wieder ein paar hundert Dämonen niederzumetzeln, kehre ich trotzdem immer wieder gerne zu Diablo 3 zurück.

Trivia:
- Diablo 3 setzte einen neuen Rekord für das schnellstverkaufte PC-Spiel aller Zeiten: 3,5 Millionen Exemplare allein in den ersten 24 Stunden. Sogar Amazon hatte keine Versionen mehr auf Lager!
- Game Director Jay Wilson leitete zuvor bei Relic die Entwicklung von Dawn of War, sein Nachfolger Josh Mosqueira die von Company of Heroes.

Diablo 3 im GameStar-Test


NEU

64. Horizon Zero Dawn

Entwickler: Guerrilla
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Erschienen: August 2020 (PC), März 2017 (PS4)

Natalie Schermann: Horizon Zero Dawn war das erste Spiel, in das ich mich nach Abgabe meiner Bachelorarbeit gestürzt habe. Um mich von der bevorstehenden Benotung abzulenken, ließ ich mich komplett in das Action-Adventure hineinfallen und saugte die Open World fast pausenlos bis zum Ende auf. Wow, war das ‘ne Erfahrung! 

Die Postapokalypse ist mein liebstes Spiele-Setting und die Interpretation in Horizon Zero Dawn war nicht nur erfrischend ungewöhnlich, sondern auch ein Nährboden für Environmental Storytelling. Ich entdecke gemeinsam mit Aloy die verlassene Ruinen unserer Zivilisation und erlebe die Welt, in der ich selbst lebe, mit den faszinierten Augen einer Person, für die das alles nur noch Relikte einer längst vergangenen Zeit sind. Billige Kaffeetassen werden so flugs zu heiligen Ritualgefäßen. So muss sich die Gen Z fühlen, wenn wir ihnen Kassetten oder Wählscheibentelefone zeigen.

Aber auch abseits der Hinterlassenschaften aus dem 21. Jahrhundert hat die Welt von Horizon Zero Dawn so viel zu bieten. Anders als etwa die Fallout-Spiele zeigt sie eine farbenfrohe und von der Natur dominierte Postapokalypse, die mich immer wieder zum Stöbern einlädt. Denn nun sind es beispielsweise die Dino-artigen Maschinen, die Aloy bestens kennt, dafür aber meine eigene Faszination des Unbekannten wecken. So befinde ich mich in einem ständigen Austausch mit der Protagonistin, womit wir zu einem weiteren Highlight von Horizon Zero Dawn kommen: Aloy selbst. 

Es ist so schön, Spiele zu erleben, die uns eine facettenreiche und glaubwürdige Heldin mit viel Charaktertiefe zeigen. Aloy gehört für mich zu den besten weiblichen Spielecharakteren überhaupt. Sie weiß genau, was sie will, ist bereit, sich dafür ihren Ängsten zu stellen und Tabus zu brechen. Sie ist keine karikaturhafte Darstellung einer starken Frau und fällt auch sonst unter kein typisches Frauen-Klischee. Sie zeigt Schwächen und muss sich mit ihrer Außenseiterrolle auseinander setzen. Diesen inneren Kampf verkörpern die Entwickler in einer erinnerungswürdigen Heldin, die auch in Zukunft als Beispiel für die Darstellung von Frauen in Videospielen herhalten sollte. 

All diese Zutaten machen Horizon Zero Dawn zu einem fantastischen Spiel, das seit 2020 seine Stärken auch auf dem PC ausspielt. Wer auf spannende Geschichten, überraschende Plot-Twists, authentische Charaktere und wundervolle Open Worlds steht, sollte sich das Action-Adventure nicht entgehen lassen.

Trivia

- Die Open World von Horizon Zero Dawn ist riesig und bietet durch die unterschiedlichen Biome viel Abwechslung. Ursprünglich sollte die Map sogar nocht 50 Mal größer sein! Guerilla entschied sich dann doch für eine Verkleinerung, um zu garantieren, dass kein Leerlauf entsteht.
- Horizon Zero Dawn war mit einem Budget von 47 Millionen Euro seinerzeit die teuerste Medienproduktion aus den Niederlanden.

Horizon Zero Dawn im Test: Auch auf dem PC ein Open-World-Meisterwerk


63. Mass Effect 2

Entwickler: Bioware
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: Januar 2010

Petra Schmitz: Wenn ich ehrlich sein soll, hätte ich ja damit gerechnet, dass Mass Effect 2 bei unserer Wahl vor dem ersten Teil landet. Ich bin froh, dass es nicht so gekommen ist (man möge mir diesen Spoiler verzeihen), aber auch ein Mass Effect 2 hätte meinetwegen auch gerne weiter vorne platziert werden können. Trotz des modularen Spielaufbaus, der sich maßgeblich von der schön erzählten Handlung des ersten Teils unterscheidet. Und trotz der Tatsache, dass mich Kaidan auf Horizon nur dumm anpampt und dann einfach verduftet. Was für eine treulose Tomate!

Mass Effect 2 punktet allerdings wieder in den genau den Disziplinen, die schon den ersten Teil so grandios machen. Eine tolle Crew, tolle Missionen und bedeutsame Entscheidungen. Das Ende hat mir die eine oder andere Schnappatmung verpasst, dank der Dramatik, dank der Musik, dank der Tatsache, dass mir Thali unter den Händen weggestorben ist. Oh Gott! Und auch wenn ich den menschlichen Reaper einfach nur blöd fand, weil er wie eine schlechte Geisterbahn-Attraktion aussieht, so bin ich doch mit einem fantastischen Gefühl aus dem Spiel verduftet. Die markige Schlussansprache meiner Jane in Richtung Cerberus hat mich den Reaper wieder vergessen lassen.

Trivia:
- Todesmutige Shepards fangen was mit Samaras Tochter Morinth an. Ist aber nicht so gesund.
- Die vielleicht schrecklichste Szene im ganzen Spiel ist die, wenn Kelly in die Kajüte Shepards kommt, um dort zu tanzen. Das ist Schmerz!

Mass Effect: Legendary Edition im GameStar-Test

62. Dark Messiah of Might & Magic

Entwickler: Arkane
Publisher: Ubisoft
Erschienen: Oktober 2006

Petra Schmitz: Arkane hatte ich schon mit Arx Fatalis tief in mein Spielerherz geschlossen, dass Dark Messiah of Might & Magic ein zumindest für mich ähnlich großer Wurf werden würde – daran zweifelte ich keine Sekunde. Na gut, vielleicht eine. Das Spiel erzählt eine gefällige Fantasy-Geschichte, mit ein bisschen Intrige und Verrat und Liebe und Drachen. Der eigentliche Star ist aber das Kampfsystem, das auch heute noch brutalen Spaß macht. Als junger Held schnetzel ich mich in der Ego-Perspektive durch Horden von Orks, Spinnen und anderen Monstern. Was sich in Skyrim wie ein planloses Gefuchtel mit Langmetall anfühlt, geht in Dark Messiah fast schon elegant über die Bühne. Und Schwerter allein sind’s ja nicht. Ich kann mit Dölchen, Bögen, Stäben und Magie hantieren, je nachdem für welche Skills ich mich im Laufe des Spiels entscheide. Obendrauf hat Arkane noch eine tiptop Physik gepackt.

Ich trete Orks Abgründe hinunter, in Stachelfallen oder in Feuer. Ich zerquetsche fliegende Monster unter zufallenden Toren, ich löse Lüster von der Decke, die Wachen von den Füßen fegen. Ich werfe mit Fässern nach anstürmenden Gegnern. Ach und apropos Bühne: Die Source-Engine, die Arkane für Dark Messiah nutzte, sah selten hübscher aus. Wer mal ein paar Orks die weißen Klippen auf der Insel der Spinne herunter geschubst hat, weiß genau, was ich meine. Seltsam übrigens, dass dieses so tolle Spiel international irgendwie durchfiel und auch nur wenige Käufer fand.

Trivia:
- Die weißen Klippen sind übrigens Étretat in Frankreich nachempfunden.
- Auch in Dark Messiah gibt es einen Seilpfeil wie in Dark Project. Der kommt aber viel zu selten zum Einsatz.


61. Thief: The Dark Project

Entwickler: Looking Glass
Publisher: Eidos
Erschienen: November 1998

Petra Schmitz: Wenn ich an das Spielejahr 1998 denke, falle ich innerlich immer gleich auf die Knie vor Ehrfurcht. Wegen Half-Life. Noch mehr aber wegen des ersten Thiefs, das hierzulande Dark Project: Der Meisterdieb hieß. Gibt es irgendwas, was an Dark Project nicht stimmt? Das ist eine ernstgemeinte Frage, die mir unser Tester Christian Schmidt nie so recht beantworten konnte. Mit 86 hat er Garrett abgewatscht! Ja, okay, das Schleichspiel sah schon bei Erscheinen wie von vorvorgestern aus, aber wenn man Thief richtig spielt, ist es doch ohnehin die meiste Zeit so stockfinster, dass man von der hässlichen Optik kaum was mitbekommt. Scherz beiseite, Thief war 1998 eine ganz neue Erfahrung, Schleichspiele dieser Art gab’s bis dahin schlicht und ergreifend nicht, in der Ego-Perspektive wurde damals geschossen, gerannt und gesprungen.

Als Meisterdieb Garrett war insbesondere das Rennen und Springen nicht sonderlich gesund. Dafür haben wir in finsteren Ecken gekauert, auf die Schritte von Wachen gelauscht und derweil unsere Fingernägel vor Anspannung abgenagt. Jeder nächste Schritt wollte gut geplant sein. Dass Looking Glass übrigens gleich beim ersten Anlauf eines der besten Features dieses Genres eingefallen ist, fasse ich bis heute nicht. Das Light-Meter, das mir anzeigt, wie gut ich mich versteckt habe, ist so simpel wie brillant. Kein Wunder, dass es später auch eine maßgebliche Rolle in Splinter Cell spielte.

Trivia:
- In zwei Thief-Spielen stecken zwei der besten Levels aller Zeiten. Im ersten Thief ist es die Mission »Das Schwert«. Über das zweite Level lest ihr bei Thief 3 (Platz 239).
- Im neuen Thief von 2014 sprach nicht mehr Stephen Russell den Helden. Eidos Montreal wollte das Kombipaket: einen Schauspieler, der auch in den MoCap-Szenen aktiv werden konnte. Und dafür war Russell damals schon zu alt.

Thief: The Dark Project in der Hall of Fame bei GameStar

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