Seite 21: Die 300 besten PC-Spiele: Das große Ranking

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Inhaltsverzeichnis

100. Stalker: Shadow of Chernobyl

Entwickler: GSC Game World
Publisher: THQ
Erschienen: März 2007

Peter Bathge: Stalkers Atmosphäre ist beklemmend, beim ersten Spielen blieb mir so manches mal die Luft weg angesichts der Intensität seiner Spielwelt - und das liegt nicht nur daran, dass die Luft hier nach einem neuerlichen Unfall im Atomkraftwerk Tschernobyl radioaktiv verseucht ist.

In der »Zone« rund um den strahlenden Reaktor erwarten mich Monster und Mutanten, finstere Nächte und gefährliche Anomalien. Auf der Suche nach Ruhm und Reichtum gerate ich mit anderen Glücksrittern aneinander, die in den verlassenen Ruinen der Zivilisation morgens Kugeln austauschen und abends am Lagerfeuer miteinander singen.

Der unvergleichliche Mix aus Ego-Shooter und Open-World-Rollenspiel ist ebenso unhandlich wie faszinierend, denn das unbarmherzige Spieldesign bietet große Freiheiten, verlangt dafür aber auch höchste Aufmerksamkeit vom Spieler. Trotz etlicher Bugs und der Abwesenheit moderner Komfortfunktionen verbringe ich daher liebend gerne Dutzende Stunden in düsteren Fabrikhallen und menschenleeren Wohnhäusern.

Manchmal höre ich selbst heute noch, wie das verrostete Riesenrad in Prypjat traurig im Wind quietscht, und erinnere mich mit Wehmut an dieses eine ganz besondere, typisch osteuropäische Jahrhundertspiel: Stalker.

Stalker: Shadow of Chernobyl im GameStar-Test


99. Jagged Alliance 2

Entwickler: Sir-Tech
Publisher: Topware
Erschienen: April 1999

Dimitry Halley: Mein erster Kontakt mit Jagged Alliance 2 war ein großes »Häh??«. Das Spiel funktionierte irgendwie wie Commandos, man steuerte ein paar Söldner, konnte schleichen und ballern. Doch manchmal funktionierte die Bewegung nicht, es gab ganz schrecklich viele Punkte und Anzeigen. Was ist denn das bloß für ein Spiel? Gut, 1999 war ich ein winziges Kerlchen. Ein paar Jahre später wurde Jagged Alliance 2 nämlich zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Und ist es bis heute geblieben.

Was ich als Kind nicht verstand, war die Raffinesse guter Rundentaktik. Um das gepeinigte Land Arulco zu befreien, stelle ich ein Team aus Söldnern zusammen - einer cooler und kurioser als der andere. Ex-Krankenschwester Fox ballert feindliche Soldaten von den Dächern, der übergewichtige Hitman hat seine besten Jahre hinter sich, Haywire verkörpert indes einen irren Waffenfanatiker, der Messer mehr liebt als Menschen und, und, und. Jeder Söldner brachte seine eigenen Kniffe und Besonderheiten mit ins Spiel.

Generell ist das Drumherum von Jagged Alliance 2 Faszination für sich. Man konnte der Diktatorin Deidranna beispielsweise Blumen schicken. Ihren Zorn über so einen Spott lässt sie stets an ihrem Adjutanten Enrico aus. Außerdem konnte man im Spiel Aliens finden, was komplett neue Gameplay-Abschnitte freischaltete. Aber auch das eigentliche Tagesgeschäft war großartig: Die Rundentaktik-Kämpfe in den einzelnen Sektoren spielten sich komplex, fordernd und wurden nie langweilig.

Mein dramatischster Moment: Bereits am Anfang muss ich gegen einen Söldner namens Mike kämpfen, der im Vorgänger der Anführer meiner Truppe war. Das Drama! Jagged Alliance 2 wartet bis heute auf einen würdigen Nachfolger. Ich hoffe, hoffe, hoffe (!), dass der jemals passiert.

Trivia:
- Es gibt einige coole Fan-Patches und Mods für das Spiel
- 2005 erschien eine Art Remaster-Fassung namens Wildfire. Ich konnte nie damit warm werden.

Ein echter Nachfolger? So wird Jagged Alliance 3


98. Team Fortress 2

Entwickler: Valve
Publisher: Valve
Erschienen: Oktober 2007

Petra Schmitz: Ich lehne mich nicht allzu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass es Spiele wie Fortnite und Valorant und Overwatch in ihrer aktuellen Form nicht gäbe, hätte sich Valve damals nicht für Comic-Look und lustige Werbefilmchen entschieden. Ja, wirklich lustige Werbefilmchen! Ursprünglich sollte Team Fortress 2 nämlich eher in Richtung Militärsimulation gehen, sowohl bei Look als auch bei Feel. Aber Valve war ja schon immer für eine Überraschung gut.   

Ursprünglich eine Mod für Quake, dann eine für Half-Life. Dann ein eigenständiges Spiel, das zuerst in der sogenannten Orange Box (HL2: Episode 2 und Portal) veröffentlicht wurde. Das Spielprinzip unverwüstlich gut: diverse Klassen (Spione, Soldaten, Scouts etc.pp.) beharken sich auf diversen Karten. Und zwar bei Weitem nicht so larifari, wie sich das hier liest: Wer als Scout oder Medic oder Soldier den entsprechenden Klassen-Jump nicht hinkriegt, sollte über eine Karriere als Engineer oder Sniper nachdenken. 

Zunächst gab es in Team Fortress (für Quake und das erste HL) nur einen CTF-Modus, Team Fortress 2 erweiterte das Ganze durch King of the Hill oder das auch in Overwatch so beliebte Payload beziehungsweise Escort. Und die Flaggen im CTF-Modus wurden zu Koffern.

Seit 2011 ist Team Fortress 2 ein Free2Play-Spiel, aber auch vorher schon konnte man mit Items handeln oder einfach welche kaufen. Hüte etwa. Oder Hosen. Oder Waffenskins. Sagte ich nicht oben, dass Spiele wie Fortnite und Valorant und Overwatch … ja, sagte ich.

Trivia:

- Team Fortress 2 erlebt gerade so etwas wie einen zweiten Frühling. Die Nutzerzahlen sind aktuell die höchsten seit 2012.
- Ursprünglich wog TF2 gerade mal 6,4 GByte, inzwischen wiegt es fast 24 GByte.


97. Divinity: Original Sin 2

Entwickler: Larian Studios
Publisher: Larian Studios
Erschienen: September 2017

Heiko Klinge: Divinity: Original Sin 2 hat etwas Undenkbares geschafft: mich zum echten Rollenspieler erzogen! Dazu müsst ihr wissen, dass ich zum Leidwesen meiner Mitmenschen ein elendiger Pedant und Perfektionist bin, auch bei Spielen. Und deshalb betrachte ich einen Rollenspiel-Dungeon erst als erledigt, wenn sämtliche Ziele auf die bestmögliche Weise absolviert wurden - wobei bestmöglich im RPG-Kontext in der Regel die ideale Schnittmenge aus Beute und Erfahrungspunkten bedeutet. Story oder Atmosphäre? Mir egal, so lange der Loot passt. Also klicke ich auch bei Rollenspielen bei Dialogen oder Entscheidungen nicht auf die Option, die für meinen Helden irgendwie Sinn ergeben würde. Sondern auf die, von der ich mir die beste Belohnung erhoffe.

Bei den meisten Rollenspielen funktioniert das wunderbar, weil meist offensichtlich ist, welche Option zum bestmöglichen Ergebnis führt. Nicht jedoch bei Divinity: Original Sin 2! Denn das Komplexitätsmonster von Larian steckt dermaßen voller Regeln, Systeme, Optionen und Details, dass es nahezu unmöglich ist, für die jeweilige Situation eine optimale Spielweise zu entschlüsseln.

Das hat bei mir anfangs für unglaublich viel Frust gesorgt, weil ich nie das Gefühl hatte, regeltechnisch perfekt zu spielen. Bis mir klar wurde, dass genau darin die Brillanz von Original Sin 2 liegt. Charakter-, Kampf-, Dialog-, Physik- und Weltsystem greifen derart perfekt ineinander, dass sie für jede erdenkliche Situation auch nahezu jede erdenkliche Lösung ermöglichen. Keine davon ist perfekt, aber jede echtes Rollenspiel.

Trivia
- In Divinity: Original Sin 2 gibt es tatsächlich eine »Heilige Handgranate«, was insbesondere Fans von Monty Python freuen dürfte.

Divinity: Original Sin 2 im GameStar-Test


96. Fortnite

Entwickler: Epic Games
Publisher: Gearbox Publishing
Erschienen: Juli 2017

Valentin Aschenbrenner: Jeder kennt Fortnite, hat es schon mal gespielt oder zumindest davon gehört. Mittlerweile ist das Battle Royale längst nicht mehr ein Spiel, sondern ein popkulturelles Phänomen. Verdammt, sogar Thor des Marvel Cinematic Universe spielt Fortnite! Und dabei hat das Spiel zu seinem ursprünglichen Release ganz anders ausgesehen: Statt Kämpfe bis auf den letzten Mann und die letzte Frau ging es im Koop darum, die Welt zu retten. Im Fokus der Aufmerksamkeit steht das aber längst nicht mehr.

Dabei schafft Fortnite vor allem eins, was bisher kein anderes Spiel schaffte - nicht einmal Lego oder Minecraft: Unzählige Charaktere aus allen möglichen Spielen, Filmen, TV-Serien, Comics oder sogar dem echten Leben miteinander zu vereinen. Wo sonst kann ich als Boba Fett auf Figuren wie Jill Valentine, Batman, Kratos, den Master Chief, Lara Croft, Ellen Ripley, dem Terminator, Iron Man und viele, viele mehr treffen? Kein Wunder, dass Fortnite schon seit Jahren zu den meistgespielten Titeln überhaupt zählt und der Erfolg einfach nicht abreißen will: Dieses Spiel lässt Kindheitsträume wahr werden!

Doch auch abseits von den schier endlos wirkenden Crossovern hat Fortnite so einiges auf den Kasten. Schon seit Jahren erzählt Epic darin eine Geschichte epischen Ausmaßes, während es alle paar Wochen bis Monate neue Updates, Veränderungen und Verbesserungen gibt. Wer beispielsweise auf die Baumechaniken keinen Bock hat, kann sich längst in den sogenannten No Build-Modi behaupten - und das solo oder im Koop mit bis zu drei Mitspielern. Gleichzeitig werden Wünsche der Community berücksichtigt und die sogar aktiv mit in die Entwicklung miteinbezogen.

Und nicht nur das: Fortnite ist auf so gut wie allen Plattformen erhältlich, kostenlos spielbar, verfügt über ein faires Season Pass-Modell und ist per Crossplay- und -Save-Funktionen zugänglicher denn je. Spiele ich auf dem Weg zur Arbeit auf dem Handy, kann ich meinen Fortschritt abends und ohne Probleme auf dem Rechner oder der Konsole fortsetzen. Und zuletzt sorgte die Unreal Engine 5.1 dafür, dass das Battle Royale ein echter Hingucker geworden ist. 

Ja, Fortnite polarisiert und trifft sicherlich nicht jedermanns Geschmack. Fakt ist jedoch: Fortnite ist längst angekommen - und wird auch noch lange bleiben. Das hat sich das Spiel aber allemal verdient.

Trivia:

- Fortnite ist riesig. Mittlerweile wurden über 200 Millionen Accounts angelegt, um das Battle Royale zu spielen. Nur 70 Millionen davon sind auf dem PC aktiv.
- Die Esports-Szene von Fortnite kann lukrativ sein. Bei internationalen Weltmeisterschaften wurden teilweise Preisgelder in der Höhe von bis zu 30 Millionen US-Dollar ausgezahlt.

Fortnite hat mich fies ausgetrickst


95. Die Sims

Entwickler: Maxis
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: 4. Februar 2000

Markus Schwerdtel: Eigentlich könnte sich Will Wright Ende der 90er-Jahre gemütlich zur Ruhe setzen. Sein SimCity von 1989 ist mittlerweile für jede erdenkliche Plattform erschienen, die Fortsetzung sowie Ableger im Stil von SimEarth oder SimLife sorgen für konstantes Kassenklingeln. Doch dieser Mann sprudelt vor Ideen und beschert uns im Frühling 2000 mit Die Sims eins der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten.

Auch ich bin anfangs sehr, sehr skeptisch: Was soll das werden, eine Puppenhaus-Simulation? Die kenne ich mit Little Computer People doch schon vom C64, und das wurde irgendwann langweilig. Und Seifenopern mag ich sowieso nicht.

Doch dann liegt Die Sims auf meiner Festplatte und ich bin erst mal weg, Häuslebauen. Just während ich im echten Leben frisch verheiratet und werdender Vater bin, passiert das Gleiche auch auf meinem PC. Nur dass ich mir in Die Sims mangels Münchner Immobilienpreisen ein hübsches Haus leisten kann, das ich immer weiter verschönere und erweitere.

Weil Electronic Arts schon damals weiß, wie man Geld verdient, schiebt man insgesamt sieben Addons nach - eine Vorgehensweise, die sich auch bei späteren Serienteilen bewährt. Und ich habe sie alle gespielt. Obwohl ich meine Sims-Sucht als »guilty pleasure« möglichst für mich behalte, bekommen irgendwie meine Kollegen davon Wind und ich darf bzw. muss Teil 2 testen. Diesmal gibt's sogar acht Addons und neun so genannte Stuff Packs mit Gegenständen, die alle zunächst alle auf meinem Schreibtisch landen. Das geht soweit, dass mich der zuständige PR-Manager bei Electronic Arts nur noch Mr. Sims nennt. Dabei bin ich eigentlich schon lange durch mit dem Spielprinzip und froh, als ich das Thema auf den jungen, unverbrauchten Kollegen Matschijewsky abwälz… äh, übergeben kann. Bis heute denke ich gern an diese Sims-Phase zurück. Aber damit ich es nochmal spiele, müsste sich Electronic Arts für Teil 5 schon etwas ganz Besonderes einfallen lassen.

Trivia
- Auf die Idee zu Die Sims kam Will Wright, als er während eines großen Feuers in Oakland 1991 sein Haus sowie viele Besitztümer verlor. Der »Wiederaufbau seines Lebens« würde auch ein gutes Spiel abgeben, fand er. Seine Chefs bei Maxis waren jedoch anderer Meinung und lehnten den Vorschlag ab. Erst nach der Übernahme durch Electronic Arts im Jahr 1997 holte er die Idee wieder aus der Schublade - und setzte sie unglaublich erfolgreich um.
- Auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco gibt es immer wieder mal Sessions, bei denen im Programm kein Name und kein Thema steht. Insider wissen: Hier spricht dann ein ganz Großer vom Schlage eines Will Wright oder Richard Garriott. Lustig bei Wrights Vorträgen: Er unterbricht sie zuverlässig für eine »Russian Space Minute«, also eine Minute, in der er interessante Details aus dem russischen Raumfahrtprogramm erzählt. Irre, aber eben auch sehr unterhaltsam.

Die Sims im GameStar-Test


94. Commandos

Entwickler: Pyro Studios
Publisher: Eidos
Erschienen: 24. Juni 1998

Markus Schwerdtel: Ein neues Genre wird nicht alle Tage erfunden, doch den Spaniern von Pyro gelingt 1998 mit Commandos genau das. Gut, so richtig neu ist die Echtzeit-Taktik nicht, und isometrische 2D-Levels sind da auch schon ein alter Hut. Und das Kombinieren von Fertigkeiten unterschiedlicher Charaktere hat Blizzard schon mit Lost Vikings von 1993 vorexerziert. Neu ist aber die kunstvolle Mixtur, die das Team hier auf den Monitor bringt.

Mich kriegen die Macher damals mit dem Weltkriegsszenario, zu der Zeit bin ich noch nicht satt von Sudden Strike, Blitzkrieg und Co. - die sind da nämlich noch gar nicht erschienen. Davon (und von den detaillierten Levels) angelockt steige ich in die erste Mission ein und bin sofort gefesselt. Commandos ist kein Strategie- oder Taktik-, sondern ein waschechtes Knobelspiel. Noch dazu eins mit scheinbar unzähligen Lösungen. Denn wenn später alle Charaktere (Green Beret, Marine, Fahrer, Sprengmeister, Scharfschütze und Spion) gemeinsam unterwegs sind, liegt es an gefühlt nur an meinem Einfallsreichtum, wie ich den Level absolviere. Und einfallsreich muss man auch sein, denn der Schwierigkeitsgrad ist hoch und die Gegner unbarmherzig.

Loben muss man Commandos für die vielen Ideen, die es in die Welt der Computerspiele bringt. Etwa die Sichtkegel mit ihren beiden Bereichen (dunkelgrün = die Helden sind geduckt unsichtbar, hellgrün = man wird auf jeden Fall entdeckt), oder das coole Fähigkeiten-Menü rechts unten, bei dem alle Funktionen quasi am Rucksack des jeweiligen Helden hängen.

Offenbar haben jedenfalls weder Entwickler Pyro noch Publisher Eidos mit dem Erfolg von Commandos gerechnet, in den ersten beiden Jahren wurde das Spiel rund 1,5 Millionen mal verkauft - und das in Zeiten lange vor Steam-Sales und Humble Bundles. Kein Wunder, dass 2001 der Nachfolger Commandos 2 folgt und etliche Nachahmer auf den Plan treten. Aus Deutschland kommt zum Beispiel Desperados mit seinem Western-Szenario, Activison nutzt die Star-Trek-Lizenz für das unterschätzte Star Trek: Away Team. Und 2017, fast 20 Jahre nach dem Genre-Urknall, bringen Mimimi Productions das hervorragende Shadow Tactics im Japan-Setting - und beweisen damit ganz nebenbei, dass das Genre noch lange nicht tot ist.

Trivia
- Für einen PR-Event zu Commandos 2 karrte Eidos Journalisten aus aller Welt auf ein Schloss in der Normandie, einem der Schauplätze im Spiel. Dort gab es feinste französische Küche, die aber manchen der Gäste gar nicht schmeckte. Sie orderten - sehr zum Entsetzen der pikierten und livrierten Kellner - Pizza vom örtlichen Lieferservice.
- Die spanische Entwicklerszene ist nicht groß, um die Jahrtausendwende glänzt sie vor allem mit Adventures wie The Westerner (von Revistronic) oder der Runaway-Serie von den Pendulo Studios.

Commandos im GameStar-Test


93. Command & Conquer

Entwickler: Westwood Studios
Publisher: Virgin Interactive
Erschienen: August 1995

Christian Schneider: Ein strategisches Schwergewicht war Command & Conquer nie, zumindest nicht, wenn es um spielerischen Tiefgang ging. Trotzdem löste C&C im Jahre 1995 den Boom der Echtzeit-Strategie aus. Der Grund: Das längst aufgelöste Entwicklerstudio Westwood (Lands of Lore, Blade Runner) hatte einen mitreißenden Sweetspot aus Zugänglichkeit und Präsentation gefunden.

Die Story war simpel: Die technologisch überlegene Global Defense Initiative (GDI) kämpfte gegen die terroristische Bruderschaft von Nod, angeführt vom charismatischen und größenwahrsinnigen Kane (gespielt von Westwood-Mitarbeiter Joseph David Kucan).

In den beiden Story-Kampagne bauten wir Stützpunkte auf und stellten Armeen zusammen. Die Truppen wurden dank Rahmen-Zieh-Selektion komfortabel befehligt, Spezialeinheiten und Superwaffen sorgten für Abwechslung und Schadenfreude - besonders im Multiplayer.

Zwischen den Missionen wurde man mit - für damalige Verhältnisse - atemberaubenden Render-Zwischensequenzen und Live-Action-Szenen belohnt. Diese Sequenzen, das markante Einheitendesign und der eingängige Soundtrack waren, womit C&C so ein breites Publikum erreichen konnte. Es folgten mehrere hervorragende Nachfolger und die verrückt übertriebene Ableger-Serie Red Alert, die einer alternative Geschichtsschreibung folgte.

Erst mit der Übernahme durch EA und nach der Schließung von Westwood geriet die Serie ab C&C: Tiberian Twilight (2010) ins Straucheln und wartet (Stand 2018) noch auf eine würdige Wiederbelebung. Und nein, ein Handyspiel ist bestimmt nicht würdig.

Trivia
- Die geheimen Dinosaurier-Bonusmissionen waren schon im Hauptspiel dabei, wurden aber erst mit dem Addon freigeschaltet.
- Nur die C&C-Umsetzung für das Nintendo 64 von 1999 bietet echte 3D-Grafik.

Command & Conquer ist das Remaster der vielen »Ja, abers«


92. Mirror's Edge

Entwickler: Dice
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: November 2008

Petra Schmitz: Vergessen wir doch mal bitte die Story und diese blöden Zwischensequenzen (Wer hat eigentlich wann behauptet, Rhianna Pratchett könne schreiben?). Konzentrieren wir uns auf das, was Mirror's Edge wie kein zweites Spiel kann: Bewegung zu simulieren. Nicht irgendwelche Bewegungen, sondern Parkour. Nicht irgendwie, sondern in der Egoperspektive.

Mirror's Edge hat mich trotz seiner Fehler und Fehlerchen (niemand braucht in diesem Spiel Schießereien!) schlicht und ergreifend von den Füßen gehoben. Nicht so sehr, dass ich mit dem Parkour angefangen hätte - dafür waren eine Knochen auch vor zehn Jahren schon zu alt, denke ich. Aber doch so sehr, dass ich steif und fest behaupte: Das ist das beste Jump&Run aller Zeiten. Phänomenales Movement, (die meiste Zeit) phänomenale Levels.

Und das Artdesign ist schlicht von einem anderen Stern. Meinetwegen hätte das Spiel übrigens ausschließlich aus den Time Trials (Rennen gegen die Uhr durch bestimmte Levelabschnitte des Spiels) bestehen können, die man nach und nach freischaltet. Okay, dann hätte sich Mirror's Edge wahrscheinlich noch schlechter verkauft als das ohnehin schon der Fall war, aber es wäre das noch bessere Spiel gewesen.

Trivia
- Der (in Petras Ohren unfassbar miese) Mirror's-Edge-Song heißt genau so wie der (in Petras Ohren unfassbar gute) Portal-Song: Still Alive.

Mirror's Edge im GameStar-Test


91. Curse of Monkey Island

Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts
Erschienen: Oktober 1997

Michael Obermeier: »Puh Mister, Sie haben soeben das Tor zur gehoben Piraterie durchschritten. Sie haben ein Destructomatic T-47 vollautomatisches Blutbad-Anrichtungssystem mit integriertem Fax-Modem erstanden. MAMA!« So oder so ähnlich beglückwünscht Ex-Limonaden- und Neu-Waffenhändler Kenny Faulzahn Möchtegern-Pirat Guybrush Threepwood, wenn der sich nach langwierigen Reim-Beleidigungs-Fechtkämpfen endlich die teuersten Kanonen für sein Schiff leisten kann. Und es sind irrsinnig bescheuerte Zitate wie dieses, weswegen ich Monkey Island 3 bis ans Ende aller Zeit im Herzen tragen werde.

Die gab's natürlich auch schon in den beiden Vorgängern, Teil 3 war aber der erste Serienteil, der nicht nur Bildschirmtexte bot, sondern komplett (sogar auf deutsch) vertont war. Und damit perfekt getimte Gags am laufenden Band geliefert hat: Der Gitarrenakkord zum Auftritt von El Pollo Diablo, die Enten-Insel, das erschossene Banjo von Edward »Kuschelhase« Van Helgen oder der durch die Tore der Hölle rollende Murray. Für mich ist Teil 3 mit weitem Abstand der beste der Serie, den man dank zeitloser Comic-Grafik auch heute noch ohne Augenschmerzen spielen kann. Papapishu!

Die Special Edition von The Secret of Monkey Island im GameStar-Test


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